29 12월 2021

[ 一日30分 인생승리의 학습법][메타버스란 무엇인가?] The Metaverse Has Already Arrived. Here’s What That Actually Means

[ 一日30分 인생승리의 학습법][메타버스란 무엇인가?] The Metaverse Has Already Arrived. Here’s What That Actually Means

NOVEMBER 15, 2021 12:00 PM EST

When Cathy Hackl’s son wanted to throw a party for his 9th birthday, he didn’t ask for favors for his friends or themed decorations. Instead, he asked if they could hold the celebration on Roblox. On the digital platform, which allows users to play and create a multitude of games, Hackl’s son and his friends would attend the party as their virtual avatars.

“They hung out and played and they went to other different games together,” she says. “Just because it happens in a virtual space doesn’t make it less real. It’s very real to my son.”

The futility of throwing an outdoor pandemic-friendly event in January wasn’t the only reason Hackl’s son lobbied for a digital event. Roblox might be unknown to many over the age of, say, 25, but the 13-year-old platform is booming. Available on most desktop and mobile platforms, it is simultaneously a venue for free games, a creation engine that allows users to generate new activities of their own, and a marketplace to sell those experiences, as well as side products like outfits for a personalized avatar.

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China Calls on U.S. to Protect Its Space Station After Near-Collision With SpaceX SatellitesIt’s also part of the “metaverse.” Once a niche concept beloved of tech enthusiasts, the idea of a centralized virtual world, a “place” parallel to the physical world, has careened into the mainstream landscape this year, as epitomized by Facebook’s decision in October to rebrand as Meta. Millions of people are spending hours a day in virtual social spaces like Roblox and Fortnite. Interest in purely digital ownership—and the technology that proponents believe can ensure the security of persistent virtual experiences—has spiked dramatically, with non-fungible tokens (NFTs) and cryptocurrencies making headlines. Virtual productivity platforms are growing too, with Facebook and Microsoft announcing new ways to collaborate online. Nike is even, analysts say, preparing to sell virtual sneakers. Hybrid offices, video-based education and online social communities are just a few of the ways in which more of our lives—for better or worse—is spent in digital spaces.

Cathy Hackl and her kids at a Roblox concert
Screenshot courtesy Cathy Hackl

People like Hackl have already been heading in that direction for years.

After she was introduced to VR in the late 2000s, Hackl says she “pivoted really hard” into it. She reoriented her media career toward cinematic virtual reality work and then moved onto work with headset manufacturers, eventually serving as a “VR evangelist” for the HTC Vive headset. Today she says she’s known as the “godmother of the metaverse.”

For many younger people, like her son, such a pivot isn’t even necessary: they’re growing up with the expectation that a large part of their future will exist in the metaverse. It might be time for the rest of us to get on board—whether we like it or not.


The word “metaverse” is often traced to Neal Stephenson’s 1992 dystopic, cyberpunk novel Snow Crash, and many see a more recent inspiration in the dazzling warren of experiences at the heart of Earnest Cline’s 2011 novel Ready Player One. However, the metaverse is far from the stuff of sci-fi. It’s not even new.

Online communities have existed since at least the mid-1980s, and grew in the 1990s with chatrooms, AOL instant messenger and the first social media sites. The game World of Warcraft became a persistent social scene for millions in the early 2000s, and communities have continued to sprout up within and around games. Today, logging onto Fortnite, joining a chat with friends over a console platform and launching into a game with them is, especially to younger generations, just as social an experience as most other physical interactions.

Whether in virtual reality (VR), augmented reality (AR) or simply on a screen, the promise of the metaverse is to allow a greater overlap of our digital and physical lives in wealth, socialization, productivity, shopping and entertainment. These two worlds are already interwoven, no headset required: Think about the Uber app telling you via location data how far away the car is. Think about how Netflix gauges what you’ve watched before to make suggestions. Think about how the LiDAR scanner on newer iPhones can take a 3D scan of your surroundings. At its core, the metaverse (also known to many as “web3”) is an evolution of our current Internet.

“You’ve got your goggles on, 10 years from now, but they’re just a pair of sunglasses that happens to have the ability to bring you into the metaverse experience,” says John Riccitiello, CEO of Unity, maker of a video game engine that is increasingly used to develop immersive experiences on other platforms. “You’re walking by a restaurant, you look at it, the menu pops up. What your friends have said about it pops up.”

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For Riccitiello, the most exciting part of the metaverse is what it might mean for our relationships.

The idea that we might be able to “feel like we’re together when we’re not,” he argues, could likely lead someone to create a company on par with Facebook and Apple.

Banks and investors are taking note.

“There’s clearly a kind of a desire to move that direction,” says John Egan, CEO of L’Atelier BNP Paribas and an investment analyst focusing on emerging technologies. “This metaverse concept gives us the opportunity to create any universe that we’ve ever imagined.”

More than a social network

Hackl’s son wasn’t alone in having a birthday party on Roblox over the past year; the 16-year-old creator of the Roblox game Math Obby, who goes by the username 0bid0, threw himself a party to which he invited not just friends from school and Twitter, but also fans of the game. “I couldn’t manage to make plans in real life because of the pandemic, so I took the chance of building a cool place to host the virtual event,” he tells TIME.

Kids are not the only ones wading out into the metaverse breakers. Paul Tomlinson, 41, has worked remotely for years, living in rural Maine with his family and managing tax and financial-processing software for a firm that works with municipal and state governments. There’s “nothing sexy” about the job, he says, but it does involve needing to have eyes on a large amount of data at once. A few years ago, this meant his desk had four different computer monitors on it. The cumbersome office setup was already a difficult and messy solution, but add in a disruptive (but adorable) cat and it became untenable.

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Tomlinson had always been interested in virtual reality, but it wasn’t until he tried the Oculus Quest headset and was introduced to a productivity app called Immersed that he found the answers to his work conundrum. Immersed pairs with your computer and, in the headset, sets up a workspace that allows for multiple virtual screens that you can arrange or size in whatever way you choose. And, crucially for Tomlinson, it’s very difficult for cats to mess with virtual desktops.

“Within a week, I took the monitors off of my desk,” he says. “It just made my life so much better.”

For more than two years now, he has almost exclusively used virtual reality for his 40- to 50-hour work weeks: “Unless it’s a business-critical meeting, I typically don’t take off the headset.”

Inside Paul Tomlinson’s virtual work station
Paul Tomlinson

What Paul Tomlinson’s office setup looks like in the physical world
Paul Tomlinson

Immersed VR has already netted millions in investment dollars and partnered with Facebook, Microsoft and Samsung in various roles. And for companies developing headsets, the COVID-19 work shake up provides an opportunity to do just as Renji Bijoy, Immersed VR’s founder and CEO suggests, making the case that VR is less of a novelty and more of a quality-of-life tool.

Few companies want that narrative shift more than Facebook, now Meta. Dodging damaging leaks, deflecting international calls for antitrust action and shrugging off its own stalled attempts to launch a decentralized digital currency, the social network, which owns the VR brand Oculus, has leaned far into the future that it promises to provide. Late in the summer, Facebook announced Horizons Workrooms (through the use of its Oculus Quest) as an alternative to the Zoom meetings that have become commonplace to many remote workers. (Facebook declined multiple requests to provide comment on this story.)

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For now, spending any part of a workday in the metaverse still seems like a far-off dream for most of the global workforce. Tomlinson recognizes this. His coworkers took a while to adjust to the fact that he usually appears in group video meetings as an avatar, and his family is “not as enamored” as he is. Still, he sees himself as a “pioneer,” of the future, and is comfortable in that role.

“I am an outlier, and it’s a good thing that we have outliers who don’t get bored easily,” he says. “I have no hang ups about strapping boxes to my face for eight hours a day. I can do that.”

Real money in the metaverse

A new kind of working from home is only part of what the metaverse can provide those out to make a buck. Case in point: metaverse entrepreneur Carrie Tatsu, 48. She has spent over 15 years making her living designing, marketing and selling avatars, pets and accessories for citizens of Second Life, a game that launched in 2003 as a blank-slate digital world where users could buy land and spend actual money on in-world customizable clothing. (If you think that sounds a great deal like the metaverse currently being touted by big tech, you would be correct.) Tatsu joined in a moment of dissatisfaction with her marketing job. Because she likes cats, she bought a pet for her avatar. The decision launched her career.

“I thought, well, you know, I think I can make a better cat,” Tatsu says.

It didn’t take long before she and her ex-husband set up a store, Zooby, and earned enough for her to quit her physical-world job to focus on creating Second Life pets and accessories full time. She quickly noticed the way other players were forging real connections to those virtual animals. “There was a paradigm shift in the way I looked at this,” she says. “This wasn’t like joining a video game and competing on something like a first-person shooter. This was a very emotional attachment to something that wasn’t physical.”

A Zooby Second Life avatar
Courtesy Carrie Tatsu

With Roblox, that kind of hustle has always been part of the game.

“You can imagine a future where I can go to the [virtual] hat store, and I have a very seamless experience to customize my hat I created, and now I can potentially then sell that hat to other people in the metaverse,” Roblox Chief Product Officer Manuel Bronstein says. “We made it very easy for people to start monetizing those creations.”

Many of those who are taking advantage of that potential are young users. Josh Okunola, for example, is a 17-year-old digital artist from Nigeria, currently studying in London, who has been playing Roblox since 2014. After a few years of exploring, he grew curious about the games’ development tools and using his own artistic talent on the platform. In 2018, he netted his first Roblox paycheck—for $7—though he says his parents didn’t believe it was real because, unable to withdraw it from PayPal, he could only spend it on digital goods.

With blockchain-based games, players can turn the time they spend into cryptocurrency. In the popular Axie Infinity, players buy, train and breed Pokemon-like creatures that are themselves NFTs, each one individually registered on the Ethereum blockchain. An active marketplace allows players to sell the creatures for cryptocurrency. Axie Infinity has seen a lot of international popularity during the pandemic; the Philippines has particularly seen a great deal of growth, with players of all ages using the game to earn money. You need to own three of these “Axies” before you can even play the game, and currently the lowest priced creatures on the marketplace are over $100.

These purely digital opportunities to make a living are inspiring a young generation to believe that the metaverse is the place to make their fortunes.

“Eventually I was able to cash out $1,000 from the platform,” Okunola says of his Roblox art. “My parents were [in] shock because it was very rare to see a 16-year-old make that much in just a little time from a side hobby.”

Reality Check

If there were ever any hope of weaning children off screen time, it was dashed by the pandemic. One German study published by DAK-Gesundheit found that usage of social media and video games was up by at least 60% in 2020 over 2019 among children between 12 and 17. Now imagine not just a screen, but a world.

Tatsu is the mother of two children and, despite having created a successful career in digital spaces, she insists that her children spend as much of their time as possible in the real world.

“It’s so important for humans to be with humans in real life,” she says. “And so I think that as kids grow up in this space, there will have to be outlets for people to engage, go smell a flower here, walk in on a trail, have a real conversation with your friend and throw a ball. I mean, even though you can simulate that, the simulation is not the same. And so I feel in some ways bad for my kids.”

We all have far more to worry about in digital spaces than just time spent. The very probable idea that this is the direction technological innovation is heading does little to take into account whether it should be the direction we are heading.

If the metaverse is essentially an extension of the internet we currently have, one only has to think about the myriad problems that we have yet to solve in our online existence—hacking, catfishing, harassment, hate speech—to see how truly perilous a future on the metaverse could be.

The consulting firm GlobalData notes concerns in how governments, notably the U.S., have been sluggish in their approach to cybersecurity concerns such as the rise of artificial-intelligence enabled misinformation, including videos known as deepfakes.

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“These false images—again, going back to deepfakes—not only are used to trick users into giving away personal details, but also from a political perspective to convince them of something happening that has not happened or is just simply not true,” Charlotte Newton, a thematic analyst at GlobalData, says.

“It’s important to recognize that there are five really important problems we haven’t yet solved in the mobile internet: data rights, data security, radicalization, misinformation and platform power,” says Matthew Ball, author of the forthcoming The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything. “If the fundamental premise of the metaverse is that we will spend more of our time, labor, leisure, wealth, existence inside virtual worlds, then by definition, every one of those five problems is exacerbated. The amount of data captured and the importance of that data goes up, or the risks of data loss are intensified.”

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There’s perhaps a reason many fictional touchstones for a metaverse, including Ready Player One and Snow Crash, take place in grim dystopias.

“There’s no way the metaverse is going to help with things like income inequality, or food deserts, people who cannot buy groceries, disparities and access to health care,” says science fiction writer Ted Chiang, on whose work the 2016 movie Arrival was based. “None of those things are things that you can deliver through the metaverse.”

The Vision

True adherents would beg to differ. They believe that the metaverse has benefits for all, that it can expand access, opportunity, social networks and mental health—though even they have to admit that a lot of the good the metaverse can do is still speculative, and depends on a confluence of events, from hardware deployment to data infrastructure developments, on very fuzzy timelines.

What does exist for sure, argue proponents like Tatsu, is the already realized potential for the metaverse to increase empathy and inspire kindness.

“I think that when you’re in a virtual space, they’re usually smaller, they’re usually more intimate. And I think that when we move into this world, where you really customize your avatar, you develop a more intimate relationship with the people you have online,” she says. “Even though you’re behind a screen or you’re behind a headset, you still see somebody.”

A few years ago, a surreal YouTube video made its way around the internet. In the middle of a standard VRChat session, which is itself a mosh pit of clashing avatars and frenetic voice chat, a user who was wearing a full body tracking suit apparently had a seizure. The episode underscored not only the actual distance between people in virtual spaces, but also the outpouring of concern for the person behind a red robot avatar.

Hackl sees the upcoming shift in technologies as a chance to shape a more inclusive mission and purpose. “I feel we’re working on the printing press of the future,” she says, ”being able to preserve, let’s say, a language that is soon to disappear. If you’re able to retain not only in a flat video, you’ll see the sound and you’ll see the movement of lips and stuff. In a 3D performance capture and an actual 3D video, you’ll be able to see a lot of the nuances of how the tongue moves, and the teeth move, and you’ll be able to preserve the same dances as well as artifacts, stories, all sorts of things. I believe that that is something we’re working on today to preserve those stories for the future.”

To her, that future will be a better one, thanks in part to the metaverse.

“When I look at the architects of the internet, they were all men,” Hackl says. “Being a Latina woman that is very publicly out there, I want more people like me. We need to see people like me, in these public facing roles, because you can inspire a lot more people to join and say, ‘Hey, I am welcome in this metaverse world. I can build.’”

For those whose lives are already being lived partly in the metaverse—despite its pitfalls and risks—that building has begun.

[출처] https://time.com/6116826/what-is-the-metaverse/

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28 11월 2021

[현명하고 지혜로운 삶]   지금 당장 시작하게 만드는 책 [지금의 조건에서 시작하는 힘]

[현명하고 지혜로운 삶]   지금 당장 시작하게 만드는 책 [지금의 조건에서 시작하는 힘]

지금의 조건에서 시작하는 힘
스티븐 기즈(Stephen Guise), 조성숙 | 북하우스 | 20151221
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무언가를 ‘시작’하는 것은 늘 어렵다.

게을러서? 하고 싶지 않아서? 두려워서?

이유가 다양해보이지만 [지금의 조건에서 시작하는 힘]의 저자 스티븐 기즈는

 시작하지 못하는 원인을 딱 한 가지로 정의내린다.

바로 ‘완벽주의자’ 성향때문이라고.

‘완벽주의’는 좋은 거 아닌가라고 생각할 수 있다.

바로 거기에 함정이 있음을 저자는 책 속에서 내내 강조하고 또 강조한다.

착각하면 안되는 것이 바로 ‘완벽주의’는 ‘완벽함’이 아니라는 것이다.

‘완벽함’은 그야말로 한 치의 오차도 없이 모든 것이 갖춰져 있는 것이다.

그건 좋다. 그러나 신이 아닌 이상 결코 완벽할 수 없다.

그 ‘완벽함’을 추구하려는 생각이 바로 ‘완벽주의’인 것이다.

비극은 그 도달하기 어려운 ‘완벽함’이 목표였을 때 생기는 것이다.

완벽주의자들은 ‘완벽함’이라는 거대한 돌덩이를 가슴에 이고,

시작을 못해 쩔쩔매기도 하며,

지나간 일에 집착하며 후회와 후회를 거듭하며 우울해하고,

아득한 목표에 지쳐 주저앉아 버리기도 하고,

그럼으로써 자존감은 점점 작아지게 된다는 것이다.

결국 움츠러들고 위축되어 불안에 떨며

아무것도 시도하지 않게 되는 악순환을 반복하게 된다는 것이다.

그렇다면 어떻게 해야 하는가?

저자는 ‘비완벽주의’의 마음을 가져야한다고 주장한다.

비완벽주의자라고 해서 최선을 다하지 않거나 대충한다는 것이 아니다.

비완벽주의자는 결과보다는 과정에 집중하면서 오히려 더 최선을 다하고,

기대치를 현실적인 높이에서 잡음으로써

긴장과 스트레스, 강박으로부터 자유롭다.

남의 시선을 의식하지 않고, 자신에 대해 좀 덜 엄격하게 처벌하며

과거의 실수를 유연하게 받아들이고,

실패로부터는 새롭게 배울 수 있는 여유가 있다.

그렇기때문에 결과에 신경쓰지 않는 비완벽주의가

더 좋은 결과를 가져오는 경우가 많다고 한다.

저자는 이런 실험 사례들을 들어가며 누누히 강조한다.

결과의 집착보다 과정을 즐길 때 더 좋은 훌륭한 성과가 날 수 있음을.

우리는 긴장을 하면 실력을 제대로 발휘도 못하고,

오히려 실수를 하게 된다는 것을 경험으로 익히 알고 있다.

스포츠에서도 가장 중요한 순간 너무 긴장한 나머지 어이없는 실수를 하는

경우를 너무도 많이 보아오지 않았던가.

자, 그렇다면 그런 ‘비완벽주의자’가 되기 위해서는 어떻게 해야하는가.

이 책의 매력은 이 시점부터 발휘된다.

바로 ‘시작’을 할 수 있도록 해주는 것이다.

저자는 ‘비완벽주의자’가 되기 위한 단계별 솔루션을 제공하지만

가장 핵심은 바로 ‘행동’이다. 지금 바로 시작하는 것!

저자는 한때 그 누구보다 ‘완벽주의자’였다고 한다.

그로인해 한없이 우울한 시기를 보내야 했다.

그런 그가 전미 가장 영향력 있는 블로그 1위에 오르는 반전 인생을 만들 수 있었다.

그 시작이 바로 ‘행동’이었던 것이다.

하루가 멀다하고 쏟아지는 자기계발서들도 많은 좋은 이야기와 솔루션을 제공한다.

그럼에도 우린 그 자기계발서들의 저자들과 같이 해내지 못하곤 한다.

왜냐하면, 아무리 마음을 굳게 먹어도 그것을 유지하기 힘들고,

심할 경우 시작조차도 하기도 어렵기 때문이다.

저자는 수많은 자기계발서대로 해도 

왜 실제 성공하지 못하는지에 대해 예리하게 분석한다.

많은 자기계발서들은 ‘동기’를 먼저 강조한다는 것이다.

물론, 필요하다. 그러나 동기는 올라갔다 내려갔다를 반복하다가

‘포기’하기가 쉽다는 것이다.

결코 오래 지속하기 어렵다는 함정이 있다.

저자는 얘기한다. ‘몸’이 가면 ‘마음’도 간다고.

행동을 하다 보면, 생각도 따라가게 된다는 것이다.

그동안 음습한 곳에서 깊게 뿌리 내리고 있는 ‘완벽주의’의 생각을 고치는 것은 쉽지 않다.

어느 순간 다시 엄습해올 수도 있다.

저자는 우선 움직이고, 그 반복적인 성공을 통해서 ‘작은 습관’을 만들면서

조금씩 조금씩 생각을 바꾸어 나가야 한다고 주장한다.

이 책의 구성 역시 ‘시작’을 필두로 완벽주의자들이 갖고 있는

문제점을 하나씩 개선해나갈 수 있는 구체적인 솔루션을 제공하고 있다.

처음 목표는 거창하지 않아도 된다. 오히려 성공하기 아주 쉽고 가벼운 것이 좋다.

운동을 하기로 했다면 ‘하루에 팔굽혀펴기 20개씩 하기’처럼.

단, 너무 많은 종류는 좋지 않다.

집중하기도, 습관으로 만들기도 어렵기때문에 4개 이상은 권하지 않는다.

2~3개가 적당하다고 한다.

‘완벽’을 버리면 마땅한 장소가 없어도 상관없어진다.

일단 ‘하루에 20개’만 하면 되는 것이다. 화장실도 좋고, 사무실도 좋다.

이런 생각으로 꾸준히 하다 보면 성취감과 함께

생각이 긍정적으로 바뀌기 시작한다는 것이다.

저자는 실험전 자신감 있는 자세를 취하느냐, 위축된 행동을 취하느냐에 따라

결과가 전혀 달라진 실제 사례를 근거로 제시한다.

자, 그럼 쉬워졌다. 그럼 ‘행동’은 어떻게 해야할까?

일단 ‘시작’하는 것이다.

어떠한 경우라도, 어떤 유혹과 잡생각과 부정적인 생각이 들더라도.

‘시작’하고 보는 것이다. 그것으로 끝이다.

그러면 행동은 저절로 굴러간다.

“어떤 일을 시작해야 하는데 동기부여가 생기지 않고 계속 미적거리려 한다면, 타이머의 카운트다운을 작동시켜라. 그리고 타이머의 숫자가 0이 되는 순간 즉시 하고자 했던 일을 시작하라.

내 경우에는 이 방법이 잘 맞았다. 카운트다운을 작은 습관 전략과 결합시킨다면, 우선 몸을 움직이게 해줄 만한 아주 작은 행동부터 시작해야 한다. 가령 운동이 하기 싫어 계속 미적거리고 있다면 운동복으로 갈아입는 것이 첫 단계다. 그리고 타이머가 0을 가리키면 이 첫 단계를 실행하는 데에만 집중하는 것이다.

이 방법이 효과적인 이유는 출발선이 명확하게 정해지기 때문이다. ‘아무 때라도’ 시작할 수 있으면 조금 뒤, 조금 뒤 하면서 미루기가 쉽다.” —p.160

보통 자기계발서 책을 읽을 때에는 다 읽은 후에 한 두가지 적용해보는데,

이 책은 읽는 도중에 그동안 못하고 있었던 일을 ‘시작’해보게 되었다.

정말이지 그가 말한 ‘완벽주의자’가 바로 딱 나였다.

너무나 높게 잡은 목표에 지레 겁을 먹고, 이리저리 미루고 미루고 있는,

과거의 실패와 실수에서 빠져나오지 못하고 허우적대며 결과에만 집착하고 있는

모습이 딱 내모습이었던 것이다.

‘꿈은 크게 갖되, 목표는 낮게 가져라.’

‘1~10까지의 점수가 아니라 ‘한 것’과 ‘안한 것’이 ‘성공’과 ‘실패’가 되는

0과 1의 디지털 사고를 하라.’ 

이외에 저자가 제시한 ‘비완벽주의자’로 바꿔갈 수 있는 솔루션들도 어렵지 않다.

특히 저자에게도 효과가 좋았다는 ‘디지털 사고’는 생각만으로도

마음을 훨씬 가벼워지고, 그만큼 시작과 도전을 쉽게 하도록 해준다.

단지 책 한권을 읽었을 뿐인데 그동안 괴롭고 힘들었던 많은 부분이 자유로워졌다.

이제 시작일 뿐이지만 그럼에도 ‘시작’은 했다.

일어나기 싫을 때 우선 침대 끝까지만 굴러간다는,

그 고비의 순간만 넘기면 생각했던 것보다 훨씬 힘들지 않다는 저자의 말처럼.

위기가 썰물처럼 올 때, 그때도 그냥 ‘시작’할 것이다.

그렇게 하다보면 ‘작은 습관’이 어느새 더 큰 목표로 향하고 있을 테니까 말이다.

결과는 그때가서 생각해보련다.  

[출처] https://blog.naver.com/yena323/220607485482

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27 11월 2021

[현명하고 지혜로운 삶] 무엇이 나의 몰입을 방해하는 걸까?

[현명하고 지혜로운 삶] 무엇이 나의 몰입을 방해하는 걸까?

나는 왜 불안해하면서도 해야 할 일을 시작하지 않을까?
나는 왜 ‘지금, 여기’에 집중하지 못할까?

무엇이 나의 몰입을 방해하는 걸까?

지난 편에는 집중이 무엇인지 알아보았으니, 이제 우리에게 무슨 문제가 있는지 알아볼 차례입니다. 우리는 대체 왜 집중하지 못하는 걸까요? 집중력에 좋다는 건강 식품을 먹고, 비싼 명상 프로그램에 등록해 명상을 하는데도 왜, 대체 왜 집중은 쉽게 찾아오지 않는 걸까요?

제일 먼저 원인을 알아야 합니다. 그리고 그 원인은 보통 ‘나’에게 있죠. 일생의 위기가 찾아와서, 해야 할 일 외에도 즐거운 일이 너무 많아서, 불안하고 초조해서 등등. 분명 여러 이유가 있을 겁니다. 이번에는 그중에서도 많은 사람들이 가장 많이 마주치는 집중을 방해하는 요소 12가지를 살펴보려고 합니다. 나는 각 항목에 해당되는지, 해당된다면 얼마나 많은 방해를 받고 있는지 체크하며 읽어 보세요.

방해 요소 1.
개인 공간이 없다

SF 소설 작가인 아이작 아시모프는 “그 무엇도 나를 방해할 수 없다. 설사 내 사무실에서 시끄러운 술자리를 벌인다 해도 나는 눈길 한번 안 줄 것이다. 아, 한 번쯤은 쳐다볼지도 모르지만”이라고 했습니다. 애석하게도 우리는 아시모프와 다르죠. 혹시 당신의 주변 상황은 어떠한가요? 사방의 모든 것이 집중을 방해하고 있지는 않은가요? 사무실 안이 얼마나 소란스러운가요?

방해 요소 2.
학습 경험이 없다

집중하는 방법을 따로 배운 적이 있는 사람은 아마 매우 적을 겁니다. 우리들 대부분은 깊은 물속에 던져진 후 수영하라는 말을 들은 것과 똑같은 상황이죠. 악기 연주나 컴퓨터 사용이 그렇듯, 집중 또한 일종의 기술입니다. 배우지 않은 기술을 잘 해내기는 당연히 어렵겠죠?

방해 요소 3.
인내심이 부족하다

헬렌 켈러는 “충분히 오랫동안 매달린다면 원하는 것을 무엇이든 할 수 있다”고 했죠. 그러나 요즘은 그렇게 충분히 오랫동안 매달리지 못하는 사람들이 훨씬 많습니다. 조금만 재미없다 싶으면 곧바로 그만둬버리기 쉬운 시대죠. 작가 로버트 본은 이를 꼬집어 이렇게 말하기도 했습니다. “세상에는 두 종류의 사람이 있다. 시작한 일을 끝내는 사람, 그리고 시작하고, 또 시작하는 사람…….”

방해 요소 4.
명료한 계획이 없다

무엇을 해야 할지 혼란스러운 마음으론 아무것도 할 수 없습니다. 그런 마음이 드는 이유는 다음과 같죠.
계획이 없는 것 “저기 쌓인 일을 기필코 다 처리해야 해”라는 것은 계획이 아닙니다. 바람일 뿐입니다.
부정적으로 표현된 계획 “저 약속은 잊어버리고 싶지 않아.”
달성 불가능한 계획 “3일간 밤새도록 공부해 이번 시험에 1등을 하겠어.”
너무 많은 계획 “점심을 준비하면서 외국어 CD를 다 듣고 수영하는 아이들이 괜찮은지도 지켜보아야지.”
서로 모순되는 계획 “오늘부터 담배를 끊겠어. 하지만 친구들하고 술 마시는 동안은 좀 피워도 괜찮겠지.”

방해 요소 5.
충분한 에너지가 없다

작가 스콧 피츠제럴드는 혼자 뒹굴며 한 시간만 보내면 지난 몇 년 동안 얼마나 스스로를 신체적·정신적으로 소진시켜왔는지 깨닫게 된다고 말했습니다. 당신도 간혹 그런 생각을 하는 편인가요? 에너지가 다 방전된 상태인가요? 정신적인 에너지가 없는 상태에서는 집중할 수 없습니다!

방해 요소 6.
한 곳에 모이지 못하는 마음

하루 일정이 복잡하게 꼬여 있다면 한 번에 하나씩 집중하기가 거의 불가능합니다. 성격이 급하고 경쟁적인 사람, ADD(주의력 결핍증) 유사 증세를 보이는 사람도 늘 마음이 바쁘고 쫓기는 기분일 겁니다. 뇌신경이 나비처럼 이 일과 저 일 사이를 부산하게 날아다닌다면 한 곳에 초점을 맞추고 머물기 어렵겠죠.

방해 요소 7.
소요하는 마음

달려가기보다는 이리저리 소요하며 두리번거리는 마음도 문제입니다! 몸은 여기 있어도 마음은 다른 곳을 떠다니는 공상가들이 이 유형에 해당됩니다.

방해 요소 8.
마음이 가지 않는다

“결과에 대해 충분히 신경을 쓴다면 대개는 그 결과를 얻게 된다.” 윌리엄 제임스의 말입니다. 행동하려면 동기가 필요하죠. 이는 인간 행동의 기본 원칙입니다. 마음이 움직이려면 자극이 필요하고, 마음이 가지 않으면 머리도 가지 않습니다.

방해 요소 9.
믿음이 부족하다

우리 모두는 일생에 한 번이라도 ‘완벽한 몰입의 순간’을 경험했습니다. 운동을 할 때나 게임을 할 때, 재미있는 영화를 보거나 맛있는 음식을 먹을 때라도 꼭 한 번은요. 그러니 “나는 살면서 집중해본 적이 없어”라는 꼬리표는 떼고 집중 수행은 누구나 가능하고, 나도 마찬가지라는 믿음을 가져야만 합니다.

방해 요소 10.
연습이 부족하다

소파에서 텔레비전만 보던 사람이 벌떡 일어나 그 길로 길고 긴 마라톤코스를 완주할 수 없듯이, 게으름만 피우던 두뇌가 하루아침에 완벽하게 집중 수행을 할 수는 없습니다. 건강한 신체를 유지하려면 자주 운동을 해야 하죠. 마찬가지로 건강한 심리 상태를 이루려면 자주 두뇌를 운동시켜야 합니다.

방해 요소 11.
나를 위한 삶인가, 남을 위한 삶인가

“때로 제 눈을 들여다보면 엉뚱한 사람이 들어앉아 있더군요.” 방송인 데이비드 레터맨의 농담입니다. 당신은 스스로가 정한 우선순위에 따라 집중 수행을 하고 있나요? 무턱대고 사람을 좋아해 남들에게 내 삶을 맡겨버린 것은 아닌가요? 불필요한 것에 신경을 분산시키고 있다는 것을 알면서도 친구나 가족, 고객이나 동료를 실망시키고 싶지 않아 단호히 떨쳐내지 못하는 사람들이 많습니다. 귀중한 자신의 T.I.M.E.를 낭비하면서 말이죠. 결과는 어떨까요? 당신의 삶은 더 이상 당신의 것이 되지 못할 겁니다.

방해 요소 12.
실행력이 부족하다

작가 헨리 데이비드 소로는 이렇게 말했습니다. “하루를 채워가는 것, 그것이야말로 최고의 예술이다.” 그런데도 순간순간 떠오르는 생각에 쉽게 좌지우지되는 사람들, 심지어 하루를 망가뜨리는 생각까지도 떨쳐내지 못하는 사람들이 너무도 많죠. 아무 인과관계 없이 떠오른 생각에 불과하다는 것을 깨닫지 못하거나, 혹은 제대로 된 생각에 주의를 집중하도록 훈련받지 못한 탓입니다. 아니, 이런 사람은 주도적으로 생각해야 한다는 생각조차 못할지도 모릅니다. 이것은 저절로 되는 일이 아니니까요.

얼마나 많은 항목에 체크하셨나요? 또, 체크한 항목이 당신의 집중을 얼마나 자주 방해하고 있나요?
어떤 요인들이 집중을 방해하고 있는지 알았으니, 이제 차근차근 요인을 제거하며 집중 수행 연습을 시작할 차례입니다. “이거 하나도 빠짐없이 완전 나잖아?”라고 생각하신다면 마음을 다잡아야 합니다. “난 안 될 인간이야…….”는 금물! 스스로를 믿어야 더 나은 내일을 만들 수 있다는 것, 잊지 마세요.

자, 그러면 다음 편은 드디어 ‘어떻게 하면 집중할 수 있는지’를 주제로 이야기합니다. 다음 편은 언제 나오냐고요? 아래 일정을 참고해 주세요!

1편 #보고서 띄워놓고 세 시간째 인터넷 서핑 중인 당신에게: 12/11 (월)
2편 #무엇이 나의 몰입을 방해하는 걸까?: 12/13 (수)
3편: 12/15 (금)
4편: 12/18 (월)

연재되는 편에 《집중력, 마법을 부리다》의 기대평 댓글을 남겨 주시는 것도 잊으시면 안 됩니다! 추첨을 통해 총 5분께 《집중력, 마법을 부리다》를 선물로 보내드리고 있거든요. 어떤 편에 댓글을 다셔도 응모되니 많은 참여 부탁드립니다!

우리가 뛰어넘어야 할 장애물은 우리 자신이다.
마이클 맥클루어Michael McClure, 작가

※ 위 내용은 책 《집중력, 마법을 부리다》에서 가져왔습니다. ※

[출처] http://naver.me/FxclUVXd

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27 11월 2021

[현명하고 지혜로운 삶]  현명하게 살아가는 일상의 기술 8가지

[현명하고 지혜로운 삶]  현명하게 살아가는 일상의 기술 8가지


현명하게 살아가는 일상의 기술 8가지  

매일 조금씩이라도 일상에서 시간을 내어 자신을 알아차리고 만나는 습관은 마음의 걸림돌을 극복하고 지혜로워지는 길입니다. 지혜로운 삶을 살아갈수록 불안과 긴장, 짜증, 걱정은 줄어들고 존중과 감사, 관용, 사랑은 커져 갑니다. 

내 안의 보물을 찾는 지혜가 가득 담긴 [이토록 온전한 나]의 저자 이미숙이 들려주는 [현명하게 살아가는 일상의 기술 8가지]입니다. 바쁜 중에도 일상에서 자신을 알아차리고 챙겨 내 삶의 주인답게 살아가는 데 도움이 되는 지침입니다.

일상은 행복을 발견하는 보물상자

 1  단순하고 규칙적으로 살기

일이 너무 많아 지치면 나의 상황과 주변이 바르게 보이지 않을 뿐 아니라 일이 나를 노예로 부리고 있는지도 모르고 살아가기 쉽다. 로봇처럼 기계적으로 살아갈수록 행복하고 건강한 삶과는 멀어진다. 내가 일을 하는 것인지, 일이 나를 끌고 가는 것인지 가끔 멈추어서 바라보아야 한다.

꼭 하고 싶은 일과 해야 할 일을 알고 단순하고 규칙적으로 생활하면 삶의 선물들도 보이고 나와 상대방도 잘 보인다. 단순하고 규칙적인 삶은 지루함을 넘어 평범한 일상의 풍요로움을 드러나게 해준다. 삶의 풍요로움을 알아차리고 살아가는 진짜 행복한 사람이 되자.

일상은 행복을 발견하는 보물상자

 2  지금 하는 일과 함께하기

밥을 먹으면서 TV를 보고 휴대폰을 한다. 일을 하면서 잡담을 하고, 공부를 하면서 음악을 듣고… 이렇게 한번에 여러 가지 일을 하면 더 많이 할 수 있어서 효과적인 것 같지만 길게 보면 좋지 않은 습관이다. 여러 가지 일을 동시에 처리하느라 코르티솔 분비량이 많아져 스트레스가 커지며 몸과 마음이 무리하게 되고 주의도 산만해진다. 

나와 지금 하는 일이 함께하지 못하면 무엇인가를 했다는 양적인 행위는 있지만 질적인 결과가 좋을 리 없다. 운동이 힘들 때 좋아하는 음악을 들으면 즐겁게 해낼 수 있지만 효과 면에서는 자기 몸에 오롯이 집중해서 한 것만 못하다. 삶의 질적인 면에서도 주의깊고 정성껏 하는 습관을 방해하고 동시에 하는 데 따른 스트레스를 만들어 바람직하지 못하다.

 3  지금 여기와 내 마음 알아차리기

‘숨이 가쁘네’, ‘종아리가 땅기네’라고 자신의 몸을 알아차려주면서 운동을 하면 점점 더 바른 운동법을 스스로 찾게 된다. 몸에 들어간 긴장이나 힘도 알아차릴 수 있어 편하고 바른 자세로 하게 되어 부작용도 없으며 효과도 훨씬 좋다. 게다가 몸을 알아차리듯 지금 여기와 마음도 알아차릴 수 있는 현명한 습관이다.

한번에 한 가지를 집중해서 하면 능률도 오르고 몸과 마음도 건강하게 해준다. 운동이나 하고 있는 일에 집중하면 그 자체로도 몸을 인식하고 자신을 알아차리는 명상이 되어 바람직하다.

 4  지금 여기의 행복을 놓치지 않기  

휴대폰을 보고, TV를 보고, 여행을 가고, 술을 마시고, 맛집을 찾아가고, 게임을 하고… 이렇게 시간을 보내면 스트레스나 무료함이 어느 정도는 해소되겠지만 마음속까지 비워지지는 않는다. 근본적으로 벗어난 것이 아니라 잠시 다른 곳으로 관심을 돌린 것뿐이기에 금방 다시 무료하고 괴로워진다.

늘 행복해야 하고 언제나 좋은 시간이 되어야 한다고 생각하는가? 행복은 특별한 것이 있어야만 경험할 수 있다고 생각하는가? 이런 생각은 오히려 행복 숙제를 해야만 한다는 마음의 부담을 주어 지금의 행복을 놓쳐버리게 만들고 우울하게 한다.

 5  바람직한 것을 보고 듣고 경험하기 

매일 똑같은 일상이 무료하게 여겨 밖에서 재미있는 것들을 찾는다. 게임이며 영화, 음악, 오락으로 대리만족을 한다. 이는 나의 삶을 만들고 가꾸어 실제로 살아가는 게 아니라 가상현실이나 다른 사람의 삶을 바라보며 희, 로, 애, 락을 구경만 하고 스스로 하지 않는 것이다.

뇌는 실제와 가상현실을 구분하지 못하고 느낀 만큼을 사실로 받아들여 저장한다. 이렇게 보고 들어 저장된 정보도 나의 삶에서 비슷한 상황에 맞으면 표출되어 사용된다. 특히 정신이 없을 때 조절능력이 떨어지면 저장된 무의식의 방식들이 나를 이끌어가게 된다. 따라서 되도록 바람직한 것들을 보고 듣고 경험해야 한다.

 6  지금 이 순간을 제대로 경험하기 

날마다 새로운 날이다. 날마다 새로 태어난다. 지금의 나는 어제의 내가 아니다. 어제의 그 일상이 아니다. 오늘의 새로운 일상을 만나자. 있는 그대로의 나를 온화한 미소로 바라보고 지금 이 순간을 제대로 경험하는 것이 큰 행복이고 마음부자가 되는 길이다.

일상은 행복을 발견하는 보물상자이며 선물이다. 일상의 삶 속에서 나를 발견하고 찾아가는 과정은 신비로움이다. 지금 여기가 내 인생 최고의 순간이다. 일상이 조화롭고 탄탄해야 다른 일들도 잘할 수 있다. 일상에서 자신이 만들어놓은 현명한 습관은 인생에서 든든한 힘이 되어주는 가장 소중한 재산이다.

 7  삶을 방해하는 생각습관 알아차리고 내려놓기

알아차린다는 것은 자신의 마음과 생각, 몸을 있는 그대로 알아차리고 느낀다는 것이다. 알아차린다는 것은 지금 자신의 마음이 어떤지, 몸 상태는 어떤지, 자세는 반듯한지, 긴장하고 있지는 않은지 아는 것이며, 몸과 마음이 하는 일과 하나인 상태로 깨어서 온전하게 살아가는 방법이다.

밖을 보면 날씨가 흐린지 맑은지 알 듯이 나의 몸과 마음의 날씨도 바라보고 알아차리고 챙겨서 살아가야 한다. 알아차려보면 자신의 삶을 방해하는 걸림돌은 무섭고 겁나는 것이 아니라 작은 생각 차이일 뿐임을 알게 된다. 자신을 바라보고 삶을 방해하는 생각습관을 알아차려 내려놓자.

 8  나를 바르게 챙기고 보살피기

자신의 생각, 마음, 몸을 알아차리고 바르게 챙기는 보살핌은 심신을 건강하게 하고 진리를 알아가는 아름다운 도 닦기다. 나와 일상을 알아차리는 습관은 행복을 만들어가는 최고의 삶의 기술이다. 다음부터 하겠다고 미루지 말고 지금을 알아차리고 행복하게 하자.

하루에 잠깐씩 시간을 내어 자신을 평가 없이 바라보면 몸과 생각, 감정을 알아차리는 데 큰 도움이 된다. 나를 바라보고 알아야 사고 없이 마음운전을 할 수 있다. 나를 바라보고 알아차리기에 가장 좋은 때는 지금이다. 가장 좋은 방법은 마음을 모아 일상을 정성껏 살아가는 것이다. 일상의 삶은 나를 살리고 성장시키는 터전이다.

이상, 현명하게 살아가는 일상의 기술 8가지입니다. 도움이 되셨나요?

[출처] https://bonlivre.tistory.com/1635

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26 11월 2021

[profit] ‘조삼모사’ 원숭이 비웃는 분들, 한번 읽어보시라

[profit] ‘조삼모사’ 원숭이 비웃는 분들, 한번 읽어보시라

[WEEKLY BIZ] [경제학자처럼 생각하기]
행동경제학으로 본 프레이밍 효과

원숭이 기르는 사람이 그동안 원숭이들에게 도토리를 아침에 4개, 저녁에 4개씩 모두 8개 주고 있었는데, 하나를 줄이려 했다. 원숭이들에게 앞으로 아침에 3개 저녁에 4개씩 주겠다고 하니 원숭이들이 화를 냈다. 그래서 앞으로 아침에 4개, 저녁에 3개씩 주겠다고 했더니 원숭이들이 만족했다.

우리는 이 유명한 조삼모사(朝三暮四) 고사성어를 듣고 원숭이를 비웃는다. 원숭이는 어리석어서 아침 3개, 저녁 4개가 아침 4개, 저녁 3개와 같다는 것을 모르지만, 우리 인간은 이런 실수를 하지 않을 것이라고 생각한다. 정말 그럴까?

소비자들은 같은 양과 가격의 상품이라도 어떻게 표현하느냐에 따라 다르게 반응한다. 행동경제학에서는 이를 '프레이밍 효과'라고 부른다. 사진은 할인행사 중인 서울 시내 한 백화점의 모습.
/뉴시스 소비자들은 같은 양과 가격의 상품이라도 어떻게 표현하느냐에 따라 다르게 반응한다. 행동경제학에서는 이를 ‘프레이밍 효과’라고 부른다. 사진은 할인행사 중인 서울 시내 한 백화점의 모습.

마트에서 다음과 같은 네 가지 방식으로 프로모션을 한다고 하자. A: 과자 100개가 포장된 큰 상품을 사면 똑같은 상품 하나를 더 준다(1+1). B: 과자 100개가 포장된 큰 상품을 사면 과자 50개가 포장된 작은 상품 2개를 준다(1+2). C: 과자 50개가 포장된 상품 2개를 사면 과자 100개가 포장된 큰 상품 1개를 준다.(2+1) D: 과자 50개가 포장된 상품 2개를 사면 똑같은 상품 2개를 더 준다(2+2).

이 네 가지 프로모션은 방식이 다 다르지만, 결국 모두 과자 200개를 주는 것이다. 이 과자들의 가격이 모두 똑같다고 하자. 그러면 소비자들은 과자 200개를 주는 이 네 가지 방식에 똑같이 반응할까?

윤세정 외 연구팀이 네 가지 프로모션의 효과를 살펴보았다.(소비자학 연구 2021년 2월) 소비자들이 가장 선호하는 것은 큰 상품 1개를 사면 작은 상품 2개를 더 주는 1+2 방식이었다. 하나를 사면 두 개를 더 준다고 하니, 소비자들은 이 프로모션에서 구매 의도가 높아졌다. 1+1과 2+2는 별 차이가 없었다. 2개를 사면 1개를 더 주는 2+1 방식은 구매 의도는 1+1, 2+2와 비슷하지만 소비자가 느끼는 프로모션 매력도가 크게 떨어졌다.

결국 과자를 모두 200개 주는 것이기는 하지만 1+2 방식으로 줄 때 사람들은 가장 좋아했다. 결과는 똑같더라도 어떤 식으로 주느냐에 따라 사람들 반응이 달라진 것이다.

소비자들의 이런 행태를 행동경제학에서 ‘프레이밍 효과’라고 부른다. 실질 내용은 같아도 어떻게 포장하고 표현하느냐에 따라 사람들이 다르게 반응하는 것을 의미한다. 위 실험뿐 아니라 다양한 실험을 통해 프레이밍 효과는 실제로 존재한다는 사실이 증명됐다.

원래 경제학은 인간이 합리적이라는 것을 기본 전제로 하는 학문이다. 그러나 행동경제학에서는 인간의 비합리성을 이야기한다. 경제학의 기본 전제를 건드리는 것이기 때문에 행동경제학은 경제학에서 큰 의미가 있다. 그래서 행동경제학 주창자들은 모두 노벨 경제학상을 받았다. 그들 눈에는 인간이 조삼모사의 원숭이와 그렇게 큰 차이가 없어 보일지도 모르겠다.

[출처] https://www.chosun.com/economy/mint/2021/11/26/ZRHXL435IRBEBBDMBU4N4NHGFE/

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22 11월 2021

현명한 사람과 어리석은 사람의 차이는? 

현명한 사람과 어리석은 사람의 차이는?  

현명한 사람과 어리석은 사람의 차이

그들에겐 7가지 특징이 있다.

1.현명한 사람은 자기보다 지혜로운 사람 앞에서는 말하지 않는다.

2.현명한 사람은 다른 사람이 이야기하고 있는 동안에는 그의 말을 가로채어 끼어 들지 않는다.

3.현명한 사람은 다른 사람의 말에 귀를 기울여 한 마디도 흘려 보내지 않는다.

4.현명한 사람은 적절한 질문을 하고 적절한 대답을 한다.

5.현명한 사람은 조리있게 말한다.

6.현명한 사람은 자기가 알지 못하는 문제에 대해서는 ‘저는 그것에 대해서는 아는 바가 없습니다’라고 말한다.

7.현명한 사람은 자기와 반대 입장에 서 있는 사람이 말하는 것이 진리라고 인정되면 주저하지않고 그의 말을 인정한다.

어리석은 사람은 현명한 사람의 이런 특징과 반대되는 특징을 가진 사람이다.

<탈무드 황금률 방법>(이희영 지음, 동서문화사 펴냄)      


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20 11월 2021

[비즈니스 경영] 삼성 6년만에 ‘가을야구’ 이끈 새 연봉제의 4가지 비결 한국 최고 인사전문가 원기찬 사장이 설계 “연봉 선택지는 3개, 선수가 직접 고른다”

삼성 6년만에 ‘가을야구’ 이끈 새 연봉제의 4가지 비결

한국 최고 인사전문가 원기찬 사장이 설계
“연봉 선택지는 3개, 선수가 직접 고른다”

한국의 '야구 명가'로 꼽히는 삼성 라이온즈는 이번 시즌 6년 만에 '가을야구'에 진출하며 부활했다. 한국시리즈 진출엔 실패했지만 '확실히 달라졌다'는 평가가 많다. 그 배경엔 새로 도입된 '뉴타입 인센티브' 제도가 있다. 사진은 지난달 대구 삼성라이온즈파크에서 열린 경기 종류 후 기뻐하는 라이온즈 선수들. /스포츠조선
한국의 ‘야구 명가’로 꼽히는 삼성 라이온즈는 이번 시즌 6년 만에 ‘가을야구’에 진출하며 부활했다. 한국시리즈 진출엔 실패했지만 ‘확실히 달라졌다’는 평가가 많다. 그 배경엔 새로 도입된 ‘뉴타입 인센티브’ 제도가 있다. 사진은 지난달 대구 삼성라이온즈파크에서 열린 경기 종류 후 기뻐하는 라이온즈 선수들. /스포츠조선

올해 한국 프로야구가 KT 위즈의 창단 첫 통합우승으로 지난 18일 막을 내렸다. 창단 최단기간 통합우승이라는 KT의 성과를 필두로 다른 의미 있는 기록도 여럿 나왔다. 그중 하나가 한국 프로야구의 명문 구단임에도 지난 5년 동안 ‘가을 야구’를 하지 못한 삼성 라이온즈의 부활이다.

라이온즈는 2016년 이후 포스트시즌 진출 ‘제로’로 암흑기에 빠졌다가 올해 성적이 급반등해 정규시즌 2위로 시즌을 마무리했다. 6년 만에 포스트시즌 진출이다. 플레이오프에서 당시 기세가 절정이었던 두산 베어스에 패했지만 이번 시즌 라이온즈가 ‘확실히 달라졌다’는 평가가 많다.

올해 라이온즈의 부활에 원기찬 라이온즈 사장이 주도해 설계한 새로운 연봉제가 큰 동력(動力)으로 작용했다는 목소리가 야구계 안팎에서 많이 들렸다. 삼성전자에 입사한 1984년 이후 30년 넘게 줄곧 인사 라인에서만 일해온 원 사장은 삼성전자 인사 담당 부사장, 삼성카드 사장 등을 거친 한국 최고의 ‘HR(인재관리) 전문가’로 꼽힌다.

지난해 사장 부임 직후부터 설계를 시작해 올해 도입한 라이온즈 새 연봉제의 핵심은 ‘선수가 스스로 자신의 연봉 체계를 선택한다’는 것이다. 미리 정한 연봉만큼만 받을 것인가, 기본급은 다소 낮추더라도 성적이 좋으면 줄인 기본급의 몇 배에 달하는 높은 성과급을 받을 것인가. 선택지를 여럿 만들고, 선택을 선수에게 맡겼다.

효율적인 인사 평가와 연봉 체계 수립은 한국 경영계의 큰 화두이기도 하다. 한국 최고 인사 전문가는 라이온즈를 어떻게 바꿨을까. 전모를 들어보았다.

◇①기본급 vs 성과급, 여러 선택지를 만들다

라이온즈 선수들은 올해 연봉 협상을 할 때 중요한 선택을 해야 했다. “기본형, 목표형, 도전형 연봉제 중 무엇을 고르겠습니까?” 구단이 제시한 세 연봉제 중 하나를 직접 고르라는 지침을 받았다. 선택지는 아래와 같다.

1) 기본형: 정해진 연봉을 시즌 성적과 무관하게 받는다.
2) 목표형: 기준 연봉에서 10%를 낮춘 금액으로 기본 연봉을 정하고, 이후 좋은 성적을 내면 차감한 금액의 몇 배를 더 받을 수 있다.
3) 도전형: 기준 연봉에서 20%를 낮춘 금액에서 기본 연봉을 정하고, 기준점 이상의 성적을 내면 차감한 금액의 몇 배를 더 인센티브로 받을 수 있다.

기업으로 치면 미리 정한 기본급만 받을지, 기본급은 다소 낮추더라도 성과에 따라 연봉이 결과적으로는 많이 높아질 가능성이 있는 성과급제로 계약할지를 직원이 정하도록 한 것이다. 라이온즈는 이런 새 연봉제에 ‘뉴타입 인센티브 제도’라는 이름을 붙였다.

원기찬 사장은 새 연봉제를 설계한 취지를 이렇게 설명했다. “저는 야구를 잘 몰랐습니다. 그런데 라이온즈에 와서 보니 시즌 중에 선수들에게 동기 부여를 할 수단이 거의 없었습니다. 시즌 시작 전에 연봉 계약을 하고 나면 한해 연봉은 그것으로 끝이니까요. 많은 선수는 연봉이 크게 뛰는 FA(프리에이전트, 다른 구단이 영입할 자격을 얻은 선수)만 보고 그전의 몇 해를 견딥니다. 시즌 중에 선수들이 더 열심히 뛰도록 만들 방법은 없을까 하는 고민 끝에 삼성경제연구소와 새로운 연봉 체계를 만들었습니다.”

선수들이 새 제도를 충분히 이해할 수 있도록 원 사장을 필두로 구단 관계자들이 여러 차례 설명회를 열었다. 한 번 유형을 선택한 후에도, 선수가 원할 경우 KBO(한국야구위원회) 등록 전까지는 얼마든지 선택지를 바꿀 수 있도록 여지를 주었다.

지난 5월 28일 대구 삼성 라이온즈파크에서 열린 경기 전 라이온즈 투수 오승환 300세이브 기념 시상식 모습. 왼쪽부터 정지택 KBO 총재, 오승환 선수, 원기찬 라이온즈 사장. 원 사장은 1980년대 초반 삼성전자 입사 때부터 줄곧 인사 라인에서 일한 한국 최고의 HR 전문가로 꼽힌다. /스포츠조선
지난 5월 28일 대구 삼성 라이온즈파크에서 열린 경기 전 라이온즈 투수 오승환 300세이브 기념 시상식 모습. 왼쪽부터 정지택 KBO 총재, 오승환 선수, 원기찬 라이온즈 사장. 원 사장은 1980년대 초반 삼성전자 입사 때부터 줄곧 인사 라인에서 일한 한국 최고의 HR 전문가로 꼽힌다. /스포츠조선

◇②선택은 전적으로 선수가 한다

구단은 새 연봉제를 도입하며 ‘구단이 일방적으로 강요한다’는 느낌을 주지 않으려고 애썼다고 한다. 이를 위해 ‘기본형’이라는, 이전과 같은 시스템의 연봉제를 남겨두었고 선택은 전적으로 선수에게 맡겼다. 기업으로 치면, 호봉제·연봉제·성과급제 등을 뷔페처럼 차려 놓고 직원이 고를 수 있게 한 것이다.홍준학 라이온즈 단장의 설명이다.

“프로야구는 연봉제라고는 하지만 슈퍼스타급 선수 몇 명을 빼면 대부분 선수가 구단으로부터 연봉 통보를 받는 게 그동안의 관행이었습니다. 선수 입장에선 너무 일방적이라고 느끼고 불만이 생길 수 있죠. 그래서 이번 새 연봉제는 선수의 자율적 선택권을 부여한다는 데 의미를 부여했습니다. 기본 연봉 제시는 나름의 분석을 거쳐 구단이 하지만, 기본형·목표형·도전형 중 무엇을 선택할지는 선수들에게 맡겼죠. 도전형 같은 성과급제가 모든 선수에게 좋다고는 저도 생각하지 않습니다. 오히려 그런 성적 압박에 부담을 느끼는 성격의 선수들도 있으니까요.”

통상적으로 기업이 연봉을 성과급제로 바꾸면 노조 등의 반발이 따라오기 마련이다. 하지만 라이온즈의 경우엔 ‘기본형’이라는 기존 제도의 선택지를 남겨 놓았기 때문에 새 제도 도입이 비교적 순조롭게 이뤄졌다.

선수 28명 중 FA 계약 선수 5명을 제외하면 23명인데 7명이 목표형을, 6명이 도전형을 선택했다.(FA 선수는 보통 수년에 걸친 연봉 계약을 사전에 하므로 새 연봉 계약을 하기는 어렵다.) 대상 선수 23명 중 절반이 넘는 13명이 비(非)기본형을 선택한 것이다.

선수와 감독 누구도, 어느 선수가 무슨 연봉제를 선택했는지는 모른다. 홍 단장은 “팀의 승리를 위해선 선수는 때로 희생 번트를 치는 식으로, 자신을 희생해야 할 때가 있다. 이런 상황에 감독 등이 선수의 성과 부담을 생각해 작전에 영향을 받지 않도록 하려고 철저히 비밀 유지를 하도록 했다”라고 설명했다.

2021 KBO리그 포스트시즌 플레이오프 1차전 두산과 삼성의 경기가 열린 지난 9일 라이온즈 구자욱이 1타점 2루타를 치고 환호하는 모습. 구자욱은 이번 시즌 3할6리라는 좋은 성적을 올리며 지난 몇 년 동안의 부진을 떨쳐냈다는 평가를 받는다. /스포츠조선
2021 KBO리그 포스트시즌 플레이오프 1차전 두산과 삼성의 경기가 열린 지난 9일 라이온즈 구자욱이 1타점 2루타를 치고 환호하는 모습. 구자욱은 이번 시즌 3할6리라는 좋은 성적을 올리며 지난 몇 년 동안의 부진을 떨쳐냈다는 평가를 받는다. /스포츠조선

◇③성과 측정의 기준, 모든 선수가 다르다

새 연봉제 중 목표형과 도전형에 따르면 선수는 구단과 협의한 ‘성적의 기준선’을 넘을 경우 기본급보다 더 많은 연봉을 받게 된다. 그런데 이 ‘기준선’은 어떻게 정할까.

홍 단장은 “다른 구단에서도 알아내려고 하는 중이어서 너무 자세히 설명하긴 어렵지만, 일단 선수마다 모두 다르다는 점은 밝힐 수 있다”라고 했다. 타자는 타율, 투수는 방어율 등 일괄적인 잣대로 인센티브를 정하는 것이 아니라 선수 개인마다 부여된 세부적인 기준에 따라 성과급이 정해진다는 것이다.

그 이유는 간단하다. 구단은 특정 선수를 뽑을 때 그 선수가 팀의 승리를 위해 어떤 역할을 해줬으면 한다는 ‘기대’가 있다. 예를 들어 메이저리그 휴스턴 애스트로스의 마틴 말도나도는 명포수로 꼽히지만 시즌 중 타율은 1할대로 엉망이었다. 하지만 도루 저지 등 수비 능력은 압도적인 세계 최고다. 이런 선수에게 타율이란 ‘잣대’로 평가하자고 해봤자 팀에도, 선수에게도 도움이 되지 않는다.

홍 단장은 “선수별로 구단이 성과를 측정할 기준을 3~5개 정도 제시했다. 선수의 어떤 점에 강점이 있고, 어느 부분의 성과를 끌어올리면 팀의 성적이 전반적으로 올라갈지를 고려해서 정했다”라고 했다. 이런 평가 기준은 원 사장이 정한 슬로건 ‘원팀 원바디 혼연일체’와도 연결이 된다. 선수 개인의 성과와 팀 전체의 성과가 최대한 연동되어야 한다는 것이다.

메이저리그 휴스턴 애스트로스의 포수 마틴 말도나도. 최고의 수비형 포수로 꼽히지만 타율은 1할대로 매우 낮다. 사진은 지난달 29일 애틀랜타 브라이브스와의 월드시리즈 3차전 모습. /AFP 연합뉴스
메이저리그 휴스턴 애스트로스의 포수 마틴 말도나도. 최고의 수비형 포수로 꼽히지만 타율은 1할대로 매우 낮다. 사진은 지난달 29일 애틀랜타 브라이브스와의 월드시리즈 3차전 모습. /AFP 연합뉴스

◇④성과급은 분기마다 지급한다

원기찬 사장은 경기에 패한 감독들이 인터뷰할 때 “사이클이 안 좋은데 선수들이 이겨내야 한다”라거나, “운이 좋지 않았고 분위기가 가라앉아서”라는 등의 이야기가 나오면 조금 의아했다고 했다. 그의 이야기다.

“야구를 알게 되니 흔히 말하는 ‘운’이라는 것이 팀 분위기와 상당히 연결되어 있더군요. 그런데 그동안은 시즌 중에 구단이 이 분위기를 살릴 방법이 사실 많지 않았습니다. 예전엔 승리 수당이라는 것이 있었지만 구단 간 경쟁이 과열된다며 KBO가 이를 사실상 막았더군요. 그렇다면 방법은 무엇일까. 그것이 저의 가장 큰 고민 중 하나였어요.”

그 고민의 결과가 ‘분기별 성과급 지급’이다. 목표형이나 도전형을 선택한 선수들에겐 분기마다 인센티브가 지급된다. 야구엔 ‘분기’ 개념이 없다지만 문제는 없었다. 새로 만들었다. 총 144경기를 4로 나누어, 36경기마다 성과를 측정하고 목표를 달성했을 경우엔 이에 상응하는 인센티브를 지급했다. 코치진과 구단도 한 분기가 끝날 때마다 강점과 약점을 분석하는 리뷰 시간을 가졌다. 경영학의 QBR(quarterly business review), 즉 ‘분기별 심층 분석’을 야구에 접목한 것이다.

홍준학 단장은 “아무리 날고 기는 선수도 ‘업앤드다운(up & down, 실력이 오르락내리락하는 것)’이 있다 ‘다운’이 길어지면 선수도 구단도 괴로운데, 분기제는 1년을 4분의 1로 쪼개 집중할 계기를 부여함으로써 부진한 시기를 제도적으로 줄이려는 시도였다”라고 했다.

라이온즈는 내년에도 올해의 새 연봉제를 이어가되, 첫해에 발견된 맹점은 일부 보완할 계획이다. 예를 들어 선수가 시즌 초반에 부상으로 뛰지 못하게 될 경우 성과를 만회할 방법이 없어 의욕이 떨어진다는 문제 등에 대한 보완책을 마련 중이다.

원기찬 사장은 “운과 분위기는 다르다”고 했다. “운은 어쩔 수 없다는 의미를 내포합니다. 하지만 사람들이 ‘운’이라고 할 때 사실은 분위기와 기세를 뜻할 때가 많아요. 분위기 그리고 기세라는 변수는, 뭔가 기업경영식 해법으로 풀 수 있지 않을까 생각합니다.” 그의 카카오톡 프로필엔 이렇게 적혀 있었다. ‘악으로 깡으로 부활한다 라이온즈.’

삼성전자 인사팀장(부사장) 시절인 2012년 9월 당시 원기찬 삼성 라이온즈 사장의 모습. 그는 1984년 삼성에 입사한 후 30년 넘게 인사 한 분야에서만 일했다. 라이온즈에 인센티브를 강화하되 선수 선택권을 넓힌 새 연봉제를 도입한 그는 "야구에 와서 보니 분위기와 기세가 매우 중요함을 느꼈고, 이 분야는 경영적 솔루션으로 풀어갈 부분이 많은 것 같았다"라고 했다. /이진한 기자
삼성전자 인사팀장(부사장) 시절인 2012년 9월 당시 원기찬 삼성 라이온즈 사장의 모습. 그는 1984년 삼성에 입사한 후 30년 넘게 인사 한 분야에서만 일했다. 라이온즈에 인센티브를 강화하되 선수 선택권을 넓힌 새 연봉제를 도입한 그는 “야구에 와서 보니 분위기와 기세가 매우 중요함을 느꼈고, 이 분야는 경영적 솔루션으로 풀어갈 부분이 많은 것 같았다”라고 했다. /이진한 기자

[출처] https://www.chosun.com/economy/2021/11/20/MZPJC2IYEVBHBGTZG3VD4YKBHA/

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23 9월 2021

[一日30分 인생승리의 학습법] [알쓸IT잡] 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 아우르는 확장현실(XR, eXtended Reality)

[一日30分 인생승리의 학습법] [알쓸IT잡] 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 아우르는 확장현실(XR, eXtended Reality)

[알쓸IT잡] 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 아우르는 확장현실(XR, eXtended Reality)

나이앤틱(Niantic)은 2016년 7월에 위치 기반 증강현실(Augmented Reality, AR) 모바일 게임인 ‘포켓몬 GO’를 출시했다. 이 게임은 스마트폰에 있는 GPS를 통해 실제 세계에 포켓몬과 세계관 내에 존재했던 시설들을 구현했다. 8090세대에게는 다시 한번 포켓몬에 대한 추억의 향기를 느낄 수 있었던 혁명적인 게임이다. 게임 유저들은 실제로 만화 및 게임 속의 주인공이 되어 출퇴근 및 산책을 하면서 어릴 때 한 번쯤 상상했던 포켓몬 트레이너가 되는 꿈을 실현할 수 있었다. 


증강현실과 비슷한 개념으로 가상현실(Virtual Reality, VR)과 혼합현실(Mixed Reality)이 있고, 세 가지 현실을 포괄적으로 부르는 확장현실(Extended Reality, XR)이 있다. 비록 게임 및 엔터테인먼트 산업이 몰입 경험 기술의 얼리 어답터였으나, 최근에는 의료, 제조, 및 군사 산업 등이 그 가치를 알아보기 시작했다. 본 글은 앞서 언급한 몰입 경험을 제공하는 현실(Reality) 관련 용어들을 짧게 소개하고 이 기술들이 꼭 게임 시장에만 국한되지 않는다는 것을 쉽게 설명하고자 한다.

100% 디지털 세계, 가상현실 (VR)

사용자는 시야를 완전히 차단하는 HMD 웨어러블 장치를 착용하여 가상으로 만들어진 세계를 감상할 수 있다. 우리가 사는 현실과 다른 현실이라는 의미로 생긴 ‘가상현실’은 가상의 공간에 360도 카메라로 찍은 사진이나 동영상을 입힌 것이다.  

출처: TMF(The Medical Futurist)

실제로 VR은 임산부의 출산에 대한 고통을 덜었다는 사례가 있다. 런던의 한 병원의 VR 출산 참가자들로부터 받은 설문조사에 따르면, 100%의 참석자들은 VR 덕분에 전체적인 병원의 경험이 개선되었다고 했고, 그중 94%는 편안함을 느꼈다고 한다. 또한, 80%는 VR가 보여주는 콘텐츠를 보면서 고통을 덜 느낀다고 말했고, 73%는 출산에 대한 걱정이 줄었다고 한다.  

VR 훈련 시스템 (출처: ETRI)

ETRI가 개발한 ‘초실감 가상훈련시스템’은 대테러전, 해적 진압, 인질 구출 작전 등 소규모 부대 작전의 성공률을 높이기 위해 국방부에 투입되었다. 이 시스템은 위성영상 등의 정보를 모아 미지의 작전지역을 가상공간으로 구축하여 체험자에게 실전과 같은 훈련을 제공한다. 

스마트 장치에 의존하는 증강현실 (AR)

‘증강현실’이란 실제로 존재하는 사물 또는 환경에 가상의 사물이나 환경을 덧입혀서, 마치 실제로 존재하는 것처럼 보여주는 컴퓨터 그래픽 기술이다. 주로 안경, 헤드셋, 휴대폰 및 태블릿에 장착된 카메라를 통해 접근할 수 있다. 포켓몬 GO 또는 Snapchat의 필터가 AR 기술의 대표적인 예시다. 

스마트폰 카메라에 입힌 AR

차량 내비게이션 화면에도 증강현실을 볼 수 있다. 아이나비는 카메라로부터 받은 영상 위에 교통 정보를 입혀 충돌 위험시, 알람을 줄 수 있는 기능이 탑재되어있어, 운전자는 더 안정적으로 도로를 주행 할 수 있다.  

 네비게이션에도 적용 가능한 AR (출처: 아이나비 X3)

제조업은 AR을 활용하여 생산성과 정밀도를 높일 수 있다. 실제로 구글 글라스를 통해 공장 직원의 업무능력을 향상시킨 경우도 있다. 아래 그림의 직원은 공장의 설비를 다루기 전에 컴퓨터에 연결된 안경을 통해 설치 메뉴얼과 같은 기능을 확인하는 모습을 볼 수 있다. 

구글 글라스를 통해 장치의 설치 매뉴얼을 보는 공장 직원 (출처: npr)

현실과 가상현실을 융합한 혼합현실 (MR)

위에 설명한 VR은 사이버 공간의 물체를 움직일 수 있고, AR은 현실에 일부적인 정보를 보여주는 것이라면, ‘혼합현실’은 현실 공간에 가상의 물체를 배치하거나, 현실의 물체를 인식하여 가상의 공간을 구성하는 것이다. MR의 장점은 물체적인 재료 낭비가 없다는 것이다. 그 덕분에 많은 기업은 MR를 사용하여 초기 작업에 대한 비용을 절약할 수 있게 되었다.

HoloLens를 이용한 MR 사례

포드(Ford)는 마이크로소프트의 홀로렌즈(HoloLens)를 활용하여 기존의 자동차에 디지털 색을 입히거나 부분적으로 디자인을 새롭게 했고, 발포어 비티(Balfour Beatty)라는 국제 엔지니어링 및 건설 그룹은 공사 현장에 디지털 물체를 배치하여 현실 공간에 건축하고자 하는 구조물의 크기와 길이를 확실하게 파악할 수 있었다.

모든 몰입 경험을 포함할 확장현실 (XR)    

‘확장현실’은 설명했던 세 가지 현실을 모두 의미하며, 미래에 등장할 수도 있는 또 다른 변수의 몰입 경험 기술을 포괄할 수 있는 용어다. 즉, VR, AR, MR과 후에 나올 수 있는 ‘x(변수)’ 현실을 XR로 표현할 수 있다.

2022년까지 향상할 XR 시장 (출처: Visual Capitalist)

글로벌 투자자들을 위한 온라인 콘텐츠 출판매체인 Visual Capitalist는 2022년까지 XR 시장이 8배 성장하여 2022년까지 2,900억 달러 이상의 시장 규모에 도달할 것으로 예상했다. 

B2B와 B2C에도 적용할 수 있는 XR 

XR은 MR에서 확장된 개념으로 볼 수도 있다. 현실과 가상 간의 상호작용이 더욱 강화되어 현실 공간에 배치된 가상의 물체를 손으로 만질 수 있다. 예를 들어 원격 회의를 할 때, 나라와 회사 출근 여부에 상관없이 XR 사용자들은 하나의 디지털 공간에 모여서 바로 자료를 띄우거나, 데이터에 접속할 수 있다. 또한, 부동산 자산관리사는 집을 구경하고 싶은 잠재적인 세입자들에게 디지털 공간을 투어 시켜주면서, 인테리어 디자인도 한꺼번에 시범을 보일 수 있다. 


B2B에서 XR이 가장 많이 사용될 것으로 예상되는 산업은 의료, 제조 및 군사 산업 등이다. 의료 전문가, 공장 직원, 그리고 군인들이 위험에 도사리는 상황에 대처할 수 있도록 그들을 훈련 할 수 있는 교육 도구로도 사용될 수 있으며, 자신이나 타인을 위험에 빠뜨리지 않거나, 물체적인 재료 낭비 없이 훈련 및 교육을 시뮬레이션으로 임할 수 있다.  


Immersive Web Community Group은 기존에 개발 중이던 WebVR을 중단하고 AR 및 다양한 확장 사용을 위해 WebXR Device API를 개발했다. WebXR는 VR/AR 하드웨어 장비를 통해 웹으로 고성능 VR과 AR를 다룰 수 있다. 이 API를 통해 위 그림처럼 디지털 회의 공간을 구현할 수 있으며 재택 근무자와 해외 근무자들이 한 공간에서 같이 자료를 나눌 수 있는 혜택을 제공한다. 

WebXR를 지원하는 오큘러스 브라우저로 디지털 회의 공간을 구현

더불어, 키네비즈(Kineviz)의 GraphXR는 시각화된 그래프 데이터를 VR과 연동하여 2D 또는 3D로 볼 수 있는 애플리케이션을 제공한다. 현재까지는 Neo4j 데스크톱을 통해 사용할 수 있는 확장 애플리케이션이며, 이는 WebXR의 VR 기능과 연동할 수 있다. WebXR의 개발은 아직 현재 진행형이기 때문에 GraphXR의 VR 기능은 아직 베타 버전에 있다고 한다. 다가오는 미래에 XR 기술이 정규화 및 상용화된다면, 그래프XR 같은 애플리케이션이 늘어나 그래프 DB 기반 분석 솔루션에 새로운 모습을 입혀줄 것으로 기대된다. 

XR 산업과 5G의 시너지 효과

지난 알쓸IT잡에서 5G를 소개한 바 있다.  

5G의 이동통신 속성 중 초고속 광대역 통신을 구현하는 eMBB는 빠른 데이터 전송속도를 제공하여 UHD 기반 VR/AR 및 홀로그램 등 대용량 영상처리에 용이하다. 또한, 높은 신뢰를 자랑하는 URLLC는 지연시간을 최소화하여 사람의 신경 반응을 요구하는 AR의 데이터 송수신 불량 문제를 해결할 수 있다. 신경 자극의 인체 내 최대 속도는 100m/s로, 손에서 뇌까지 신호를 전하는데 소용되는 시간은 대략 10ms, 눈과 머리 움직임을 조정하는데 약 7ms가 소요된다. 즉, 5G의 초저지연성이 확보되어야 VR/AR를 원활하게 즐길 수 있고, 지연 속도의 차이로 방향 감각을 잃거나, 어지럼증을 피할 수 있다. 이처럼 다량의 영상 데이터를 실시간으로 전송하기 위해서는 5G가 확장현실(XR)의 핵심 기술임을 알 수 있다. 


5G를 비롯한 차세대 통신 기술이 도입되면 XR 콘텐츠가 더 현실적인 모습으로 다가올 것이다. 이를테면 재택근무 중 디지털 공간에서 PPT 발표회의를 진행한 후, 점심시간에 미국에 있는 콘서트를 잠깐 관람하거나, 앉은 자리에서 바로 화성 관광을 다녀올 수도 있을 것이다. 

몰입경험은 여러 산업에 변화를 가져올 것

또한 의과대학 학생들은 디지털 인체로 해부학을 공부하고, 공장의 엔지니어들은 설명서를 보고 들으면서 설비를 관리할 수 있을 것이다. 


5G 기술의 발전은 앞으로도 시도하기 어려웠던 XR 기반의 새로운 서비스 등장을 예고하고 있으며, 이는 의료 분야, 군사나 산업 분야에서도 다양하게 활용될 수 있을 것으로 기대되고 있다. 

자료 및 이미지 출처

1) https://medicalfuturist.com/5-ways-medical-vr-is-changing-healthcare/

2) https://www.samsungsds.com/global/ko/support/insights/VR-AR-MR-XR.html

3) https://www.youtube.com/watch?v=fagZfbohBW0&feature=emb_logo

4) https://www.youtube.com/watch?v=3QyA7HhIYkg&feature=emb_logo


6) https://www.visualcapitalist.com/extended-reality-xr/


8) https://www.youtube.com/watch?v=b0KglUkvEak

9) https://it.donga.com/28741/

[출처] https://bitnine.tistory.com/418

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21 9월 2021

[時事][시사] ‘오징어잡이배’ 탈출했다더니, 게임업계 직원 절반 연휴에도 근무

[時事][시사] ‘오징어잡이배’ 탈출했다더니, 게임업계 직원 절반 연휴에도 근무

신은진 기자

입력 2021.09.21 17:19

경기 성남 판교테크노밸리 야경./조선일보DB
경기 성남 판교테크노밸리 야경./조선일보DB

밤늦게까지 사무실 불이 꺼지지 않아 한때 ‘오징어잡이배’, ‘구로·판교의 등대’로 불렸던 게임업계. 최근 근로환경이 개선되긴 했지만, 게임업계 직장인 절반 이상은 올 추석 연휴에도 정상 근무하는 것으로 나타났다.

게임 취업플랫폼 게임잡(대표이사 윤병준)이 게임업계 직장인 130명을 대상으로 ‘추석연휴 근무 현황’ 조사를 실시한 결과, 전체 응답자의 절반 이상인 52.3%가 추석 연휴에 정상 근무하는 것으로 나타났다.

이들 게임업계 직장인들이 추석 연휴에 근무하는 가장 큰 이유는(복수응답) ‘코로나19로 귀향 또는 친척집에 가기 어려워서’(쉬느니 일하자는 마음으로) (48.5%) 였다. 이어 ‘추석에도 회사가 정상 운영해서(42.6%)’, ‘대체 인력이 없어서(일손 부족)(27.9%)’, ‘추가 수입을 올리기 위해서(20.6%)’, ‘연휴 기간 당직·특근 일정이 잡혀서(17.6%)’ 등이 있었다.

추석 연휴 기간 중 게임업계 직장인들이 가장 많이 근무하는 날은 연휴 시작일인 ‘9월 20일 월요일(39.7%)’이었다. 이어 ‘9월 22일 수요일(30.9%)’, ‘추석 당일 9월 21일 화요일(20.6%)’, ‘3일 전부(8.8%)’ 순이었다.

한편, 이들 직장인 10명 중 3명은 추석 근무에 추가 수당없이 일하는 것으로 조사됐다. ‘근무 중인 회사는 추석 근무에 따른 추가수당이 있는지’에 대한 질문에, 36.8%가 “없다. 평소와 같은 급여가 지급된다”고 답했다.

[출처] https://www.chosun.com/economy/industry-company/2021/09/21/4D3B6XSONJHM3PQPHKSGAOX74I/

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17 9월 2021

[時事][시사] 스타벅스 고객예치금 2.3조원, 일반은행 2배… 이제 모두가 경쟁자

[時事][시사] 스타벅스 고객예치금 2.3조원, 일반은행 2배… 이제 모두가 경쟁자

[Cover Story] 산업융합 ‘빅블러 시대’… 이젠 모든 기업이 서로 경쟁자

빅블러시대 이젠 모든기업이 서로 경쟁자/일러스트=안병현
빅블러시대 이젠 모든기업이 서로 경쟁자/일러스트=안병현

전 세계 유료 가입자 수 2억900만명(올 2분기 기준)을 자랑하는 세계 최대 OTT(온라인 동영상 서비스) 업체 넷플릭스가 지난 7월 게임 시장 진출을 선언했다. 이 회사는 주주에게 보낸 편지에서 “게임을 오리지널 시리즈(자체 제작한 영화·드라마) 같은 새로운 콘텐츠의 하나로 보고 있다”고 밝혔다. 영화 제작을 넘어 게임까지 직접 개발하겠다는 얘기다. 넷플릭스는 이미 미국 게임사 EA에서 게임 개발을 진두지휘했던 마이크 버듀를 게임 개발 부문 부사장으로 영입했고, 내년 서비스 출시를 목표로 개발팀을 구성 중이다.

넷플릭스의 게임 산업 진출은 요즘 세계 산업계를 휩쓰는 ‘빅블러(Big Blur)’의 최신 사례 중 하나다. 발전한 기술을 매개로, 이종(異種) 산업 간 경계가 무너지며 융합하는 현상이다. 미래학자 스탠 데이비스가 1999년 “ICT(정보통신기술)의 발전 아래 모든 산업은 소프트웨어 산업이 되고, 여러 산업이 한데 섞일 것”이라고 예측하면서 처음 쓴 말이다.

게임 시장 진출을 선언한 글로벌 OTT(온라인 동영상 서비스) 기업 넷플릭스의 로고에 게임 패드를 합성한 사진. / 긱크레이즈
게임 시장 진출을 선언한 글로벌 OTT(온라인 동영상 서비스) 기업 넷플릭스의 로고에 게임 패드를 합성한 사진. / 긱크레이즈

다소 설익어 보였던 그 예언이 20여 년이 지난 지금 현실이 되고 있다. 이른바 4차 산업혁명과 신종 코로나 대유행(팬데믹)으로 급격히 진행된 디지털 전환이 글로벌 산업의 거의 전 영역에서 경계의 파괴와 융합을 가속하고 있다. 이로 인해 예전에는 서로 상관이 없거나 협력 관계였던 기업들이 갑자기 경쟁자가 되는 일이 흔해지고 있다. 글로벌 회계 컨설팅 기업 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 “산업 융합(빅블러) 현상으로 모든 산업 분야에서 (타 분야에서 넘어온) 신규 기업 진입이 기하급수적으로 늘고 있다”고 했다.

◇全산업으로 확산하는 빅블러

빅블러가 가장 두드러지는 곳은 빅테크의 타(他)산업 진출이다. 애플과 구글이 단적인 예다. 이 두 회사는 본래 각각 컴퓨터 기업, 검색 엔진 기업이었다. 하지만 스마트폰 분야에 잇달아 진출, 서로 경쟁자가 됐다. 최근에는 반도체 분야에도 진출하면서 인텔·엔비디아와 같이 경쟁하게 됐다. 애플은 작년 11월 PC용 CPU(중앙처리장치)에도 자체 개발한 반도체(M1칩)를 쓰기 시작했고, 구글은 모바일 반도체 ‘텐서(Tensor)’를 자체 개발해 10월 출시될 픽셀6 스마트폰부터 탑재할 계획이다. 두 회사는 모빌리티(이동 서비스) 산업에도 진출했다. 구글의 관계사 웨이모는 지난달 말 미국 샌프란시스코에서 자율주행 택시 시범 운행에 나섰고, 애플 역시 2014년부터 개발해온 자율주행 전기차 기술을 바탕으로 ‘애플카’ 사업을 시작할 것으로 전망되고 있다.

역으로 유통·제조 분야 전통 기업이 IT(정보기술)를 이용해 타 산업으로 진출하기도 한다. 커피 프랜차이즈 스타벅스는 지난해 하나금융과 KB금융그룹, 우리금융 등 국내 대표 금융회사 수장들이 “가장 신경 쓰이는 경쟁자”로 꼽은 회사다. 스타벅스코리아가 전용 앱과 카드 등을 통해 예치한 선불 충전금이 1801억원에 달한다. 이는 국내 주요 핀테크 기업인 토스(1214억원)와 네이버파이낸셜(689억원)보다 많다. 스타벅스가 이런 식으로 전 세계 고객들에게서 유치한 돈은 약 20억 달러(약 2조3380억원)로 추산된다. 미국 FDIC(연방예금보험공사)에 따르면, 미국 내 4500여 은행 중 3900개(87%) 은행의 총 자산이 10억달러가 안 된다. 커피 프랜차이즈가 웬만한 은행보다 2배 이상 많은 돈을 보유한 것이다.

B2B(기업 간 거래)와 B2C(기업과 소비자 간 거래)로 구분되던 기업 간 비즈니스 모델의 경계도 무너지고 있다. 미국 아마존과 한국 네이버는 과거 전형적인 B2C 기업이었다. 개인 소비자의 상품 주문과 검색 서비스 이용에 기반해 수익을 냈기 때문이다. 하지만 이 두 회사는 인터넷 쇼핑몰과 포털 서비스를 만들던 기술로 각각 AWS(아마존웹서비스)와 네이버클라우드라는 클라우드 서비스에 진출, 기업 대상(B2B) 사업을 펼쳐 큰 성공을 거뒀다. 반대로 LG CNS처럼 기업의 IT 서비스를 공급하는 B2B 기업이 개인 정보를 모아 관리해주는 마이데이터(본인신용정보관리업) 사업으로 B2C에 나서는 사례도 나온다.


◇모두가 경쟁자… 超경쟁 시대 열린다

이러한 빅블러 현상은 예상치 못했던 경쟁자들이 지속적으로 등장하는 초(超)경쟁 시대를 초래하고 있다. 최근 경쟁 기업 수가 급격하게 늘고 있는 전기차 시장이 대표적이다. 테슬라와 BYD 등 초기 전기차 기업에 이어 도요타⋅폴크스바겐⋅현대기아차 등 세계적 자동차 기업들이 전기차 생산 본격화를 선언했고, 수많은 스타트업이 등장한 것도 모자라 애플과 소니, 화웨이와 샤오미 같은 IT 기업들도 뛰어들었다.

심지어 푸드테크(식음료 기술)의 발전과 채식주의 소비자의 증가로 대체육 시장이 커지면서, 수입 쇠고기·돼지고기와 경쟁해왔던 국내 축산 농가들이 이제는 비욘드미트와 임파서블푸드 등 해외 첨단 식품 기업과도 경쟁해야 하는 상황이다. 콩과 버섯, 미생물 등에서 단백질을 추출해 만드는 대체육은 버거킹과 KFC 같은 유명 패스트푸드에도 납품되며 육류 시장을 잠식하고 있다. 시장조사기관 유로모니터는 전 세계 대체육 시장 가치가 작년 기준 207억달러(약 24조2190억원)로 오는 2024년에는 232억달러까지 성장할 것이라고 전망했다.

전통적으로 기업 경영에서 완전히 새로운 분야에 대한 진출은 금기(禁忌)처럼 여겨져 왔다. 베인앤드컴퍼니 등 많은 경영 컨설팅 회사가 “핵심 사업과 관련 있는 분야가 아니면 진출하지 말라”는 조언을 해왔다. 사업 기반과 경험이 전혀 없는 분야는 더 많은 투자를 요구하면서, 동시에 시행착오와 실패 가능성은 크기 때문이다.

이런 상식을 뒤바꿔 놓은 것이 전 산업 영역에 걸친 디지털 전환, 이른바 ‘4차 산업혁명’이다. 판매와 영업, 인사 관리는 물론 이제는 생산과 공급망 관리, 기술 개발에 이르는 거의 모든 기업 활동이 디지털화·자동화되면서 기업의 핵심 인프라이자, 범용 기술로서 IT에 대한 투자를 늘리게 됐다. 시장조사기관 가트너에 따르면, 전 세계 IT(정보기술) 투자는 작년 기준 3조8650억달러(약 4517조4120억원)로 전년 대비 3.4% 증가했다.

기업들은 이렇게 확보한 IT 인프라와 기술 상당 부분을 다른 산업에 진출하는 데 적극적으로 활용하고 있다. 모바일 기기에 쓰던 반도체와 소프트웨어 기술을 전기 자동차의 파워트레인과 기능 제어에 응용하는 것과 마찬가지다. 완성차 기업 역시 차량의 성능과 상품성을 높이기 위해 IT를 적극 도입, 자동차의 모든 기능에 반도체와 소프트웨어를 적극 활용하고 있고, 이를 기반으로 로봇 산업 등에도 진출하고 있다. IT가 신사업 진출의 다리 역할을 하게 된 것이다.

◇신기술 등장과 산업 패러다임 변화

2012년 네덜란드 암스테르담 시내 은행 건물에 들어선 스타벅스 매장(위)과 보스턴다이내믹스의 로봇 제품과 함께 있는 현대차의 수소차 넥쏘(아래). 스타벅스는 선불충전금을 기반으로 예금 산업에, 현대차는 미국 로봇기업 보스턴다이내믹스를 인수하며 로봇 산업에 진출했다. / 트립닷컴·현대자동차
2012년 네덜란드 암스테르담 시내 은행 건물에 들어선 스타벅스 매장(위)과 보스턴다이내믹스의 로봇 제품과 함께 있는 현대차의 수소차 넥쏘(아래). 스타벅스는 선불충전금을 기반으로 예금 산업에, 현대차는 미국 로봇기업 보스턴다이내믹스를 인수하며 로봇 산업에 진출했다. / 트립닷컴·현대자동차

전문가들은 이처럼 IT에 대한 적극적 투자 외에도, 산업 패러다임의 변화와 신기술의 등장이 빅블러를 가속했다고 본다. 전기차 산업은 산업 패러다임의 등장으로 인한 빅블러의 사례이기도 하다. 기후변화에 따른 탄소 중립 정책이 내연기관 자동차에서 배터리와 전자 장비 기반의 전기차로 산업 패러다임을 전환하면서 전기차 시장이 열렸고, 이를 통해 기존 완성차 업체 외에 IT 분야 기업들이 전기차 시장에 뛰어들 기회가 열렸다.

넷플릭스의 게임 산업 진출은 IT 진보에 따른 빅블러의 사례로 언급된다. 넷플릭스의 OTT 서비스는 세계 어디서나 초고속으로 대용량의 영상 파일을 전송할 수 있는 클라우드 기술의 발전으로 가능해졌다. 여기에 데이터 전송 지연 시간이 극도로 짧은 5G(5세대 이동통신) 기술이 더해지면서, 내용이 미리 정해진 영화뿐만 아니라 사용자(게이머)의 조작에 따라 상황이 바뀌는 게임 영상도 실시간으로 보내 줄 수 있다. 이른바 ‘클라우드 게임’이다. 멀리 떨어진 클라우드에서 실행된 게임을 내 PC나 스마트폰에 영상으로 보여주는 것이지만, 시간 지연이 없기 때문에 마치 내 PC나 스마트폰에서 게임이 돌아가는 것처럼 느껴진다. 그동안 클라우드로 영화 서비스를 해온 넷플릭스 입장에서는 영화를 저장해 놓은 클라우드 서버(대형컴퓨터)를 게임용으로 바꾸면 된다.

스타벅스는 디지털 결제 기술의 발전 덕분에 은행의 경쟁자가 됐다. 모바일 앱으로 커피 주문과 결제를 할 수 있게 되면서 상품권 구매 및 충전 기능을 통해 스타벅스에 ‘돈을 맡겨 놓고 쓰는’ 것이 가능해졌다. 스타벅스는 지난 3월부터 미국 일부 지역에서 가상화폐 결제 앱을 시범 운영하는 등 핀테크 기능을 계속 강화하고 있다.

◇빅테크의 ‘독과점 강화’ 부작용도

빅블러 시대는 그러나 짙은 그림자도 드리우고 있다. 애플과 구글 등 막강한 IT 역량을 갖춘 기업들이 문어발식 사업 확장을 하며 몸집을 불리고 있기 때문이다. 특히 이들이 특정 분야의 독점적 시장 점유율을 바탕으로 사업 확장을 하면서 산업 전체와 국민 경제에 대한 영향력을 키우고, 더 나아가 여러 분야에 걸친 독과점 기업으로 부상하고 있다. 모바일 메신저 시장에서 100%에 가까운 시장점유율을 가진 카카오가 택시 호출과 간편 결제, 콘텐츠 분야로 업종을 확대하면서 소상공인과 중소기업의 비판을 받는 것이 대표적이다.

이 때문에 미국 등 세계 각국 정부가 빅테크에 대한 규제 고삐를 바짝 조이기 시작했다. 미국 의회는 지난 6월 11일 빅테크 반(反)독점 규제 법안을 발의했다. 여기에는 경쟁자를 인수⋅합병해 없애는 ‘킬러 합병(Killer Acquisitions)’에 대해 허가 심사를 강화하는 내용이 포함됐다. 예컨대 페이스북 같은 시장 지배적 플랫폼 사업자가 인스타그램같이 시장에 진입한 지 얼마 안 된 잠재적 경쟁자를 인수할 경우, 시장지배력 확대로 연결되지 않음을 스스로 증명해야 한다.

일각에선 이러한 현상이 빅테크의 해체로 이어질 것으로 본다. 경영컨설팅 기업 지몬-쿠허 앤드 파트너스의 헤르만 지몬 명예회장은 Mint에 “각국 경쟁 당국이 빅테크에 대한 반(反)독점 규제를 강화할 것이 뻔하다”면서 “결국 사업부별로 분사(Spin-off)하거나 해체될 수 있다”고 했다.

◇빅블러 생존 비결은 ‘원천기술’

빅블러가 산업 간의 경계를 무너뜨리고 있다고 해도, 수십년간 쌓은 기업의 핵심 경쟁력이 한순간에 무의미해지는 것은 아니다. 김선재 한국과학기술기획평가원(KISTEP) 연구위원은 “역설적이게도 산업과 기술 경계가 모호해질수록 원천기술의 가치는 더욱 분명해진다”며 “결국 (산업 간 장벽을 넘는) 융합은 핵심기술에서 파생되기 때문”이라고 말했다. 원천기술의 중요성은 애플의 CEO 팀 쿡의 발언에서도 확인할 수 있다. 쿡 CEO는 지난 4월 미국 뉴욕타임스와의 팟캐스트 인터뷰에서 애플카 관련 질문에 “애플은 사업이 통합되는 지점을 찾아내고 그 주변의 핵심 기술을 직접 보유하는 걸 아주 좋아한다”고 했다.

전문가들은 빅블러 시대에 살아남는 기업의 좋은 사례로 일본의 조미료(MSG) 제조업체 아지노모토를 든다. 아지노모토는 세계 최초로 MSG를 개발한 100년 역사의 식품 기업이면서 동시에 현재 반도체 핵심 소재인 ‘마이크로 절연 필름(ABF)’도 독점적으로 공급하고 있다. MSG를 만드는 데 쓰이는 아미노산 화학을 특화시켜 ABF라는 원천기술 개발에 성공한 덕분이다. 아지노모토의 ABF는 현재 인텔·AMD·엔비디아·ARM 등 오늘날 생산되는 대다수의 반도체 제품 회로에 탑재되고 있다. 100년 전 조미료 기술이 오늘날 빅블러를 주도하는 첨단 반도체 산업 기술이 된 것이다.

[출처] https://www.chosun.com/economy/mint/2021/09/17/VQC7WIILLND5ZNE5VNDX46O3YM/

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