게임소설 쓰는 법

2011.12.04 19:53

가을의 곰을... 조회 수:5572


경축! 아무것도 안하여 에스천사게임즈가 새로운 모습으로 재오픈 하였습니다.
어린이용이며, 설치가 필요없는 브라우저 게임입니다.
https://s1004games.com

-1. 들어가기 전에
고등학교때 처음으로 바람의 마도사를 접한 이후, 판타지 소설을 읽은 지 햇수로 11년째가 되었다. 2000년 초까지 왠만한 신간은 다 읽었으나, 이후 급격한 질의 하락으로 인해 시간이 지날수록 폭탄을 피해가는데 점점 더 많은 노력이 들게 되었다. 때문에 현재에는 한 달에 한 두 권씩 나오는 수작(이라고 쓰고 “그나마 킬링타임용으로 쓸만한 작품”이라고 읽는다)을 겨우 찾아 읽고 있는 처지에 빠져있다. 때문에 다른 독자들의 수고를 덜어주고자 수작 이상의 작품을 모두 추천해 주고는 싶으나, 그 범위가 너무 넓어 “게임판소”에 한정하여 몇 가지 추천작을 소개하고, 또 좀 더 재밌는 판소를 많이 읽었으면 하는 바람으로 내가 겜판에 바라는 바를 몇 자 적는 바이다.
0. 게임판소 이전
먼저 게임판소가 어떻게 등장했는지 그 배경을 알아둘 필요가 있다.
판타지 소설의 대세는 크게 보아(대세 = 가장 많이 팔리고 가장 많이 쓰이는 것)
드ㆍ라를 필두로 한 정통 판타지
-> 퓨전물(시초 : 묵향)
-> 드래곤물(카르세아린), 이계소환물(사이케델리아)
-> 영지 개발물(지크)
-> 모든걸 짬뽕한 깽판물
-> 게임소설(더 월드)
-> 뚜렷한 대세는 없으나 게임소설이 강세
이렇게 보면, 판소의 대세는 첫째, 대리만족을 극대화 하는 방향으로, 둘째, 좀 더 독자에게 익숙한 방향으로 변화해 왔다고 할 수 있다. 사실 이 두 가지는 같은 말이라고도 볼 수 있는데, 익숙해야 빨리 몰입이 되고 그래야 대리만족을 느낄 것 아닌가? 따라서,
서구적(혹은 로도스도 전기의 영향을 받은 일본적)인 정통 판타지보다는 우리에게 좀 더 친숙한 무림에서 이야기를 시작하는 것이 낫고, 그보다는 현실에서 시작하는 게 낫고, 딴 세계를 가느니 차라리 아예 익숙한 게임 속으로 여행하는게 더 낫게 된 것이다. 그리고 이러한 변화는 게임소설자체에도 적용되어, 겜판 또한 시대별로 분류될 수 있는 여지를 제공하였다.
1. 게임판타지의 시대별 분류
[옥스타칼리스의 아이들(팔란티어)과 탐그루는 논외]
<초창기>
사실 이때는 게임판타지라는 장르 자체에 매력이 있었기 때문에, 그냥 별 이유 없이 게임 열심히 하면서 정직하게 레벨업하고 공성전하는 틀에서 벗어나지 못했다. 주인공은 마법사인 경우가 많았다. 이때의 작품으로 생각나는게 어나더 월드.
<밸런스 붕괴기>
그냥 아무 이유 없다. 일단 히든캐릭으로 시작해서 사냥 조금 하는가 싶더니 히든피스와 버그가 작렬하고 그것을 빌미로 운영자와 친해지는, 한마디로 이계고딩 깽판물의 게임버젼이다. 이때 나온 겜판은 전부 쓰레기라고 보면 되는데, 제목이 하나같이 “~월드”인 경우가 많으니 참고하고 미리미리 피하기 바란다.
<목적 부여기>
온라인 게임에 최종 목표가 있을 리가 없고, 따라서 대부분의 결말은 “그래서 그는 지존이 되었고 그 후 에도 열심히 광랩하였습니다.” 가 될 수밖에 없다. 허무할 수밖에 없는데, 이것을 해결하기 위해 주인공에게 게임을 하는 목적을 주기 시작하는 시기이다. 물론 그 목적이란 “돈을 벌자”라고 생각하면 된다. 다른 목적은 본 적이 없다(싸울아비 룬을 반례로 들 수 있다. 이에 대한 것은 밑에서 언급하겠다). 대표작 레이센.
<밸런스 조정기>
히든피스와 버그, 운영자의 개입은 최소화 되고, 히든캐릭만이 남았다. 내용도 온리 깽판& 타 유저에게 으스대기에서 신세계로의 모험과 여행, 미지의 탐험 등이 중요시 된다. 퀘스트가 중시되기 시작한 때기이도 하다. 생각나는 작품으로는 프레어와 북 마스터(북마스터는 밸런스가 붕괴되어 보다가 접었었다).
<현실성 부여기>
제일 유명한 것은 올 마스터이다. 이전까지의 겜판은 읽다보면 허무한 경우가 많았다. “주인공 레벨 업 열심히 해서 지존되고 템 다 모은건 좋은데...그래서 어쩌라고??”하는 식이다. 목적도 없이 렙업만 하는 거 구경하는 것도 한계가 있다. 그리하여, “게임인줄 알았는데 사실은 게임이 아니었다”식의 설정으로 나온 겜판이 꽤 된다. 물론 대표적인 것은 올마스터이고, 그 외에 게임 지존이 그 캐릭터인 상태로 차원이동하여 깽판을 치는데 정작 자신은 아직도 게임 안에 있다고 착각하는 내용의, 제목이 생각 안 나는 어떤 소설이 기억난다(7권짜리였다).
<현재>
아직 명확한 흐름을 잡지는 못했으나, 히든캐릭이 점점 줄고 있는 것 같은 느낌이 든다. 즉 밸런스를 파괴하는 모든 요소를 없애고 오직 주인공의 “폐인력”에만 의지하여 지존이 되는 케이스가 많다. 또한 단순 전투 일변도에서 벗어나 생산이나 예술, 채집 등 다양한 흥밋거리를 제공하려고 노력하기도 한다. 게임을 통해 돈을 벌어야 하는 경우는 여전히 많다. 대표는 달빛조각사와 반.
2. 글쓴이가 자신있게 추천하는 게임판타지
(책의 내용이 알고 싶으시면 게시판의 다른 글을 검색해 보세요)
<어나더 월드> -완결
사실 10권 정도까지만 추천한다. 초기 작품이라 광렙과 아템탐색에서 크게 벗어나지 못하는 내용이지만, 그것이 줄 수 있는 만큼의 재미는 잘 뽑아냈다. 외부적인 밸런스 붕괴요소는 하나도 없으나, 주인공만 빼고 다들 응용력이 제로라서 주인공의 별별 응용력에 힘 한번 못쓰고 당해버리는게 흠. 10권이 넘어가면서 거대 길드를 창설하는데, 작가가 너무 욕심을 부려서 그 놈의 길드의 전력을 너무 강하게 해 놓는 바람에 손에서 놓아버린 작품. 중반까진 괜찮다. 취향을 탈 수 있고 요즘 기준으로 보면 양산 겜판과 다를 것이 하나도 없는 것이 또 다른 단점.
<레이센> - 완결
뚜렷한 목적의식(돈을 벌자), 보기 드문 파티 플레이(처음부터 끝까지 온리 파티플), 적당한 개그센스, 봐줄만한 밸런스, 쓸데없는 한눈을 팔지 않는다 등, 여러 장점을 갖고 있는 작품이다. 대부분의 겜판에서 주인공은 솔로잉을 하므로 공ㆍ방ㆍ마ㆍ지를 모두 갖춘 팔방미인형 캐릭인 경우가 많다. 레이센의 미덕은 5명으로 이루어진 파티가 마치 한 캐릭터처럼 조화되어(일례로 주인공의 캐릭터는 오로지 기형적인 공격력밖에 믿을 게 없다. 방어력은 없다시피함) 그 강력한 무력에 대해 독자가 반감을 갖지 않고 동감할 수 있도록 한다는 것. 이 작품 역시 취향을 타는데, 쓸데없이 여자나 길드, 현실세계에서의 대리만족 등에 한눈 안팔고 오직 게임 안에서 렙업+보스몬스터사냥+아템경매로 돈벌기 하는 내용에 매력을 못느낀다면 이 작품은 쓰레기처럼 느껴질 것이다. 아! 레이센 2부는 진짜로 쓰레기니까 속지 말 것.
<프레어> - 완결
주인공은 히든캐릭인 탐정이다. 따라서 주 내용은 대륙의 숨겨진 곳에 대한 탐색과 모험이 주를 이룬다. 그러므로 퀘스트가 중시될 수밖에 없고, 가는 곳은 대부분 유저의 발길이 처음 닿는 곳인 경우가 많다. 전투도 물론 하지만 마치 퍼즐을 하나하나 맞춰 새로운 장소와 아이템을 찾는 식의 내용 전개가 더욱 흥미진진하다. 아쉬운점은 7권에서 조기 종결된 느낌이 있고 2부격으로 나온 “프레어백작”이 기대에 못 미친다는 것. “프레어” 만 추천한다.
<올 마스터> - 연재중
“게임을 아무리 잘해서 지존을 만들어 봤자, 그럼 뭐 하나? 어차피 게임안에서만 지존인데...” 하는 허무함을 느낄 필요가 없다. 왜냐하면 게임이 사실 게임이 아니기 때문이다. 게임에서 키운 캐릭터는 나중에 현실세계로 꺼낼 수가 있고, 그것을 이용하여 지구를 위협하는 거대한 적과 싸워야 한다. 이러한 설정 자체만으로, 올 마스터는 꼭 한번은 읽어 볼 가치가 있다. 워낙 유명한 작품이라 자세한 설명은 생략. 아쉬운 건 작가가 군대에 갔다는 것. 어쩌면 완결을 못 볼 수도 있다.
<아르카디아 대륙 여행기> - 연재중
딱히 장점을 꼽으려고 하니까 생각나는게 없다. 이야기에서 퀘스트의 비중이 아주 컸다는 것이 기억난다. 대륙의 운명을 결정하는 거대한 퀘스트의 한 축을 주인공이 맡아 해결해 나가면서 스토리가 진행된다. 작가가 주인공에게 너무 많은 것을 몰아 준 것이 흠. 이 작품 역시 언제 다음 권이 나올 지 기약 할 수 없다.
<B.O.V-버서커 온 버추어> - 완결
계급과 레벨, 아이템 등에 대한 세부적인 설정이 매우 뛰어나다. 작가가 밸런스를 맞추는데 굉장히 신경을 쓴 흔적이 엿보인다. 주인공의 직업은 광전사고, 내용도 오로지 전투 위주로 진행된다. 퀘스트가 자주 나오긴 하지만 어차피 전부 전투로만 해결되는 퀘스트이므로, 사실상 퀘스트는 없다고 볼 수 있다. 게임을 하는 목적이 없고 후반부와 결말이 얼렁뚱땅 처리된 것은 큰 흠. 폐인들 게임하는 이야기는 이제 지겨운데... 하지만 전투묘사는 잘 된 편이다.
<반> - 완결
강추하는 작품이다. 전투 일색이긴 하지만 단순한 무한 사냥과 렙업, 전쟁으로 줄 수 있는 재미의 최대한을 보장한다. 주인공이 먼치킨 일 때 그것이 너무 거북해서 못 읽는 경우가 있고 그것이 자연스럽게 받아들여져 시원시원함을 느끼는 경우가 있는데, “반”은 후자에 속한다. 즉 잘 쓴 먼치킨 게임소설이다.
<달빛 조각사> - 연재중
한마디로 게임소설 장르의 모든 것을 종합해 놓은 작품이다. 게임으로 돈을 벌고, 흥미로운 히든캐릭에, 미디어에의 적절한 노출로 독자들을 우쭐하게 한다. 전투가 지겨울만 하면 조각을 하고, 조각이 지겨우면 채집ㆍ제조ㆍ요리를 한다. 그게 지겨우면 재밌는 연계퀘스트와 갖고싶은 아이템이 등장한다. 잠시도 지겨움을 느끼지 못하도록 독자의 흥미를 끌 만한 요소들을 몽땅 끌어다 놓으면서도 중심을 잃지 않았다. 사실상 먼치킨이지만 그런 느낌이 조금도 들게 하지 않는다는 것도 큰 장점. 단점이 없다. 겜판의 집대성. 할리우드식 겜판.
3. 이렇게 쓰면 재밌는 게임 판소가 된다!!
3-1 밸런스조절
무엇보다 가장 중요하다. 주인공이 결국 지존이 되더라도, 그 과정을 독자가 납득할 수 있어야 한다. 히든클래스로 시작하는것은 크게 상관이 없다. 단 시작부터 너무 많은 것을 거저먹으면 곤란하다. 예를들어 싸울아비 룬을 보면, 초반에 만든 활이 산 하나를 없애고, 좀 렙업을 하니까 지존과도 맞장을 뜬다. 이런 식은 곤란하다. 왜냐하면 독자가 주인공이 강해지는 과정에서 희열을 느끼는게 아니라, 버그나 핵에 당한 것 같은 부당함을 느껴 주인공을 적으로 돌려버리기 때문이다.
3-2 운영자는 멀리할 것
운영자와 친해져서 온갖 비리로 강해지는 것은 물론이거니와, 운영자가 자주 등장하는 것 자체가 좋지 않다. 예외는 “반”인데, 이것은 오히려 운영자를 적으로 돌렸기 때문에 재미가 있는 것이다. 운영자는 그저 버그 신고받고 분쟁 조정하는 정도로만 등장하면 된다.
3-3 여자 금지
양념으로 주인공의 연애가 등장하는 것은 좋다. 단 그것은 상대가 NPC일 때만이다. 상대가 유저일 경우 연애를 하면 당연히 현실세계 이야기가 많이 나올 수 밖에 없는데, 대개의 겜소설에서 현실세계 이야기는 재미가 없다. 연애를 굳이 넣고 싶다면 주인공이 여자에게 큰 관심이 없는 상태에서 서로가 조금씩 접근하는 방식으로 표현하는게 좋다. 달빛조각사를 예로 들 수 있겠다. 물론 가장 좋은 것은 아예 연애를 빼는 것이지만.
3-4 현실세계 이야기는 최소화
대체 겜소설에서 현실세계 이야기가 나오는 이유를 모르겠다. “반”의 경우 현실세계 이야기가 주인공의 행보를 설명하고 있지만 대개의 다른 겜판에서는 그냥 페이지 때우기 이상도 이하도 아니다. “BOV”를 예로 들면, 주인공의 한의대 생활이 게임에 그 어떠한 영향도 끼치지 않는다. 꼭 써야겠다면 “레이센” 처럼 아이템 처분과 게임을 하면서 점점 약해지는 몸을 묘사하는 정도로 그쳐라.
3-5 솔로플레이
주인공은 기본적으로 솔로잉을 해야 한다. 가끔 파티플을 하는것은 좋다. 그러나 길드는 절대로 가입하거나 만들면 안된다. 독자들은 다수의 힘으로 소수를 압박하는 것을 싫어한다. “어나더 월드”를 접은게 주인공이 만든 길드가 온 지역에 깽판을 놓고 다녔기 때문이다. 따라서 겜판에서 길드라는 것은 오로지 적으로 등장할 때에만 가치가 있다고 하겠다. 이 때 추천할 만한 길드명으로는 ‘제국길드’, ‘황제길드’, ‘지존길드’, ‘다크길드’, ‘암흑길드’ 같이 위압적인 것이 좋다.
3-6 매스미디어
주인공의 빛나는 업적에 관해 떠들어 줄 매스미디어가 필요하다. 매스미디어와 수천만 시청자들이 주인공의 믿을 수 없는 행보에 대해 칭송하면 주인공에게 감정이입한 독자 또한 우쭐함을 느낄 수 있다. 단, 감정이입이 안됐을 경우에는 역겨워서 책을 덮을 수도 있다. 역시 “달빛조각사”가 가장 잘 표현하고 있다.
3-7 게임을 하는 목적(장기목적)
가장 쉬운 것은 돈을 벌기 위해 게임을 하는 것으로 설정하는 것이다. 이렇게 목적을 설정해 놓아야 그것을 조금씩 달성해 나가면서 희열을 느낄 수 있다. 이 때문에 “싸울아비 룬”을 깔 수밖에 없는데, 게임으로 대학을 간다는 목적이 너무 초기에 달성되어 맥이 빠지는 데다가 그 이후에는 대체 주인공이 무슨 생각으로 게임을 하는지도 알 수가 없기 때문이다. 돈벌기를 목적으로 게임하는 것을 가장 잘 표현한 것으로는 “레이센”을 따를 자가 없다.
3-8 단기목적
보통 퀘스트를 말한다. 보상이 명시되고 고난을 극복하여 보상을 획득하는 과정에서 카타르시스를 느낄 수 있게 한다. 꼭 퀘스트가 아니더라도 신대륙에의 최초 진입이나 세트아이템의 완성 등 여러 가지 단기목적을 부여할 수 있다.
3-9 최초발견
맨날 남들과 같이 공용 사냥터에서 사냥하면 재미가 없다. 퀘스트와 연계되어 알려지지 않은 사냥터나 마을을 최초로 발견하여 그곳에서 새로운 몬스터와 퀘스트, 아이템을 얻는것이 재미있다.
3-10 아이템
간지나는 아이템은 필수이다. “올 마스터”를 예로 들면, 드레이크에 타고 칼과 결합된 랜스를 든 주인공이 거대 보스 몬스터와 사투를 벌이는 장면은 꽤나 멋있다. 단 아이템에 너무 욕심을 부려서 너무 많은 능력을 우겨넣으면 밸런스가 붕괴되어 버리니 적절한 자제력은 필수이다. 또한 너무 많은 아이템을 주어서도 안 된다. 특이한 무기는 한두개 정도가 적당. 주인공의 적에게 더욱 간지나는 아이템을 주는 것도 한가지 방법이 될 수 있다.
3-11 다양한 스킬
단순히 전투관련 스킬만 익히는 것 보다는 제조나 예술 등의 스킬도 같이 올리는 것이 좋다. 왜냐하면 그렇게 함으로써 더욱 다양한 퀘스트와 아이템에 접근할 수 있게 되기 때문이다. 전투의 연속보다는 전투와 전투사이의 양념으로서 비전투 계열의 레벨업이 들어가는게 좋다. 역시 “달빛조각사”에서 잘 표현되어 있다.

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