29 12월 2021

[ 一日30分 인생승리의 학습법][메타버스란 무엇인가?] The Metaverse Has Already Arrived. Here’s What That Actually Means

[ 一日30分 인생승리의 학습법][메타버스란 무엇인가?] The Metaverse Has Already Arrived. Here’s What That Actually Means

NOVEMBER 15, 2021 12:00 PM EST

When Cathy Hackl’s son wanted to throw a party for his 9th birthday, he didn’t ask for favors for his friends or themed decorations. Instead, he asked if they could hold the celebration on Roblox. On the digital platform, which allows users to play and create a multitude of games, Hackl’s son and his friends would attend the party as their virtual avatars.

“They hung out and played and they went to other different games together,” she says. “Just because it happens in a virtual space doesn’t make it less real. It’s very real to my son.”

The futility of throwing an outdoor pandemic-friendly event in January wasn’t the only reason Hackl’s son lobbied for a digital event. Roblox might be unknown to many over the age of, say, 25, but the 13-year-old platform is booming. Available on most desktop and mobile platforms, it is simultaneously a venue for free games, a creation engine that allows users to generate new activities of their own, and a marketplace to sell those experiences, as well as side products like outfits for a personalized avatar.

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China Calls on U.S. to Protect Its Space Station After Near-Collision With SpaceX SatellitesIt’s also part of the “metaverse.” Once a niche concept beloved of tech enthusiasts, the idea of a centralized virtual world, a “place” parallel to the physical world, has careened into the mainstream landscape this year, as epitomized by Facebook’s decision in October to rebrand as Meta. Millions of people are spending hours a day in virtual social spaces like Roblox and Fortnite. Interest in purely digital ownership—and the technology that proponents believe can ensure the security of persistent virtual experiences—has spiked dramatically, with non-fungible tokens (NFTs) and cryptocurrencies making headlines. Virtual productivity platforms are growing too, with Facebook and Microsoft announcing new ways to collaborate online. Nike is even, analysts say, preparing to sell virtual sneakers. Hybrid offices, video-based education and online social communities are just a few of the ways in which more of our lives—for better or worse—is spent in digital spaces.

Cathy Hackl and her kids at a Roblox concert
Screenshot courtesy Cathy Hackl

People like Hackl have already been heading in that direction for years.

After she was introduced to VR in the late 2000s, Hackl says she “pivoted really hard” into it. She reoriented her media career toward cinematic virtual reality work and then moved onto work with headset manufacturers, eventually serving as a “VR evangelist” for the HTC Vive headset. Today she says she’s known as the “godmother of the metaverse.”

For many younger people, like her son, such a pivot isn’t even necessary: they’re growing up with the expectation that a large part of their future will exist in the metaverse. It might be time for the rest of us to get on board—whether we like it or not.


The word “metaverse” is often traced to Neal Stephenson’s 1992 dystopic, cyberpunk novel Snow Crash, and many see a more recent inspiration in the dazzling warren of experiences at the heart of Earnest Cline’s 2011 novel Ready Player One. However, the metaverse is far from the stuff of sci-fi. It’s not even new.

Online communities have existed since at least the mid-1980s, and grew in the 1990s with chatrooms, AOL instant messenger and the first social media sites. The game World of Warcraft became a persistent social scene for millions in the early 2000s, and communities have continued to sprout up within and around games. Today, logging onto Fortnite, joining a chat with friends over a console platform and launching into a game with them is, especially to younger generations, just as social an experience as most other physical interactions.

Whether in virtual reality (VR), augmented reality (AR) or simply on a screen, the promise of the metaverse is to allow a greater overlap of our digital and physical lives in wealth, socialization, productivity, shopping and entertainment. These two worlds are already interwoven, no headset required: Think about the Uber app telling you via location data how far away the car is. Think about how Netflix gauges what you’ve watched before to make suggestions. Think about how the LiDAR scanner on newer iPhones can take a 3D scan of your surroundings. At its core, the metaverse (also known to many as “web3”) is an evolution of our current Internet.

“You’ve got your goggles on, 10 years from now, but they’re just a pair of sunglasses that happens to have the ability to bring you into the metaverse experience,” says John Riccitiello, CEO of Unity, maker of a video game engine that is increasingly used to develop immersive experiences on other platforms. “You’re walking by a restaurant, you look at it, the menu pops up. What your friends have said about it pops up.”

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For Riccitiello, the most exciting part of the metaverse is what it might mean for our relationships.

The idea that we might be able to “feel like we’re together when we’re not,” he argues, could likely lead someone to create a company on par with Facebook and Apple.

Banks and investors are taking note.

“There’s clearly a kind of a desire to move that direction,” says John Egan, CEO of L’Atelier BNP Paribas and an investment analyst focusing on emerging technologies. “This metaverse concept gives us the opportunity to create any universe that we’ve ever imagined.”

More than a social network

Hackl’s son wasn’t alone in having a birthday party on Roblox over the past year; the 16-year-old creator of the Roblox game Math Obby, who goes by the username 0bid0, threw himself a party to which he invited not just friends from school and Twitter, but also fans of the game. “I couldn’t manage to make plans in real life because of the pandemic, so I took the chance of building a cool place to host the virtual event,” he tells TIME.

Kids are not the only ones wading out into the metaverse breakers. Paul Tomlinson, 41, has worked remotely for years, living in rural Maine with his family and managing tax and financial-processing software for a firm that works with municipal and state governments. There’s “nothing sexy” about the job, he says, but it does involve needing to have eyes on a large amount of data at once. A few years ago, this meant his desk had four different computer monitors on it. The cumbersome office setup was already a difficult and messy solution, but add in a disruptive (but adorable) cat and it became untenable.

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Tomlinson had always been interested in virtual reality, but it wasn’t until he tried the Oculus Quest headset and was introduced to a productivity app called Immersed that he found the answers to his work conundrum. Immersed pairs with your computer and, in the headset, sets up a workspace that allows for multiple virtual screens that you can arrange or size in whatever way you choose. And, crucially for Tomlinson, it’s very difficult for cats to mess with virtual desktops.

“Within a week, I took the monitors off of my desk,” he says. “It just made my life so much better.”

For more than two years now, he has almost exclusively used virtual reality for his 40- to 50-hour work weeks: “Unless it’s a business-critical meeting, I typically don’t take off the headset.”

Inside Paul Tomlinson’s virtual work station
Paul Tomlinson

What Paul Tomlinson’s office setup looks like in the physical world
Paul Tomlinson

Immersed VR has already netted millions in investment dollars and partnered with Facebook, Microsoft and Samsung in various roles. And for companies developing headsets, the COVID-19 work shake up provides an opportunity to do just as Renji Bijoy, Immersed VR’s founder and CEO suggests, making the case that VR is less of a novelty and more of a quality-of-life tool.

Few companies want that narrative shift more than Facebook, now Meta. Dodging damaging leaks, deflecting international calls for antitrust action and shrugging off its own stalled attempts to launch a decentralized digital currency, the social network, which owns the VR brand Oculus, has leaned far into the future that it promises to provide. Late in the summer, Facebook announced Horizons Workrooms (through the use of its Oculus Quest) as an alternative to the Zoom meetings that have become commonplace to many remote workers. (Facebook declined multiple requests to provide comment on this story.)

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For now, spending any part of a workday in the metaverse still seems like a far-off dream for most of the global workforce. Tomlinson recognizes this. His coworkers took a while to adjust to the fact that he usually appears in group video meetings as an avatar, and his family is “not as enamored” as he is. Still, he sees himself as a “pioneer,” of the future, and is comfortable in that role.

“I am an outlier, and it’s a good thing that we have outliers who don’t get bored easily,” he says. “I have no hang ups about strapping boxes to my face for eight hours a day. I can do that.”

Real money in the metaverse

A new kind of working from home is only part of what the metaverse can provide those out to make a buck. Case in point: metaverse entrepreneur Carrie Tatsu, 48. She has spent over 15 years making her living designing, marketing and selling avatars, pets and accessories for citizens of Second Life, a game that launched in 2003 as a blank-slate digital world where users could buy land and spend actual money on in-world customizable clothing. (If you think that sounds a great deal like the metaverse currently being touted by big tech, you would be correct.) Tatsu joined in a moment of dissatisfaction with her marketing job. Because she likes cats, she bought a pet for her avatar. The decision launched her career.

“I thought, well, you know, I think I can make a better cat,” Tatsu says.

It didn’t take long before she and her ex-husband set up a store, Zooby, and earned enough for her to quit her physical-world job to focus on creating Second Life pets and accessories full time. She quickly noticed the way other players were forging real connections to those virtual animals. “There was a paradigm shift in the way I looked at this,” she says. “This wasn’t like joining a video game and competing on something like a first-person shooter. This was a very emotional attachment to something that wasn’t physical.”

A Zooby Second Life avatar
Courtesy Carrie Tatsu

With Roblox, that kind of hustle has always been part of the game.

“You can imagine a future where I can go to the [virtual] hat store, and I have a very seamless experience to customize my hat I created, and now I can potentially then sell that hat to other people in the metaverse,” Roblox Chief Product Officer Manuel Bronstein says. “We made it very easy for people to start monetizing those creations.”

Many of those who are taking advantage of that potential are young users. Josh Okunola, for example, is a 17-year-old digital artist from Nigeria, currently studying in London, who has been playing Roblox since 2014. After a few years of exploring, he grew curious about the games’ development tools and using his own artistic talent on the platform. In 2018, he netted his first Roblox paycheck—for $7—though he says his parents didn’t believe it was real because, unable to withdraw it from PayPal, he could only spend it on digital goods.

With blockchain-based games, players can turn the time they spend into cryptocurrency. In the popular Axie Infinity, players buy, train and breed Pokemon-like creatures that are themselves NFTs, each one individually registered on the Ethereum blockchain. An active marketplace allows players to sell the creatures for cryptocurrency. Axie Infinity has seen a lot of international popularity during the pandemic; the Philippines has particularly seen a great deal of growth, with players of all ages using the game to earn money. You need to own three of these “Axies” before you can even play the game, and currently the lowest priced creatures on the marketplace are over $100.

These purely digital opportunities to make a living are inspiring a young generation to believe that the metaverse is the place to make their fortunes.

“Eventually I was able to cash out $1,000 from the platform,” Okunola says of his Roblox art. “My parents were [in] shock because it was very rare to see a 16-year-old make that much in just a little time from a side hobby.”

Reality Check

If there were ever any hope of weaning children off screen time, it was dashed by the pandemic. One German study published by DAK-Gesundheit found that usage of social media and video games was up by at least 60% in 2020 over 2019 among children between 12 and 17. Now imagine not just a screen, but a world.

Tatsu is the mother of two children and, despite having created a successful career in digital spaces, she insists that her children spend as much of their time as possible in the real world.

“It’s so important for humans to be with humans in real life,” she says. “And so I think that as kids grow up in this space, there will have to be outlets for people to engage, go smell a flower here, walk in on a trail, have a real conversation with your friend and throw a ball. I mean, even though you can simulate that, the simulation is not the same. And so I feel in some ways bad for my kids.”

We all have far more to worry about in digital spaces than just time spent. The very probable idea that this is the direction technological innovation is heading does little to take into account whether it should be the direction we are heading.

If the metaverse is essentially an extension of the internet we currently have, one only has to think about the myriad problems that we have yet to solve in our online existence—hacking, catfishing, harassment, hate speech—to see how truly perilous a future on the metaverse could be.

The consulting firm GlobalData notes concerns in how governments, notably the U.S., have been sluggish in their approach to cybersecurity concerns such as the rise of artificial-intelligence enabled misinformation, including videos known as deepfakes.

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“These false images—again, going back to deepfakes—not only are used to trick users into giving away personal details, but also from a political perspective to convince them of something happening that has not happened or is just simply not true,” Charlotte Newton, a thematic analyst at GlobalData, says.

“It’s important to recognize that there are five really important problems we haven’t yet solved in the mobile internet: data rights, data security, radicalization, misinformation and platform power,” says Matthew Ball, author of the forthcoming The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything. “If the fundamental premise of the metaverse is that we will spend more of our time, labor, leisure, wealth, existence inside virtual worlds, then by definition, every one of those five problems is exacerbated. The amount of data captured and the importance of that data goes up, or the risks of data loss are intensified.”

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There’s perhaps a reason many fictional touchstones for a metaverse, including Ready Player One and Snow Crash, take place in grim dystopias.

“There’s no way the metaverse is going to help with things like income inequality, or food deserts, people who cannot buy groceries, disparities and access to health care,” says science fiction writer Ted Chiang, on whose work the 2016 movie Arrival was based. “None of those things are things that you can deliver through the metaverse.”

The Vision

True adherents would beg to differ. They believe that the metaverse has benefits for all, that it can expand access, opportunity, social networks and mental health—though even they have to admit that a lot of the good the metaverse can do is still speculative, and depends on a confluence of events, from hardware deployment to data infrastructure developments, on very fuzzy timelines.

What does exist for sure, argue proponents like Tatsu, is the already realized potential for the metaverse to increase empathy and inspire kindness.

“I think that when you’re in a virtual space, they’re usually smaller, they’re usually more intimate. And I think that when we move into this world, where you really customize your avatar, you develop a more intimate relationship with the people you have online,” she says. “Even though you’re behind a screen or you’re behind a headset, you still see somebody.”

A few years ago, a surreal YouTube video made its way around the internet. In the middle of a standard VRChat session, which is itself a mosh pit of clashing avatars and frenetic voice chat, a user who was wearing a full body tracking suit apparently had a seizure. The episode underscored not only the actual distance between people in virtual spaces, but also the outpouring of concern for the person behind a red robot avatar.

Hackl sees the upcoming shift in technologies as a chance to shape a more inclusive mission and purpose. “I feel we’re working on the printing press of the future,” she says, ”being able to preserve, let’s say, a language that is soon to disappear. If you’re able to retain not only in a flat video, you’ll see the sound and you’ll see the movement of lips and stuff. In a 3D performance capture and an actual 3D video, you’ll be able to see a lot of the nuances of how the tongue moves, and the teeth move, and you’ll be able to preserve the same dances as well as artifacts, stories, all sorts of things. I believe that that is something we’re working on today to preserve those stories for the future.”

To her, that future will be a better one, thanks in part to the metaverse.

“When I look at the architects of the internet, they were all men,” Hackl says. “Being a Latina woman that is very publicly out there, I want more people like me. We need to see people like me, in these public facing roles, because you can inspire a lot more people to join and say, ‘Hey, I am welcome in this metaverse world. I can build.’”

For those whose lives are already being lived partly in the metaverse—despite its pitfalls and risks—that building has begun.

[출처] https://time.com/6116826/what-is-the-metaverse/

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23 9월 2021

[一日30分 인생승리의 학습법] [알쓸IT잡] 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 아우르는 확장현실(XR, eXtended Reality)

[一日30分 인생승리의 학습법] [알쓸IT잡] 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 아우르는 확장현실(XR, eXtended Reality)

[알쓸IT잡] 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 아우르는 확장현실(XR, eXtended Reality)

나이앤틱(Niantic)은 2016년 7월에 위치 기반 증강현실(Augmented Reality, AR) 모바일 게임인 ‘포켓몬 GO’를 출시했다. 이 게임은 스마트폰에 있는 GPS를 통해 실제 세계에 포켓몬과 세계관 내에 존재했던 시설들을 구현했다. 8090세대에게는 다시 한번 포켓몬에 대한 추억의 향기를 느낄 수 있었던 혁명적인 게임이다. 게임 유저들은 실제로 만화 및 게임 속의 주인공이 되어 출퇴근 및 산책을 하면서 어릴 때 한 번쯤 상상했던 포켓몬 트레이너가 되는 꿈을 실현할 수 있었다. 


증강현실과 비슷한 개념으로 가상현실(Virtual Reality, VR)과 혼합현실(Mixed Reality)이 있고, 세 가지 현실을 포괄적으로 부르는 확장현실(Extended Reality, XR)이 있다. 비록 게임 및 엔터테인먼트 산업이 몰입 경험 기술의 얼리 어답터였으나, 최근에는 의료, 제조, 및 군사 산업 등이 그 가치를 알아보기 시작했다. 본 글은 앞서 언급한 몰입 경험을 제공하는 현실(Reality) 관련 용어들을 짧게 소개하고 이 기술들이 꼭 게임 시장에만 국한되지 않는다는 것을 쉽게 설명하고자 한다.

100% 디지털 세계, 가상현실 (VR)

사용자는 시야를 완전히 차단하는 HMD 웨어러블 장치를 착용하여 가상으로 만들어진 세계를 감상할 수 있다. 우리가 사는 현실과 다른 현실이라는 의미로 생긴 ‘가상현실’은 가상의 공간에 360도 카메라로 찍은 사진이나 동영상을 입힌 것이다.  

출처: TMF(The Medical Futurist)

실제로 VR은 임산부의 출산에 대한 고통을 덜었다는 사례가 있다. 런던의 한 병원의 VR 출산 참가자들로부터 받은 설문조사에 따르면, 100%의 참석자들은 VR 덕분에 전체적인 병원의 경험이 개선되었다고 했고, 그중 94%는 편안함을 느꼈다고 한다. 또한, 80%는 VR가 보여주는 콘텐츠를 보면서 고통을 덜 느낀다고 말했고, 73%는 출산에 대한 걱정이 줄었다고 한다.  

VR 훈련 시스템 (출처: ETRI)

ETRI가 개발한 ‘초실감 가상훈련시스템’은 대테러전, 해적 진압, 인질 구출 작전 등 소규모 부대 작전의 성공률을 높이기 위해 국방부에 투입되었다. 이 시스템은 위성영상 등의 정보를 모아 미지의 작전지역을 가상공간으로 구축하여 체험자에게 실전과 같은 훈련을 제공한다. 

스마트 장치에 의존하는 증강현실 (AR)

‘증강현실’이란 실제로 존재하는 사물 또는 환경에 가상의 사물이나 환경을 덧입혀서, 마치 실제로 존재하는 것처럼 보여주는 컴퓨터 그래픽 기술이다. 주로 안경, 헤드셋, 휴대폰 및 태블릿에 장착된 카메라를 통해 접근할 수 있다. 포켓몬 GO 또는 Snapchat의 필터가 AR 기술의 대표적인 예시다. 

스마트폰 카메라에 입힌 AR

차량 내비게이션 화면에도 증강현실을 볼 수 있다. 아이나비는 카메라로부터 받은 영상 위에 교통 정보를 입혀 충돌 위험시, 알람을 줄 수 있는 기능이 탑재되어있어, 운전자는 더 안정적으로 도로를 주행 할 수 있다.  

 네비게이션에도 적용 가능한 AR (출처: 아이나비 X3)

제조업은 AR을 활용하여 생산성과 정밀도를 높일 수 있다. 실제로 구글 글라스를 통해 공장 직원의 업무능력을 향상시킨 경우도 있다. 아래 그림의 직원은 공장의 설비를 다루기 전에 컴퓨터에 연결된 안경을 통해 설치 메뉴얼과 같은 기능을 확인하는 모습을 볼 수 있다. 

구글 글라스를 통해 장치의 설치 매뉴얼을 보는 공장 직원 (출처: npr)

현실과 가상현실을 융합한 혼합현실 (MR)

위에 설명한 VR은 사이버 공간의 물체를 움직일 수 있고, AR은 현실에 일부적인 정보를 보여주는 것이라면, ‘혼합현실’은 현실 공간에 가상의 물체를 배치하거나, 현실의 물체를 인식하여 가상의 공간을 구성하는 것이다. MR의 장점은 물체적인 재료 낭비가 없다는 것이다. 그 덕분에 많은 기업은 MR를 사용하여 초기 작업에 대한 비용을 절약할 수 있게 되었다.

HoloLens를 이용한 MR 사례

포드(Ford)는 마이크로소프트의 홀로렌즈(HoloLens)를 활용하여 기존의 자동차에 디지털 색을 입히거나 부분적으로 디자인을 새롭게 했고, 발포어 비티(Balfour Beatty)라는 국제 엔지니어링 및 건설 그룹은 공사 현장에 디지털 물체를 배치하여 현실 공간에 건축하고자 하는 구조물의 크기와 길이를 확실하게 파악할 수 있었다.

모든 몰입 경험을 포함할 확장현실 (XR)    

‘확장현실’은 설명했던 세 가지 현실을 모두 의미하며, 미래에 등장할 수도 있는 또 다른 변수의 몰입 경험 기술을 포괄할 수 있는 용어다. 즉, VR, AR, MR과 후에 나올 수 있는 ‘x(변수)’ 현실을 XR로 표현할 수 있다.

2022년까지 향상할 XR 시장 (출처: Visual Capitalist)

글로벌 투자자들을 위한 온라인 콘텐츠 출판매체인 Visual Capitalist는 2022년까지 XR 시장이 8배 성장하여 2022년까지 2,900억 달러 이상의 시장 규모에 도달할 것으로 예상했다. 

B2B와 B2C에도 적용할 수 있는 XR 

XR은 MR에서 확장된 개념으로 볼 수도 있다. 현실과 가상 간의 상호작용이 더욱 강화되어 현실 공간에 배치된 가상의 물체를 손으로 만질 수 있다. 예를 들어 원격 회의를 할 때, 나라와 회사 출근 여부에 상관없이 XR 사용자들은 하나의 디지털 공간에 모여서 바로 자료를 띄우거나, 데이터에 접속할 수 있다. 또한, 부동산 자산관리사는 집을 구경하고 싶은 잠재적인 세입자들에게 디지털 공간을 투어 시켜주면서, 인테리어 디자인도 한꺼번에 시범을 보일 수 있다. 


B2B에서 XR이 가장 많이 사용될 것으로 예상되는 산업은 의료, 제조 및 군사 산업 등이다. 의료 전문가, 공장 직원, 그리고 군인들이 위험에 도사리는 상황에 대처할 수 있도록 그들을 훈련 할 수 있는 교육 도구로도 사용될 수 있으며, 자신이나 타인을 위험에 빠뜨리지 않거나, 물체적인 재료 낭비 없이 훈련 및 교육을 시뮬레이션으로 임할 수 있다.  


Immersive Web Community Group은 기존에 개발 중이던 WebVR을 중단하고 AR 및 다양한 확장 사용을 위해 WebXR Device API를 개발했다. WebXR는 VR/AR 하드웨어 장비를 통해 웹으로 고성능 VR과 AR를 다룰 수 있다. 이 API를 통해 위 그림처럼 디지털 회의 공간을 구현할 수 있으며 재택 근무자와 해외 근무자들이 한 공간에서 같이 자료를 나눌 수 있는 혜택을 제공한다. 

WebXR를 지원하는 오큘러스 브라우저로 디지털 회의 공간을 구현

더불어, 키네비즈(Kineviz)의 GraphXR는 시각화된 그래프 데이터를 VR과 연동하여 2D 또는 3D로 볼 수 있는 애플리케이션을 제공한다. 현재까지는 Neo4j 데스크톱을 통해 사용할 수 있는 확장 애플리케이션이며, 이는 WebXR의 VR 기능과 연동할 수 있다. WebXR의 개발은 아직 현재 진행형이기 때문에 GraphXR의 VR 기능은 아직 베타 버전에 있다고 한다. 다가오는 미래에 XR 기술이 정규화 및 상용화된다면, 그래프XR 같은 애플리케이션이 늘어나 그래프 DB 기반 분석 솔루션에 새로운 모습을 입혀줄 것으로 기대된다. 

XR 산업과 5G의 시너지 효과

지난 알쓸IT잡에서 5G를 소개한 바 있다.  

5G의 이동통신 속성 중 초고속 광대역 통신을 구현하는 eMBB는 빠른 데이터 전송속도를 제공하여 UHD 기반 VR/AR 및 홀로그램 등 대용량 영상처리에 용이하다. 또한, 높은 신뢰를 자랑하는 URLLC는 지연시간을 최소화하여 사람의 신경 반응을 요구하는 AR의 데이터 송수신 불량 문제를 해결할 수 있다. 신경 자극의 인체 내 최대 속도는 100m/s로, 손에서 뇌까지 신호를 전하는데 소용되는 시간은 대략 10ms, 눈과 머리 움직임을 조정하는데 약 7ms가 소요된다. 즉, 5G의 초저지연성이 확보되어야 VR/AR를 원활하게 즐길 수 있고, 지연 속도의 차이로 방향 감각을 잃거나, 어지럼증을 피할 수 있다. 이처럼 다량의 영상 데이터를 실시간으로 전송하기 위해서는 5G가 확장현실(XR)의 핵심 기술임을 알 수 있다. 


5G를 비롯한 차세대 통신 기술이 도입되면 XR 콘텐츠가 더 현실적인 모습으로 다가올 것이다. 이를테면 재택근무 중 디지털 공간에서 PPT 발표회의를 진행한 후, 점심시간에 미국에 있는 콘서트를 잠깐 관람하거나, 앉은 자리에서 바로 화성 관광을 다녀올 수도 있을 것이다. 

몰입경험은 여러 산업에 변화를 가져올 것

또한 의과대학 학생들은 디지털 인체로 해부학을 공부하고, 공장의 엔지니어들은 설명서를 보고 들으면서 설비를 관리할 수 있을 것이다. 


5G 기술의 발전은 앞으로도 시도하기 어려웠던 XR 기반의 새로운 서비스 등장을 예고하고 있으며, 이는 의료 분야, 군사나 산업 분야에서도 다양하게 활용될 수 있을 것으로 기대되고 있다. 

자료 및 이미지 출처

1) https://medicalfuturist.com/5-ways-medical-vr-is-changing-healthcare/

2) https://www.samsungsds.com/global/ko/support/insights/VR-AR-MR-XR.html

3) https://www.youtube.com/watch?v=fagZfbohBW0&feature=emb_logo

4) https://www.youtube.com/watch?v=3QyA7HhIYkg&feature=emb_logo


6) https://www.visualcapitalist.com/extended-reality-xr/


8) https://www.youtube.com/watch?v=b0KglUkvEak

9) https://it.donga.com/28741/

[출처] https://bitnine.tistory.com/418

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17 9월 2021

스프레드시트를 생산성 도구로…’구글 테이블’ A to Z

스프레드시트를 생산성 도구로…’구글 테이블’ A to Z

아직도 구글의 ‘테이블(Tables)’ 도구를 살펴보지 않았다면 지금 당장 시도해볼 것을 추천한다. 

데이터를 다루는 게 확실히 예전 같지 않다. 현대 컴퓨팅의 선사시대로 거슬러 올라가 보자(대략 2012년 정도를 말하는 것이다). 당시 비즈니스를 체계화하려면 지저분한 스프레드시트와 온갖 복잡한 공식을 관리해야 했다. 그리고 이를 처리하기 위해 ‘공식(formulae)’과 같은 단어를 사용하는 그런 사람이 돼야 했다. 

ⓒJR Raphael/IDG

요즘에는 보통 사람이라면 누구나 코드 없이 정보를 다룰 수 있는 도구가 많아졌다. 이를테면 에어테이블(Airtable)부터 마이크로소프트 리스트(Microsoft Lists), 다른 여러 종류의 고급 데이터 관리 앱까지 최소한의 노력으로 정보를 정리하고 체계화할 수 있도록 해주는 프로그램이 아주 많다. 

당연히 구글도 이 분야에 뛰어들었다. 지난 2020년 9월 구글은 흔히 해왔던 ‘실험(Experiments)’의 일환으로 작업 추적 도구인 테이블(Tables)을 출시했다. 그리고 현재 이 테이블을 본격적인 구글 클라우드 생산성 제품으로 전환하고 있는 중이다. 

다만 최종 버전은 가까운 시일 내에 제공되긴 어려울 전망이다. 하지만 완전히 무료인 베타 버전을 테스트해 구글이 내놓은 요리를 맛볼 순 있다(구글은 내년 중에 출시를 계획하고 있다고 밝혔다).

경쟁 제품과 비교해 테이블의 가장 큰 장점은 단순하다는 것 그리고 구글 생태계와 원활하게 통합된다는 것이다. 여기서는 테이블의 기능과 이것이 어떻게 비즈니스 효율성을 향상시킬 수 있는지 살펴본다. 

기본 사항
구글 테이블을 시작하는 가장 쉬운 방법은 웹 사이트를 열고, 사이트의 왼쪽 사이드바 메뉴에서 ‘템플릿(Templates)’ 탭을 클릭하는 것이다. 그러면 시작 지점으로 사용할 수 있도록 미리 만들어진 테이블 목록이 표시된다. 이를 사용자의 니즈에 맞게 수정할 수 있다.

템플릿은 ‘관리 및 IT(Admin & IT)’, ‘고객 서비스(Customer Service)’, ‘프로젝트 관리(Project Management)’, ‘팀 관리(Team Management)’ 등의 카테고리로 분류돼 있다. 

여기에 프로젝트 추적기, 팀 디렉토리, 회의 참석 관리 시스템과 같이 널리 쓰이는 기능부터 입사 지원자 추적기, 신입 온보딩 조직 센터, 제품 로드맵, 사용자 조사 데이터베이스 등 구체적인 기능까지 찾을 수 있다(심지어는 영업 관련 업무를 위한 기본적인 CRM 설정도 포함돼 있다). 

구글 테이블은 다양한 용도에 적합한 템플릿을 제공한다 ⓒJR Raphael/IDG

비교적 간단하고 그러면서도 널리 사용되는 ‘프로젝트 추적기’를 예로 들어 보겠다. 버튼을 클릭해 템플릿을 워크스페이스로 가져오면 다음과 같은 화면이 나타난다. 

구글 테이블에서 프로젝트 트래커 템플릿을 클릭했을 때 보이는 화면 ⓒJR Raphael/IDG

볼 게 많아 보이는가? 하지만 여기서 유념해야 할 것은 (에어테이블이나 이와 유사한 대부분의 다른 도구와 마찬가지로) 사용자가 실제로 보고 있는 게 결국 스프레드시트에 불과하다는 점이다. 구체적으로 말하자면 추가 서식과 고급 요소가 추가된 더 현대적인 스프레드시트다. 하지만 이를 제외하면 대부분은 열과 행 그리고 셀로 구성된 스프레드시트일 뿐이다.

테이블의 화면 오른쪽 상단에 있는 열(Columns) 버튼을 클릭하면 정확히 어떻게 작동하는지 알 수 있다. 여기에서 기존 열을 편집, 삭제하거나 새 열을 추가할 수 있다. 또 테이블의 모든 열에서 다양한 정보 형식 중 하나를 선택할 수 있다. 

구글 테이블의 열 관련 옵션을 사용하면 데이터가 표시되는 방식을 제어할 수 있다 ⓒJR Raphael/IDG 

‘퍼슨(Person)’ 옵션이 아주 중요하다. 이는 팀 기반 구글 워크스페이스 계정을 사용한다면 특정 동료에게, 개인 구글 계정을 이용한다면 연락처의 특정 지인에게 관련된 행을 할당할 수 있는 기능이다. 어느 쪽이든 기존 설정에 자동으로 연결되고, 누군가를 선택하고 할당할 때 (테이블에) 전체 이름과 프로필 사진이 즉시 표시된다.

구글 테이블을 사용하면 연락처 또는 조직의 사람들과 손쉽게 상호작용할 수 있다 ⓒJR Raphael/IDG

다른 구글 생산성 도구처럼 테이블 내에서 협업이 가능하다. 화면 오른쪽 상단의 공유(Share) 버튼을 클릭해 구글 계정을 가진 다른 사람을 초대할 수 있다. 그런 다음 테이블을 볼 수만 있는지 아니면 코멘트 추가나 편집을 할 수 있도록 할지 결정할 수 있다. 다른 사람과 동시에 테이블에서 작업할 때는 상대방의 작업 내용이 실시간 표시된다. 

구글 생태계 통합에 관해 말하자면 구글 문서와 스프레드시트 문서 등을 포함해 구글 드라이브 스토리지에 있는 파일과 연결할 수 있는 열 유형을 실제 업로드 없이 클릭 몇 번으로 추가할 수 있다. 그러면 테이블을 보고 있는 다른 사람이 브라우저를 종료하지 않고 바로 그 자리에서 해당 파일을 열 수 있다. 

맨 오른쪽 열의 원형 아이콘이 보이는가? 이는 연결된 스프레드시트, PDF, 이미지 파일을 나타내며 모두 구글 드라이브에서 가져온 것이다 ⓒJR Raphael/IDG

테이블을 전통적인 스프레드시트로 사용하는 방법도 간단하다. 화면 왼쪽 상단에 테이블 제목 옆에 있는 점 3개 메뉴를 클릭해서 전체를 구글 스프레드시트로 내보내는 옵션을 찾는다.

그다지 인상적이지 않은가? 걱정할 필요 없다. 테이블 자체에는 필요한 거의 모든 것을 처리할 수 있는 꽤 유용한 보기 옵션이 있다. 

구글 테이블의 보기 옵션(view)
모든 테이블의 맨 위에는 현재 보기 유형을 보여주는 버튼이 있다. 방금 전에 언급했던 작업 추적 예시에서 사용했던 보기는 ‘그리드(Grid)’였다. 하지만 테이블에서 기본적으로 제공하는 보기를 고수할 필요는 없다. 표시되는 버튼이 무엇이든 이를 클릭, 사용할 수 있는 테이블 레이아웃 옵션을 바꿔 선택할 수 있다.

• 그리드 레이아웃(Grid Layout): 지금까지 살펴본 표준 스프레드시트 및 보기다. 가장 기본적인 테이블 보기이며, 아마 가장 자주 사용하게 될 것이다.

• 칸반 레이아웃(Kanban Layout): 데이터를 트렐로(Trello)와 유사한 일련의 카드와 보드로 정리한다. 다양한 범주의 항목을 효과적으로 시각화해주는 보기다. 한 열에서 다른 열로 정보를 끌어다 놓을 수 있으며, 열을 상태 표시기, 타이밍 알림 또는 다양한 작업과 프로젝트에 각기 다른 유형의 범주로 사용하든 상관없이 쉽게 추적할 수 있다. 

테이블의 칸반 보기를 통해 구글 생산성 제품군에서 트렐로를 느낄 수 있다 ⓒJR Raphael/IDG

• 달력 레이아웃(Calendar Layout): 한 달 달력에서 날짜와 관련된 모든 데이터를 유용하게 표시할 수 있다. 언제 무슨 일이 있는지 정확히 확인할 수 있다.

몇 번의 클릭으로 익숙한 달력 그리드에서 모든 날짜 관련 정보를 볼 수 있다  ⓒJR Raphael/IDG

• 대기열 레이아웃(Queue Layout): 모든 열을 요약 목록으로 바꾼다. 더 광범위한 개요를 보고 개별 항목을 클릭해 자세한 정보를 확인할 수 있다. 

데이터를 간단한 목록으로 본 다음 개별 행으로 드릴다운하여 해당 내용을 확인할 수 있다 ⓒJR Raphael/IDG 

• 지도 레이아웃(Map Layout): 테이블 웹 사이트의 오른쪽에 있는 실제 구글 지도 내에서 특정 ‘위치(Location)’ 필드가 포함된 항목을 볼 수 있다. 

이러한 옵션은 사용자가 정보를 구성하고 조작하는 데 있어 다양한 선택지를 제공한다. 이제 테이블에서 가장 인상적인, 시간을 절약해주는 기능을 소개할 차례다. 사용하는 데이터나 테이블 보기의 종류와 관계없이 사용할 수 있다. 

테이블 자동화 방정식
테이블의 가장 큰 장점은 구글 생태계와의 통합과 단순성이라고 말했다. 그리고 그다음으로 큰 장점이 바로 자동화다. 

테이블은 상상할 수 있는 모든 유형의 데이터를 관리할 수 있는 프레임워크를 제공할 뿐만 아니라 정보 관리 체계를 한 단계 높일 수 있는 자동화 시스템을 지원한다. 단 이와 유사한 다른 많은 시스템과 달리 사용 방법이 아주 간단하고, 배우는 데 시간이 거의 필요하지 않다. 

생성한 테이블의 오른쪽 상단에 있는 봇(Bots) 버튼을 클릭하면 된다. 그런 다음 표시되는 패널에서 새 봇(New Bot) 버튼을 클릭한다. 봇의 이름을 지정하고 트리거 선택(Select Trigger) 버튼을 눌러서 자동화를 실행할 시기를 정한다. 현재 5가지 선택지가 있다.

1. 열 값 변경(Column value changes): 선택한 특정 열 내에서 데이터가 업데이트될 때마다 자동화 기능이 실행된다.

2. 시간 기반(Time-based): 매주 월요일 오전 9시 등 특정 시간에 반복적으로 지속적인 작업을 할 때 자동화를 실행할 수 있는 옵션이다.

3. 행 추가(Row added): 첫 번째와 비슷한 트리거다. 그렇지만 특정 데이터가 변경될 때 실행되는 게 아니라 새 행이 테이블에 추가될 때마다 실행된다.

4. 행 제거(Row removed): 명칭에서 무슨 일을 하는지 알 수 있을 것이다.

5. 코멘트 추가(Comment added): 누군가 선택한 열에 코멘트를 남길 때 선택한 작업이 트리거된다.

트리거를 선택하면 테이블의 특정 행으로 자동화를 제한할 수 있는 필터 추가(Add Filter) 버튼이 표시된다. 이 버튼을 클릭하지 않고 행을 선택하면 기본적으로 테이블의 모든 행에 자동화가 적용된다. 

한 단계 더 나아가 특정 열의 데이터가 특정 방식으로 바뀔 때 자동화가 실행되도록 만들 수도 있다. 그리고서 트리거 조건이 충족될 때 실행될 작업을 선택하면 된다. 

구글 테이블의 봇 시스템은 자동화 생성 프로세스를 안내하고 모든 종류의 고급 인텔리전스를 작업 공간에 쉽게 추가할 수 있도록 한다 ⓒJR Raphael/IDG

이를테면 테이블에서 사전에 지정한 주소나 테이블의 주소로 사용자 지정 이메일을 보내게 만들 수 있다. 특정 방식으로 행을 업데이트하거나, 행을 삭제 또는 추가하도록 할 수 있다. 데이터를 다른 앱에 데이터를 보낼 수도 있다. 

20초가량이면 작업이 완료될 때마다 업데이트를 모든 팀 구성원에게 이메일로 보내도록 테이블에서 설정할 수 있다 ⓒJR Raphael/IDG

그렇다. 아주 쉽게 이런 일을 할 수 있다.

현재 구글 테이블은 무료로 사용할 수 있다. 사용량 및 기능 제한을 없앤 유료 서비스가 있긴 하지만 지금은 웹사이트 내의 버튼을 클릭하기만 하면 별도의 수수료 없이 유료 서비스로 업그레이드할 수 있다. 테이블 실험 초기에는 사용자당 10달러의 비용을 받았다. 이는 베타 서비스가 끝날 때 해당 도구가 어떤 방향으로 나아갈지 알려준다. 

물론 구글이 장기적으로 테이블에 투자할지에 관한 의문을 제기할 수 있다. 그동안 구글이 중요하지 않은 서비스(특히 기존 서비스와 어떤 방식으로든 중복되는 서비스)를 포기했던 역사를 감안한다면 타당한 우려다. 

하지만 현재까지 테이블은 생산성을 향상시킬 수 있는 잠재력이 무궁무진한 유망 서비스로 판단된다. 따라서 이미 구글 생태계를 사용하고 있고 효과적으로 작업을 추적 및 자동화하길 원한다면 테이블은 시험해볼 가치가 있는 도구다. 

JR Raphael은 컴퓨터월드 객원 편집자다. 기술의 인간적 측면에 큰 관심을 가지고 있다. ciokr@idg.co.kr

[출처] MS, 기업용 오피스 영구 버전 ‘오피스 LTSC’ 프리뷰 출시 – CIO Korea

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17 9월 2021

칼럼 | 하둡의 실패 넘어선다··· 오픈 데이터 분야를 견인하는 4가지 기술 동향

칼럼 | 하둡의 실패 넘어선다··· 오픈 데이터 분야를 견인하는 4가지 기술 동향

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기업들이 방대한 양의 데이터를 수집하고 있다. 이를 제대로 활용하기 위해서는 수십, 수천 개의 서로 다른 데이터 소스와 여러 다른 데이터 형식으로부터 통찰을 추출해낼 수 있어야 한다. 이러한 가운데 오픈 데이터 생태계와 관련된 빅데이터 기술이 눈길을 끌고 있다. 오픈 데이터 생태계가 부상하는 이유가 뭘까? 그리고 이 기술 트렌드가 기업의 미래 경쟁력으로 어떻게 이어질 수 있을까?

수준 높은 애널리틱스와 AI 이니셔티브를 추진함으로써 대량의 데이터를 분석해 우수한 고객 통찰을 도출하고 가치 있는 질문들을 해결할 수 있기를 수많은 기업들이 바라고 있다. 이러나 이러한 결과를 실현하려면 기업은 우선 구조적 및 비구조적이고, 다양한 형식인 이질적 데이터 출처와 씨름하면서 통찰을 도출해야 한다. 그리고 이는 간단한 일이 아니다. 

지난 20년 동안 여러 기술이 이 문제를 해결할 수 있다고 약속했고 실패했다. 대표적인 것이 2000년대 중반의 하둡(Hadoop)이다. 

하둡 이전의 유일한 선택지는 거대한 리소스를 가진 온-프레미스 데이터베이스였다. 이는 데이터를 신중하게 모델링하고, 스토리지를 관리하고, 가치를 평가하고, 이들을 연결하는 방법을 파악하는 일을 요구했다. 

이와 달리 하둡은 데이터 레이크, 오픈 데이터 표준, 모듈식 첨단 소프트웨어 스택, 그리고 고객을 위해 가치를 견인하는 경쟁적인 데이터 관리 벤더로 이루어진 오픈 데이터 생태계를 주창했다. 

하둡 운동과 아파치 유형의 프로젝트는 오픈 데이터 생태계라는 발상을 진전시켰지만 아래의 3가지 이유 때문에 궁극적으로 실패했다. 

• 하드웨어를 구입하고 확장하고 관리하는 비용이 지나치게 비쌈
• 애플리케이션과 데이터 레이크 간의 공통 데이터 포맷의 결여로 인한 데이터 관리 및 이용의 난해함 
• 데이터 관리에 이용할 수 있는 툴 및 스킬의 부족 

하둡의 성과는 실망스러웠지만 그럼에도 불구하고 오픈 데이터는 다시 부상하고 있다. 그리고 이번에는 새로운 오픈 데이터 생태계 기술이 하둡의 단점을 해소하며 기업 내의 모든 데이터 범위를 아우르고 있다. 

그렇다면 왜 지금 이런 일이 일어나는가? 4가지 핵심적인 기술 동향이 오픈 데이터 생태계의 부활을 이끌고 있기 때문이다. 

Image Credit : Getty Images Bank

1. 클라우드 스토리지의 성장 
클라우드 데이터 스토리지, 다시 말해 아마존 S3, 애저 데이터 레이크 스토리지(ADLS), 구글 클라우드 스토리지(GCS)의 급속한 성장은 구조적 및 비구조적 데이터 레이크를 대량으로 수용할 수 있음을 의미한다. 

1세대 시스템은 온프레미스 연산 및 스토리지 시스템을 구축하는 데 큰 자본을 요구했다. 유지 관리가 값비쌌고 확장하는 데에는 훨씬 더 많은 비용이 들었다. 

그러나 클라우드 스토리지는 데이터 스토리지 문제로부터 값비싼 온프레미스 하드웨어를 제거했다. 대신 리소스 기준 과금이 도입되면서 기업들은 사용한 스토리지에 대해서만 비용을 지불하면 된다. 그리고 가격이 하락하면서 클라우드 스토리지 서비스는 데이터의 기본 정착지가 되었다. 범용적인 기록 시스템(System of Record, SoR)이 되는 것이다.

오늘날의 기업에게 클라우드의 예측 가능한 성능 및 유연성은 가속 쿼리 이행 등의 데이터 역량을 현실화하고, 복제를 회피하고, 데이터 레이크의 감독 및 관리를 개선하는 데 있어서 핵심적이다. 

2. 대세화된 오픈소스 데이터 포맷 
프로그래밍 언어 및 구현물 전반을 아우르는 데이터 호환성을 위해 오픈 데이터 포맷을 채택하는 기업이 많아지고 있다. 

오픈 스토리지 데이터 포맷, 예를 들어 아파치 파케이(Apache Parquet: 컬럼 지향 데이터 스토리지), 아파치 애로우(Apache Arrow: 애널리틱스, 인공지능, 머신러닝을 위한 메모리 포맷), 아파치 아이스버그(Apache Iceberg: 표 포맷/트랜잭션 레이어) 등은 현재 및 미래의 모든 툴에서 데이터를 이용할 수 있음을 의미하고, 비호환성으로 인한 벤더 속박을 해소한다. 

기업들은 즉시 이용할 수 있는 오픈 포맷으로 데이터를 대량으로 저장할 수 있고, 이와 연관된 비즈니스 애널리틱스와 AI 워크로드를 직접 실행할 수 있다. 데이터 변환을 요하는 길고도 값비싼 소프트웨어 구현이 필요하지 않다. 

이는 오늘날의 기업에게 특히 매력적이다. 왜냐하면 API ‘플러그 앤 플레이’ 데이터 분석 및 AI 툴, 예를 들어 H20데이터로봇(DataRobot) 등은 구현하고 결과를 보는 것이 빠르고 쉽기 때문이다. 

3. 클라우드 네이티브 벤더 지원의 성장 
2000년대 중반 하둡은 데이터 스키마, 소비, 및 관리에 구애받지 않고 데이터를 레이크에 무차별적으로 투척할 수 있게 해주었다. 

기업들은 아키텍처 설계, 액세스, 애널리틱스, 지속가능성을 고려하지 않은 채 더 많은 데이터를 수집하는 데에만 열중했다. 이들은 데이터 레이크 안에 무엇이 있는지 알지 못했고, 이들을 관리하거나 가치를 추출하는 법도 알지 못했다. 이런 문제를 해결할 툴이 나오지 않은 상황에서 데이터 레이크는 데이터 늪으로 변했다. 

그러나 오늘날 특정한 데이터 관리 문제를 처리하는 데 도움을 주는 벤더와 툴이 수없이 생겨났다. 데이터 관리 분야는 급속히 성장 중이고, 데이터 스트리밍, 변환, 가시성, 품질, 거버넌스, 최종 이용자의 소비에 걸쳐 솔루션이 속속 가세하고 있다. 

드레미오(Dremio), 트리노(Trino) 같은 회사는 클라우드 데이터 레이크에서 SQL 쿼리를 직접 운영한다. 세그먼트(Segment), 마틸리온(Matillion) 등의 회사가 가진 기술은 데이터를 흡수해 오픈 포맷으로 작성한다. 그리고 에어플로우(Airflow), 퍼펙트(Perfect), 대그스터(Dagster) 등의 플랫폼은 데이터 오케스트레이션을 취급한다. 이들 벤더들이 경쟁하면서 오픈 데이터 생태계에서의 운영은 갈수록 쉬워지고 있다. 

기업들이 어떤 기술로 자신의 데이터 인프라를 운영할 것인지를 결정함에 있어 기성 벤더와 전문 스타트업은 각각 장점과 단점을 가지고 있다. 올바른 진로를 선택하는 데에는 아래와 같은 차이를 고려하는 것이 좋다. 

• 통상적으로 기성 벤더는 한층 우수한 온-프레미스 호환성을 제공한다. 그러나 최고 수준의 전문 스타트업 툴이 가진 기능성이 부족하다. 
• 통상적으로 최고 수준의 전문 스타트업 솔루션은 한 분야에서 차원 높은 기능성을 가지고 있지만 보안, 거버넌스 등 기업 요구사항을 충족하는 면에서 성숙도가 떨어진다. 

4. 애플리케이션이 적정 고도에서 이용자와 만나고 있다
데이터 애널리스트, 과학자 및 현업 이용자는 수작업 스키마 변경, 리소스 프로비저닝, 여타 데이터베이스 관리의 하부에서 이루어지는 데이터 작용에 별로 관심이 없다. 그러나 이러한 작업은 1세대 오픈 데이터 생태계에서 필수적이었다. 

오늘날에는 수직적으로 통합된 툴에 추상화가 매립되어 있고, 이는 최종 이용자가 자신이 원하는 통찰 수준에서 작업을 할 수 있도록 도움을 준다.  

애플리케이션이 계속 진화하고, 기업들의 데이터 역량이 다각화되면서, 한층 정교해진 이용자들은 수준 높은 유연성과 깊이를 추구할 것이다. 

오픈 데이터 생태계는 기나긴 여정
이들 4가지 동향이 오픈 데이터 생태계의 부활을 견인하는 가운데, 이들은 스노우플레이크(Snowflake) 등 소유권적 클라우드 데이터 웨어하우스의 성장을 촉진하기도 했다. 

모든 워크로드를 아우르는 단일 데이터 웨어하우스라는 스노우플레이크의 접근법이 유일한 미래의 길이라고 주장하는 사람들이 있다. 그러나 시간이 지나면서 애플리케이션 개발이 단일 아키텍처로부터 API 기반의 마이크로서비스 아키텍처로 변화하고 있는 것처럼 데이터 애널리틱스 워크로드는 소유권적 데이터 웨어하우스로부터 오픈 데이터 아키텍처로 점진적으로 이동할 것으로 예상된다. 

요약 : 오픈 데이터가 어느 때보다 기업들에게 한층 접근 가능해짐에 따라 그야말로 흥미로운 시기에 접어들고 있다. 클라우드 데이터 레이크, 데이터 관리, 오픈 데이터 포맷 등 하둡의 단점에 대처하는 기술을 바탕으로 기업들이 마침내 조직 내에서 데이터를 완벽히 포착하고 이용할 수 있는 환경이 조성되면서 빅 데이터의 비전이 다시 활기를 찾고 있다.

*캐스버 왕은 사파이어 벤처의 부사장이다. ciokr@idg.co.kr

[출처] 칼럼 | 하둡의 실패 넘어선다··· 오픈 데이터 분야를 견인하는 4가지 기술 동향 – CIO Korea

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31 8월 2021

[새로운 과학 뉴스][생물] 자손 낳는 인공생명체 세계 첫 탄생

[새로운 과학 뉴스][생물] 자손 낳는 인공생명체 세계 첫 탄생

자손 낳는 인공생명체 세계 첫 탄생

2021.03.30 00:00


미국 크레이그 벤터 연구소가 생명을 유지하면서 동시에 세포 분열을 통해 자손 번식까지 할 수 있는 진정한 의미의 인공생명체 ‘JCVI-syn3A’를 합성하는 데 성공했다. 사진은 전자현미경으로 관찰한 JCVI-syn3A의 세포 분열 과정. NIST/MIT 제공

스스로 생명을 유지할 뿐 아니라 자손 번식까지 가능한 진정한 의미의 인공생명체가 세계 최초로 탄생했다. 미국 크레이그 벤터 연구소는 국립표준기술연구소(NIST), 매사추세츠공대(MIT) 비트및원자센터와 공동으로 스스로 성장한 뒤 균일하게 분열하는 인공생명체 ‘JCVI-syn3A’를 합성하는 데 성공했다고 국제학술지 ‘셀’ 29일자에 발표했다. 

크레이그 벤터 연구소 연구진은 2016년 생명체가 살아가는 데 필요한 최소한의 유전자 473개로 구성된 단세포 인공생명체 ‘JCVI-syn3.0’를 합성했다. JCVI-syn3.0은 아데닌(A), 구아닌(G), 티민(T), 시토신(C) 등 4종류의 염기를 인공적으로 조합한 염기쌍 53만1000개로 이뤄졌다. 

JCVI-syn3.0은 생명체가 살아가는 데 필수적인 최소한의 유전자만 갖추고 생존할 수 있음을 보여 생명체의 기본 조건을 갖춘 것으로 평가 받았지만, 자손 번식에서는 크기와 형태가 고르지 못하게 분열하는 등 한계를 드러냈다.  

연구진은 5년간 세포 분열에 관여하는 유전자 7개를 포함해 총 19개의 유전자를 찾아내 JCVI-syn3.0에 추가했다. 그 결과 세포 분열을 일으켜 세대 증식이 가능한 인공생명체 JCVI-syn3A를 만드는 데 성공했다. JCVI-syn3A의 모세포에서 증식한 딸세포는 크기와 형태, 유전자 구성에서 완전히 일치했다.

연구진은 NIST의 특수 전자현미경을 이용해 살아있는 이를 확인했다. MIT 연구진은 전자현미경 관찰이 진행되는 중에도 JCVI-syn3A에 영양분을 공급해 세포 분열이 계속 일어나도록 돕는 일종의 ‘미니 아쿠아리움’을 설계했다.    

이대희 한국생명공학연구원 합성생물학전문연구단 책임연구원은 “살아있는 생명체는 세포 분열을 통해 모세포와 동일한 딸세포로 증식할 수 있어야 한다”며 “생명 유지뿐 아니라 증식도 가능해졌다는 점에서 JCVI-syn3A는 진정한 의미의 인공생명체에 더 가까워졌다”고 말했다. 

JCVI-syn3A는 JCVI-syn3.0에 유전자 19개가 추가돼 유전자가 총 492개이지만, 4000여 개를 보유한 대장균이나 3만 개 수준인 인간 세포와 비교하면 훨씬 ‘슬림’하다. 인공생명체 중에서는 여전히 최소한의 유전자를 보유 있다. 

인공생명체 ‘JCVI-syn3A’의 개념도. 2016년 만든 인공생명체 JCVI-syn3.0에 세포 분열에 관여하는 유전자 7개 등 유전자 총 19개를 추가해 만들었다. NIST/Emily Pelletier 제공

JCVI-syn3A처럼 게놈을 직접 디자인해 인공생명체를 만드는 합성생물학 연구는 최근 세계적으로 주목받고 있다. 인공생명체 기술을 이용해 식품, 약물, 연료 등 유용한 물질을 경제적으로 생산할 수 있기 때문이다. 안전성도 담보된다. 이 책임연구원은 “기존 미생물을 이용해 의약품을 제작하는 경우 인체에 유해한 유전자가 들어있을 수 있어 사용 승인을 얻기가 까다롭다”며 “인공생명체를 이용할 경우 이런 점에서 훨씬 자유롭다”고 말했다. 

국내에서도 합성생물학 연구가 진행 중이다. 이 책임연구원은 지난해부터 박테리오 파지의 게놈을 인공적으로 합성하고 있다. 올해는 KAIST와 공동으로 인공생명체 제작 플랫폼을 구축하는 ‘K-바이오파운드리(Biofoundry)’도 본격적으로 시작한다.  

이 책임연구원은 “무수한 염기 조합을 자동으로 생성하는 바이오파운드리 로봇을 도입해 인공생명체 설계와 제작을 자동화할 계획”이라며 “DNA 합성 비용이 계속 저렴해지고 있는 만큼 머지 않아 바이오파운드리를 이용해 원하는 미생물을 만들고 이를 이용해 약물을 개발하는 시대가 올 것”이라고 전망했다.  

  • 이현경 기자 uneasy75@donga.com

[출처] https://www.dongascience.com/news.php?idx=45191

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30 8월 2021

주간기술동향 2009호(2021.08.11 발행)

주간기술동향 2009호(2021.08.11 발행)

주간기술동향 2009호(2021.08.11 발행).pdf

초저전력 인공지능 반도체 기술 동향

발행일 : 2021.08.11김준서; 이현준; 이명재

데이터 홍수의 시대에 살고 있는 21세기의 정보처리는 기하급수적인 데이터 처리량, 빠른 연산 속도의 요구 및 동영상과 같은 대용량 데이터의 지속적인 생산 등으로 그 처리 능력의 한계에 직면하고 있다. 기존의 전하를 저장하는 2진법 정보처리 방식의 한계를 극복하고 소비전력을 획기적으로 감소시키기 위해 다양한 방법을 활용한 다진법 정보처리 기반의 인공지능 반도체(neuromorphic hardware)에 관한 연구가 현재 활발히 진행 중에 있다. 본 고에서는 하드웨어 기반의 인공지능 반도체의 핵심이 되는 멤리스터(memristor)에 대한 소개와 함께 개발되고 있는 멤리스터 후보군들에 대한 장단점을 살펴보고자 한다. 특히, 전원을 공급하지 않을 때에도 그 정보를 잃지 않는 비휘발성 메모리 기반의 멤리스터의 종류를 소개하고, 대표적으로 가장 많은 연구가 이루어진 산화물 반도체 기반의 멤리스터와 최근 더욱 활발히 연구가 진행 중인 전자의 스핀 방향에 따른 저항 변화를 유도하는 스핀기반의 멤리스터의 연구 동향을 살펴보고자 한다.

ICT 신기술

사물인터넷 부트스트래핑 보안 기술

발행일 : 2021.08.11김영호; 이윤경; 김정녀

최근 5G부터 LPWAN(low-power wide-area network) 서비스에 이르기까지 기기 및 통신방식의 다양성(diversity)과 이질성(heterogeneity)으로 대표되는 사물인터넷 환경에서 기기 스스로 주변의 검증된 네트워크에 접속하고 서비스를 안전하게 준비하는 부트스트래핑의 역할과 범위는 점차 확대되는 추세이다. 본 고에서는 부트스트래핑 기술의 역할 및 범위를 보안 관점에서 살펴보고자 한다. 특히, 사물인터넷 환경에서 추가적으로 요구하는 특성과 대표적인 기술 사례를 통해 발전 방향을 살펴보고자 한다.

ICT R&D 동향

HBM 기반 PIM NPU 반도체 기술

발행일 : 2021.08.11권영수

HBM 기반 PIM NPU 반도체 기술은 NPU와 연산 기능 내장 HBM 메모리를 한 개의 반도체 내부에 집적함으로써, 메모리 데이터 접근 및 데이터 처리 성능을 극대화하여 대규모 데이터의 실시간 인공지능 연산을 가능하게 하는 초고성능, 초저전력 인공신경망 연산용 반도체 칩 기술임

현실-가상정보 융합형 자율주행 시뮬레이션SW 기술

발행일 : 2021.08.11이선영

실사 환경에 부합하는 정밀한 가상환경 기반의 센싱/인지/판단 또는 제어정보를 현실(차량, PG환경 등)과 연계하여 co-simulation하기 위한 정밀 시뮬레이션 SW 개발

[출처] https://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/list.do?pageIndex=0&pageSize=10

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30 8월 2021

주간기술동향 2008호(2021.08.04 발행)

주간기술동향 2008호(2021.08.04 발행)

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인공지능 기반 보안용 시스템 반도체 동향

발행일 : 2021.08.04황정현; 오병윤; 김명수; 조영섭

1990년대부터 보안용 디지털 영상처리 시스템반도체(SoC)는 우리나라가 주력 선도국가였으나, 최근의 인공신경망 기술의 향상과 함께 고기능 시스템 반도체는 미국과 중국, 대만이 세계 시장을 장악하고 있다. 본 고에서는 현재의 인공지능기반 시스템 반도체의 개략적인 시장 상황과 국내외 보안용 제품에 대해 간단하게 소개하고 자사 아이닉스의 IP SoC를 심층 분석하여 NPU의 성능 및 특징, 메모리 사용량, 네트워크 컴파일 및 운용방법 등에 대해 좀 더 자세히 알아보고자 한다.

ICT 신기술

코로나19 관련 국내 긴급재난문자 서비스 동향 분석

발행일 : 2021.08.04오승희; 정우석; 이용태

본 고에서는 재난정보를 전달하는 매체에 대한 연구를 위해 코로나19에 관련한 긴급재난문자 서비스 동향을 조사하였다. 이를 위해, Ⅱ장에서는 현행 긴급재난문자에 관련한 법령과 국내외 표준 동향을 소개한다. Ⅲ장에서는 2011년부터 2020년까지 기존에 발령된 긴급재난문자 이력을 조사하고, Ⅳ장에서 코로나19에 관련한 긴급재난문자 서비스를 분석한다. 마지막으로 Ⅴ장에서 본 고의 결론을 맺는다.

ICT R&D 동향

멀티에이전트 기반 엣지연계 도심형자율주행 서비스검증용 시뮬레이션 SW 기술

발행일 : 2021.08.04민경원

다수의 각기 다른 SW를 탑재한 자율주행차가 운행되고, 서비스 수행이 가능한 대규모 엣지기반 실환경모사 자율주행가상환경 구축 및 통합 시뮬레이션 SW 개발

정밀 제어가 가능한 로봇손

발행일 : 2021.08.04박재흥

로봇손이 사람 손과 같이 유연하게 움직이기 위해서는 많은 관절과 구동기가 필요하며, 사람 수준의 힘을 내기 위해서는 큰 힘을 낼 수 있는 구동기와 높은 기어비의 감속기가 필요하지만, 이러한 구동기를 작은 손에 모두 넣기 위해서는 구동기와 기타 부품의 부피가 제한되므로, 본 기술 개발에서는 요소 부품들을 적절히 배치하고 기계적 요소들을 적절히 활용하여 원하는 성능의 로봇손을 사람 손 크기로 설계하고자 함

[출처] https://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/list.do?pageIndex=0&pageSize=10

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26 8월 2021

주간기술동향 2007호(2021.07.28 발행)

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저전력 인공지능 반도체 기술 동향

발행일 : 2021.07.28박성모; 최병건; 구본태; 박경환; 권영수

AI 산업이 확대됨에 따라 AI 반도체를 효과적으로 구현하기 위한 AI 반도체 기술 개발이 진행 중이며 AI 반도체가 산업의 핵심으로 떠오르고 있다. 특히, 뉴로모픽(Neuromorphic) 기술은 드론, 인텔리전스 엣지, IoT 디바이스, 웨어러블 디바이스, 자율주행차, 로봇, 모바일 단말을 중심으로 한 인공지능 반도체 시장의 급성장으로 성능과 저전력 기술의 중심으로 괄목하게 성장을 하고 있으나 아직은 초기 단계이다. 본 고에서는 저전력 인공지능 반도체 기술을 중심으로, 저전력 기술인 뉴로모픽 기술, 스파이킹 뉴럴 네트워크(Spiking Neural Networks: SNN), 프로세싱-인-메모리(Processing-In-Memory: PIM) 기술, 뉴로모픽을 위한 차세대 디바이스인 멤리스터(Memristor) 및 스커미온(Skyrmion) 기술에 대해 언급하고자 한다. 인간의 뇌처럼 저전력으로 동작하는 뉴로모픽 SoC는 다양한 기술의 융합을 통해 개발될 것으로 예상된다.

ICT 신기술

산업 분야로 확산하는 오픈소스 생태계

발행일 : 2021.07.28권영환

본 고에서는 국가 주요 산업이라고 할 수 있는 자동차와 통신 분야를 중심으로 산업 분야로 확산하는 오픈소스 동향을 소개하고자 한다. 이를 위해 II장에서는 오픈소스가 야기한 SW 변화를 간단히 소개하고, III장에서는 자동차 및 통신 분야를 포함한 산업 분야의 주요 오픈소스 동향들을 소개한다. 마지막으로 IV장에서 결론으로 본 동향을 마무리한다.

ICT R&D 동향

고속 트랜잭션 처리 기술

발행일 : 2021.07.28이중희

본 기술은 트랜잭션 고속처리 기술에 관한 것으로, 트랜잭션 유효성과 멤버십/비멤버십 증명을 통한 UTXO 및 Account 기반 트랜잭션 유효성의 고속 검증이 가능하며, 효율적인 스마트 컨트랙트 수행결과의 검증이 가능한 기술임

비디오의 시각적 요소 그래프 구축 파이프라인

발행일 : 2021.07.28김주호

비디오 그래프 생성을 위한 데이터 수집. 비디오 그래프 개발을 위해 주요 객체 1개 및 부객체 여러 개를 담는 비디오 수집, 비디오 분야별 사용자의 필요에 맞는 비디오 그래프 구성 요소 구축을 위해 비디오 정보를 담아내는 분류 체계(taxonomy) 설정

[출처] https://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/list.do?pageIndex=0&pageSize=10

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26 8월 2021

주간기술동향 2006호(2021.07.21 발행)

주간기술동향 2006호(2021.07.21 발행)

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가상현실 기반 건설 시뮬레이션 기술 동향

발행일 : 2021.07.21서명배

건설 분야에의 가상현실 적용기술은 3차원 설계기술인 BIM, COVID-19 및 메타버스 등의 등장과 더불어 언텍트 기반의 새로운 패러다임 선도 기술로 주목받고 있다. 실제로 건설은 시공이 완료된 후에는 수정에 많은 비용이 들기 때문에 설계단계에서 가상현실 기술을 활용하여 설계검토 및 시공검토를 수행하는 사례가 증가하고 있다. 또한, 증강현실이나 혼합현실 기술을 활용하여 시공단계에서 공정검토, 자재점검 등이 가능하고 시설물 유지관리 단계에서는 눈에 보이지 않는 시설물을 관리하는 등 다양하게 활용되고 있는 실정이다. 하지만 아직 시장에 제대로 활용되고 있지 못하며 대부분 수주를 위한 추가제안 등으로 가상현실 기술을 활용 중에 있다. 본 고에서는 국내외에서 건설 분야에 활용되는 다양한 사례를 소개하고 궁극적으로 기존 건설 프로세스를 개선하고 스마트시티 등에 확대 적용할 수 있는 새로운 건설 시뮬레이션 개발사례를 제시하고자 한다. 또한, 가상현실이 건설에 접목된 새로운 시장 개척을 위해 필요한 사항에 대해 고찰하고자 한다.

ICT 신기술

파이썬과 넘파이를 이용한 수치 데이터 처리 성능 이슈

발행일 : 2021.07.21황미녕; 강영민

본 고는 파이썬을 이용한 프로젝트 환경에서 대규모 수치 데이터를 효율적으로 다루기 위해 이해해야 할 요소들을 살펴보려고 한다. 파이썬의 장점인 다양한 라이브러리 패키지 중에서 데이터 처리의 핵심인 넘파이(Numpy)가 가진 데이터 병렬성을 살펴보고, 스레드(thread)와 멀티프로세싱을 이용한 전통적 병렬처리 기법과 관련된 성능 이슈에 대해서도 논의하고자 한다.

ICT R&D 동향

개별분리 아키텍처 클라우드를 위한 이기종 신뢰 실행기술 체계

발행일 : 2021.07.21김건우

개별분리 클라우드를 위한 신뢰접근 제어 보안기술 체계 개발, 개별분리 시스템을 위한 Memory Access Control 모듈 개발(HW/SW), 개별분리 시스템상의 프로세서 신뢰 접근제어 보안 프레임워크 개발(SW), 개별분리 시스템 상의 Accelerator(GPU 등)를 위한 Secure Offloading Framework (HW/SW)

사이버범죄 활동 정보추적 기술

발행일 : 2021.07.21박순태

가상자산 부정거래 추적 및 다크웹 기반 사이버범죄 활동 정보 수집 기술, 가상자산 지갑주소의 소유자 추적을 위한 가상자산 취급업소 식별 기술

[출처] https://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/list.do?pageIndex=0&pageSize=10

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26 8월 2021

주간기술동향 2005호(2021.07.14 발행)

주간기술동향 2005호(2021.07.14 발행)

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AR/VR/MR/XR 기술의 국내외 사업화 동향

발행일 : 2021.07.14박승창

최근 AR/VR/MR/XR 기술이 국내외 기업, 연구소, 대학교에서 활발하게 개발되고 있다. 그 중에서도 AR/VR/MR/XR의 기기, 통신망, 콘텐츠, 서비스를 융복합적으로 사용하고 있는 ‘메타버스(Metaverse)’는 대표적인 사업화 품목이다. 비대면 서비스를 위한 인터넷 정보통신 기반의 웨비나, Zoom 회의, 카카오톡, 카카오스토리, 페이스북 메시지, 온라인 강의/수업/교육, 온라인 쇼핑, 홈쇼핑, 물류/유통/택배 같은 스마트 생활과 지구온난화 해결/온실가스 감축/이산화탄소 감축/감염병 대응을 위한 아나바다 운동, 쓰레기/범죄/사건/사고/문제/악성증후군/포장지/허례허식/낭비/과소비의 감축 같은 그린 생활이 현존한 21세기 인류에게 보편화 및 표준화되어 가고 있다. 본 고에서는 이와 관련한 AR/VR/MR/XR 기술의 국내외 사업화 동향을 조사 및 분석하였다.

ICT 신기술

전술 상황에서 드론 네트워크의 핵심기술 소요

발행일 : 2021.07.14김동일

4차 산업혁명 기술의 핵심 요소가 무엇인가에 대해서는 다양한 의견이 있다. 대륙간탄도미사일을 뜻하는 ICBM이라는 준말을 이용하여 Internet(인터넷), Cloud(클라우드), Big Data(빅데이터), Mobile(이동통신)이라고 하는 사람도 있고, ABCD로 줄인 AI(인공지능), Big Data(빅데이터), Cloud(클라우드 네트워크), Drone(드론)이라는 사람도 있다. 4차 산업혁명 기술을 어떤 준말로 대변하더라도 그 중심에는 네트워크가 있다.

ICT R&D 동향

하드웨어 수준의 의도적 취약점 탐지 기술

발행일 : 2021.07.14이상수

PCB 및 펌웨어 역공학 기술인 PCB 구조 분석, 펌웨어 추출 및 펌웨어 구조와 전자서명 및 압축 정보 분석과 취약점 분석 기술

엣지카메라 협업기반 지능형 영상처리 통합 및 분석 시스템

발행일 : 2021.07.14이택용

고해상도 영상 수신을 위한 VMS 연동 인터페이스, 고해상도 영상 수신을 위한 VMS 연동 인터페이스, 지능형 영상분석 기반 상황 통보 기능

[출처] https://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/list.do?pageIndex=0&pageSize=10

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