[앱으로 돈 버는 시대]잘 만든 앱 하나 억대연봉 안부럽다
기사입력 2014.04.14 09:12:23   
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지난 2월 말 국내 모바일 리듬 액션 게임 ‘라디오해머’가 구글플레이 50여개 국가의 추천 게임으로 선정됐다. 수많은 게임 중 극히 소수만이 구글플레이의 선택을 받으므로, 추천 게임이 된다는 건 성공을 보장받는다는 의미다. 그것도 50여 국가에 추천됐으니 라디오해머의 앞길은 탄탄대로일 수밖에 없다.

한 달이 지난 뒤 성적표를 떼 봤다. 3월 말 기준 다운로드 수는 5만건을 훌쩍 넘어 추천받기 전과 비교하면 10배가량 증가했다. 라디오해머는 유료 앱이라 다운로드 건수는 곧 수입과 직결된다. 라디오해머 앱 다운로드 가격은 2999원. 매출은 한 달 만에 1억원가량 늘어났다.

라디오해머를 개발한 나동현 바이닐랩 대표는 “국내 시장만 놓고 본다면 규모가 상대적으로 작고, 경쟁이 치열한 레드오션이다. 그러나 해외 시장으로 눈을 돌리면 얘기가 달라진다. 스마트폰이 이제 막 보급되는 신흥국에서는 높은 가능성을 엿볼 수 있다”고 말했다.

앱 개발자들의 성공 스토리가 여기저기서 들려온다. 무료 앱에 광고를 붙여 수익을 내거나 유료 앱을 갖고 해외에 나가 외화를 벌어오기도 한다. 당장 수익 모델은 없지만 가치를 인정받아 외부에서 투자를 유치한 사례도 있다. 팡파르를 울리는 곳은 대기업뿐이 아니다. 1인 개발자나 스타트업(소규모 벤처회사) 형태를 띤 조그만 기업도 눈에 띈다.

나동현 대표는 “앱 개발은 과거와 달리 장벽이 낮아졌다. 좋은 아이디어와 이를 아이템화할 수 있는 실행력만 있으면 누구든 시작할 수 있다”고 전했다. 모바일 게임 ‘바운스볼’로 유명한 박용옥 라온게임스 대표는 “1인 개발자가 대기업보다 유리할 때도 있다. 개인은 자신이 개발자이자 동시에 사용자이기 때문에 앱에 대한 반응을 즉각적으로 느끼고 수정하는 게 가능하다”고 말했다.

성공한 앱 개발자 중에는 기업이 아닌 일반인도 많다. KAIST에서 원자력공학 박사 학위를 받은 안상하 SUD 대표는 ‘주차의 달인’ ‘주행의 달인’ 등을 개발해 월 1억원 넘는 수입을 번다. 얼마 전에는 핀란드 노키아 직원이 찾아와 노키아 신제품에 주행의 달인 게임을 넣자고 제안하기도 했다. 유민규 스마트툴스 대표는 건설현장에서의 경험을 살려 나침반, 자, 평행계 등 각종 도구를 스마트폰 앱으로 구현하고 해외에서 뜨거운 러브콜을 받았다. 지난해 번 돈만 5억원에 달한다. 초등학교 교사 출신 조현구 클래스팅 대표는 교육용 소셜네트워크(SNS) ‘클래스팅’을 만들어 전국 초중고에 배포했다. 전국 학교의 80% 이상에서 사용 중이다. 조 대표는 이 앱으로 현재까지 15억원가량의 투자를 받았다.

성공한 앱 개발자들의 공통점은 카카오톡, 라인 등 국내 플랫폼에 의지하지 않고 구글플레이, 애플 앱스토어에 직접 진출해 독자 승부를 걸었다는 점이다. 실패 확률이 높지만 반대로 성공할 경우 그 파급력은 어마어마하다. 양찬석 구글코리아 안드로이드 개발자지원 담당은 “국내 앱 개발자의 경쟁력이 높기 때문에 글로벌 시장을 목표로 할 필요가 있다. 구글플레이에 게임을 올려놓을 경우 전 세계 190여개 국가, 10억명에게 동시에 출시하는 효과를 누리게 된다”고 설명했다.

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창의적 아이디어와 실행력이 성공비결

마케팅력 부족 극복하려면 재미로 승부


수익 배분 측면에서도 구글플레이, 애플 앱스토어에 직접 진출하는 게 나을 수 있다. 직접 진출하면 구글, 애플이 가져가는 수수료 외에 70%가 모두 개발자 몫이 된다. 반면 ‘카카오 게임하기’ 등에 입점하면 구글과 애플에 지불하는 30% 수수료를 제외한 70%를 또다시 7 대 3으로 나눠 가져야 한다. 결국 개발자가 손에 쥐는 수익률은 49%로 낮아진다.

물론 앱 개발에 뛰어든다고 누구나 성공하는 건 아니다. 초기 개발 비용이 적게 든다 해도 사용자들에게 알리고 다운로드로 연결하려면 마케팅 능력이 뒷받침돼야 한다. 모바일 게임 업체들이 카카오의 높은 수수료 정책에도 불구하고 기를 쓰고 카카오 게임하기에 입점하려고 하는 것도 자체 마케팅 능력에 한계를 느끼기 때문이다. 특히 개인이 만든 1인 개발자 앱은 더 그렇다. 모바일 레이싱 게임 ‘리볼트2’를 개발한 박노일 위고인터랙티브 대표는 “마케팅이나 홍보를 하지 않으면 1인 개발자가 만든 앱은 노출이 잘 안 된다. 사용자들이 접할 기회가 없기 때문에 수많은 앱들이 알려지기도 전에 그대로 사장된다”고 전했다.

그렇다고 포기할 일은 아니다. 부족한 마케팅력을 재미로 메꿀 수 있다. 박용옥 대표는 “홍보도 중요하지만 일단 재밌기만 하면 순식간에 알려지고 다 알아서 퍼진다. 개인은 마케팅을 하기엔 버거우니 일단 재미에 초점을 맞춰보는 전략도 유용하다”고 얘기한다.

앱 개발자들이 유의해야 될 점은

구글 추천받으려면 가이드라인 준수부터

구글플레이에 등록된 앱이 100만개를 넘었다. 차별화된 아이디어와 열정만으로는 성공을 보장받을 수 없다. 전략적인 접근이 필요한 시점이다. 성공한 앱 개발자들에게 앱 개발 시 유념해야 될 부분을 물었다.

우선 첫술에 배부를 수 없다. 앱을 달랑 한 개 내놓고 대박이 터지는 요행을 바라지 말라는 얘기다. 박용옥 대표는 “개발자들이 앱을 출시하고 반응이 안 좋으면 포기하는 경우가 많다. 그러나 성공한 개발자들은 처음부터 대박을 노리지 않는다. 5~10개 정도 앱을 꾸준히 내놓아야 그중에 하나라도 건질 수 있다. 앱이 빛을 보기까지 걸리는 시간은 저마다 다른데, 빠르면 5~6개월에서 길면 1년도 걸린다”고 말했다.

둘째, 자신이 잘 아는 분야에서 도전하는 게 중요하다. 게임이 뜬다고 게임 앱을 만들어서는 곤란하다는 의미다. 박노일 대표는 “자신이 좋아하고 잘 아는 분야에서 도전해야 한다. 예를 들어 카메라를 잘 안다면 이와 관련된 앱을 개발했을 때 스스로 마케팅하기도 쉽고 성공 가능성도 커진다”고 주장했다.

셋째, 구글의 가이드라인을 준수할 필요가 있다. 개발자 위주의 앱을 내놓아서는 사용자들로부터 큰 호응을 얻지 못한다. 구글 가이드라인을 지키지 못할 경우 구글플레이 추천 대상에 오르지 못함은 물론이다. 2012년 구글 개발자대회에서 공개된 가이드라인에는 몇 가지 원칙이 있다. 반드시 고해상도를 지원해야 하고, 주요 언어를 현지어로 번역해야 한다. 구글이 아닌 다른 결제 수단을 요구하거나 게임 내 보상금을 미끼로 사용자들이 별점 5개를 주도록 유도하는 건 무조건 ‘안 될 일’이다.

넷째, 유료 앱의 경우 현지 사정에 맞게 가격 설정을 해야 한다. 한국에서 5000원짜리라고 해서 미국에서 4.65달러를 받겠다고 하면 실패 확률이 크다. 박노일 대표는 “미국 현지에서는 4.99달러를 앱 가격으로 많이 쓰기 때문에 그 결제 단위에 맞게 가격을 책정해야 한다. 현지인들은 앱을 구매할 때 그런 단위를 보고 살 만한 앱인지 아닌지 결정한다”고 말했다.

터무니없이 가격을 높게 책정하는 것도 금물. 해외의 경우 유료 콘텐츠도 자신이 필요하면 적극적으로 구입을 하지만 유사 앱이 등장했을 때 가격 경쟁력을 잃을 수 있기 때문에 적정선에서 맞추는 노력이 필요하다. 유민규 대표는 “도구상자 앱인 패키지 앱을 내놓았을 때 컨설팅 업체는 4.99달러가 적정하다고 했지만 2.5달러를 넘지 않게 했다. 그 가격 정책 덕분에 스테디셀러 앱으로 자리 잡을 수 있었다”고 귀띔했다.

[김헌주 기자 dongan@mk.co.kr, 서은내 기자 thanku@mk.co.kr / 일러스트 : 정윤정]

[본 기사는 매경이코노미 제1752호(04.09~04.15일자) 기사입니다]






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