24 9월 2022

[사회포인트] 사귀면 안되는 나쁜 사람 10가지 타입과 특징

[사회포인트] 사귀면 안되는 나쁜 사람 10가지 타입과 특징

피해를 입히는 인간은 우리의 시간과 에너지를 빼앗아 갑니다. 불필요하게 일을 복잡화하게 되고 싸움도 만들어 냅니다. 평화로운 집단에 들어와서 모든 구성원을 힘겹게 만들죠.

살다보면 모든 사람과 다 잘 지내고 싶지만, 실제로는 그렇게해서는 안됩니다. 사귀면 안되는 정말로 나쁜 사람이 있습니다. 모든 사람과 다 잘 지내겠다는 생각은 실현 불가능합니다. 미리 피하는 것이 좋은 사람이 분명 있습니다.

이렇듯 인간적 교제를 피해야하는 사람이 있는데, 이들의 구체적인 특징을 알아두면 좋습니다. 바로 알아보고 멀리하세요. 분명히 이런 사람들과 만나고 있다면 아무런 이득이 없습니다. 지금 바로 인간관계를 끊는 것이 현명합니다.

사귀면 안되는 나쁜 사람 10가지 공통점

사귀면 안되는 나쁜 사람 10가지 타입과 특징

01. 남의 소문을 좋아하는 타입

소문을 좋아하는 사람은 남의 불행에 기쁨을 찾습니다. 특정인이나 전문가의 실수를 화제로 삼으면 즐거울 수 있습니다. 하지만 시간이 지나면 피로감과 불쾌감으로 이어집니다. 경우에 따라서는 남을 해롭게 할 수 있습니다. 남의 불행을 소재로 하고 시간을 낭비하기보다는 긍정적인 것에 눈을 돌리면서 흥미로운 사람들로부터 많은 것을 배웁시다.

02. 아무리해도 감정을 통제할 수 없는 타입

세상에는 감정 조절을 못하는 사람도 있습니다. 그들은 당신에게 막말을 하고 자신의 감정을 투영시키려는 것입니다. 자신의 잘못에 대한 원인을 바로 앞의 사람에게서 찾습니다. 이런 유형의 인간과 관련되지 않도록 하는 것은 쉽지 않습니다. 왜냐하면 그들은 감정을 조절할 수 있지 않기 때문에 다른 사람들은 그들을 불쌍하다고 생각하기 때문입니다. 하지만 그들은 감정의 배출구로서 당신을 이용하고 있을 뿐입니다. 무슨 일이 있어도 관여하지 마세요.

03. 피해자 의식을 가지는 타입

이 타입의 인간을 명확히 분류하기는 어렵습니다. 왜냐하면 처음에는 당신도 그들의 문제에 대해서 공감을 갖기 때문입니다. 그러나 시간이 지남에 따라 그들이 늘 요구만 하는 인간이라는 것을 눈치채기 시작합니다. 피해자 타입의 인간은 적극적으로 자신의 책임을 회피합니다. 복잡한 사태에 직면할 때마다 자기 자신이 스스로 장애를 만들어 냅니다. 어려운 상황을 자신을 성장시키는 기회라고 생각하지 않아요.

인간관계 사귀면 안되는 나쁜 사람

04. 인간 관계에는 흥미가 없어서 다른 사람과 거리를 두는 타입

이런 사람과 함께 있으면 마치 혼자 있는 듯한 느낌을 받게 됩니다. 왜냐하면 이들이 타인과의 관계는 아무런 의미가 없다고 생각하기 때문입니다. 그래서 옆에 있는 사람도 영향을 받게 됩니다. 당신은 단순히 그들의 자존심을 유지하기 위한 도구입니다.

05. 남과 비교만 하면서 질투하는 타입

그들에게 타인은 항상 부럽게 보이는 존재입니다. 자신에게 뭔가 좋은 일이 일어났다고 해도 만족하지 않습니다. 세상에 저항하며 삽니다. 이들과 오랜 시간을 공유하는 것은 매우 위험합니다. 여러분은 자신이 달성한 성과나 행복에 대해서도 경시해서 만족하지 않게 될 수 있습니다.

  1. 뒤에서 남을 조정하는 사람

그들은 겉으로만 우정을 말합니다. 당신의 인생에서 시간과 에너지를 빼앗는 존재입니다. 당신을 친구처럼 다루기 때문에 대처하는 것은 어렵지요. 그들은 당신을 잘 알고 있습니다. 무엇을 좋아하고, 무엇이 재미있는지 압니다. 그러나 보통 친구들과 다른 것은 그들이 그 정보를 숨은 목적에 이용하는 것입니다. 그들은 항상 당신에게 뭘 원하고 있습니다. 그들과의 관계를 되돌아보세요. 당신이 항상 주고 대신에 그들로부터 받은 것은 별로 없을겁니다.

  1. 모든 것을 부정적으로 보는 네거티브 타입

해리포터의 디멘토를 알고 있습니까? 그들은 사람들의 영혼을 먹으면서 인간을 빈 껍데기처럼 만들어 버립니다. 디멘토가 방에 들어오면 그곳은 어두워지고 사람들은 추위를 느낍니다. 그리고 싫은 기억을 떠올리기 시작합니다.누구나가 경험하는 부정적인 것이나 비관적인 것에 관심을 두고 인생을 망칩니다. 그들의 관점에서는 어떤 일에서도 무언가 부족하고, 아주 좋은 상황에서도 두려움과 걱정거리를 생각합니다.

사귀면 안되는 나쁜 사람 10가지 타입

08. 남의 불행을 좋아하는 악인형

남의 불행과 비참한 상황에서 큰 만족을 얻으면서 좋아하는 나쁜 타입의 인간도 있습니다. 그들은 당신을 방해하거나 불쾌한 마음을 품게 하거나 당신에게서 뭔가를 빼앗으려고 합니다. 그렇지 않으면 당신에게서 아무런 흥미도 느끼지 못합니다.

09. 사람을 깔보는 타입

그들은 자신과 다른 사람을 존중하지 않고 결코 상대에게서 뭔가 배울 수 없습니다. 대신 깔보는 것입니다. 그들은 당신이 열정적이고 표현이 풍부한 사람이 되는 것을 가로막죠. 그런 사람들과 관련될 필요는 없습니다. 그들과 만나며 당했던 상처는 잊고 자신있게 살아가야 합니다.

10. 트러블 메이커, 오만한 타입

오만한 사람과 관련된 일은 시간 낭비입니다. 왜냐하면 그들은 당신이 하는 것을 모두 자기자신에 대한 도전으로 생각합니다. 오만은 과도한 자신을 말하는데, 그 속에는 자신 없음을 숨기고 있습니다. 열등감이 숨어있는 것이죠. 오만함은 직장에서의 많은 문제와 관계가 있습니다. 그들은 실적이 나쁘고, 사귀기 힘듭니다. 그리고 인지능력에 문제가 있다고 합니다.

이렇게 살펴본 10가지 타입의 사람을 조심하세요. 제대로 선을 긋고 언제 어떻게 이들을 상대할지 판단할 필요가 있습니다. 인간관계를 통제할 수 있다면 정신적 혼란도 통제할 것입니다. 그들이 인생의 경계선을 넘어 들어왔다면 제대로 대처합시다.

[출처] https://adino.tistory.com/569

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23 9월 2022

[profit] 돈의 역설… 일본서 연봉 꼴찌 이 도시, 행복도는 1위였다 [왕개미연구소]

[profit] 돈의 역설… 일본서 연봉 꼴찌 이 도시, 행복도는 1위였다 [왕개미연구소]

연봉 꼴찌 오키나와, 행복지수는 최고
돈 잘버는 도쿄는 47개 도시 중 행복도 46위

살다 보면 행복은 돈에 따라 요동치는 것 같다. 실제로 꽤 많은 불행이 돈 때문에 일어난다. 그런데 돈이 많다고 해서 무조건 행복한 것도 아니다. 일본의 행복지도를 보면서 드는 생각이다.

지난 달 일본 브랜드종합연구소는 전국 47개 도도부현 주민들의 ‘행복지수’가 가장 높은 도시를 조사해 발표했다. ‘행복지수’란, ‘당신은 행복합니까’란 질문에 대한 대답을 수치화한 것이다. 지난 5월 지역별로 성인 남녀 500명씩, 총 2만2973명을 대상으로 실시했다.

이 결과에 따르면, 오키나와현에 사는 사람들의 행복지수가 77.4점으로 가장 높았다. ‘매우 행복하다’는 응답이 전체 응답자의 42%에 달했고, ‘약간 행복하다’는 대답은 36%였다. 오키나와 주민 10명 중 8명은 행복하다고 느끼며 사는 것이다. ‘매우 불행하다’ 등 부정적인 응답은 전체의 8%에 그쳤다.

 
일본에서 행복도가 가장 높은 곳은 오키나와현이었다. 사진은 오키나와현의 시모지시마 공항./조선DB

반면, 행복지수가 낮은 지역은 치바현, 가나가와현, 도쿄도 등 수도권 근처였다. 전국 평균인 70.1점에 크게 못 미치는 65점 안팎이었다.

그런데 재밌게도 행복지수 하위권인 이들 지역은 평균 연봉(후생노동성 자료)으로 따지면 최상위권이었다. 행복지수 최하위권인 도쿄는 평균 연봉 585만엔으로 전국 1위였고, 역시 행복지수가 낮은 가나가와현은 연봉 542만엔으로 전국 2위였다.

그렇다면 행복지수 전국 1위를 찍은 오키나와의 연봉 수준은 어떨까? 오키나와의 평균 연봉은 367만엔으로 전국 꼴찌였다. 일본은 시간당 최저임금도 지역별로 다른데, 행복도시 1등인 오키나와의 최저임금은 853엔으로 전국 꼴찌였다. 도쿄의 최저임금은 1072엔으로 전국 최고였다.

사이토쇼분(齋藤祥文) CENTURY21글로벌코에이 대표는 조선닷컴과의 인터뷰에서 “오키나와는 전국 최하위 연봉이지만, 아름다운 바다와 풍요로운 자연, 1년 내내 따뜻하게 지낼 수 있는 개방적인 환경을 갖추고 있다”며 “오키나와에 나답게 살기 위해 이주한 사람들이나 시민 자부심(civic pride)이 있는 사람들이 많은 것도 행복도를 높인 요인일 것”이라고 말했다.

“지금은 일하느라 도쿄에 살고 있지만, 저도 매년 여름 휴가 때는 가족과 함께 오키나와로 여행을 떠납니다. 그때마다 언젠가 오키나와에 이주해서 살아봐야지 하고 꿈꾼답니다.”(사이토쇼분 대표)

 
돈이 많으면 행복할까? 답하기 어렵지만 돈이 한 푼도 없으면 삶이 고달파질 것이란 건 확실하다./그래픽=이민경 조선디자인랩 기자

일본의 행복지도 순위에 나오는 것처럼, 행복과 돈은 역(逆)상관 관계에 있는 것일까? 로버트 프랭크 코넬대 교수에 따르면, 보통 사람들의 행복은 절대적인 부가 아니라 상대적인 부에 의해 좌우된다. 가령 내가 돈이 웬만큼 있어 국산차를 샀어도 친구가 나보다 더 비싼 수입차를 타고 있으면 행복해지긴커녕 오히려 상대적 박탈감을 느낀다. ‘얼마나 버느냐’가 아니라 ‘남보다 얼마나 더 버느냐’가 행복의 척도가 되기 때문이다.

도쿄는 평균 연봉이 가장 높은 부자 도시이지만, ‘뛰는 놈 위에 나는 놈 있다’라는 말처럼, 항상 나보다 더 많이, 더 크게 소유한 누군가가 있게 마련이다. 타인과 비교하기 시작하면 행복도는 떨어진다. 돈이나 물질이 행복도의 판단 잣대라면, 남보다 더 많이 손에 넣기 위해 평생 경쟁해야 해서 인생은 피곤해질 수 밖에 없다.

 
평균 연봉은 전국 1위이지만 행복지수는 최하위권인 도쿄. 사진은 도쿄 시내의 번화가인 신주쿠역./조선DB

그렇다면 한국에서 행복지수가 가장 높은 곳은 어디일까? 서울대 행복연구센터가 우리나라 국민 104만명을 대상으로 조사해 지난 2019년 발표한 ‘대한민국 행복지도’에 따르면, 전국 17개 시도 중에서 세종시 거주자들의 행복지수가 가장 높았다. 세종시는 거대한 공무원 도시여서 직업 안정성이 높다. 반면 전국에서 행복도가 가장 낮은 곳은 인구밀도가 높은 인천과 서울이었다. <(조선닷컴)>

[출처] https://www.chosun.com/economy/money/2022/09/23/JZK5T4MVJBGOHMZRAERWU4HDN4/

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14 9월 2022

[자유게시판] 어른이 되고서야 깨달은 ‘디즈니’ 영화 명대사 11

[자유게시판] 어른이 되고서야 깨달은 ‘디즈니’ 영화 명대사 11

어른이 되고서야 깨달은 ‘디즈니’ 영화 명대사 11

일상에 지친 어른들에게 힘이 돼주는 ‘디즈니’ 영화 속 ‘명대사’ 11가지를 만나보자.

인사이트영화 ‘신데렐라’

[인사이트] 디지털뉴스팀 = 월트 디즈니의 애니메이션들은 아이들은 물론 어른들의 마음까지 사로잡는 특별한 매력이 있다.

귀엽고 깜찍한 캐릭터들이 아이들의 시선을 빼앗았다면 마음을 뭉클하게 한 명대사들은 어른들의 마음에 큰 여운을 남겼다.

이처럼 디즈니 영화 속 주옥같은 명대사는 삶의 무게에 짓눌린 많은 어른에게 깊은 공감과 감동을 전하곤 한다.

어릴 때는 몰랐지만 성인이 돼보니 깨닫는 디즈니 영화 속 명대사를 공개한다.

1. 라이온 킹 “과거는 상처를 줄 수 있어. 하지만 둘 중 하나야, 도망치든가 배우던가”

인사이트영화 ‘라이온킹’

2. 뮬란 “역경을 이겨내고 피어난 꽃이 가장 아름다운 법이란다”

인사이트영화 ‘뮬란’

3. 신데렐라 “기적도 조금은 시간이 걸린단다”

인사이트영화 ‘신데렐라’

4. 피노키오 “양심은 사람들에게 들리지 않는 작은 목소리야”

인사이트영화 ‘피노키오’

5. 백설공주 “젊게 살기에 너무 늦은 나이란 없어”

인사이트영화 ‘백설공주’

6. 이상한 나라의 앨리스 “내 기분은 내가 정해. 오늘은 ‘행복’으로 할래”

인사이트영화 ‘이상한 나라의 앨리스’

7. 피터팬 “너에게는 꿈을 이루기 위한 시간이 아직 충분히 있어”

인사이트영화 ‘피터 팬 2 – 리턴 투 네버랜드’

8. 곰돌이 푸 “노력한다고 항상 성공할 순 없지만 성공한 사람은 모두 노력했단 걸 알아둬”

인사이트영화 ‘곰돌이 푸’

9. 미녀와 야수 “누구를 사랑하고자 한다면 너 자신을 먼저 사랑해”

인사이트영화 ‘미녀와 야수’

10. 니모를 찾아서 “눈 감지 말고 똑바로 봐. 두려움의 실체는 생각과 다를 수 있어”

인사이트영화 ‘니모를 찾아서’

11. 주토피아 “삶은 실수 투성이다. 우리는 늘 실수를 한다”

인사이트영화 ‘주토피아’

[출처] https://www.insight.co.kr/news/124880

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18 4월 2022

[TV/언론]  신비한동물사전3 : 덤블도어의 비밀 中 쉬운길로 가지말고 옳은길을 가라! [사는 이야기] 가지 말아야 할 길

[TV/언론]  신비한동물사전3 : 덤블도어의 비밀 中 쉬운길로 가지말고 옳은길을 가라! [사는 이야기] 가지 말아야 할 길

신비한동물사전3 : 덤블도어의 비밀 中

쉬운길로 가지말고 옳은길을 가라!

[TV/언론] [사는 이야기] 가지 말아야 할 길

[사는 이야기] 가지 말아야 할 길
  • 권학철 제일한의원 원장․한의학 박사
  •  
권학철제일한의원 원장&#8228;한의학 박사

인생의 올바른 길, 반드시 가야 할 길
자신 욕망 성취에 장애가 된다 여겨
가지 말아야 할 길 간다면 미래 암담

길이란 것은 사람이 마땅히 걸어가야 할 행로다. 이 길이란 것에는 처음부터 있었던 것이 아니고 수많은 생명이 다니다보니 형성됐을 것이다.

그 중에서도 사람이 길이라 여기는 그 길은 이전의 사람들이 무수히 다니다 보니 자연적으로 형성이 된 길인 것이다.

처음 길을 만들기 위해 애쓴 사람은 이전에 없던 것이기에 고통이 따랐을 것이다. 그 후에 수많은 사람들이 다니면서 더욱더 편리하게 넓어지고 다듬어졌을 것이다.

보이는 길만 길이 아니고 사람이 한평생 살아가야 할 인생 지침도 또한 하나의 길인 것이다. 그 중 가장 올바른 길은 선각자들이 먼저 고통을 감내하면서 닦아 놓아서 후대 사람들은 욕심없이 따라가면 편한 길인 것이다.

이러한 길 중에서 많은 사람이 그 길을 갈 때 편안함과 행복감 또한 성취감 등등이 최고조로 느껴지는 것이 가장 좋은 길일 것이다.

그러나 좋지 않은 길이란 것은 그 길은 자신의 욕망만을 충족시키고 수많은 사람의 불행을 자초하게 만든다면 그래서 만인의 지탄을 받게 된다면 종내는 자신의 불행도 또한 초래할 것이니 좋지 못한 길이 되는 것이다.

그래서 옛 성현들은 가지 말아야 할 길을 향약이나 십계명 등등의 계율로 제어를 했으며 또한 사람이 마땅히 걸어가야 할 길로는 불교의 팔정도나 유교의 삼강오륜 등 예(예절)라고 표현한 것들을 들 수가 있다.

이 올바른 길이란 것은 자신의 생명발현을 올곧이 표현하고 유지하고 완성할 수 있는 것인데도 불구하고 언제나 자신의 욕망과는 정확히 대치되는 것이여서 늘 재미없고 무료하고 허망하다는 생각이 자꾸 들 수 있어 보통의 사람들은 그 길을 가야만 한다는 것을 일면서도 그 길을 가는 것이 아주 어려운 것이다.

그래서 그런 길을 아주 철저히 가려고 애쓰는 사람을 우리는 구도자(求道者)라고 부른다.
이 올바른 길, 반드시 가야할 길은 실제 사람들은 자신의 욕망성취에는 장애가 된다고 여겨 가지 말아야 할 길을 줄기차게 가게 되는 것이다.

특히 입법기관의 구성원인 국회의원이 지신의 욕망을 충족시키기 위해 서민을 고통스럽게 하는 가지 말아야 할 길을 간다면 우리나라의 미래가 암담해짐은 불을 보듯이 빤한 것이다.
현재 여당의 모 국회의원이 부동산 투기라는 의혹을 받고 있다. 그 내용의 진실을 차치하고 이러한 논란에 중심에 선 것은 가지 말아야 할 길을 간 것은 아닐까하는 의구심이 든다.

물론 언론의 보도를 그대로 믿을 수 있는 사회는 아니다. 언론의 내용을 놓고 보면 누가 옳은지 판단이 쉽지는 않지만 국회의원으로서의 보다 치밀해야 하는데 구설수에 오르거나 어떠한 사안에 대해 의혹을 낳게 했다는 것은 아쉬운 대목이다.

진정 올바른 사람이란 주역(周易) 건괘(乾卦)에서 이르기를 어떠한 세상을 만나도 올바른 길을 변치말 것을 다짐하고 그래서 세상에 명성을 이루지 못하고 현세에서 버림받고 세상 사람들이 알아주지 않아도 번민하지 않고 늘 변함없이 그 올바른 길을 갈 수 있는 사람이 진정 인간다운 위대한 사람이라고 갈파하였다.(不易乎世하여 不成乎名하며 遯世无悶하여 不見是而无悶하여 樂則行之하고 憂則違之하여 確乎其不可拔이 潛龍也라)

사람은 놀 사람이 가야할 길을 가야만 한다. 그것이 가장 넓은 편안한 대로(大路)인데 늘 자신의 욕망에 현실의 집착에 사로잡히다 보면 그 길이 보이지 않고 가지 않아야 할 길만이 눈앞에 펼쳐지면서 꽃길같이 느껴지니 정말로 조심하고 조심해야 할 것이다.

[출처] http://www.iusm.co.kr/news/articleView.html?idxno=832884

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22 2월 2022

[profit][은퇴자금 보전] 인생 2막 팔자 고치려면… 명심합시다 ‘8자’

[profit][은퇴자금 보전] 인생 2막 팔자 고치려면… 명심합시다 ‘8자’

[한화생명 은퇴백서]

 
일러스트=박상훈

‘팔자(八字)’는 사람의 한평생 운수를 나타낸다. 출생한 연·월·일·시에 따라 팔자가 좋고 나쁨이 달라진다. 태어남은 스스로 선택할 수 없다. 그래서 ‘팔자’는 정해진 것이고 운명으로 받아들여진다. 그렇다고 손 놓고 있을 수 없지 않은가. 지금껏 ‘팔자’대로 살았다면, 남은 시간 ‘팔자’는 한번 고쳐보자.

첫째, 입자. 깨끗하게 옷 잘 입는 것도 경쟁력이다. 이왕이면 매력적인 50대가 되자. 돈 주고 컨설팅을 받을 필요까진 없다. 유튜브에서 멋진 중년들이 옷 잘 입는 방법을 가르쳐 준다. 누구나 ‘드레스업(dress up·옷을 잘 입는)’ 중년이 될 수 있다. 시니어 모델로 도전해도 좋다. 개성 있는 옷차림도 중요하지만 꾸안꾸(꾸민 듯 안 꾸민 듯) 같은 자유로움이 좋다. 주위에 사람들이 모여든다. ‘두 번째 청춘’을 위해 내 속에 잠든 나를 깨워보자.

둘째, 배우자. 필자 아내는 20년 넘게 전업주부로 살았다. 남편과 자녀 뒷바라지를 하다 보니, 내 안에 내가 없었던 것을 뒤늦게 알게 되었다. 최근 대학에서 ‘한국어 강사 양성 과정’을 수료하고, 뜻있는 지인들과 외국인들에게 한국어를 가르치는 ‘사회적 협동조합’을 만들었다. 정부 지원도 받았다. 인도, 베트남, 캄보디아에서 강의 요청이 들어와 아내는 신이 났다.

셋째, 만들자. 50대가 즐겨 보는 프로그램이 ‘자연인’이다. 왜? 자본주의 사회에서 남자를 대하는 방식은 ‘사회적 지위’와 ‘돈’ 같은 경제적 기준이다. 사회에서 존중과 인정을 받지 못한 남성들이 이제 방해받고 싶지 않은 ‘자연’이라는 동굴로 숨어버리고 싶은 것은 아닐까? 그렇다면 ‘스필라움’을 만들자. 스필라움이란, 타인에게 방해받지 않고, 휴식하며 여유를 가질 수 있는 나만의 놀이 공간을 뜻하는 말로, 독일어 ‘놀이’(슈필·spiel)와 ‘공간’(라움·raum)을 합쳐 만든 말이다. 타인에게 방해받지 않고 쉬며 여유를 가질 수 있는 나만의 놀이 공간. 아무리 보잘것없이 작은 공간이라도 내가 정말 즐겁고 행복한 공간, 종일 있어도 전혀 지겹지 않은 공간이면 된다.

넷째, 걷자. 생수 900원, 커피 4100원, 점심 8000원. 내 몸을 지켜주는 건강 비용이다. 주말에는 걷자. 생수 병 들고 발길 닫는 대로 걸어보자. 걷다 힘들면 쉬다가 걷자. 병의 90%는 걷기만 해도 예방할 수 있다. 지구에서 두 발을 딛고 살아가는 피조물이 이토록 걷지 않았다는 것이 그저 놀라울 뿐이다. 반백 년 살았으니 이곳 저곳 삐걱거린다. 기름 치고 고쳐 쓰자. 남은 생은 틈나는 대로 걷자. 밑져야 본전이다.

다섯째, 속지 말자. ‘50대 후반 기혼자, 자신의 판단과 금융 지식이 평균 이상이라고 생각하는 낙관적 성격의 소유자, 최근에 건강 또는 금전적으로 어려움을 겪은 사람.’ 이 사람들의 공통점이 뭘까? 금융 사기를 당하기 쉬운 사람들이다. 미국투자자보호재단에서 정의한 내용이다. 우리나라도 별반 다르지 않다. 특히 “아는 사람인데 잘해주겠지. 전문가니까 잘해주겠지” 하는 생각을 버려야 한다. 아는 사람이 더 무섭다. “은퇴하면 어떻게 되겠지” “설마 내가 큰 병 걸리지 않겠지” 이렇게 무디게 살아가는 50대가 적지 않다.

여섯째, (잘)쓰자. ‘쓰죽회’라고 들어본 적이 있는가? ‘생선회’ 이름 같지만 전혀 아니다. 남은 인생 아끼지 말고 다 ‘쓰’고 ‘죽’자는 의미의 모임이다. 어쩌면 자식들이 들으면 서운해할 법도 하지만, 은퇴 후 자식에게 의존하지 않고 그동안 모은 재산으로 당당하게 ‘두 번째 청춘’을 보내고 싶은 마음이 담겨 있다. 돈 버는 데 익숙한 우리는 돈 쓰는 방법을 잘 모른다. 재산을 모으고 지켜야 한다는 부담에서 좀 벗어나자. 모은 재산을 가족은 물론 내 삶의 부피와 질을 확장하는 데 쓰자. 자녀들한테 가장 필요할 땐 도움은 주자. 다 쓰고 죽는 것이 아니라, 잘 쓰는 것이 가장 잘 사는 방법이다.

일곱째, 타자. ‘연금 타자’. 우스갯소리일지 몰라도 요즘 복지관에서 가장 인기 있는 남자와 여자는 ‘부동산 부자’가 아니라, 연금 타는 남(여)자다. 연금이 좋은 이유는 정해진 날짜, 연금액이 빠짐없이 죽을 때까지 나온다는 점이다. “나는 연금 하나 없는데 어떡하나?” 고민이라면 연금이 진짜 연금일 필요는 없다. 국가가 주는 연금에 매달 자식들이 보내주는 용돈도 연금이다. 금액은 중요하지 않다. 정해진 날, 빠지지 않고 들어오면 되는 것이다. 이건 자식 연금, 용돈 연금이라 불러도 좋다. 기왕이면 많을수록 좋겠지만 자식들 형편이야 부모가 더 잘 알지 않는가.

여덟째, 하자. 100세 시대에 ‘하면 된다’가 아니라 ‘되면 하자’. 지금껏 밥벌이 위해 필사적으로 살았다. 제발 열심히 하면 된다고 하지 말자. 이미 곤죽이 되도록 살았다. 이제 ‘되면 하자’고 말하자. 조금 구불구불하게 동화처럼 살아도 된다. 그래야 건강하게 오래 산다.

[출처] https://www.chosun.com/economy/money/2022/02/22/NNHIIR4PEJHKTBQP2RBYG6LUY4/

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29 12월 2021

[ 一日30分 인생승리의 학습법][메타버스란 무엇인가?] The Metaverse Has Already Arrived. Here’s What That Actually Means

[ 一日30分 인생승리의 학습법][메타버스란 무엇인가?] The Metaverse Has Already Arrived. Here’s What That Actually Means

NOVEMBER 15, 2021 12:00 PM EST

When Cathy Hackl’s son wanted to throw a party for his 9th birthday, he didn’t ask for favors for his friends or themed decorations. Instead, he asked if they could hold the celebration on Roblox. On the digital platform, which allows users to play and create a multitude of games, Hackl’s son and his friends would attend the party as their virtual avatars.

“They hung out and played and they went to other different games together,” she says. “Just because it happens in a virtual space doesn’t make it less real. It’s very real to my son.”

The futility of throwing an outdoor pandemic-friendly event in January wasn’t the only reason Hackl’s son lobbied for a digital event. Roblox might be unknown to many over the age of, say, 25, but the 13-year-old platform is booming. Available on most desktop and mobile platforms, it is simultaneously a venue for free games, a creation engine that allows users to generate new activities of their own, and a marketplace to sell those experiences, as well as side products like outfits for a personalized avatar.

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China Calls on U.S. to Protect Its Space Station After Near-Collision With SpaceX SatellitesIt’s also part of the “metaverse.” Once a niche concept beloved of tech enthusiasts, the idea of a centralized virtual world, a “place” parallel to the physical world, has careened into the mainstream landscape this year, as epitomized by Facebook’s decision in October to rebrand as Meta. Millions of people are spending hours a day in virtual social spaces like Roblox and Fortnite. Interest in purely digital ownership—and the technology that proponents believe can ensure the security of persistent virtual experiences—has spiked dramatically, with non-fungible tokens (NFTs) and cryptocurrencies making headlines. Virtual productivity platforms are growing too, with Facebook and Microsoft announcing new ways to collaborate online. Nike is even, analysts say, preparing to sell virtual sneakers. Hybrid offices, video-based education and online social communities are just a few of the ways in which more of our lives—for better or worse—is spent in digital spaces.

Cathy Hackl and her kids at a Roblox concert
Screenshot courtesy Cathy Hackl

People like Hackl have already been heading in that direction for years.

After she was introduced to VR in the late 2000s, Hackl says she “pivoted really hard” into it. She reoriented her media career toward cinematic virtual reality work and then moved onto work with headset manufacturers, eventually serving as a “VR evangelist” for the HTC Vive headset. Today she says she’s known as the “godmother of the metaverse.”

For many younger people, like her son, such a pivot isn’t even necessary: they’re growing up with the expectation that a large part of their future will exist in the metaverse. It might be time for the rest of us to get on board—whether we like it or not.

Metawhat?

The word “metaverse” is often traced to Neal Stephenson’s 1992 dystopic, cyberpunk novel Snow Crash, and many see a more recent inspiration in the dazzling warren of experiences at the heart of Earnest Cline’s 2011 novel Ready Player One. However, the metaverse is far from the stuff of sci-fi. It’s not even new.

Online communities have existed since at least the mid-1980s, and grew in the 1990s with chatrooms, AOL instant messenger and the first social media sites. The game World of Warcraft became a persistent social scene for millions in the early 2000s, and communities have continued to sprout up within and around games. Today, logging onto Fortnite, joining a chat with friends over a console platform and launching into a game with them is, especially to younger generations, just as social an experience as most other physical interactions.

Whether in virtual reality (VR), augmented reality (AR) or simply on a screen, the promise of the metaverse is to allow a greater overlap of our digital and physical lives in wealth, socialization, productivity, shopping and entertainment. These two worlds are already interwoven, no headset required: Think about the Uber app telling you via location data how far away the car is. Think about how Netflix gauges what you’ve watched before to make suggestions. Think about how the LiDAR scanner on newer iPhones can take a 3D scan of your surroundings. At its core, the metaverse (also known to many as “web3”) is an evolution of our current Internet.

“You’ve got your goggles on, 10 years from now, but they’re just a pair of sunglasses that happens to have the ability to bring you into the metaverse experience,” says John Riccitiello, CEO of Unity, maker of a video game engine that is increasingly used to develop immersive experiences on other platforms. “You’re walking by a restaurant, you look at it, the menu pops up. What your friends have said about it pops up.”

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For Riccitiello, the most exciting part of the metaverse is what it might mean for our relationships.

The idea that we might be able to “feel like we’re together when we’re not,” he argues, could likely lead someone to create a company on par with Facebook and Apple.

Banks and investors are taking note.

“There’s clearly a kind of a desire to move that direction,” says John Egan, CEO of L’Atelier BNP Paribas and an investment analyst focusing on emerging technologies. “This metaverse concept gives us the opportunity to create any universe that we’ve ever imagined.”

More than a social network

Hackl’s son wasn’t alone in having a birthday party on Roblox over the past year; the 16-year-old creator of the Roblox game Math Obby, who goes by the username 0bid0, threw himself a party to which he invited not just friends from school and Twitter, but also fans of the game. “I couldn’t manage to make plans in real life because of the pandemic, so I took the chance of building a cool place to host the virtual event,” he tells TIME.

Kids are not the only ones wading out into the metaverse breakers. Paul Tomlinson, 41, has worked remotely for years, living in rural Maine with his family and managing tax and financial-processing software for a firm that works with municipal and state governments. There’s “nothing sexy” about the job, he says, but it does involve needing to have eyes on a large amount of data at once. A few years ago, this meant his desk had four different computer monitors on it. The cumbersome office setup was already a difficult and messy solution, but add in a disruptive (but adorable) cat and it became untenable.

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Tomlinson had always been interested in virtual reality, but it wasn’t until he tried the Oculus Quest headset and was introduced to a productivity app called Immersed that he found the answers to his work conundrum. Immersed pairs with your computer and, in the headset, sets up a workspace that allows for multiple virtual screens that you can arrange or size in whatever way you choose. And, crucially for Tomlinson, it’s very difficult for cats to mess with virtual desktops.

“Within a week, I took the monitors off of my desk,” he says. “It just made my life so much better.”

For more than two years now, he has almost exclusively used virtual reality for his 40- to 50-hour work weeks: “Unless it’s a business-critical meeting, I typically don’t take off the headset.”

Inside Paul Tomlinson’s virtual work station
Paul Tomlinson

What Paul Tomlinson’s office setup looks like in the physical world
Paul Tomlinson

Immersed VR has already netted millions in investment dollars and partnered with Facebook, Microsoft and Samsung in various roles. And for companies developing headsets, the COVID-19 work shake up provides an opportunity to do just as Renji Bijoy, Immersed VR’s founder and CEO suggests, making the case that VR is less of a novelty and more of a quality-of-life tool.

Few companies want that narrative shift more than Facebook, now Meta. Dodging damaging leaks, deflecting international calls for antitrust action and shrugging off its own stalled attempts to launch a decentralized digital currency, the social network, which owns the VR brand Oculus, has leaned far into the future that it promises to provide. Late in the summer, Facebook announced Horizons Workrooms (through the use of its Oculus Quest) as an alternative to the Zoom meetings that have become commonplace to many remote workers. (Facebook declined multiple requests to provide comment on this story.)

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For now, spending any part of a workday in the metaverse still seems like a far-off dream for most of the global workforce. Tomlinson recognizes this. His coworkers took a while to adjust to the fact that he usually appears in group video meetings as an avatar, and his family is “not as enamored” as he is. Still, he sees himself as a “pioneer,” of the future, and is comfortable in that role.

“I am an outlier, and it’s a good thing that we have outliers who don’t get bored easily,” he says. “I have no hang ups about strapping boxes to my face for eight hours a day. I can do that.”

Real money in the metaverse

A new kind of working from home is only part of what the metaverse can provide those out to make a buck. Case in point: metaverse entrepreneur Carrie Tatsu, 48. She has spent over 15 years making her living designing, marketing and selling avatars, pets and accessories for citizens of Second Life, a game that launched in 2003 as a blank-slate digital world where users could buy land and spend actual money on in-world customizable clothing. (If you think that sounds a great deal like the metaverse currently being touted by big tech, you would be correct.) Tatsu joined in a moment of dissatisfaction with her marketing job. Because she likes cats, she bought a pet for her avatar. The decision launched her career.

“I thought, well, you know, I think I can make a better cat,” Tatsu says.

It didn’t take long before she and her ex-husband set up a store, Zooby, and earned enough for her to quit her physical-world job to focus on creating Second Life pets and accessories full time. She quickly noticed the way other players were forging real connections to those virtual animals. “There was a paradigm shift in the way I looked at this,” she says. “This wasn’t like joining a video game and competing on something like a first-person shooter. This was a very emotional attachment to something that wasn’t physical.”

A Zooby Second Life avatar
Courtesy Carrie Tatsu

With Roblox, that kind of hustle has always been part of the game.

“You can imagine a future where I can go to the [virtual] hat store, and I have a very seamless experience to customize my hat I created, and now I can potentially then sell that hat to other people in the metaverse,” Roblox Chief Product Officer Manuel Bronstein says. “We made it very easy for people to start monetizing those creations.”

Many of those who are taking advantage of that potential are young users. Josh Okunola, for example, is a 17-year-old digital artist from Nigeria, currently studying in London, who has been playing Roblox since 2014. After a few years of exploring, he grew curious about the games’ development tools and using his own artistic talent on the platform. In 2018, he netted his first Roblox paycheck—for $7—though he says his parents didn’t believe it was real because, unable to withdraw it from PayPal, he could only spend it on digital goods.

With blockchain-based games, players can turn the time they spend into cryptocurrency. In the popular Axie Infinity, players buy, train and breed Pokemon-like creatures that are themselves NFTs, each one individually registered on the Ethereum blockchain. An active marketplace allows players to sell the creatures for cryptocurrency. Axie Infinity has seen a lot of international popularity during the pandemic; the Philippines has particularly seen a great deal of growth, with players of all ages using the game to earn money. You need to own three of these “Axies” before you can even play the game, and currently the lowest priced creatures on the marketplace are over $100.

These purely digital opportunities to make a living are inspiring a young generation to believe that the metaverse is the place to make their fortunes.

“Eventually I was able to cash out $1,000 from the platform,” Okunola says of his Roblox art. “My parents were [in] shock because it was very rare to see a 16-year-old make that much in just a little time from a side hobby.”

Reality Check

If there were ever any hope of weaning children off screen time, it was dashed by the pandemic. One German study published by DAK-Gesundheit found that usage of social media and video games was up by at least 60% in 2020 over 2019 among children between 12 and 17. Now imagine not just a screen, but a world.

Tatsu is the mother of two children and, despite having created a successful career in digital spaces, she insists that her children spend as much of their time as possible in the real world.

“It’s so important for humans to be with humans in real life,” she says. “And so I think that as kids grow up in this space, there will have to be outlets for people to engage, go smell a flower here, walk in on a trail, have a real conversation with your friend and throw a ball. I mean, even though you can simulate that, the simulation is not the same. And so I feel in some ways bad for my kids.”

We all have far more to worry about in digital spaces than just time spent. The very probable idea that this is the direction technological innovation is heading does little to take into account whether it should be the direction we are heading.

If the metaverse is essentially an extension of the internet we currently have, one only has to think about the myriad problems that we have yet to solve in our online existence—hacking, catfishing, harassment, hate speech—to see how truly perilous a future on the metaverse could be.

The consulting firm GlobalData notes concerns in how governments, notably the U.S., have been sluggish in their approach to cybersecurity concerns such as the rise of artificial-intelligence enabled misinformation, including videos known as deepfakes.

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“These false images—again, going back to deepfakes—not only are used to trick users into giving away personal details, but also from a political perspective to convince them of something happening that has not happened or is just simply not true,” Charlotte Newton, a thematic analyst at GlobalData, says.

“It’s important to recognize that there are five really important problems we haven’t yet solved in the mobile internet: data rights, data security, radicalization, misinformation and platform power,” says Matthew Ball, author of the forthcoming The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything. “If the fundamental premise of the metaverse is that we will spend more of our time, labor, leisure, wealth, existence inside virtual worlds, then by definition, every one of those five problems is exacerbated. The amount of data captured and the importance of that data goes up, or the risks of data loss are intensified.”

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There’s perhaps a reason many fictional touchstones for a metaverse, including Ready Player One and Snow Crash, take place in grim dystopias.

“There’s no way the metaverse is going to help with things like income inequality, or food deserts, people who cannot buy groceries, disparities and access to health care,” says science fiction writer Ted Chiang, on whose work the 2016 movie Arrival was based. “None of those things are things that you can deliver through the metaverse.”

The Vision

True adherents would beg to differ. They believe that the metaverse has benefits for all, that it can expand access, opportunity, social networks and mental health—though even they have to admit that a lot of the good the metaverse can do is still speculative, and depends on a confluence of events, from hardware deployment to data infrastructure developments, on very fuzzy timelines.

What does exist for sure, argue proponents like Tatsu, is the already realized potential for the metaverse to increase empathy and inspire kindness.

“I think that when you’re in a virtual space, they’re usually smaller, they’re usually more intimate. And I think that when we move into this world, where you really customize your avatar, you develop a more intimate relationship with the people you have online,” she says. “Even though you’re behind a screen or you’re behind a headset, you still see somebody.”

A few years ago, a surreal YouTube video made its way around the internet. In the middle of a standard VRChat session, which is itself a mosh pit of clashing avatars and frenetic voice chat, a user who was wearing a full body tracking suit apparently had a seizure. The episode underscored not only the actual distance between people in virtual spaces, but also the outpouring of concern for the person behind a red robot avatar.

Hackl sees the upcoming shift in technologies as a chance to shape a more inclusive mission and purpose. “I feel we’re working on the printing press of the future,” she says, ”being able to preserve, let’s say, a language that is soon to disappear. If you’re able to retain not only in a flat video, you’ll see the sound and you’ll see the movement of lips and stuff. In a 3D performance capture and an actual 3D video, you’ll be able to see a lot of the nuances of how the tongue moves, and the teeth move, and you’ll be able to preserve the same dances as well as artifacts, stories, all sorts of things. I believe that that is something we’re working on today to preserve those stories for the future.”

To her, that future will be a better one, thanks in part to the metaverse.

“When I look at the architects of the internet, they were all men,” Hackl says. “Being a Latina woman that is very publicly out there, I want more people like me. We need to see people like me, in these public facing roles, because you can inspire a lot more people to join and say, ‘Hey, I am welcome in this metaverse world. I can build.’”

For those whose lives are already being lived partly in the metaverse—despite its pitfalls and risks—that building has begun.

[출처] https://time.com/6116826/what-is-the-metaverse/

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28 11월 2021

[현명하고 지혜로운 삶]   지금 당장 시작하게 만드는 책 [지금의 조건에서 시작하는 힘]

[현명하고 지혜로운 삶]   지금 당장 시작하게 만드는 책 [지금의 조건에서 시작하는 힘]

지금의 조건에서 시작하는 힘
스티븐 기즈(Stephen Guise), 조성숙 | 북하우스 | 20151221
평점 
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무언가를 ‘시작’하는 것은 늘 어렵다.

게을러서? 하고 싶지 않아서? 두려워서?

이유가 다양해보이지만 [지금의 조건에서 시작하는 힘]의 저자 스티븐 기즈는

 시작하지 못하는 원인을 딱 한 가지로 정의내린다.

바로 ‘완벽주의자’ 성향때문이라고.

‘완벽주의’는 좋은 거 아닌가라고 생각할 수 있다.

바로 거기에 함정이 있음을 저자는 책 속에서 내내 강조하고 또 강조한다.

착각하면 안되는 것이 바로 ‘완벽주의’는 ‘완벽함’이 아니라는 것이다.

‘완벽함’은 그야말로 한 치의 오차도 없이 모든 것이 갖춰져 있는 것이다.

그건 좋다. 그러나 신이 아닌 이상 결코 완벽할 수 없다.

그 ‘완벽함’을 추구하려는 생각이 바로 ‘완벽주의’인 것이다.

비극은 그 도달하기 어려운 ‘완벽함’이 목표였을 때 생기는 것이다.

완벽주의자들은 ‘완벽함’이라는 거대한 돌덩이를 가슴에 이고,

시작을 못해 쩔쩔매기도 하며,

지나간 일에 집착하며 후회와 후회를 거듭하며 우울해하고,

아득한 목표에 지쳐 주저앉아 버리기도 하고,

그럼으로써 자존감은 점점 작아지게 된다는 것이다.

결국 움츠러들고 위축되어 불안에 떨며

아무것도 시도하지 않게 되는 악순환을 반복하게 된다는 것이다.

그렇다면 어떻게 해야 하는가?

저자는 ‘비완벽주의’의 마음을 가져야한다고 주장한다.

비완벽주의자라고 해서 최선을 다하지 않거나 대충한다는 것이 아니다.

비완벽주의자는 결과보다는 과정에 집중하면서 오히려 더 최선을 다하고,

기대치를 현실적인 높이에서 잡음으로써

긴장과 스트레스, 강박으로부터 자유롭다.

남의 시선을 의식하지 않고, 자신에 대해 좀 덜 엄격하게 처벌하며

과거의 실수를 유연하게 받아들이고,

실패로부터는 새롭게 배울 수 있는 여유가 있다.

그렇기때문에 결과에 신경쓰지 않는 비완벽주의가

더 좋은 결과를 가져오는 경우가 많다고 한다.

저자는 이런 실험 사례들을 들어가며 누누히 강조한다.

결과의 집착보다 과정을 즐길 때 더 좋은 훌륭한 성과가 날 수 있음을.

우리는 긴장을 하면 실력을 제대로 발휘도 못하고,

오히려 실수를 하게 된다는 것을 경험으로 익히 알고 있다.

스포츠에서도 가장 중요한 순간 너무 긴장한 나머지 어이없는 실수를 하는

경우를 너무도 많이 보아오지 않았던가.

자, 그렇다면 그런 ‘비완벽주의자’가 되기 위해서는 어떻게 해야하는가.

이 책의 매력은 이 시점부터 발휘된다.

바로 ‘시작’을 할 수 있도록 해주는 것이다.

저자는 ‘비완벽주의자’가 되기 위한 단계별 솔루션을 제공하지만

가장 핵심은 바로 ‘행동’이다. 지금 바로 시작하는 것!

저자는 한때 그 누구보다 ‘완벽주의자’였다고 한다.

그로인해 한없이 우울한 시기를 보내야 했다.

그런 그가 전미 가장 영향력 있는 블로그 1위에 오르는 반전 인생을 만들 수 있었다.

그 시작이 바로 ‘행동’이었던 것이다.

하루가 멀다하고 쏟아지는 자기계발서들도 많은 좋은 이야기와 솔루션을 제공한다.

그럼에도 우린 그 자기계발서들의 저자들과 같이 해내지 못하곤 한다.

왜냐하면, 아무리 마음을 굳게 먹어도 그것을 유지하기 힘들고,

심할 경우 시작조차도 하기도 어렵기 때문이다.

저자는 수많은 자기계발서대로 해도 

왜 실제 성공하지 못하는지에 대해 예리하게 분석한다.

많은 자기계발서들은 ‘동기’를 먼저 강조한다는 것이다.

물론, 필요하다. 그러나 동기는 올라갔다 내려갔다를 반복하다가

‘포기’하기가 쉽다는 것이다.

결코 오래 지속하기 어렵다는 함정이 있다.

저자는 얘기한다. ‘몸’이 가면 ‘마음’도 간다고.

행동을 하다 보면, 생각도 따라가게 된다는 것이다.

그동안 음습한 곳에서 깊게 뿌리 내리고 있는 ‘완벽주의’의 생각을 고치는 것은 쉽지 않다.

어느 순간 다시 엄습해올 수도 있다.

저자는 우선 움직이고, 그 반복적인 성공을 통해서 ‘작은 습관’을 만들면서

조금씩 조금씩 생각을 바꾸어 나가야 한다고 주장한다.

이 책의 구성 역시 ‘시작’을 필두로 완벽주의자들이 갖고 있는

문제점을 하나씩 개선해나갈 수 있는 구체적인 솔루션을 제공하고 있다.

처음 목표는 거창하지 않아도 된다. 오히려 성공하기 아주 쉽고 가벼운 것이 좋다.

운동을 하기로 했다면 ‘하루에 팔굽혀펴기 20개씩 하기’처럼.

단, 너무 많은 종류는 좋지 않다.

집중하기도, 습관으로 만들기도 어렵기때문에 4개 이상은 권하지 않는다.

2~3개가 적당하다고 한다.

‘완벽’을 버리면 마땅한 장소가 없어도 상관없어진다.

일단 ‘하루에 20개’만 하면 되는 것이다. 화장실도 좋고, 사무실도 좋다.

이런 생각으로 꾸준히 하다 보면 성취감과 함께

생각이 긍정적으로 바뀌기 시작한다는 것이다.

저자는 실험전 자신감 있는 자세를 취하느냐, 위축된 행동을 취하느냐에 따라

결과가 전혀 달라진 실제 사례를 근거로 제시한다.

자, 그럼 쉬워졌다. 그럼 ‘행동’은 어떻게 해야할까?

일단 ‘시작’하는 것이다.

어떠한 경우라도, 어떤 유혹과 잡생각과 부정적인 생각이 들더라도.

‘시작’하고 보는 것이다. 그것으로 끝이다.

그러면 행동은 저절로 굴러간다.

“어떤 일을 시작해야 하는데 동기부여가 생기지 않고 계속 미적거리려 한다면, 타이머의 카운트다운을 작동시켜라. 그리고 타이머의 숫자가 0이 되는 순간 즉시 하고자 했던 일을 시작하라.

내 경우에는 이 방법이 잘 맞았다. 카운트다운을 작은 습관 전략과 결합시킨다면, 우선 몸을 움직이게 해줄 만한 아주 작은 행동부터 시작해야 한다. 가령 운동이 하기 싫어 계속 미적거리고 있다면 운동복으로 갈아입는 것이 첫 단계다. 그리고 타이머가 0을 가리키면 이 첫 단계를 실행하는 데에만 집중하는 것이다.

이 방법이 효과적인 이유는 출발선이 명확하게 정해지기 때문이다. ‘아무 때라도’ 시작할 수 있으면 조금 뒤, 조금 뒤 하면서 미루기가 쉽다.” —p.160

보통 자기계발서 책을 읽을 때에는 다 읽은 후에 한 두가지 적용해보는데,

이 책은 읽는 도중에 그동안 못하고 있었던 일을 ‘시작’해보게 되었다.

정말이지 그가 말한 ‘완벽주의자’가 바로 딱 나였다.

너무나 높게 잡은 목표에 지레 겁을 먹고, 이리저리 미루고 미루고 있는,

과거의 실패와 실수에서 빠져나오지 못하고 허우적대며 결과에만 집착하고 있는

모습이 딱 내모습이었던 것이다.

‘꿈은 크게 갖되, 목표는 낮게 가져라.’

‘1~10까지의 점수가 아니라 ‘한 것’과 ‘안한 것’이 ‘성공’과 ‘실패’가 되는

0과 1의 디지털 사고를 하라.’ 

이외에 저자가 제시한 ‘비완벽주의자’로 바꿔갈 수 있는 솔루션들도 어렵지 않다.

특히 저자에게도 효과가 좋았다는 ‘디지털 사고’는 생각만으로도

마음을 훨씬 가벼워지고, 그만큼 시작과 도전을 쉽게 하도록 해준다.

단지 책 한권을 읽었을 뿐인데 그동안 괴롭고 힘들었던 많은 부분이 자유로워졌다.

이제 시작일 뿐이지만 그럼에도 ‘시작’은 했다.

일어나기 싫을 때 우선 침대 끝까지만 굴러간다는,

그 고비의 순간만 넘기면 생각했던 것보다 훨씬 힘들지 않다는 저자의 말처럼.

위기가 썰물처럼 올 때, 그때도 그냥 ‘시작’할 것이다.

그렇게 하다보면 ‘작은 습관’이 어느새 더 큰 목표로 향하고 있을 테니까 말이다.

결과는 그때가서 생각해보련다.  

[출처] https://blog.naver.com/yena323/220607485482

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27 11월 2021

[현명하고 지혜로운 삶] 무엇이 나의 몰입을 방해하는 걸까?

[현명하고 지혜로운 삶] 무엇이 나의 몰입을 방해하는 걸까?

나는 왜 불안해하면서도 해야 할 일을 시작하지 않을까?
나는 왜 ‘지금, 여기’에 집중하지 못할까?

무엇이 나의 몰입을 방해하는 걸까?

지난 편에는 집중이 무엇인지 알아보았으니, 이제 우리에게 무슨 문제가 있는지 알아볼 차례입니다. 우리는 대체 왜 집중하지 못하는 걸까요? 집중력에 좋다는 건강 식품을 먹고, 비싼 명상 프로그램에 등록해 명상을 하는데도 왜, 대체 왜 집중은 쉽게 찾아오지 않는 걸까요?

제일 먼저 원인을 알아야 합니다. 그리고 그 원인은 보통 ‘나’에게 있죠. 일생의 위기가 찾아와서, 해야 할 일 외에도 즐거운 일이 너무 많아서, 불안하고 초조해서 등등. 분명 여러 이유가 있을 겁니다. 이번에는 그중에서도 많은 사람들이 가장 많이 마주치는 집중을 방해하는 요소 12가지를 살펴보려고 합니다. 나는 각 항목에 해당되는지, 해당된다면 얼마나 많은 방해를 받고 있는지 체크하며 읽어 보세요.

방해 요소 1.
개인 공간이 없다

SF 소설 작가인 아이작 아시모프는 “그 무엇도 나를 방해할 수 없다. 설사 내 사무실에서 시끄러운 술자리를 벌인다 해도 나는 눈길 한번 안 줄 것이다. 아, 한 번쯤은 쳐다볼지도 모르지만”이라고 했습니다. 애석하게도 우리는 아시모프와 다르죠. 혹시 당신의 주변 상황은 어떠한가요? 사방의 모든 것이 집중을 방해하고 있지는 않은가요? 사무실 안이 얼마나 소란스러운가요?

방해 요소 2.
학습 경험이 없다

집중하는 방법을 따로 배운 적이 있는 사람은 아마 매우 적을 겁니다. 우리들 대부분은 깊은 물속에 던져진 후 수영하라는 말을 들은 것과 똑같은 상황이죠. 악기 연주나 컴퓨터 사용이 그렇듯, 집중 또한 일종의 기술입니다. 배우지 않은 기술을 잘 해내기는 당연히 어렵겠죠?

방해 요소 3.
인내심이 부족하다

헬렌 켈러는 “충분히 오랫동안 매달린다면 원하는 것을 무엇이든 할 수 있다”고 했죠. 그러나 요즘은 그렇게 충분히 오랫동안 매달리지 못하는 사람들이 훨씬 많습니다. 조금만 재미없다 싶으면 곧바로 그만둬버리기 쉬운 시대죠. 작가 로버트 본은 이를 꼬집어 이렇게 말하기도 했습니다. “세상에는 두 종류의 사람이 있다. 시작한 일을 끝내는 사람, 그리고 시작하고, 또 시작하는 사람…….”

방해 요소 4.
명료한 계획이 없다

무엇을 해야 할지 혼란스러운 마음으론 아무것도 할 수 없습니다. 그런 마음이 드는 이유는 다음과 같죠.
계획이 없는 것 “저기 쌓인 일을 기필코 다 처리해야 해”라는 것은 계획이 아닙니다. 바람일 뿐입니다.
부정적으로 표현된 계획 “저 약속은 잊어버리고 싶지 않아.”
달성 불가능한 계획 “3일간 밤새도록 공부해 이번 시험에 1등을 하겠어.”
너무 많은 계획 “점심을 준비하면서 외국어 CD를 다 듣고 수영하는 아이들이 괜찮은지도 지켜보아야지.”
서로 모순되는 계획 “오늘부터 담배를 끊겠어. 하지만 친구들하고 술 마시는 동안은 좀 피워도 괜찮겠지.”

방해 요소 5.
충분한 에너지가 없다

작가 스콧 피츠제럴드는 혼자 뒹굴며 한 시간만 보내면 지난 몇 년 동안 얼마나 스스로를 신체적·정신적으로 소진시켜왔는지 깨닫게 된다고 말했습니다. 당신도 간혹 그런 생각을 하는 편인가요? 에너지가 다 방전된 상태인가요? 정신적인 에너지가 없는 상태에서는 집중할 수 없습니다!

방해 요소 6.
한 곳에 모이지 못하는 마음

하루 일정이 복잡하게 꼬여 있다면 한 번에 하나씩 집중하기가 거의 불가능합니다. 성격이 급하고 경쟁적인 사람, ADD(주의력 결핍증) 유사 증세를 보이는 사람도 늘 마음이 바쁘고 쫓기는 기분일 겁니다. 뇌신경이 나비처럼 이 일과 저 일 사이를 부산하게 날아다닌다면 한 곳에 초점을 맞추고 머물기 어렵겠죠.

방해 요소 7.
소요하는 마음

달려가기보다는 이리저리 소요하며 두리번거리는 마음도 문제입니다! 몸은 여기 있어도 마음은 다른 곳을 떠다니는 공상가들이 이 유형에 해당됩니다.

방해 요소 8.
마음이 가지 않는다

“결과에 대해 충분히 신경을 쓴다면 대개는 그 결과를 얻게 된다.” 윌리엄 제임스의 말입니다. 행동하려면 동기가 필요하죠. 이는 인간 행동의 기본 원칙입니다. 마음이 움직이려면 자극이 필요하고, 마음이 가지 않으면 머리도 가지 않습니다.

방해 요소 9.
믿음이 부족하다

우리 모두는 일생에 한 번이라도 ‘완벽한 몰입의 순간’을 경험했습니다. 운동을 할 때나 게임을 할 때, 재미있는 영화를 보거나 맛있는 음식을 먹을 때라도 꼭 한 번은요. 그러니 “나는 살면서 집중해본 적이 없어”라는 꼬리표는 떼고 집중 수행은 누구나 가능하고, 나도 마찬가지라는 믿음을 가져야만 합니다.

방해 요소 10.
연습이 부족하다

소파에서 텔레비전만 보던 사람이 벌떡 일어나 그 길로 길고 긴 마라톤코스를 완주할 수 없듯이, 게으름만 피우던 두뇌가 하루아침에 완벽하게 집중 수행을 할 수는 없습니다. 건강한 신체를 유지하려면 자주 운동을 해야 하죠. 마찬가지로 건강한 심리 상태를 이루려면 자주 두뇌를 운동시켜야 합니다.

방해 요소 11.
나를 위한 삶인가, 남을 위한 삶인가

“때로 제 눈을 들여다보면 엉뚱한 사람이 들어앉아 있더군요.” 방송인 데이비드 레터맨의 농담입니다. 당신은 스스로가 정한 우선순위에 따라 집중 수행을 하고 있나요? 무턱대고 사람을 좋아해 남들에게 내 삶을 맡겨버린 것은 아닌가요? 불필요한 것에 신경을 분산시키고 있다는 것을 알면서도 친구나 가족, 고객이나 동료를 실망시키고 싶지 않아 단호히 떨쳐내지 못하는 사람들이 많습니다. 귀중한 자신의 T.I.M.E.를 낭비하면서 말이죠. 결과는 어떨까요? 당신의 삶은 더 이상 당신의 것이 되지 못할 겁니다.

방해 요소 12.
실행력이 부족하다

작가 헨리 데이비드 소로는 이렇게 말했습니다. “하루를 채워가는 것, 그것이야말로 최고의 예술이다.” 그런데도 순간순간 떠오르는 생각에 쉽게 좌지우지되는 사람들, 심지어 하루를 망가뜨리는 생각까지도 떨쳐내지 못하는 사람들이 너무도 많죠. 아무 인과관계 없이 떠오른 생각에 불과하다는 것을 깨닫지 못하거나, 혹은 제대로 된 생각에 주의를 집중하도록 훈련받지 못한 탓입니다. 아니, 이런 사람은 주도적으로 생각해야 한다는 생각조차 못할지도 모릅니다. 이것은 저절로 되는 일이 아니니까요.

얼마나 많은 항목에 체크하셨나요? 또, 체크한 항목이 당신의 집중을 얼마나 자주 방해하고 있나요?
어떤 요인들이 집중을 방해하고 있는지 알았으니, 이제 차근차근 요인을 제거하며 집중 수행 연습을 시작할 차례입니다. “이거 하나도 빠짐없이 완전 나잖아?”라고 생각하신다면 마음을 다잡아야 합니다. “난 안 될 인간이야…….”는 금물! 스스로를 믿어야 더 나은 내일을 만들 수 있다는 것, 잊지 마세요.

자, 그러면 다음 편은 드디어 ‘어떻게 하면 집중할 수 있는지’를 주제로 이야기합니다. 다음 편은 언제 나오냐고요? 아래 일정을 참고해 주세요!

1편 #보고서 띄워놓고 세 시간째 인터넷 서핑 중인 당신에게: 12/11 (월)
2편 #무엇이 나의 몰입을 방해하는 걸까?: 12/13 (수)
3편: 12/15 (금)
4편: 12/18 (월)

연재되는 편에 《집중력, 마법을 부리다》의 기대평 댓글을 남겨 주시는 것도 잊으시면 안 됩니다! 추첨을 통해 총 5분께 《집중력, 마법을 부리다》를 선물로 보내드리고 있거든요. 어떤 편에 댓글을 다셔도 응모되니 많은 참여 부탁드립니다!

우리가 뛰어넘어야 할 장애물은 우리 자신이다.
마이클 맥클루어Michael McClure, 작가

※ 위 내용은 책 《집중력, 마법을 부리다》에서 가져왔습니다. ※

[출처] http://naver.me/FxclUVXd

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