27 10월 2017

[알아봅시다] 인공지능(AI)의 종류

[알아봅시다] 인공지능(AI)의 종류

‘약한 AI’ 부터 ‘초인공지능’ 까지… 30년내 등장 예고
30초마다 기사 1건씩 내보내는 AI 기자 ‘퀼’
기분 좋아지는 음악 등 작곡하는 ‘AI 헤드폰’
딥러능 기술 기반 ‘인지추론 알고리즘’ 탄생
스스로 사고 넘어 문제 해결까지 ‘진화’ 거듭
인간보다 1000배 이상 뛰어난 ‘초인공지능’
인류 미래상 변화 놓고 ‘긍정·비관’ 엇갈려

김수연 기자 newsnews@dt.co.kr | 입력: 2017-04-17 18:00
[2017년 04월 18일자 18면 기사]

[알아봅시다] 인공지능(AI)의 종류

4차 산업혁명의 핵심 기술로 인공지능(AI;Artificial Intelligence)이 세계적으로 주목받고 있습니다.

AI는 작년 서울에서 치러진 이세돌과 구글인 AI ‘알파고’ 간 바둑대결(알파고 최종 승리)을 계기로 국내에서도 대중적 관심을 받은 바 있습니다.

인공지능은 딥러닝(Deep learning. 심층학습) 기술을 기반으로 스스로 인지 추론을 할 수 있다는 점에서 다른 기계들과 구분됩니다. 딥러닝은 컴퓨터가 사람처럼 스스로 생각하고 배울 수 있도록 하는 기술입니다. 빅데이터 분석 기술이 발달하고 컴퓨팅 성능이 진화하면서 컴퓨터 스스로 인지추론을 하게 하는 알고리즘의 탄생이 가능해진 것이죠.

최근 30초마다 한 건씩 기사를 내보내는 인공지능(AI) 기자 ‘퀼’, 사용자의 뇌파기록을 학습해 ‘기분 좋아지게 하는 음악’, ‘기분 가라앉히는 음악’ 등을 1분에 한 곡씩 작곡하는 ‘AI 헤드폰’이 등장한 것도 바로 이러한 딥러닝 기술 덕분입니다.

이러한 AI는 앞으로 어느 수준까지 발전해 나갈 수 있을까요. 전문가들은 진화 수준에 따라, 크게 AI를 ‘약한 인공지능’과 ‘강한 인공지능’, ‘초인공지능’ 등 세 가지로 구분하고 있습니다.

뇌과학자 김대식 카이스트 교수의 ‘김대식의 인간 vs 기계’ 등 AI 관련 국내외 서적을 살펴보면, 약한 인공지능(weak AI)은 스스로 사고하며 문제를 해결할 수 있는 능력이 없는 컴퓨터 기반의 AI입니다.

전정한 지능, 지성을 갖춘 수준은 아니고, 미리 정의된 규칙의 모음을 이용해 지능을 흉내 내는 컴퓨터 프로그램이라고 할 수 있습니다. 구글 알파고, IBM 왓슨 등과 같이 ‘지능적인 행동’을 하는 AI들이 여기에 속합니다.

이에 반해 ‘강한 인공지능'(strong AI)은 스스로 사고하며 문제를 해결할 수 있는 컴퓨터 기반의 AI입니다. 지각력이 있고, 스스로를 인식하며 독립성을 가졌다는 게 특징입니다. 정신과 자유의지를 가지고 진화를 거듭할 수 있습니다.

강한 인공지능은 현존하는 기술은 아니지만, 이론적으로는 △인간의 사고와 같이 컴퓨터 프로그램이 행동하고 사고하는 인간형 AI △인간과 다른 형태의 지각과 사고 추론을 발전시키는 컴퓨터 프로그램인 비인간형 AI로 나뉩니다.

‘초인공지능'(super AI 또는 Artificial Super Intelligence·ASI)은 이러한 ‘강한 AI’가 진화한 형태라고 할 수 있습니다. 인간보다 1000배 이상 뛰어난 지능을 가진 AI로 일컬어지고 있습니다. 이 AI는 효율, 자기보존, 자원획득, 창의성 등의 원초적 욕구를 기반으로 끊임없이 자가발전한다는 게 특징입니다.

특히 전문가들은 이러한 초인공지능이 바꿔놓을 인류의 미래상에 대해 첨예하게 엇갈린 전망을 내놓고 있습니다. 손정의 소프트뱅크 회장은 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2017’ 기조연설을 통해 “30년 내 인간의 뇌를 능가하는 슈퍼 AI가 등장할 것”이라며 “이를 통해 인류 문명을 위협하는 감염병, 핵전쟁 등의 위험을 막는 해결책이 될 것”이라고 전망했습니다.

반면 다큐멘터리 필름 제작자 제임스 배럿은 10년 간 미국 내 AI 전문가들을 인터뷰한 내용으로 집필한 ‘파이널 인벤션’에서 “초인공지능 탄생은 곧 인류의 멸망으로 귀결될 것”이라는 비관적 전망을 내놨습니다. 비윤리적 AI가 인류가 점유해온 모든 산업 기반을 지배하게 될 것이라는 게 그의 예상입니다. 그는 2045년이면 초인공지능이 탄생할 것이라고 전망하고 있습니다. 물리학자 스티븐 호킹도 초인공지능의 출현이 ‘인류의 종말’로 이어질 것이라고 경고해왔습니다.

한편 현재 AI 기술은 미국, 일본 등이 주도하고 있습니다. IBM은 자연언어 처리를 위해 만든 AI ‘왓슨’의 기술을 의료분야에도 응용한 상태입니다. 미국 앤더슨 암센터가 왓슨을 이용한 암 진단 서비스를 제공 중입니다. 방대한 데이터를 기반으로 환자의 증상에 따른 진료 패턴을 분석해 정확한 진단을 내릴 수 있도록 도와주고 있습니다. 또 구글에 인수된 딥마인드가 개발한 머신러닝 기반 바둑 프로그램 ‘알파고’, 마이크로소프트의 인간 감정 분석 AI인 ‘옥스퍼드’·개인 비서 서비스로 활용되는 자연언어 처리 AI ‘코타나’ 등이 이미 활약 중입니다.

서두에 언급한 ‘퀼’은 미국 내러티브 사이언스라는 벤처회사가 만들었고, ‘기분을 좋아지게 하는 음악’ 등을 작곡하는 ‘AI 헤드폰’은 일본 오사카대학 산업과학연구센터와 도쿄수도대학 공동 연구진이 공동 개발했습니다.

김수연기자 newsnews@dt.co.kr

[출처] http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2017041802101831102001

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27 10월 2017

[알아봅시다] 인공지능(AI), 게임에 어떻게 쓰이나

[알아봅시다] 인공지능(AI), 게임에 어떻게 쓰이나

개인 맞춤형 콘텐츠 제작
게임 진행 도우미 역할도
자동 디자인 개발·캐릭터 제작 수준까지 발전
‘절차적 콘텐츠 생성’으로 변화하는 게임 즐겨
강화학습 기반 AI로 ‘잘 놀아주는 NPC’ 구현
이용자 평가해 적합한 상대 연결 매칭기술도

진현진 기자 2jinhj@dt.co.kr | 입력: 2017-08-17 18:00
[2017년 08월 18일자 15면 기사]

[알아봅시다] 인공지능(AI), 게임에 어떻게 쓰이나
인공지능 기술이 적용된 엔씨소프트 PC온라인게임 ‘블레이드앤소울’의 ‘무한의 탑’ 이미지 엔씨소프트 제공
[알아봅시다] 인공지능(AI), 게임에 어떻게 쓰이나
넥슨 모바일 게임 ‘야생의 땅: 듀랑고’ 이미지 넥슨 제공

[디지털타임스 진현진 기자]인공지능(AI)이 게임과 만나 이용자들에게 새로운 경험을 줄 채비를 하고 있습니다. 지난 4월 넥슨이 개최한 국내 최대 개발자 콘퍼런스 ‘NDC(Nexon Developer Conference)2017’에선 ‘AI 시대 게임 개발자의 역할’이 화두로 떠올랐습니다. 인간 개발자의 수고를 덜기 위해 도입한 AI가 인간보다 뛰어난 수준으로 게임을 개발하면 인간이 해야 할 일은 무엇인가에 대한 문제의식이 공식 석상에서 제기된 것입니다.

이은석 넥슨 디렉터는 “소프트웨어 산업인 게임업계는 AI 도입이 더 간단하고 비용 측면에서도 좋을 것”이라며 “게임회사는 인공지능 적극 활용해 개인 맞춤형 콘텐츠를 제작하고 사랑받는 지적재산권(IP)과 브랜드를 만드는 것이 중요하다”고 말했습니다.

현재 게임업계 AI는 자동 디자인 개발이나 사진으로 게임 캐릭터를 만들어 내는 수준까지 발전한 것으로 알려졌습니다. 그러나 이와 별개로 게임사들은 이용자 성향을 분석해 맞춤형 콘텐츠를 제공하고 게임 진행에 어려움을 겪는 이용자를 한 단계 나아갈 수 있도록 이끄는데 AI 활용의 초점을 두고 있습니다.

게임 내에서 현재 가장 흔히 볼 수 있는 것은 NPC(Non-Player Character, 컴퓨터가 조작하는 캐릭터)를 움직이는 AI입니다. NPC는 이용자에게 게임 단계나 이야기 전개 등을 안내해주는 역할과 게임 내 몬스터 등 이용자의 전투나 플레이를 상대해주는 역할을 하고 있습니다.

게임 내 AI가 활용되는 또 다른 분야로는 이용자의 경험을 관리하고 통제하는 것입니다. 예를 들어 게임 내 균형(밸런스)을 자동으로 미세하게 조정해주거나 이용자간 대결(PvP, Player vs Player) 전투에서 어떤 사람끼리 대결을 해야 더 재미있게 게임을 할 수 있을지 판단하는 부분에 사용됩니다.

게임 내에서 콘텐츠가 AI에 의해 자동으로 생성되기도 하는데, 이를 ‘절차적 콘텐츠 생성’이라고 부릅니다. ‘절차적 콘텐츠 생성’이란 게임 개발자가 직접 모든 콘텐츠를 만드는 것이 아니라 특정한 알고리즘에 의해 자동으로 무한에 가까운 콘텐츠가 만들어지는 것을 말합니다.

넥슨은 연내 출시 예정인 모바일 게임 ‘야생의 땅: 듀랑고’에 ‘절차적 콘텐츠 생성’을 적용했습니다. 이 게임 내에는 수많은 섬이 등장하는데, 이 모든 섬을 개발자가 만들어 낸 것이 아니라 컴퓨터가 자동으로 무한에 가깝게 디자인하고 만들어냅니다. 이에 따라 정해진 공략이 나올 수 없고 이용자는 계속해서 변화하는 게임 내 세계를 즐길 수 있습니다. 이러한 시스템은 이용자에게 끝없는 즐거움을 주고, 게임의 수명을 연장하는 긍정적인 측면을 가지고 있습니다.

엔씨소프트는 2012년부터 AI에 대한 투자와 연구를 진행하고 있습니다. AI 센터를 두고 산하에 AI 랩과 자연어 처리(NLP, Natural Language Processing)랩을 만들어 다방면에 AI를 접목하는 연구를 하고 있다는 게 회사 측의 설명입니다.

엔씨소프트는 작년 PC 온라인게임 ‘블레이드앤소울’의 신규 콘텐츠 ‘무한의 탑’에 강화학습기반의 기계학습 AI를 적용했습니다. 강화학습이란 컴퓨터가 어떤 행동을 취하고 그에 따라 포상을 얻는 경험을 바탕으로, 최적의 행동을 학습하도록 만들어주는 알고리즘을 말합니다. ‘무한의 탑’ 콘텐츠 이용자는 NPC와 1대1 대전을 펼쳐 제압하면 다음 단계로 올라가고 보상을 받을 수 있습니다. 이 콘텐츠에서는 단계가 올라갈수록 더욱 강력한 NPC를 만나게 됩니다. 이용자의 실력과 난이도에 따라 다음 단계의 환경이 정해지는 방식입니다. 엔씨소프트 측은 사용자에게 재미를 주고 잘 놀아주는 AI NPC를 구현하기 위해 공을 들였다고 설명했습니다.

엔씨소프트는 자사 게임 ‘블레이드앤소울’과 ‘아이온’에 AI가 이용자를 평가하고 적합한 상대를 연결해주는 매칭 기술도 적용하고 있습니다. AI가 경기 결과와 승패, 데이터 등을 AI 기술로 분석해 가장 재미있을 것 같은 상대를 연결해 줍니다. 대기 시간을 줄이고 간편하게 게임을 즐길 수 있도록 돕고 있다는 게 회사의 설명입니다.

넷마블게임즈는 2014년부터 개인 맞춤형 게임서비스 엔진을 개발하는 ‘콜럼버스’ 프로젝트를 진행하고 있습니다. 이 회사가 그동안 축적해 온 이용자들의 패턴, 습관을 분석해 개인에게 최적화한 서비스를 제공하는 게 목적입니다. 이는 게임 운영상 기능을 담은 SDK(소프트웨어 개발 키트) 형태로 현재 일부 게임에도 적용된 것으로 알려졌습니다. 게임 학습수준이 상대적으로 낮은 이용자가 게임에 잘 적응할 수 있도록 AI가 성장 가이드를 제공하거나, 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 이용자 성향에 더 적합하고 효율적인 콘텐츠를 알려주는 방식으로 구현될 전망입니다.

진현진기자 2jinhj@dt.co.kr

[출처] http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2017081802101531043001

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27 10월 2017

[알아봅시다] IoT보안 국내외 동향

[알아봅시다] IoT보안 국내외 동향

사생활 감시·안전사고 가능성… GSMA 등 가이드라인 마련
2020년 IoT 기기 보급 260억대 전망
대규모 디도스 공격 등 위험성 노출
전 세계 CCTV 해킹 실시간 중계까지
제조사·서비스업체 등 대책마련 분주

이경탁 기자 kt87@dt.co.kr | 입력: 2017-08-21 18:00
[2017년 08월 22일자 18면 기사]

[알아봅시다] IoT보안 국내외 동향

사물인터넷(IoT)은 사용자의 별다른 개입 없이 기기들이 서로 통신하며 편리한 서비스를 제공하지만, 보안이 고려되지 않을 경우 큰 위험이 초래될 수 있습니다. 최근 IoT 기기를 이용한 디도스 공격이나 홈CCTV가 해킹돼 영상이 실시간 유출되는 것은 시작에 불과합니다. 알려지지 않은 다양한 IoT 보안 이슈가 있으며 정교한 보안 대책을 세우지 않는다면 큰 사고는 언제든 발생할 수 있습니다.

◇현실로 다가온 IoT 보안 위협=시장조사업체 가트너에 따르면 PC, 태블릿, 스마트폰을 제외한 IoT 기기가 오는 2020년에 260억대에 이를 전망입니다. 세계연합(UN)은 2020년 세계 인구가 77억 명이 될 것으로 예상하고 있는데 세계 인구의 3.4 배에 달하는 IoT 기기가 설치 및 운영돼 실생활에서 인류에게 편리한 서비스를 제공하게 되는 것입니다.

그러나 IoT 기기가 해킹된다면 이는 불편함으로 바뀔 수 있다는 점을 고려해야 합니다. IoT에 보안이 고려되지 않아 발생한 사고 사례는 많습니다.

안나센빠이라는 ID를 사용하는 해커는 지난해 ‘미라이(Mirai)’라는 악성코드를 제작해 IoT 장비를 대상으로 봇넷을 구성하고, 600Gbps 이상에 해당하는 악의적인 공격 트래픽을 발생시켜 대규모 디도스(DDoS) 공격이 가능한 것을 보여줬습니다. 봇넷은 스팸메일이나 악성코드 등을 전파하도록 하는 악성 봇에 감염돼 해커가 마음대로 제어할 수 있는 좀비 PC로 구성된 네트워크입니다.

러시아 보안업체 카스퍼스키랩에 따르면 지난해 4분기 봇넷을 사용한 디도스 공격 표적에 든 나라가 67곳이었습니다. 이 중 중국을 향한 공격이 전체 공격의 71%로 1위를 차지했고, 미국은 18.7%로 2위, 한국이 9.42%로 3위에 꼽혔습니다.

러시아에서 운영 중인 ‘인세캠(Insecam)’이라는 사이트에는 국내에 설치된 CCTV 수백 대를 포함한 전 세계의 해킹된 CCTV 영상이 실시간으로 중계되고 있습니다. 빌딩 로비, 수영장, 개인 사무실, 백화점 매장 등 불특정 장소가 다수 포함됐으며, 인세캠 이용자는 별다른 로그인 절차 없이도 해킹된 CCTV 영상을 시청할 수 있습니다. 국내에서는 러시아 인세캠 사이트가 유해 사이트로 지정돼 접속할 수 없지만, 해외에서는 해킹된 국내 CCTV 기기가 전송하는 영상을 시청하는 것입니다.

◇활발해지는 IoT 보안 가이드 개발=IoT 보안을 고려하지 않을 경우 해킹으로 인한 장애, 사생활 감시, 심지어는 안전 문제까지 발생할 수 있습니다. 세계 각국은 IoT 제품 및 서비스의 보안 내재화를 위한 IoT 보안 가이드를 발표했으며 우리 정부도 IoT 보안인증제 시행을 지난 7월 발표했습니다. 이제는 사용자 보호를 위해 IoT 보안 준수가 필수 사항이며 보안을 서비스 기능으로 인식해 차별화 요소로 가져갈 필요가 있습니다.

지난해 2월 세계이동통신사업자협회(GSMA)는 IoT 시장의 안전한 서비스 발전과 확산을 촉진하기 위해 ‘GSMA IoT 보안 가이드라인’을 발표했습니다. 모바일 업계의 조언을 받아 작성된 이 가이드라인은 IoT 서비스 제공자, IoT 기기 제작자, GSM(유럽 이동통신 시스템)망 운영자를 포함한 IoT 생태계의 모든 참여자를 위해 제작됐습니다. 잠재적 위협에 대처하는 기술과 방법, 그리고 이를 실행하는 방안에 대한 개략적인 설명을 통해 서비스 제공자들이 보안 서비스를 구축하도록 방향을 제시하고 있습니다.

국내에서도 지난해 9월 한국인터넷진흥원(KISA)이 산·학·연 전문가와 얼라이언스를 구성해 ‘ICT 융합제품 및 서비스의 보안 내재화’를 위한 ‘IoT 공통 보안 가이드’를 발표했습니다. 일반적으로 IoT 보안 환경은 센서·기기, 네트워크, 플랫폼·서비스 계층으로 구분되는데, 이 가이드라인은 산업을 특정하지 않고 공통적인 보안을 서술하며 디바이스 계층의 보안만 다루고 있습니다.

또 KISA는 지난 7월 IoT 보안 얼라이언스 제4차 정기회의에서 ‘홈·가전 IoT 보안 가이드’를 발표했습니다. 스마트 TV, 스마트 냉장고, 홈CCTV, 네트워크 카메라, 디지털도어록, 공유기 등 실생활에 사용되는 가전을 대상으로 보안 구현 방법과 사례를 제시하고 있습니다.

이경탁기자 kt87@dt.co.kr
자료제공=정보통신기술진흥센터(IITP)                                                                                                                                                                                                 [츨처] http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2017082202101860041001

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