[ 一日30分 인생승리의 학습법] 메타버스로 날개 단 오픈소스 프로젝트

 

- 이지현 IT전문기자(j.lee.reporter@gmail.com) -

 

요즘 IT업계에서 화두는 단연 메타버스(Metaverse)다. 국내외 가릴 것 없이 페이스북, 구글, 아마존, 네이버 등은 메타버스와 관련된 플랫폼을 앞다투어 내놓고 있다. 직접 플랫폼을 만들지 않아도 메타버스 관련 콘텐츠를 제작해 이를 마케팅, 교육, 소통 공간으로 활용하는 기업도 많다. 회의, 기자회견, 입학식, 콘서트 등을 메타버스 플랫폼 내 아바타들이 참여하는 형태로 진행하는 것이 대표적이다. 메타버스 붐은 오픈소스 생태계에도 곧장 영향을 주고 있다. 그 중에서도 3D나 VR/AR 분야 기술의 성장이 주목할 만하다.

 

메타버스 산업에서 활동하고 있는 기업들

[사진1] 메타버스 산업에서 활동하고 있는 기업들 (출처 : 미디엄 블로그1))
VR 뿐만 아니라 인공지능, 모바일, 데이터 방대한 기술한 기술이 메타버스 산업에서 활용되고 있다.

 

 

메타버스 개발 생태계에 스며드는 오픈소스 기술들

 

현재 기업들이 메타버스라는 이름으로 내놓는 플랫폼이나 콘텐츠를 보면 가상현실을 구현하고 아바타가 그 안에서 활동할 수 있게 도와주는 기술이 대부분이다. 그만큼 3D나 VR/AR 콘텐츠 개발 수요가 늘고 있으며 이를 위해선 제작도구가 필요하다. 전통적으로 유니티 테크놀로지스, 에픽 게임즈, 오토데스크, 어도비 등이 해당 시장을 이끌었으나 대안 기술 형태로 오픈소스 기술도 함께 각광받고 있다. 오픈소스 기술들은 구독료나 라이선스 비용을 없애고 기술 개발 과정의 투명성을 높여 경쟁력을 확보하고 있다.

 

대표적으로 아마존 웹서비스(AWS)가 오픈소스라는 차별점과 함께 게임 엔진 시장에 도전장을 내밀었다. AWS는 2016년 공개했던 3D 게임 엔진인 ‘럼버야드(Lumberyard)’를 올해 7월부터 전면 오픈소스화하겠다고 발표했다.2) 엔진 이름을 아예 ‘오픈 3D 엔진(Open 3D Engine, 줄여서 O3DE)3)’으로 바꿨으며 기술의 중립성을 지키기 위해 리눅스재단과 함께 O3DE를 관리하기로 했다. 어도비, 화웨이, 인텔, 레드햇 등 20여개 게임, 특수효과, 소프트웨어 기업이 O3DE의 파트너사로 참여하는 등 기업들의 관심도 높다. O3DE는 대형 게임 개발이나 고성능을 지원하는 시뮬레이션 개발에 사용할 수 있는 만큼 업계 선두 기술인 유니티와 언리얼 엔진과 직접적으로 경쟁할 것으로 보인다.

 

 오픈 3D 엔진

[사진2] 오픈 3D 엔진 (출처:공식 홈페이지)

 

 

게임업계에서도 오픈소스 엔진을 공개한 사례를 볼 수 있다. 디폴드4)라는 기술이다. 디폴드는 원래 스웨덴 게임 업체 아발란체 스튜디오에서 내부용으로 만든 게임 엔진이었다. 이후 ‘캔디 크러쉬’ 게임 제작사로 유명한 킹(King)으로 디폴드 기술이 이전돼 활용되다가, 2016년부터 오픈소스 기술로 공개됐다. 디폴드는 개발자 친화적인 엔진이라는 점을 강조하고 있으며 특히 엔진 용량이 매우 작아 웹이나 모바일 기반 게임 개발에 이용하기 좋다고 한다. 비욘 리츨(Björn Ritzl) 디폴드 재단 프로덕트 오너는 인터뷰를 통해 “디폴드는 유니티와 언리얼 엔진과 경쟁하려는 것이 아니다”라며 디폴드가 공략하는 사용자가 따로 있다고 설명한다. 그는 유니티는 맥가이버 칼처럼 게임 개발에 필요한 모든 기능이 있는 기술로, 언리얼 엔진은 수준 높은 3D 콘텐츠나 게임을 만들 때 유용한 기술로 정의했는데, 이에 비해 디폴드 엔진은 2D 게임이나 성능이 낮은 환경에 적합한 게임을 쉽고 가볍게 만드는데 유용하다고 소개했다.5)

 

디폴드 같은 기술은 쉽고 빠르게 게임을 만들 수 있게 도와주고, 게임 개발에 대한 진입장벽을 낮추어준다. 그 덕에 교육용으로 활용되기도 좋다. 실제로 디폴드와 유사한 2D 게임 개발용 오픈소스 엔진 ‘러브2D6)’는 하버드대 프로그래밍 교양 수업에서 채택되기도 했다.7) ‘고닷 8)’이라는 오픈소스 게임 엔진도 2D 게임 개발자들에게 인기를 끌고 있다.

 

엔비디아는 시뮬레이션이나 협업 공간을 구축해주는 메타버스 플랫폼 ‘옴니버스9)’를 2020년에 출시하면서 적극적으로 메타버스 산업에 투자 중이다. 옴니버스에선 외부 개발도구를 통합해 사용할 수 있는데 올해부터 블랜더(Blender)라는 오픈소스 기술이 옴니버스에서 지원됐다. 블랜더는 1994년 네덜란드 애니메이션 스튜디오에서 내부적으로 쓰려고 만든 그래픽 도구다. 이후 블랜더 자체가 오픈소스로 변경되면서 애니메이션, 영화, 시뮬레이션, VR 관련 콘텐츠 제작 도구로 활용되었고 꾸준히 사용자 기반이 넓어지고 있다. 블랜더를 초기에 만들었던 톤 루세달(Ton Roosendaal) 개발자는 현재 60세가 넘었지만 여전히 블랜더 기술 개발을 주도하는 블랜더 인스티튜트(Blender Institute) 수장으로 일하고 있다. 블랜더는 단순히 개발도구를 제공하는 것 이상으로 블랜더로 만든 창작물 수준을 높이기 위한 노력도 하고 있으며 그 과정에서 탄생한 것이 ‘오픈 프로젝트10)’다. 2006년부터 시작한 오픈 프로젝트에선 블랜더만 이용해 만든 게임, 애니메이션, 영화 등을 후원하고 콘텐츠 자체와 제작 파일을 누구나 볼 수 있게 오픈소스 형태로 공개해주고 있다. 메타버스 시장 핵심 기업인 엔비디아가 블랜더와 협업하면서 앞으로 블랜더의 위치도 높아질 것으로 보인다.

 

블랜더 개발 도구 예시

[사진3] 블랜더 개발 도구 예시(출처:공식 홈페이지)

 

 

게임 엔진은 아니지만 구글은 AR 콘텐츠 개발을 돕는 SDK ‘AR코어(ARCore)11)’를 오픈소스로 공개했다. AR코어를 이용하면 안드로이드 기기용 AR 콘텐츠를 보다 쉽게 만들 수 있다. 이러한 오픈소스 정책은 안드로이드 생태계에 보다 많은 AR 콘텐츠가 생겨나도록 환경을 조성해주기도 한다. 게임 기업 밸브도 비슷하게 자사 게임 플랫폼 ‘스팀(Steam)’용 VR 콘텐츠가 많이 나올 수 있도록 SDK를 ‘오픈VR’이라는 오픈소스 형태로 공개했다. 12)

 

3D 및 시각효과 기술을 많이 다루는 영화계의 경우, 미국 할리우드를 중심으로 오픈소스 기술들이 꽃피고 있다. 월트디즈니 스튜디오, 넷플릭스, DNEG, 드림웍스, 웨타디지털 같은 기업은 직접 ‘아카데미 소프트웨어 재단(ASWF)13)’을 만들고 내부적으로 쓰고 있는 소프트웨어 도구를 오픈소스로 만드는데 투자하고 있다. 지금까지 색상을 보정해 주거나 그림자 효과를 입히거나 렌더링 관리를 해주는 기술 등 총 7개를 오픈소스로 공개한 상태다. ASWF로 헐리우드 기술 기업들은 업계에서 공동으로 필요한 기술을 함께 고민하고 오픈소스 기술의 라이선스나 버전 관리도 효율적으로 하고 있다고 한다.

 

 

웹의 개방성을 VR 기술에 담다, 웹XR

 

경축! 아무것도 안하여 에스천사게임즈가 새로운 모습으로 재오픈 하였습니다.
어린이용이며, 설치가 필요없는 브라우저 게임입니다.
https://s1004games.com

메타버스에서 중요한 한축을 담당하는 VR은 그동안 주로 헤드셋이라는 기기를 통해서만 즐길 수 있었다. 그래서 개발자는 각 헤드셋에 호환되는 콘텐츠를 별도로 만들어야 하는 불편함이 있었는데, 이를 해결하고자 나온 것이 ‘웹VR(Web VR)’이다. 웹VR이란 용어는 최근엔 VR과 AR를 혼합한 ‘웹XR(Web XR)’로 대체되고 있으며, 웹VR이나 웹XR 모두 기본적으로 가상현실 콘텐츠를 웹 브라우저 내에서 감상할 수 있게 도와준다. 웹사이트 형태로 VR 콘텐츠를 즐길 수 있으므로 사용자는 헤드셋 제조사와 상관없이 동일한 콘텐츠를 즐길 수 있으며 개발자 역시 기기 호환성을 덜 신경 쓸 수 있다는 장점이 있다. 그뿐만 아니라 헤드셋 없이도 일반 PC나 모바일 환경에서 콘텐츠를 제공할 수 있으니 더 많은 사용자에게 VR 콘텐츠를 서비스할 수 있다. 웹XR은 웹이라는 개방형 기술을 활용하기에 오픈소스 관련 기술과 궁합이 잘 맞는다고 볼 수 있다.

 

웹VR과 헤드셋 기반 VR 콘텐츠의 차이 예

[사진4] 웹VR과 헤드셋 기반 VR 콘텐츠의 차이 예 (출처 :리스트 링크14))

 

 

이미 웹 기술 표준을 관리하는 국제단체 월드와이드웹 컨소시엄(World Wide Web Consortium, W3C)은 2018년부터 VR 기술 성장을 지켜보며 직접 웹XR과 관련된 표준을 만들고 있다. ‘웹XR 디바이스 API(WebXR Device API15))’가 바로 그 결과물이며 해당 API에서 웹XR 개발에 필요한 여러 가지 표준 명세와 기술 예시를 제공하고 있다. 삼성, 마이크로소프트(MS), 구글, 인텔 등 다양한 IT기업이 이 프로젝트에 참여했으며 꾸준히 웹XR 기술의 기반을 만들고 있다.

 

모질라재단은 그 어떤 기업보다도 웹XR 기술 개발에 열심이다. 아예 웹XR 전용 브라우저인 ‘파이어폭스 리얼리티16)’라는 기술을 만들고 이를 오픈소스로 공개했다. 사용자는 가상현실 안에서 파이어폭스 리얼리티라는 브라우저를 실행하고 웹서핑을 하거나 브라우저 안에서 영상 콘텐츠도 볼 수 있다. 또한 로블록스나 페이스북 호라이즌과 유사하게 가상 공간에서 사용자끼리 소통할 수 있는 ‘허브17)’라는 서비스도 개발하고 오픈소스로 공개했다. 허브에선 사용자가 이야기를 나누거나 공간을 직접 꾸밀 수도 있고, 사진이나, 비디오, 발표 자료를 공유할 수 있다.

 

모질라 허브 예시

[사진5] 모질라 허브 예시 (출처:허브 공식홈페이지))

 

 

모질라의 허브와 유사하게 ‘버카디아18)’라는 오픈소스 커뮤니티는 메타버스 플랫폼을 만들었다. 이 기술을 이용하면 웹 환경에서 바로 즐길 수 있는 메타버스 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있다. 버카디아 기술로 이미 스타트업 컨퍼런스나 박람회들이 가상으로 개최됐다고 한다.

 

웹 브라우저 안에서 VR 콘텐츠를 제공할 수 있는 환경이 마련되자 최근엔 VR 관련 자바스크립트 기술도 성장하고 있다. 가령 AR.js19)는 게임 ‘포켓몬 고’처럼 증강현실 기능을 추가해주며, three.js20)는 3D 객체를 웹사이트 위에 추가할 수 있도록 도와준다. 에이프레임21)은 3D 및 VR/AR 콘텐츠를 웹 위에서 쉽게 구현해주는 웹 프레임워크다. 세 프로젝트 모두 기업이 아닌 개인 개발자들이 모여 오픈소스 형태로 개발하고 운영하고 있다.

 

 에이프레임으로 만든 서비스 예

[사진6] 에이프레임으로 만든 서비스 예시 (출처:에이프레임 깃허브 페이지22))

 

 

페이스북도 한때 내부에서 만든 오픈소스 기술 ‘리액트.js’를 VR과 접목해 ‘리액트VR23)’(이후 ‘리액트360’로 이름 변경)라는 기술을 출시한 바 있다. 리액트VR은 출시 직후 언론사, 박물관, 영화사, 관공서 등에서 관심을 보여 여러 리액트VR 기반 콘텐츠가 개발되기도 했다. 24)하지만 2020년 이후 페이스북은 리액트VR 기술 업데이트를 중단한 상태이며 향후 계획에 대해 따로 밝히지 않고 있다. 오픈소스 개발자들은 리액트VR 기술의 대안으로 에이프레임이나 three.js를 선택하며 관련 생태계를 키우는 중이다.

 

페이스북은 아니지만 스타트업 비로미디어는 리액트 기술의 장점을 높이 평가해 VR과 연결한 ‘비로 리액트’라는 오픈소스 기술을 개발했다. 페이스북은 리액트.js에서 파생한 ‘리액트 네이티브25)’라는 오픈소스 모바일 프레임워크를 따로 개발한 적이 있다. 이 기술을 이용하면 같은 코드로 iOS와 안드로이드 앱을 동시에 개발할 수 있는데, ‘비로 리액트 26)’가 이 리액트 네이티브 기반으로 개발됐다. 개발자는 비로 리액트로 여러 운영체제에 배포 가능한 VR/AR 관련 모바일 앱을 하나의 코드로 쉽게 만들 수 있다.

 

다양한 기술을 활용하는 메타버스 산업에선 아직 성장할 수 있는 오픈소스 기술이 무궁무진하다. 메타버스에 특화된 오픈소스 블록체인, NFT이나 데이터 기술도 나올 가능성도 높다. 이런 와중에 메타버스 산업 선봉에 서있는 에픽게임즈의 CEO 팀 스위니는 올해 초 인터뷰를 통해27)미래 메타버스 업계에 개방성이 더 필요하다고 밝혀 눈길을 끌었다. 그는 메타버스 생태계가 서로 호환성을 높여 하나의 서비스처럼 작동한다면 더 많은 사용자가 모여 네트워크 효과를 누리며 크게 성장할 수 있을 거라고 기대했다. 예를 들어 서로 다른 기업에서 만든 로블록스, 포트나이트, 마인크래프트가 호환되게 만들어 가상 세계에 있는 사용자가 언제 어디서든 쉽게 방문하고 소통하는 구조를 만들자는 이야기다.

 

팀 스위니는 해당 인터뷰에서 오픈소스 기술을 직접적으로 언급하지 않았지만 위와 같은 미래 서비스가 구현되려면 서로 다른 플랫폼이라도 소스코드가 호환되는 새로운 프로그래밍 모델이 필요할거라고 덧붙였다. 물론 팀 스위니가 구상하는 메타버스 생태계는 다소 먼 미래의 일일 것이다. 하지만 그가 강조한 개방성을 현재 콘텐츠 제작 단계에서라도 적용해보고 개방형 표준이나 오픈소스 기술에 대한 논의를 확대한다면 분명 메타버스 생태계에 다양성과 혁신이 늘어날 가능성이 크다. 모바일 업계가 태동할 때 안드로이드가 그런 역할을 한 것처럼 말이다.

 

※ 참고 문헌

 

[출처] https://www.oss.kr/oss_guide/show/528350cb-4b0e-412f-86ad-24cb1a846fb4?page=1

 

 

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