[글쓰기] 클리세 정리 2

 

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스압은 언제나 주의해두세요!

장르클리셰부터는 링크로 이동하는게 많으니 그거 참고해주세요...

 

 

줄거리 클리셰

 

1. 도입부 클리셰

 

-게임에서 1스테이지의 클리셰: 초원과 꽃밭, 숲 등 초록으로 둘러싸인 스테이지가 대부분이다.

 

-나한테 이런 건 네가 처음이야: 평범하지 않은 환경에 놓여있는 평범하지 않은 사람이 평범한 사람에게 평범한 사람 취급을 받고서 그 평범함에 오히려 평범하지 않음을 느끼게 된다는 원리다. 일종의 차별화 전략.

 

-물건 수집: 이야기 진행의 원동력이자 주인공의 목표이다. 특정한 종류의 물건을 모으기 위해 고군분투하거나 여행을 떠나거나, 아님 둘 다 하는 것을 말한다. 애초부터 물건 수집이 목적이었던 경우도 있고, 이야기가 진행되다보니 물건 수집이 목적이 되는 경우도 있으며, 처음에는 물건 수집이 목적이었으나 나중엔 물건 수집은 안중에도 없어지는 경우도 있다. 이야기를 진행하기 쉬운데다 도전정신, 목표를 달성하기 위한 고행 등을 나타내기 때문에 자주 사용된다.

 

-보물찾기: 붙잡힌 히로인 만큼이나 강렬한 동기 부여가 이루어지는 소재이기 때문인지 픽션에서 꽤 자주 쓰인다. 보물이라는 희망찬 동기가 있기 때문인지 밝고 명랑한 줄거리가 되기 쉽다.

 

-억울한 죽음: 억울하게 죽음을 맞이한 사람들을 말하며 상대방의 모함과 함정에 빠져 죽음을 맞게된다. 사극과 같은 드라마를 보면 자신의 죽음을 해명하기 위해 높으신 분들한테 찾아온다.

 

-전학 온 에이스: 학원 스포츠에서 실제로 일어나는 상황이나, 학원 스포츠 주제의 작품에 쓰이는 주요 축이자 클리셰이다.

 -사례1 전학 온 에이스가 주인공: 주인공이 전학 온 케이스. 이 경우는 그 주인공이 아무 것도 없는 환경에서 동료들과 감독을 모아서 팀으로 거듭나는 전형적인 RPG적 전개인 경우가 보통이다. 물론 실제로는 아무 것도 없는 정도는 아니고 남아있던 선수들이 동료로 거듭나는 경우가 대부분. 드물게 주인공이 문제아인 경우가 있기도 하나 어떤 형태건 팀으로 거듭나기 위해 내적인 갈등을 겪으며 단결하는 구도가 정립되고 이러한 단결 스토리가 주인공을 성장시킨다.

 -사례2 전학 온 에이스가 도우미: 주인공이 있는 학교에 어떤 사정으로 인재가 굴러들어온 경우. 대부분 위 사례와는 달리 쫓겨나거나 입학이 무산되는 등의 시련을 겪고 오는 경우는 초반부터 개고생을 하다가 각성하면서 주인공과 팀을 이루는 경우가 많고 또다른 경우는 주로 작 후반부 팀의 와일드 카드처럼 바람같이 전학와서 강력한 도우미가 되는 경우가 있다.

 -사례3 전학 온 에이스가 라이벌: 이 경우는 전학 온 에이스가 단독으로 오는 경우가 거의 없다. 감독이 교체되어 새 감독이 자신의 제자들을 끌어오는 경우가 대부분으로 전학 초기 큰 관심을 받고 주인공과 에이스 자리를 다투는 경우가 많다. 이들의 대립과 경쟁 또는 암투가 극의 중심이 되며 둘중 패자가 도우미가 되거나, 아니면 또다시 전학을 간뒤 결국 라이벌로 다시 나왔다가 주인공에게 패하는 전개가 일반적.

 

-Boy meets Girl: 말 그대로 한 소년과 한 소녀의 만남과 사랑을 주제로 하는 라이트 노벨, 애니메이션, 게임 작품을 총칭한다. 무수한 작품에서 마구 쓰이는 연애계의 클리셰 오브 클리셰. 하지만 이걸 빼면 대부분의 작품에서 연애 요소를 소화하기 힘들다. 연애 시뮬레이션이나 비쥬얼 노벨 류에서 거의 필수로 나오는 클리셰.

 

2. 중간부클리셰

 

-벽치기: 보통 여자 대상의 작품에서는 대개 남성이 여성을 벽에다 대고 위압감있게 몰아가는 행위를 뜻한다. 말 그대로 사람을 벽에 밀어붙힌다음에 손을 벽에 쾅! 하고 내리치는 것이다. 강력하게 실행할 경우 양 손목을 하나씩 붙잡거나, 여성의 손목을 교차시켜서 제압한 다음 밀어붙이는 바리에이션도 존재한다. 벽치기 한번 들어간 다음에 힘껏 끌어안거나 키스로 이어지는 것도 클리셰.

 

-붙잡힌 히로인: 적 혹은 적 세력에게 붙잡힌 동료나 그런 상황을 일컫는다. 태고적부터 전해 내려오는 오래된 클리셰이자 많은 작품에서 등장하는 캐릭터의 유형이며, 대개 히로인이 많이 당한다.

 

-오늘만 남자 친구가 되어 줘: 하렘물, 연애물, 러브 코미디, 순정만화 등에 자주 나오는 클리셰이자 하렘물 공식. 여성이 남성에게 '오늘만 남자 친구가 되어줘' 라고 부탁하는 이벤트 클리셰다. 여기서 여성에게 부탁 받은 남성들은 항상 '내가 왜...' 혹은 '귀찮군...'하면서 툴툴거리지만 순순히 일일 남자 친구가 되어주는 게 포인트다.

당연하다면 당연하겠지만 반대로 '오늘만 여자 친구가 되어줘'의 상황도 가끔씩 있으며 괜히 '오늘만' 부분, 혹은 '가짜' 부분을 빼고 그냥 '남자/여자 친구가 되어줘' 라고 말을 꺼내서 상대방을 패닉시키는 경우도 있다.

 

-회상: 작중에서 등장인물이 옛날에 있었던 일를 다시 생각해내는 장면. 과거가 깊은 조연급 등장인물이 주인공들에게 옛일을 이야기 해주면서 회상을 하기도 한다. 독자에게 정보를 제공하는 역할을 한다. 전투 중에 이런 장면이 나온다면 주인공이나 조연이 십중팔구 여태 실컷 쳐맞기만 하다가 갑자기 각성 같은 것을 하여 파워업을 하고 적을 캐바른다는 전개로 나간다.

 

3. 결말부 클리셰

 

-권선징악: '착한 것을 권하고(권선), 악한 것을 징벌(징악)한다.'라는 뜻의 사자성어이며 현실에서 이뤄진 적은 없다는 뜻이며, 그만큼 현실이 비참하다는 증거다.

 =그리고 모두 행복하게 살았답니다

 =메데타시 메데타시

 

-그리고 세계는 멸망했다: 주로 등장인물들이 그야말로 병맛이 넘치는 행위들을 하다가, 결국 그 짓으로 인해 지구가 멸망한다는 스토리로 전개된다. 혹은 '인류의 마지막 희망' 같은 것이 허무하게 박살나 버리고 그대로 인류가 멸망해 버리는 경우도 있다. 데우스 엑스 마키나의 일종으로 사용되는 듯한 느낌이 있으며, 앞부분의 병맛을 좀 더 강조하는 느낌을 준다.

 

-끝없는 싸움: 엔딩 관련 클리셰. 열린 결말의 범주에 들어간다. 최종보스를 때려잡고 작품이 끝나도 평화가 찾아오고 어쩌고 하는 게 아니라 계속해서 적과 싸워나가야 하는 결말이다. 이런 상황이 나오는 경우는 스토리상 엔딩 때까지 적 세력이 섬멸되지 않아서 그 남은 부분[1]과 계속해서 싸워나가는 경우라든지, 주인공이 무언가와 계속 싸워나가는 삶을 사는 경우 새로운 전장으로 나아가는 경우 등이 있다. 예를 들어 직업이 군인, 용병 쪽인 경우. 또한 후속작 떡밥 등의 이유로 새로운 적이 나타나기도 한다.

보통 이런 경우는 계속 달려드는 적 중에 한 명을 주인공이 썰어버리는 게 마지막 장면이 되는 게 보통이다. 아니면 새로운 적이 나타났음을 알린 후에 전장으로 달려가는 주인공을 비추며 끝나는 경우도 있다.

중과부적 엔딩과는 좀 다른 것이 이 클리셰는 보통 "싸움은 안 끝났지만 주인공의 상황이 썩 절망적이진 않고, 고생은 좀 하더라도 결국은 이길 것이다" 싶을 때 많이 쓰인다.

 

-다 끝났어: 영화, 비디오 게임, 애니메이션 등 창작물에서 볼수있는 클리셰. 등장인물들이 할 일을 다 끝내고 허무함에 빠지거나, 현실의 벽에 부딪혀 자포자기할 때 등장한다. 프로페셔널들이 임무는 끝났다고 태도를 180도 바꾸거나 철수할 때도 쓴다.

절망형으로 나올 경우 등장인물의 폭주와도 연결된다. 다 죽을 판에 알게 뭐야! 식으로 나오는 경우가 대다수.

새드 엔딩의 마무리용으로도 자주 쓰인다. 이겼는데도 이긴 것 같지 않은 상황을 정리할 때 나온다.

 

-마지막에 패배하는 주인공: 마지막에 가서 주인공이 패배해버리거나 사망하는, 그야말로 금단의 클리셰.

 -유형1 결말이 이미 정해진 경우

 -유형2 현실의 격차를 반영한 경우

 -유형3 주인공에게 결함이 있는 경우

 -유형4 승부엔 패배했지만 주인공은 불행하지 않은 경우

 -유형5 이겼지만 목숨을 잃는 경우

 -유형6 주인공의 뜻이 다른 이에게 이어지는 경우

 -유형7 연재가 중단되는 경우

 -유형8 후속작 전개를 위한 이유

 -유형9 장르의 영향

 -유형10 이겨도 이긴 게 아닌 경우

 -유형11 완벽한 실패

 -유형12 납득이 안 가는 정체불명의 이유

 

-보너스 배틀: 만화, 애니메이션, 소설, 영화, 드라마, 특촬물 등 수많은 매체의 클리셰 중 하나. 특히 배틀물계, 승부가 중점인 스포츠물 등 창작물에서 본편의 이야기가 다 끝난 후 마지막으로 본편과는 관계없는, 유종의 미를 거두는 피날레격인 배틀과 함께 작품이 마무리되는 경우를 뜻한다.

본편에서 힘을 협력하여 함께 적을 쳐부순 라이벌과 마지막으로 실력 승부를 가리는 경우가 가장 대표적인 예이며, 그 외에도 실력을 쌓은 제자가 마지막으로 스승을 넘어서기 위해 함께 대련을 하는 경우라던지, 자신의 실력을 시험하기 위해 적이 아닌 세계관 최강급이나 전설의 존재와 싸우는 경우 등이 있을 수 있다. 이미 최종 보스가 쓰러진 마당에 남아있는 잔당 혹은 2인자가 보너스 배틀 상대로 등장하는 경우도 있다. 이 경우 가끔 쓰러진 최종 보스가 힘을 보태는 진 풍경도 볼 수 있다.

유형을 나누어보자면 엄밀히 최종 보스가 아니지만 그와 동등하거나 그 이상의 위협이 되는 상대를 쓰러뜨리는 많은 게임의 히든 보스전과 같은 배틀, 본편의 메인 스토리와는 동떨어진 특성상 꼭 승패를 가릴 필요도 없고, 승부를 낼 경우 오히려 김 새는 전개가 될 가능성도 높으므로 서적/영상물 등 창작물에서 승패를 내지 않거나 나기 전에 작품을 마무리짓는 경우. 그리고 배틀이라기보다는 상황이나 사건을 정리하는 유형으로 나누어진다.

 

-새로운 아담과 이브: 포스트 아포칼립스 작품에서 때때로 등장하는 클리셰. 작품들 이전에 다른 신화에서도 자주 사용되는 기법이다.

재앙으로 인간이 모두 멸망한 가운데, 단 한 쌍의 남녀만 살아남아서 새로운 인류의 시조가 된다는 전개이다. 혹은 인간 이외의 이종족이 인류의 후계 종족을 만들어내는 역할을 맡기도 한다.

사실 인류의 역사와 함께 상당히 오래된 일종의 모티브라고 볼 수 있다. 조금 과장 더하자면, 거의 모든 나라의 창세신화 혹은 전설에서 볼 수 있다. 인류의 집단 무의식에 어필이라도 하는 모양.

 

-생각하는 것을 그만두었다

 

-소드마스터 야마토: 조기 종결이나 급전개로 인한 결말을 풍자하는 것에 가깝다.

 

-와장창: 웹툰작가 이말년의 만화에 항상 나오는 효과음.

 

-이별아닌 이별: 만화나 애니의 엔딩 클리셰 중 하나.

모든 사명을 마친 등장인물이 기나긴 잠에 빠지거나, 파괴된 세계를 복구하기 위해 세계 자체와 융합하거나, 스스로 악의 존재를 봉인하기 위한 봉인의 축이 되거나, 인간과 다른 고차원적 존재가 되거나 함으로서 연인 혹은 동료들과 이별하는 케이스.

 

-전원 부활: 클리셰의 일종. 모험물, 배틀물에 등장하는 경우가 많다.

최종 보스의 강대한 힘 앞에, 주인공을 제외한 인물들이 모두 사망하지만, 최후에는 주인공이 승리하며 죽었던 인물들이 다시 부활한다는 클리셰.

 

-존재의 소멸: 어떤 특정한 인물, 혹은 물건의 존재 자체를 소멸시켜서 "처음부터 없었던 것"으로 만드는 것.

창작물의 캐릭터가 처할 수 있는 결말 중 존재의 부정, 생각을 그만두는 것과 함께 가장 처절한 결말 중 하나.

 

-중과부적 엔딩: 배드엔딩에 가까운 열린 결말 연출법.

전형적인 중과부적 엔딩은 일단 플롯이 한 차례 해결되어 관객을 안심시킨 다음, 그 결과로 많은 수의 적에게 공격당하게 되거나 플롯의 해결이 또다른 난제를 불러오는 등 주인공이 실로 어찌하기 어려운 절망적인 상황에 몰린 상태로 끝을 낸다.

우리들의 싸움은 이제부터다와 비슷하지만 이보다는 못 이길 것 같은 상황이 되며, 객관적으로 보아 이후의 상황은 매우 암담하고 어둡다. 꿈도 희망도 없어.

 

-타다이마오카에리: 다녀왔어 - 어서와로 끝나는 엔딩을 칭하는 일본 만화의 클리셰.

만신창이가 된 주인공이 꿈도 희망도 없이 돌아왔을 때 소중한 사람이 반겨주더라는 상황 및 그러한 이야기 구조.

간단히 말하면 스토리 내내 주인공을 아무렇게나 굴리다가 대강 다녀왔습니다 어서와요 엔딩을 때리면 되기 때문. '아무렇게나 써먹을 수 있는 엔딩'이라는 점에서 데우스 엑스 마키나이며, 소드마스터 야마토와 비슷하나 훈훈함으로 연막을 치는 작전이다. 대개 주인공을 맞아주는 오카에리측 캐릭터는 기다리는 히로인인 경우가 많다.

 

 

플래그&보정

 

-생존 플래그: 보통 게임, 만화, 애니메이션, 영화 등의 이야기에서 죽을것 같지만 보통 아래의 행동을 하면 대부분의 경우 적에게서 살아나거나 승리한다. 따라서 승리 플래그라고도 한다. 플래그 분쇄기와도 비슷하나, 플래그 분쇄기는 사망 플래그를 세우고도 살아남은 경우고 생존 플래그는 말 그대로 캐릭터가 생존할 것을 암시하는 징조이기 때문에 결과는 비슷해도 과정이 다르다고 할 수 있다.

 =오늘 밤이 고비입니다: 각종 만화, 드라마, 애니메이션 등 미디어 매체의 이야기중에 각종 불치병 환자나 심각한 사고를 당한 부상자들이 사경을 헤맬 때 보호자가 의사에게서 자주 듣게 되는 말이다. 의사가 이 대사를 치면 환자에게 그 동안 미안한 것이 있었던 사람들을 줄을 지어 병상에서 그의 손을 잡고 눈물을 흘리며 고해성사를 한다.

하지만 놀랍게도 의사에게 이 말을 듣고 실제 사망까지 이르는 케이스는 별로 없다. 일종의 생존 플래그. 대개 지인들의 고해성사 과정에서 기적적으로 심장박동이 다시 살아나거나, 눈을 뜨고 상태가 급호전하여 기사회생한다. 이를 보며 의사는 이런 일이 일어나는 확률은 매우 적다고 말한다. 아마 의사가 환자의 회생에 자신이 생겼을 때 쳐주는 대사가 아닌가 싶기도 하는 듯하다.

이 대사를 한 의사는 반드시 "이제 위험한 고비는 넘겼습니다" 를 말해주어야한다는 암묵의 룰이 있다. "남은 것은 환자의 정신력(또는 극복의지 또는 마음)에 달렸습니다."라는 책임회피성 대사도 곁들여주는 경우도 자주 있다.

다만 진짜 고비를 못 넘기고 죽어버리는 경우도 있다.

 

-배신 플래그: 특정 캐릭터가 조직을 배신하기 위해 갖춰지는 조건, 혹은 배신을 암시하는 클리셰.

또한 배신 플래그를 무력화시키는 배신 분쇄 플래그도 존재. 주로 조직에 애인이 생기거나, 처음부터 배신할 예정으로 친해졌는데 너무 잘 대해줘서 감동을 받거나(물론 이 때는 주로 원래 소속된 조직을 배신하는 쪽으로 가기 때문에 완전한 배신 분쇄라고 하긴 힘들다), 일부 장면만 나와서 배신인 줄 알았는데 전체 장면 다 보니 아니더라 하는 것.

 

-사망 플래그: 영화나 게임, 만화 등의 이야기에서 죽는 사람이 죽기 전에 자주 하는 행동을 의미하며, 죽기 위한 조건을 만족했다는 의미로 사망 플래그라고 부른다. 이러한 행동 중에 패턴화된 것이 많아 이제는 그런 행동을 먼저 하는 사람은 아직 죽지도 않았는데 '이제 저놈 죽는구나'하고 독자들이 먼저 인지해버리는 상황까지 도달했다. 한 마디로 등장인물의 죽음을 암시하는 클리셰.

 =한 번도 없었다: 악당이나 조언자가 자신이 쓸 비장의 기술이나 아니면 난관, 자신의 패배 전적에 대해 설명하면서 상대에게 겁을 주기 위해 나오는 대사. 간단히 말해 "지금까지 나를 이긴 놈은 단 한 명도 없었다." "여태껏 이거 뚫은 녀석 없거든? 그러니까 그냥 포기하면 편해."라는 뜻. 물론 이런 대사를 한 직후에는 뚫리거나 실패하여 그 주역이 최초로 성공한 사람이 된다. 그러니까 패배 플래그.

 

-주인공 보정: 주인공과 그 동료들의 이야기를 쉽게 풀어나가기 위한 요소.

창작물에서 주인공이나 주인공의 동료들에게 주어지는 일종의 혜택. 그냥은 이길 수 없는 강대한 적을 이길 수 있는 실마리가 때맞춰 발견되거나 사기도박을 돌파할 실마리를 우연히 발견하거나 주인공이 전학온 날부터 학교에 재밌는 일이 많이 일어나는 등, 주인공에게 일어나는 거의 모든 일 전반에서 주인공 보정을 찾을 수 있다. 전개상 뚜렷한 복선과 이유가 있어서 살아나는 것은 우연이 아닌 필연이므로 보정이 아닌 것으로 보일 수도 있지만 주인공 보정이란 것이 우연에만 국한되는 것은 아니다.

 

-최종 보스 보정: 게임, 애니메이션, 만화, 소설, 영화, 드라마, 특촬물 등에서 주인공의 마지막 적은 중간 시점에 나타나 주인공의 공격을 받아도 절대 리타이어하지 않는다/도저히 할 수 있을 것 같지 않은 일들을 해낸다(주인공 보정과 비슷.)/다른 적들과 달리 오로지 자신 만이 고유한 먼치킨 능력을 가진다/위기에 처해도 엄청난 행운이 찾아와 위기를 넘긴다/개그가 없다/마지막 장까지 땀을 흘리지 않는다/주인공과 그 일행들에게 집단공격을 당하는 경우가 많다/여유로운 모습이 많고, 자신의 계획을 너무 신뢰한다. 또한 부하들의 말을 흘려 보낸다/죽었어도 다시 살아난다. 부활하면 더 강해진다.

등의 이유로 주인공 보정과 함께 쓸 수 있는 말이다. 가끔 보다 보면 주인공 보정보다 더 극악한 경우도 보인다.

기본적으로는 주인공 보정보다 훨씬 더 강력하다. 심지어 그 동안 운빨로 단 한대도 안 맞고 돌아다니던 주인공에게 한대라도 제대로 먹이는 등 주인공 보정의 효과를 일부 씹는 특수한 디버프가 담겨져 있기도 하다.

 

-적이 된 아군 보정: 게임, 애니메이션, 특촬물, 만화 등 여러 창작물의 요소 중 하나. 영어로는 Face-Heel Turn이라고 하는 듯.복흑과는 다르지만 아군인 줄 알았던 캐릭터가 새까만 본성을 드러내며 적으로 돌아서는 경우도 있으니 관계가 아예 없진 않다.

아군이었던 동료. 특히 무능한 조력자가 자의든 타의든 타락해서 주인공과 아군의 앞을 가로막는 경우, 반드시 한 번 이상은 주인공을 바를 수 있는 힘을 발휘할 수 있게 되는 보정을 뜻한다. 잘만 사용하면 신뢰했던 동료와 싸워야 하는 주인공들의 고뇌를 보일 수 있는 드라마적인 요소를 만들기 좋기 때문에 배틀물이라면 한 번 이상은 볼 수 있다고 봐도 된다.

 

-아군이 된 적 보정: 적이 된 아군 보정만큼이나 배틀물이나 장르물에서 자주 나오는 보정. 말 그대로 원래는 적이였는데, 어떤 이유를 가지고 아군으로 합류하는 경우 생기는 현상'을 일컫는다. 영어로는 Heel-Face Turn이라고 하는 듯.

아군이 된 적은 대부분의 경우 전투력이 하향된다는 클리셰를 기초로 하고 있다.

일부 작품에 따라서는 최종 보스도 아군으로 돌아서는 경우도 있지만 위의 경우들과는 다르게 작품의 마지막이나 그 직전에 주인공에게 패배한 뒤 갱생되어 개과천선하는 식으로 끝난다. 다만 최종 보스가 초, 중반에 아군으로 돌아선다면 그 이야기 자체가 말이 안 되게 되며, 작품이 끝나기도 한참 전에 정말로 이러한 일이 일어난다면 높은 확률로 페이크 최종 보스가 된다.

악의 조직에 불만이 많아서, 아니면 악의 조직이 자신의 신념과는 더 이상 맞지 않아서, 악의 조직의 실체를 모두 알게 되면서, 믿었던 악의 조직에게 이용만 당하고 버려지면서 주인공 아군으로 넘어오는 경우가 많다. 단, 악의 조직에 불만이 있다는 이유로만 넘어온 케이스는 내용 마지막 즈음에 뒤통수를 때릴 가능성이 농후하다.

악당이 돌봐줬다는 이유만으로 그에게 의탁하고, 협력을 해 주었던 경우도 많다. 자신을 구해준 적이 있다거나, 돌봐준 적이 있다는 정만으로 끝까지 악당 편을 들다가 악당의 실체를 알게 되면서 아군으로 넘어오는 예도 흔하다.

 

-초반 강한 아군의 법칙: 게임이나 만화에서 주인공 파티에 초반부터 강한 능력을 지닌 캐릭터가 있을 경우 파티를 이탈하거나 제약을 받게 된다는 클리셰의 일종.

바리에이션으로 죽는 경우, 부상당하는 경우, 유유히 떠나는 경우, 주인공을 배신하는 경우, 아이템을 잃어버리는 경우, 능력을 봉인당하는 경우, 기억을 잃어버리는 경우, 활약하는데 시간적 한계가 있는 경우, 붙잡히거나 납치당하는 경우 등이 있다.

 

-초반 강한 적군의 법칙: 초반부터 중후반까지 강력하게 주인공 파티를 관광치면서 날아다니던 적군이 막상 후반이 되면 그다지 강하지 않다는 클리셰의 일종.

 

-일관되게 아름답게 표현되는 요소(보정)

 -학교: 만화와 애니메이션, 게임 등에서 결손가정과 더불어 가장 많이 미화하고 있는 요소이다. 보통 일본 애니메이션이나 기타 콘텐츠에서는 주인공들이 십중팔구 10대들이기 때문에, 학교라는 장소를 묘사하는 건 피할 수가 없다. 간혹 주인공이 대학생이라든지, 성인이라든지, 자퇴생이라든지 하는 경우가 있지만 본격적인 장르물이나 극장판 애니메이션이 아닌 이상 대개의 주인공들은 미성년자다. 학교라면 자연스럽게 매일 조연들과 부딪칠 수 있는 상황을 만들 수 있고, 그만큼 스토리를 짜기가 쉬워지기 때문.

 -결손가정: '학교 생활'과 더불어 애니메이션과 만화가 가장 많이 미화하고 있는 요소. 90년대 작품에는 결손가정적인 요소가 들어가는 경우는 흔치 않았다. 어떠한 형태로든 부모님들은 등장하는 경우가 많았는데 2000년대에 들어서면서부터 '부모'라는 존재가 삭제된 작품들이 쏟아져 나오기 시작했다. 이는 세대간의 단절을 나타내는 현상이라고도 해석되기도 한다. 소년, 소녀들을 대리만족 시켜주는 애니메이션이나 만화에서 부모들이 사라지기 시작했다는 건, 가족의 해체를 간접적으로 보여주는 예라고 설명되기도 한다.

 -동거

 -장애인

 
 
기술, 아이템 관련 클리셰
 
-건담 강탈: 기동전사 건담 시리즈가 툭하면 써먹는 클리셰 중 하나로, 말 그대로 건담 타입의 기체를 강탈하는 전개이다. 등장 인물 개인이 강탈하기도 하고 단체 레벨로 조직적으로 강탈하기도 하는 등 방법 자체는 상당히 다양하지만, 그 목적이 '건담의 강탈'이라는 점에서는 공통. 당연한 이야기지만 강탈된 다음에는 건담vs건담으로 이어진다.
 
-긁지 않은 복권: 외모가 원래는 준수하나 비만, 자기관리 미흡 등으로 외모가 가려지거나 꾸미는 스킬이 없어서 그다지 매력적인 용모를 갖추지 못한 사람들이 어느 순간 환골탈태하여 깜짝 놀랄 정도로 예뻐지거나 훈훈해지는 현상.
 
-넘어지면서 덮치는 동작: 일본 러브 코미디 만화, 애니메이션에 나오는 본의아니게 여성을 성희롱하는 클리셰.
 
-눈 찌르기: 전투 상황에서 자주 나오는 클리셰. 강적을 눈 말고도 단련이 불가능에 가까운 부분을 공격해서 쓰러트린다.
 
-도적의 7가지 도구: 도둑에 대한 이미지를 생각할 때 떠오르는 클리셰중 하나. 흔히 말하는 맥가이버칼(멀티툴)을 떠올리면 좋다.
 
-도검제일주의
 
-뒷목잡기: 갈등을 일으키는 장면에서 분노의 극에 달한 순간 갑자기 머리가 아프다며 뒷목을 잡고 쓰러지는 장면을 가리킨다. 뒷목잡기를 시전하는 사람은 대개 장년 남성, 혹은 장년 여성이다.
 
-리미터 해제: 기계류 등의 제한을 풀고 한계까지 성능을 끌어내는 것. 제한을 풀어버리기 때문에 성능은 향상되지만 위험도 역시 커진다. 예를들면 오버클럭. 픽션에서는 기계류뿐만 아니라 자신의 능력에 리미터를 걸고 있다가, 밀리거나 슬슬 진심이 되었을 때 해제할 때도 언급한다.
 
-마지막 보급: 게임에서 보스전, 혹은 아레나에 들어서기 직전 아이템을 후하게 뿌려놓는 레벨 디자인적 클리셰이다.
 
-물건에 맞아서 살았다: 클리셰의 일종. 엄폐가 아니라 주인공(또는 히로인)이 어떤 이유로 물건을 가슴에 품고 있었는데 그 물건에 총알이나 화살이 절묘하게 맞게 되어서 목숨을 구한다는 클리셰이다.
 
-발에 칼날 달기: 발, 주로 신발 앞굽 아래에 칼날을 달아 공격하는 것.
 
-밥상 뒤집기: 심하게 고압적이고 가부장적인 가정의 가장이 밥상이 이게 뭐냐며 팍 엎어서 다른 가족들에게 공포심을 조장하는 등의 클리셰로도 많이 쓰인다.
 
-세컨드 주역메카: 작품 중반부에 나타나는 새로운 주역메카를 말한다. 일반적으로는 용자 시리즈로 인해 널리 퍼지게 된 명칭이나, '주역이 모종의 이유로 잠시 퇴장해, 2호가 나와 활약하며, 이후 1호가 돌아와 함께 활약' 이라는 요소 자체는 가면라이더에서 처음으로 선보였으며, 이것을 최초로 거대로봇물에 도입한 작품은 전투메카 자붕글이다.
 
-속성: 게임 등의 매체에서 언급하는, 그 대상이 가지는 특성. 주로 4원소설을 기반으로 화, 수, 풍, 토의 속성과 창, 칼, 활, 둔기같은 무기에 따른 속성이 대표적이다. 물론 이 외에도 아주 많은 속성과 상성이 있다.
 
-술잔 깨기: 사람들이 모인 자리에서 마셔서 비웠거나 채운 잔을 던져 깨는 행위. 창작물에서는 결전을 앞둔 비장한 순간에도 자주 나온다. 지휘관의 명령에 따라 모든 군인들이 최후의 술 한잔을 마시고 술잔을 바닥에 던져 깨버리거나, 혹은 더 임팩트를 주기 위해 마시지도 않고 술잔을 손아귀 힘으로 깨부수거나.
 
-얼굴에 물 뿌리기: 대부분 카페 같은 장소에서, 주로 여자 등장인물끼리 갈등을 빚다가 한 명이 컵에 담겨 있던 물을 상대방의 얼굴에 뿌리는 행위. 때리지 않는 범위에서 갈등을 폭발시키는 전개를 위해 사용되는 클리셰로, 그 특성상 대한민국의 아침 드라마/막장 드라마에서 빼놓을 수 없는 클리셰 중 하나이다. 물을 뿌리는 쪽/물을 맞는 쪽이 선역이냐 악역이냐에 따라 전개가 조금씩 다른 것이 특징.
 
-일시적인 힘: 배틀만화에서 자주 나오는 클리셰. 약한 캐릭터가 강한 적을 상대하기 위해 어떤 도구나 기술을 사용해 일시적으로 강대한 힘을 얻지만 제한시간이 있거나 부작용으로 많이 피로해지거나 힘에게 지배당하거나 생명력이 깎이거나, 심하면 사망에까지 이르게 된다.
 
-장비 압수: 비디오 게임, 애니메이션, 영화등에서 볼 수 있는 클리셰. 말 그대로 주인공이나 다른 등장인물들이 체포/납치당해 모든 물건/중요한 물건을 빼앗기는 전개를 말한다. 능력을 빼앗기기도 한다. 악당들은 "천하의 (인물)도 (힘/도구)가 없으니 별 거 아니군!"하고 비웃게 되고, 그 천하의 당사자는 "힘/도구만 있었어도..!" 하고 한탄하게 된다. 흔히 말하는 템빨 밸런스 조절.
 
-제물
 
-총은 맨손을 이길 수 없다: 픽션 작품에서 자주 등장하는 클리셰. 특히 중국 무술영화나 일본 애니메이션, 만화 등에서 경향이 강하다. 일본에서 만들어진 작품의 경우 주인공이 총을 쓰지 않는 이상은 총의 대우가 너무하다 싶을 정도로 나빠서 맨손이나 칼 따위에도 발리는 경우가 많다. 
 
-춘약: 미약(媚藥), 음약(淫藥), Aphrodisiac. 음란함을 재촉하거나 성욕을 일으키는 약. 창작물에선 조금만 섭취해도 완전 난리나는(...) 모습으로 그려진다.
 
-칼날 위에 올라서기: 만화, 애니에 등장하곤 하는 클리셰로 상대가 휘두른 칼 위(주로 칼등)에 두 발로 올라서서 내려다보는 상황. 따라서 '칼등 위에 올라서기' 가 더 가까운 표현이다. 다만 칼날 쪽이 더 퍼져있다.
 
-칼로 싸우다가 서로 엇갈린 후에 칼집에 칼을 집어 넣는 경우. 대부분의 경우 승자
 
-투창: 소지하기 힘든데다 액션이 지속적으로 이어지기 힘들다는 점 등의 이유로 투창만을 쓰는 캐릭터는 게임을 제외하면 많지 않으며, 바로 이 때문에 투창은 각종 매체에서 한 종류의 무기보다는 임팩트 있는 일회성의 연출로 쓰인다. 이때문에 아무리 수백발을 쏴도 주역들은 결코 맞지 않는 총이나 활보다는 명중률이 훨씬 높게 나오는 편이다.
 -특수한 상황: 창을 던질 수밖에 없는 상황. 주로 어떤 목적을 위해 특수한 기능을 지닌 창(혹은 창과 유사하게 생긴 도구)를 던지게 되는 식의 클리셰다.
 -극적인 상황: 이 클리셰에는 원래 창을 쓰던 캐릭터도 포함된다. 평소에는 창을 던지지 않았던 캐릭터가 창을 던지는 식으로. 이 경우 해당 캐릭터의 주무기를 일회성으로 소모한다는 점에서 긴장감은 배가 된다.
 -싸움에 난입할때 쓰는 경우: 둘이 싸우고 있을때 누군가 난입할때는 몸으로 끼어들거나 멀리서 무언가를 쏘거나 날리는게 보통인데, 이때 창을 쓰는 캐릭터의 경우 창을 던져서 끼어들때가 있다.
 -강함을 과시하는 용도: 말그대로 강함을 과시하는 용도. 던진 쪽의 강함을 과시하는 것과 그걸 막아낸 쪽의 강함을 과시하는 두가지 경우로 나뉜다.
 -투창이 필살기인 경우: 평소에는 창이나 다른 무기로 싸우다가, 상대를 끝낼때만 창을 던지는 경우. 창을 주무기로 쓰는 캐릭터의 경우 '자신의 전력을 통채로 던진다'는 이미지 때문에 꽤 자주 쓰는 클리셰다.
 
-폭발: 블록버스터 영화들에서 사랑받는다. 자동차, 배, 우주선, 악당의 본거지, 괴수, 거대로봇, 심지어 사람이나 행성 까지 등 안터지는 것이 없다. 도저히 터질 구석이 없는 상황에서도 사실 화약이 있었다던가 마법의 힘이 역류했다던가 화학 약품이 인화했다던가 분진폭발이라든가 하는 조잡한 이유를 들어가며, 심한 경우 아무 이유는 없지만 왠지 그래야 할 것 같으니까라는 이유로 폭발한다.
 
-폭탄은 ~뒤에 터진다: 주로 헐리우드 영화에서 나오는 클리셰 중 하나. 악당이 주인공을 포획, 혹은 절체절명의 상황으로 몰아넣었을 때, 총으로 한방 혹은 칼로 푹 찔러서 단숨이 죽이지 않고 온갖 요상한 방법으로 죽이려고 시도하다가 결국은 주인공이 탈출한다는 기법이다.
 
-필살기: 상대를 반드시(必) 죽이는(殺) 기술(技). 권투용어에서 유래했다고 한다. 오의(奧義)란 단어를 그냥 필살기로 번역하는 경우가 많다.
 -초필살기: 대전액션게임의 개념. 필살기를 능가하는 기술이라는 의미.
  -즉사기: '한방기'나 '절명기', '일격필살기'라고 부르기도 한다. 상대를 바로 끔살시키는 필살기. 많은 게임의 보스들이 애용하는 기술이다. 말 그대로 기술이기 때문에 사용자 의지대로 쓸 수 있다는 점에서 사기다.
 
-핸디캡: 스포츠에서 경기성적에 너무 큰 차가 생기지 않도록 우수한 경기자에게 사전에 주어지는 불리한 조건이다.
 -자발적 핸디캡: 보통 압도적인 실력차를 가진 적이 주인공을 깔보면서 자신에게 스스로 제약을 가하고 싸우는 경우다. 자신의 신체 일부나 능력을 사용하지 않거나, 승패의 조건 자체를 자신에게 불리하게 설정하고 승부에 임하는 등의 모습으로 보여준다.
 -비자발적 핸디캡: 특수한 능력이나 각종 약물, 혹은 내용을 전개하기 위해 작가가 작위적으로 설정한 룰을 통해서 주인공이나 적이 능력을 제약당한 상태에서 싸우는 경우다.
  -예시
   -능력의 제약: 특정한 신체 부위나 무기, 이능력을 사용하지 않고 싸우는 경우. 이 경우, 해당 속성을 가진 캐릭터가 주인공들에게 그 사실을 알리지 않고 싸우다가 주인공들이 그 사실을 알아차리고 절망하는 상황이 나올 수 있다. 그 외에 '내 힘의 xx%만으로 상대해주마!'라고 외치는 것도 이에 속한다.
   -감각의 제약: 오감(+육감)을 봉쇄한 채로 싸우는 형태. 위의 능력을 제약하는 경우에 비해 수동적인 제약이라 할 수 있으며, 비자발적인 경우가 많다. 자발적인 경우는 역시 상대방과의 실력 차이를 드러내는 도구로 사용된다.
   -승패의 조건 제약: 예전부터 무협지에서 꾸준하게 나오던 클리셰. 승패의 조건을 스스로 제약함으로써 자기 자신을 불리한 상황에 몰아넣으면서도 지지 않는다는 자신감의 표현이다. 또는 상대방의 자존심에 대한 맞대응이다. 혹은 필살기는 필살기인데 자폭성이 강하거나 사용하는데 너무 많은 힘이 필요해서 한 번 사용하면 탈진하는 경우 어쩔 수 없이 이런 상황이 되는 경우도 있다. 비자발적인 경우, 주인공이나 상대방의 대결을 주관하는 외부의 거대한 세력에 의해서 특정한 조건으로 승패를 가려야 하는 경우가 있다.
   -숫자의 제약: 상대방을 잡졸개 취급하는 상황이다.
 
-힘을 원하는가(→타락): 파워업의 클리셰. 주인공 혹은 조연이 극중에서 능력이나 파워가 부족할때 일어나는 이벤트다. 지나가던 제3자가 나타나서 잠재 되어있는 힘 또는 강력한 능력을 부여해 준다. 다만 그 힘을 얻은 자는 뭔가 패널티가 붙는 경우가 대다수. 애시당초 이 클리셰 자체가 극의 전개를 끌어올리기 위해 사용되는 클리셰이므로 당연한 결과라고 할 수 있다.
 
-××만 없으면 아무것도 아니야: 배틀물의 대표적인 클리셰 중 하나. 특정 기술이나 무기 등으로 유명한 캐릭터가 그것을 쓰기 어려운 상황이 되었을 때 그 캐릭터와 싸우는 적이 하는 대사이자 대표적인 사망 플래그. 상대가 그 기술 하나밖에 없거나 그 외의 기술로 저항해봐야 아무것도 아닐 거라는 자만심에서 하는 대사로 이 대사를 외친 적이 방심하면서 공격하다가 캐릭터가 가진 차선적인 기술이나 히든카드 등에 깨지는 전개가 종종 나온다.
 
 
장르 클리셰
 
-능력자 배틀: 좁은 의미로는, 평범한 사람과 확연히 다른 능력 즉 초능력을 가진 사람끼리 싸우는 이야기를 다룬 작품을 뜻한다. 다른 말로는 이능력물이라고도 한다. 종류 및 특징 등은 링크로(https://namu.wiki/w/%EB%8A%A5%EB%A0%A5%EC%9E%90%20%EB%B0%B0%ED%8B%80)
 
-디스토피아의 클리셰: 꽤나 많으니 링크로
 
-막장 드라마의 클리셰: 전투씬만 없다 뿐이지 메리 수의 극한을 달리는 설정들이나 통속극의 과격한 전개, 그리고 라이트 노벨이 가진 틀에서 찍은 듯한 캐릭터 유형 및 설정과 양판소마냥 틀에서 찍어낸 것 같은 목적과 스토리, 그리고 귀여니계통 특유의 인기만 좋으면 된다는 마인드를 가진 작가와 힘 없이 끌려다니기만 하는 시청자(독자)라는 최상의 조합이다. 자세한건 링크 참조
 
-사극의 클리셰: 한국 사극에서 문제점으로 지적된 부분이다. 주인공이 선하기만 하고 고결하다보니 오히려 시청자들이 주인공의 주요 적을 더 매력적으로 보는 경우도 있다.
 
-서부극의 클리셰: 링크의 2번 항목 참조(https://namu.wiki/w/%EC%84%9C%EB%B6%80%EA%B7%B9)
 
 
 
-양판소(양산형 판타지 소설)의 필수요소: 링크로
 
-에로물의 클리셰: 링크로. 내용이 글이지만 후방주의일 수도 있어요
 
-하렘물 공식: 내용이 많아 링크로(https://namu.wiki/w/%ED%95%98%EB%A0%98%EB%AC%BC%20%EA%B3%B5%EC%8B%9D)
 
-한국 고전소설의 클리셰: 링크로
 
-호러물의 클리셰: 링크의 2번항목 참조(https://namu.wiki/w/%ED%98%B8%EB%9F%AC%EB%AC%BC/%ED%81%B4%EB%A6%AC%EC%85%B0)
 
 
그 외의 클리셰들
 
 
-3대 요소: 링크의 2번 항목 참조(https://namu.wiki/w/3%EB%8C%80%20%EC%9A%94%EC%86%8C)
 
-4대 요소: 링크의 2번 항목 참조(https://namu.wiki/w/4%EB%8C%80%20%EC%9A%94%EC%86%8C)
 
-5대 요소: 링크의 2번 항목 참조(https://namu.wiki/w/5%EB%8C%80%20%EC%9A%94%EC%86%8C)
 
-가공의 ×××: 자세한건 링크 속의 링크로 들어가시면 됩니당(https://namu.wiki/w/%EA%B0%80%EA%B3%B5%EC%9D%98%20XXX)
 
-들어올 때는 마음대로지만 나갈 때는 아니란다
 
-손발의 힘줄 끊기: 말 그대로 손목과 발목의 힘줄을 끊어 손과 발을 못 쓰게 만드는 것. 사지절단의 마이너 버전 내지 시각적 혐오감이 배제된 버전이다. 가상매체에서는 상당히 많이 등장하는데, 그냥 손이나 발 한두 군데 정도의 힘줄이 끊어지는 경우가 있는가 하면 양손 양발의 힘줄이 모두 끊어지는 경우가 있고, 심지어 손과 발 외의 몸 곳곳의 힘줄이 끊어지는 경우도 있다. 특히 무협소설류에서 이런 경우가 대단히 많다. 사고로 이러한 상태가 되는 경우도 있지만 어떤 목적으로 해당 캐릭터를 불구의 몸으로 만들기 위해서 일부러 하는 경우가 더 많다. 상당히 악질적인 처사.
 
-신 죽이기: 말 그대로 신(神)을 죽이는 행위. 중2병의 최종완성형(?)이자 양판소의 한물 간 유행이기도 하다.
 
-친구 집에 놀러갔더니, 친구는 집에 없고 친구 누나 혼자 샤워를 하고 있었다
 
 
-역사개변: 歴史改變. 일본식 조어. 타임머신을 타고 과거로 시간이동을 해서 과거를 바꾸면 그걸 중심으로 현재가 다시 재구축되면서 역사 전체가 바뀌는 것.
 
-역사는 반복된다: 같은 원인에 같은 결과가 반복된다는 논리를 역사에 적용한 것으로, 이미 역사가 보여준 그 인과를 다시금 반복하지 말아야 한다는 경고를 담고 있다.
 
-예쁘면 모든 게 용서된다: 창작물에서 미형 악역들이 이 보정을 받고 뒤의 전개에서 좋은 취급을 받는 경우도 이 클리셰와 관계가 있다. 물론 작중에서 대놓고 "예뻐서 용서한다"는 식으로 나오는 경우는 전무하고, 대개는 작품 외적인 요소, 즉 까놓고 말해 작가의 애정이나 독자들의 인기의 영향을 받는다.
 
-인민재판: 제대로 된 절차나 규칙 없이 내리는 즉결재판. 사회주의 국가에서의 재판의 의미를 비꼰 것으로 제대로 된 절차나 규칙 없이 무작위로 내리는 즉결재판을 뜻한다. 말만 재판이지 사실 형식만 있는 형벌이다.
 
-적의 적은 나의 친구: 말 그대로 'A와 B가 대립하고 있을 때 C 역시 B와 원수 진 사이라면, 공통의 적을 둔 A와 C는 면식이 없어도 서로를 알기 이전에 공통의 적을 둔 관계이므로, 일시적으로 B를 상대하거나 견제하기 위해 동맹을 맺거나 친해지려는 경우'를 의미한다.
 
-전수방위: 먼저 공격하지 않는다. 자위대가 이런 식인데 픽션에서는 내가 먼저 치지는 않되 공격받으면 배로 갚아준다. 과중치로 치겠다!기믹이다. 가끔 상대를 도발하거나 유도하여서 옳은 것처럼 남을 구타한다. 먼저 도발하지만 않는다면 참 좋은 개념일지도... 요약하자면 뺨맞으면 뼈를 부러뜨린다
 
-죽 쒀서 개 준 꼴: 애써서 만든 물건을 남이 가진다는 뜻을 지닌 속담. 보통 각종 작품들에서 시간과 노력, 예산을 양껏 투자하여 만든 물건이나 추진했던 사업 등이 최종적으로 경쟁자 또는 제3자에게 스틸당하는 눈물이 앞을 가리는 상황에서 사용한다. 서브컬처에서 바보 악당들이 만들어낸 작품이나 손에 얻은 물건을 주인공들이 앗아가거나 그 작품이 주인공을 선택해서 버림받는 경우도 이 유형에 해당한다.
 
-핑퐁대쉬: 초인종을 누르고 사람이 나오기 전에 어디론가 도망쳐서 숨는 장난질. 장난전화와 함께 아이들이 하는 못된 짓 중의 하나. 일명 '벨튀(벨 누르고 튀기)', 띵동플래쉬 또는 팅커벨이라고부르기도 한다. 일본어 중에는 핑퐁대쉬(ピンポンダッシュ. 역시 핑퐁 누르고 대쉬하며 도망가는걸 뜻함)라는 말이 있다.
 
-현실적: 클리셰의 하나. 개연성을 말한다. 리얼리즘이라고 한다. 전후 이탈리아에서는 네오 리얼리즘이 탄생했다.
 
-희망고문: 어떻게 해도 절망적인 결과만이 기다리는 극적인 상황속에서 주어진 작은 희망으로 인해 오히려 더 괴롭게 되는 상황을 일컫는 단어.
 
-××× 때문에 개고생: 어느 하나가 온갖 개고생을 겪게 만드는, 혹은 다 좋았는데 이거 하나가 발목 잡아서 일을 망친 클리셰들의 시리즈이다.
 -물건 잘못 관리해서 개고생
 -부하 때문에 개고생
 -사랑 때문에 개고생
 -주인 잘못 만나 개고생
 -직업 잘못 택해 개고생
 -친구 때문에 개고생
 -혈연 때문에 개고생
 
-×××는 좋았다: 다 안 좋은데 이것만큼은 나쁘지 않았다, 좋다라는 뜻을 가진 시리즈. 사실 사람이나 작품 모두 100% 완벽할 수는 없거나 자주 그런 것은 아니기에 은근히 부각되기도 한다. 대체로 졸작들 사이에 낑겨서 저평가되는 작품을 보고 건질 만한 것을 찾았을 때 쓰는 말. 보통 이런 작품들은 해당 분야에서 쓸데없이 고퀄리티라는 평가를 받는다.
 -결과는 좋았다
 -등장은 좋았다
 -의도는 좋았다
 
-○○에서 연애하기: 클리셰의 기본적인 종류중 하나. 자매품으로 닥치고 싸우기가 있다. 사랑타령항목과 관련이 있는 클리셰로 드라마. 특히 한국 드라마에서 자주 발생하는 유형으로 특정 장소에서 연애질,즉 사랑타령을 한다는 간단한 클리셰.한국 드라마를 깔때 주로 나오는 이야기이기도 하다.
 
-付き合う: 일본에만 있는 클리셰. 단어 뜻에 연애적인 의미로 '사귀자'와 '그냥 어울리다'라는 뜻이 같이 있는데, 주인공은 100% 후자로 알아듣는다.
 
 
-
정리 끝! 전에 정리한 포스트도 그렇고 이것도 스크랩은 편히 해주세요!

[출처] https://m.blog.naver.com/sohyunkim321/220331033988

 

 

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