29 12월 2021

[ 一日30分 인생승리의 학습법][메타버스란 무엇인가?] The Metaverse Has Already Arrived. Here’s What That Actually Means

[ 一日30分 인생승리의 학습법][메타버스란 무엇인가?] The Metaverse Has Already Arrived. Here’s What That Actually Means

NOVEMBER 15, 2021 12:00 PM EST

When Cathy Hackl’s son wanted to throw a party for his 9th birthday, he didn’t ask for favors for his friends or themed decorations. Instead, he asked if they could hold the celebration on Roblox. On the digital platform, which allows users to play and create a multitude of games, Hackl’s son and his friends would attend the party as their virtual avatars.

“They hung out and played and they went to other different games together,” she says. “Just because it happens in a virtual space doesn’t make it less real. It’s very real to my son.”

The futility of throwing an outdoor pandemic-friendly event in January wasn’t the only reason Hackl’s son lobbied for a digital event. Roblox might be unknown to many over the age of, say, 25, but the 13-year-old platform is booming. Available on most desktop and mobile platforms, it is simultaneously a venue for free games, a creation engine that allows users to generate new activities of their own, and a marketplace to sell those experiences, as well as side products like outfits for a personalized avatar.

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China Calls on U.S. to Protect Its Space Station After Near-Collision With SpaceX SatellitesIt’s also part of the “metaverse.” Once a niche concept beloved of tech enthusiasts, the idea of a centralized virtual world, a “place” parallel to the physical world, has careened into the mainstream landscape this year, as epitomized by Facebook’s decision in October to rebrand as Meta. Millions of people are spending hours a day in virtual social spaces like Roblox and Fortnite. Interest in purely digital ownership—and the technology that proponents believe can ensure the security of persistent virtual experiences—has spiked dramatically, with non-fungible tokens (NFTs) and cryptocurrencies making headlines. Virtual productivity platforms are growing too, with Facebook and Microsoft announcing new ways to collaborate online. Nike is even, analysts say, preparing to sell virtual sneakers. Hybrid offices, video-based education and online social communities are just a few of the ways in which more of our lives—for better or worse—is spent in digital spaces.

Cathy Hackl and her kids at a Roblox concert
Screenshot courtesy Cathy Hackl

People like Hackl have already been heading in that direction for years.

After she was introduced to VR in the late 2000s, Hackl says she “pivoted really hard” into it. She reoriented her media career toward cinematic virtual reality work and then moved onto work with headset manufacturers, eventually serving as a “VR evangelist” for the HTC Vive headset. Today she says she’s known as the “godmother of the metaverse.”

For many younger people, like her son, such a pivot isn’t even necessary: they’re growing up with the expectation that a large part of their future will exist in the metaverse. It might be time for the rest of us to get on board—whether we like it or not.


The word “metaverse” is often traced to Neal Stephenson’s 1992 dystopic, cyberpunk novel Snow Crash, and many see a more recent inspiration in the dazzling warren of experiences at the heart of Earnest Cline’s 2011 novel Ready Player One. However, the metaverse is far from the stuff of sci-fi. It’s not even new.

Online communities have existed since at least the mid-1980s, and grew in the 1990s with chatrooms, AOL instant messenger and the first social media sites. The game World of Warcraft became a persistent social scene for millions in the early 2000s, and communities have continued to sprout up within and around games. Today, logging onto Fortnite, joining a chat with friends over a console platform and launching into a game with them is, especially to younger generations, just as social an experience as most other physical interactions.

Whether in virtual reality (VR), augmented reality (AR) or simply on a screen, the promise of the metaverse is to allow a greater overlap of our digital and physical lives in wealth, socialization, productivity, shopping and entertainment. These two worlds are already interwoven, no headset required: Think about the Uber app telling you via location data how far away the car is. Think about how Netflix gauges what you’ve watched before to make suggestions. Think about how the LiDAR scanner on newer iPhones can take a 3D scan of your surroundings. At its core, the metaverse (also known to many as “web3”) is an evolution of our current Internet.

“You’ve got your goggles on, 10 years from now, but they’re just a pair of sunglasses that happens to have the ability to bring you into the metaverse experience,” says John Riccitiello, CEO of Unity, maker of a video game engine that is increasingly used to develop immersive experiences on other platforms. “You’re walking by a restaurant, you look at it, the menu pops up. What your friends have said about it pops up.”

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For Riccitiello, the most exciting part of the metaverse is what it might mean for our relationships.

The idea that we might be able to “feel like we’re together when we’re not,” he argues, could likely lead someone to create a company on par with Facebook and Apple.

Banks and investors are taking note.

“There’s clearly a kind of a desire to move that direction,” says John Egan, CEO of L’Atelier BNP Paribas and an investment analyst focusing on emerging technologies. “This metaverse concept gives us the opportunity to create any universe that we’ve ever imagined.”

More than a social network

Hackl’s son wasn’t alone in having a birthday party on Roblox over the past year; the 16-year-old creator of the Roblox game Math Obby, who goes by the username 0bid0, threw himself a party to which he invited not just friends from school and Twitter, but also fans of the game. “I couldn’t manage to make plans in real life because of the pandemic, so I took the chance of building a cool place to host the virtual event,” he tells TIME.

Kids are not the only ones wading out into the metaverse breakers. Paul Tomlinson, 41, has worked remotely for years, living in rural Maine with his family and managing tax and financial-processing software for a firm that works with municipal and state governments. There’s “nothing sexy” about the job, he says, but it does involve needing to have eyes on a large amount of data at once. A few years ago, this meant his desk had four different computer monitors on it. The cumbersome office setup was already a difficult and messy solution, but add in a disruptive (but adorable) cat and it became untenable.

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Tomlinson had always been interested in virtual reality, but it wasn’t until he tried the Oculus Quest headset and was introduced to a productivity app called Immersed that he found the answers to his work conundrum. Immersed pairs with your computer and, in the headset, sets up a workspace that allows for multiple virtual screens that you can arrange or size in whatever way you choose. And, crucially for Tomlinson, it’s very difficult for cats to mess with virtual desktops.

“Within a week, I took the monitors off of my desk,” he says. “It just made my life so much better.”

For more than two years now, he has almost exclusively used virtual reality for his 40- to 50-hour work weeks: “Unless it’s a business-critical meeting, I typically don’t take off the headset.”

Inside Paul Tomlinson’s virtual work station
Paul Tomlinson

What Paul Tomlinson’s office setup looks like in the physical world
Paul Tomlinson

Immersed VR has already netted millions in investment dollars and partnered with Facebook, Microsoft and Samsung in various roles. And for companies developing headsets, the COVID-19 work shake up provides an opportunity to do just as Renji Bijoy, Immersed VR’s founder and CEO suggests, making the case that VR is less of a novelty and more of a quality-of-life tool.

Few companies want that narrative shift more than Facebook, now Meta. Dodging damaging leaks, deflecting international calls for antitrust action and shrugging off its own stalled attempts to launch a decentralized digital currency, the social network, which owns the VR brand Oculus, has leaned far into the future that it promises to provide. Late in the summer, Facebook announced Horizons Workrooms (through the use of its Oculus Quest) as an alternative to the Zoom meetings that have become commonplace to many remote workers. (Facebook declined multiple requests to provide comment on this story.)

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For now, spending any part of a workday in the metaverse still seems like a far-off dream for most of the global workforce. Tomlinson recognizes this. His coworkers took a while to adjust to the fact that he usually appears in group video meetings as an avatar, and his family is “not as enamored” as he is. Still, he sees himself as a “pioneer,” of the future, and is comfortable in that role.

“I am an outlier, and it’s a good thing that we have outliers who don’t get bored easily,” he says. “I have no hang ups about strapping boxes to my face for eight hours a day. I can do that.”

Real money in the metaverse

A new kind of working from home is only part of what the metaverse can provide those out to make a buck. Case in point: metaverse entrepreneur Carrie Tatsu, 48. She has spent over 15 years making her living designing, marketing and selling avatars, pets and accessories for citizens of Second Life, a game that launched in 2003 as a blank-slate digital world where users could buy land and spend actual money on in-world customizable clothing. (If you think that sounds a great deal like the metaverse currently being touted by big tech, you would be correct.) Tatsu joined in a moment of dissatisfaction with her marketing job. Because she likes cats, she bought a pet for her avatar. The decision launched her career.

“I thought, well, you know, I think I can make a better cat,” Tatsu says.

It didn’t take long before she and her ex-husband set up a store, Zooby, and earned enough for her to quit her physical-world job to focus on creating Second Life pets and accessories full time. She quickly noticed the way other players were forging real connections to those virtual animals. “There was a paradigm shift in the way I looked at this,” she says. “This wasn’t like joining a video game and competing on something like a first-person shooter. This was a very emotional attachment to something that wasn’t physical.”

A Zooby Second Life avatar
Courtesy Carrie Tatsu

With Roblox, that kind of hustle has always been part of the game.

“You can imagine a future where I can go to the [virtual] hat store, and I have a very seamless experience to customize my hat I created, and now I can potentially then sell that hat to other people in the metaverse,” Roblox Chief Product Officer Manuel Bronstein says. “We made it very easy for people to start monetizing those creations.”

Many of those who are taking advantage of that potential are young users. Josh Okunola, for example, is a 17-year-old digital artist from Nigeria, currently studying in London, who has been playing Roblox since 2014. After a few years of exploring, he grew curious about the games’ development tools and using his own artistic talent on the platform. In 2018, he netted his first Roblox paycheck—for $7—though he says his parents didn’t believe it was real because, unable to withdraw it from PayPal, he could only spend it on digital goods.

With blockchain-based games, players can turn the time they spend into cryptocurrency. In the popular Axie Infinity, players buy, train and breed Pokemon-like creatures that are themselves NFTs, each one individually registered on the Ethereum blockchain. An active marketplace allows players to sell the creatures for cryptocurrency. Axie Infinity has seen a lot of international popularity during the pandemic; the Philippines has particularly seen a great deal of growth, with players of all ages using the game to earn money. You need to own three of these “Axies” before you can even play the game, and currently the lowest priced creatures on the marketplace are over $100.

These purely digital opportunities to make a living are inspiring a young generation to believe that the metaverse is the place to make their fortunes.

“Eventually I was able to cash out $1,000 from the platform,” Okunola says of his Roblox art. “My parents were [in] shock because it was very rare to see a 16-year-old make that much in just a little time from a side hobby.”

Reality Check

If there were ever any hope of weaning children off screen time, it was dashed by the pandemic. One German study published by DAK-Gesundheit found that usage of social media and video games was up by at least 60% in 2020 over 2019 among children between 12 and 17. Now imagine not just a screen, but a world.

Tatsu is the mother of two children and, despite having created a successful career in digital spaces, she insists that her children spend as much of their time as possible in the real world.

“It’s so important for humans to be with humans in real life,” she says. “And so I think that as kids grow up in this space, there will have to be outlets for people to engage, go smell a flower here, walk in on a trail, have a real conversation with your friend and throw a ball. I mean, even though you can simulate that, the simulation is not the same. And so I feel in some ways bad for my kids.”

We all have far more to worry about in digital spaces than just time spent. The very probable idea that this is the direction technological innovation is heading does little to take into account whether it should be the direction we are heading.

If the metaverse is essentially an extension of the internet we currently have, one only has to think about the myriad problems that we have yet to solve in our online existence—hacking, catfishing, harassment, hate speech—to see how truly perilous a future on the metaverse could be.

The consulting firm GlobalData notes concerns in how governments, notably the U.S., have been sluggish in their approach to cybersecurity concerns such as the rise of artificial-intelligence enabled misinformation, including videos known as deepfakes.

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“These false images—again, going back to deepfakes—not only are used to trick users into giving away personal details, but also from a political perspective to convince them of something happening that has not happened or is just simply not true,” Charlotte Newton, a thematic analyst at GlobalData, says.

“It’s important to recognize that there are five really important problems we haven’t yet solved in the mobile internet: data rights, data security, radicalization, misinformation and platform power,” says Matthew Ball, author of the forthcoming The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything. “If the fundamental premise of the metaverse is that we will spend more of our time, labor, leisure, wealth, existence inside virtual worlds, then by definition, every one of those five problems is exacerbated. The amount of data captured and the importance of that data goes up, or the risks of data loss are intensified.”

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There’s perhaps a reason many fictional touchstones for a metaverse, including Ready Player One and Snow Crash, take place in grim dystopias.

“There’s no way the metaverse is going to help with things like income inequality, or food deserts, people who cannot buy groceries, disparities and access to health care,” says science fiction writer Ted Chiang, on whose work the 2016 movie Arrival was based. “None of those things are things that you can deliver through the metaverse.”

The Vision

True adherents would beg to differ. They believe that the metaverse has benefits for all, that it can expand access, opportunity, social networks and mental health—though even they have to admit that a lot of the good the metaverse can do is still speculative, and depends on a confluence of events, from hardware deployment to data infrastructure developments, on very fuzzy timelines.

What does exist for sure, argue proponents like Tatsu, is the already realized potential for the metaverse to increase empathy and inspire kindness.

“I think that when you’re in a virtual space, they’re usually smaller, they’re usually more intimate. And I think that when we move into this world, where you really customize your avatar, you develop a more intimate relationship with the people you have online,” she says. “Even though you’re behind a screen or you’re behind a headset, you still see somebody.”

A few years ago, a surreal YouTube video made its way around the internet. In the middle of a standard VRChat session, which is itself a mosh pit of clashing avatars and frenetic voice chat, a user who was wearing a full body tracking suit apparently had a seizure. The episode underscored not only the actual distance between people in virtual spaces, but also the outpouring of concern for the person behind a red robot avatar.

Hackl sees the upcoming shift in technologies as a chance to shape a more inclusive mission and purpose. “I feel we’re working on the printing press of the future,” she says, ”being able to preserve, let’s say, a language that is soon to disappear. If you’re able to retain not only in a flat video, you’ll see the sound and you’ll see the movement of lips and stuff. In a 3D performance capture and an actual 3D video, you’ll be able to see a lot of the nuances of how the tongue moves, and the teeth move, and you’ll be able to preserve the same dances as well as artifacts, stories, all sorts of things. I believe that that is something we’re working on today to preserve those stories for the future.”

To her, that future will be a better one, thanks in part to the metaverse.

“When I look at the architects of the internet, they were all men,” Hackl says. “Being a Latina woman that is very publicly out there, I want more people like me. We need to see people like me, in these public facing roles, because you can inspire a lot more people to join and say, ‘Hey, I am welcome in this metaverse world. I can build.’”

For those whose lives are already being lived partly in the metaverse—despite its pitfalls and risks—that building has begun.

[출처] https://time.com/6116826/what-is-the-metaverse/

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17 10월 2021

[팝송으로 배우는 영어] 테일러 스위프트 ‘더맨’ 가사, 뮤직비디오, 해석, 한글

[팝송으로 배우는 영어] 테일러 스위프트 ‘더맨’ 가사, 뮤직비디오, 해석, 한글

테일러스위프트 The Man 가사 및 한글 번역 입니다.
이번 노래도 테일러쉬위프트의 마음이 느껴지는 가사입니다.

출처: 구글

뮤직비디오 끝까지 보세요. 맨 끝에 반전?!! 이 숨어 있답니다. ㅋ

가사 & 번역

I would be complex
난 까탈스럽기도 하고,
I would be cool
털털하기도 한데
They’d say I played the field before I found someone to commit to
내 마음을 다 줄 사람을 찾기 전까지도, 난 많은 사람과 뒹굴던 싼년이래

And that would be okay for me to do
내 인생에 있어선 당연히 그렇게 해야하는 거였는데

Every conquest I had made would make me more of a boss to you
내가 그 어떤 큰 일ㅇ르 해냈을 때마다 네게는 크나큰 위협으로 다가갔던 거야

I’d be a fearless leader
그 어떤 것도 두려워하지 않는 중심인물이 되고 싶었어
I’d be an alpha type
누구든 선망하는 사람이 되고 싶었어
When everyone believes ya
그 모두가 너를 다 인정한다는 건
What’s that like?
어떤 느낌이야?

I’m so sick of running as fast as I can
내 능력의 최대치로 잘하려는 것도 이젠 지긋지긋해
Wondering if I’d get there quicker if I was a man
내가 남자였다면 조금 더 빨리 더 높은 정상에 오를 수 있었을까
And I’m so sick of them coming at me again
또다시 손가락질받는 것도 이젠 진절머리가나
‘Cause if I was a man
내가 남자였다면,
Then I’d be the man
난 인정받는 사람이었을텐데
I’d be the man
난 그런 사람이었을텐데
I’d be the man
난 그런 사람이었을텐데

They’d say I hustled put in the work
다들 나보고 부지런히 일했대, 열심히 했대
They wouldn’t shake their heads and question how much of this I deserve
그건 부정도 하지 않으면서 내가 가진 마땅한 보상에는 눈치만 줬어
What I was wearing, if I was rude
내가 뭘 입어도 참 경우 없다며
Could all be separated from my good ideas and power moves
나만의 독창적인 생각과 내 당당한 행보와는 별개로 취급했어
And we would toast to me, oh, let the players play
내가 남자였다면, 다들 나를 향해 축배를 들겠지, 손가락질 하는 이들은 신경도 안썼겠지
I’d be just like Leo, in Saint-Tropez
상뜨호뻬의 레오나르도 디카프리오 같았겠지

I’m so sick of running as fast as I can
내 능력의 최대치로 잘하려는 것도 이젠 지긋지긋해
Wondering if I’d get there quicker if I was a man
내가 남자였다면 조금 더 빨리 더 높은 정상에 오를 수 있었을까
And I’m so sick of them coming at me again
또다시 손가락질받는 것도 이젠 진절머리가나
‘Cause if I was a man
내가 남자였다면,
Then I’d be the man
난 인정받는 사람이었을텐데
I’d be the man
난 그런 사람이었을텐데
I’d be the man
난 그런 사람이었을텐데

What’s it like to brag about raking in dollars
매일 술마시고 돈뿌리고 다니는건 어떤 느낌이야
And getting bitches and models?
옆에 이쁜 얘들 데리고 다니는건 어떤 느낌이야?
And it’s all good if you’re bad
그 어떤 나쁜 짓을 저질러도 좋아해주는건
And it’s okay if you’re mad
미친 짓을 해도 다 납득해주는건

If I was out flashin’ my dollas, I’d be a bitch, not a baller
내가 나가서 돈자랑하면 난 갑부가 아닌 미친년이겠지
They’d paint me out to be bad
날 나쁜년이라는 기사들로 신문을 매일 덧칠하겠지
So it’s okay that I’m mad
그것 때문에 내가 미쳐도 괜찮아
I’m so sick of running as fast as I can
내 능력의 최대치로 잘하려는 것도 이젠 지긋지긋해
Wondering if I’d get there quicker if I was a man(you know that)
내가 남자였다면 조금 더 빨리 더 높은 정상에 오를 수 있었을까
And I’m so sick of them coming at me again(coming at me again)
또다시 손가락질받는 것도 이젠 진절머리가나

‘Cause if I was a man(if I was man)
내가 남자였다면,
Then I’d be the man(then I’d be the man)
난 인정받는 사람이었을텐데

I’m so sick of running as fast as I can(as fast as I can)
내 능력의 최대치로 잘하려는 것도 이젠 지긋지긋해
Wondering if I’d get there quicker if I was a man(hey!)
내가 남자였다면 조금 더 빨리 더 높은 정상에 오를 수 있었을까

And I’m so sick of them coming at me again(coming at me again!)
또다시 손가락질받는 것도 이젠 진절머리가나
‘Cause if I was a man(if I was man)
내가 남자였다면,
Then I’d be the man
난 인정받는 사람이었을텐데
I’d be the man
난 그런 사람이었을텐데
I’d be the man(oh)
난 그런 사람이었을텐데
I’d be the man(yeah)
난 그런 사람이었을텐데

I’d be the man(I’d be the man)
난 그런 사람이었을텐데

[출처] https://space-space.tistory.com/36

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23 9월 2021

[一日30分 인생승리의 학습법] [알쓸IT잡] 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 아우르는 확장현실(XR, eXtended Reality)

[一日30分 인생승리의 학습법] [알쓸IT잡] 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 아우르는 확장현실(XR, eXtended Reality)

[알쓸IT잡] 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 아우르는 확장현실(XR, eXtended Reality)

나이앤틱(Niantic)은 2016년 7월에 위치 기반 증강현실(Augmented Reality, AR) 모바일 게임인 ‘포켓몬 GO’를 출시했다. 이 게임은 스마트폰에 있는 GPS를 통해 실제 세계에 포켓몬과 세계관 내에 존재했던 시설들을 구현했다. 8090세대에게는 다시 한번 포켓몬에 대한 추억의 향기를 느낄 수 있었던 혁명적인 게임이다. 게임 유저들은 실제로 만화 및 게임 속의 주인공이 되어 출퇴근 및 산책을 하면서 어릴 때 한 번쯤 상상했던 포켓몬 트레이너가 되는 꿈을 실현할 수 있었다. 


증강현실과 비슷한 개념으로 가상현실(Virtual Reality, VR)과 혼합현실(Mixed Reality)이 있고, 세 가지 현실을 포괄적으로 부르는 확장현실(Extended Reality, XR)이 있다. 비록 게임 및 엔터테인먼트 산업이 몰입 경험 기술의 얼리 어답터였으나, 최근에는 의료, 제조, 및 군사 산업 등이 그 가치를 알아보기 시작했다. 본 글은 앞서 언급한 몰입 경험을 제공하는 현실(Reality) 관련 용어들을 짧게 소개하고 이 기술들이 꼭 게임 시장에만 국한되지 않는다는 것을 쉽게 설명하고자 한다.

100% 디지털 세계, 가상현실 (VR)

사용자는 시야를 완전히 차단하는 HMD 웨어러블 장치를 착용하여 가상으로 만들어진 세계를 감상할 수 있다. 우리가 사는 현실과 다른 현실이라는 의미로 생긴 ‘가상현실’은 가상의 공간에 360도 카메라로 찍은 사진이나 동영상을 입힌 것이다.  

출처: TMF(The Medical Futurist)

실제로 VR은 임산부의 출산에 대한 고통을 덜었다는 사례가 있다. 런던의 한 병원의 VR 출산 참가자들로부터 받은 설문조사에 따르면, 100%의 참석자들은 VR 덕분에 전체적인 병원의 경험이 개선되었다고 했고, 그중 94%는 편안함을 느꼈다고 한다. 또한, 80%는 VR가 보여주는 콘텐츠를 보면서 고통을 덜 느낀다고 말했고, 73%는 출산에 대한 걱정이 줄었다고 한다.  

VR 훈련 시스템 (출처: ETRI)

ETRI가 개발한 ‘초실감 가상훈련시스템’은 대테러전, 해적 진압, 인질 구출 작전 등 소규모 부대 작전의 성공률을 높이기 위해 국방부에 투입되었다. 이 시스템은 위성영상 등의 정보를 모아 미지의 작전지역을 가상공간으로 구축하여 체험자에게 실전과 같은 훈련을 제공한다. 

스마트 장치에 의존하는 증강현실 (AR)

‘증강현실’이란 실제로 존재하는 사물 또는 환경에 가상의 사물이나 환경을 덧입혀서, 마치 실제로 존재하는 것처럼 보여주는 컴퓨터 그래픽 기술이다. 주로 안경, 헤드셋, 휴대폰 및 태블릿에 장착된 카메라를 통해 접근할 수 있다. 포켓몬 GO 또는 Snapchat의 필터가 AR 기술의 대표적인 예시다. 

스마트폰 카메라에 입힌 AR

차량 내비게이션 화면에도 증강현실을 볼 수 있다. 아이나비는 카메라로부터 받은 영상 위에 교통 정보를 입혀 충돌 위험시, 알람을 줄 수 있는 기능이 탑재되어있어, 운전자는 더 안정적으로 도로를 주행 할 수 있다.  

 네비게이션에도 적용 가능한 AR (출처: 아이나비 X3)

제조업은 AR을 활용하여 생산성과 정밀도를 높일 수 있다. 실제로 구글 글라스를 통해 공장 직원의 업무능력을 향상시킨 경우도 있다. 아래 그림의 직원은 공장의 설비를 다루기 전에 컴퓨터에 연결된 안경을 통해 설치 메뉴얼과 같은 기능을 확인하는 모습을 볼 수 있다. 

구글 글라스를 통해 장치의 설치 매뉴얼을 보는 공장 직원 (출처: npr)

현실과 가상현실을 융합한 혼합현실 (MR)

위에 설명한 VR은 사이버 공간의 물체를 움직일 수 있고, AR은 현실에 일부적인 정보를 보여주는 것이라면, ‘혼합현실’은 현실 공간에 가상의 물체를 배치하거나, 현실의 물체를 인식하여 가상의 공간을 구성하는 것이다. MR의 장점은 물체적인 재료 낭비가 없다는 것이다. 그 덕분에 많은 기업은 MR를 사용하여 초기 작업에 대한 비용을 절약할 수 있게 되었다.

HoloLens를 이용한 MR 사례

포드(Ford)는 마이크로소프트의 홀로렌즈(HoloLens)를 활용하여 기존의 자동차에 디지털 색을 입히거나 부분적으로 디자인을 새롭게 했고, 발포어 비티(Balfour Beatty)라는 국제 엔지니어링 및 건설 그룹은 공사 현장에 디지털 물체를 배치하여 현실 공간에 건축하고자 하는 구조물의 크기와 길이를 확실하게 파악할 수 있었다.

모든 몰입 경험을 포함할 확장현실 (XR)    

‘확장현실’은 설명했던 세 가지 현실을 모두 의미하며, 미래에 등장할 수도 있는 또 다른 변수의 몰입 경험 기술을 포괄할 수 있는 용어다. 즉, VR, AR, MR과 후에 나올 수 있는 ‘x(변수)’ 현실을 XR로 표현할 수 있다.

2022년까지 향상할 XR 시장 (출처: Visual Capitalist)

글로벌 투자자들을 위한 온라인 콘텐츠 출판매체인 Visual Capitalist는 2022년까지 XR 시장이 8배 성장하여 2022년까지 2,900억 달러 이상의 시장 규모에 도달할 것으로 예상했다. 

B2B와 B2C에도 적용할 수 있는 XR 

XR은 MR에서 확장된 개념으로 볼 수도 있다. 현실과 가상 간의 상호작용이 더욱 강화되어 현실 공간에 배치된 가상의 물체를 손으로 만질 수 있다. 예를 들어 원격 회의를 할 때, 나라와 회사 출근 여부에 상관없이 XR 사용자들은 하나의 디지털 공간에 모여서 바로 자료를 띄우거나, 데이터에 접속할 수 있다. 또한, 부동산 자산관리사는 집을 구경하고 싶은 잠재적인 세입자들에게 디지털 공간을 투어 시켜주면서, 인테리어 디자인도 한꺼번에 시범을 보일 수 있다. 


B2B에서 XR이 가장 많이 사용될 것으로 예상되는 산업은 의료, 제조 및 군사 산업 등이다. 의료 전문가, 공장 직원, 그리고 군인들이 위험에 도사리는 상황에 대처할 수 있도록 그들을 훈련 할 수 있는 교육 도구로도 사용될 수 있으며, 자신이나 타인을 위험에 빠뜨리지 않거나, 물체적인 재료 낭비 없이 훈련 및 교육을 시뮬레이션으로 임할 수 있다.  


Immersive Web Community Group은 기존에 개발 중이던 WebVR을 중단하고 AR 및 다양한 확장 사용을 위해 WebXR Device API를 개발했다. WebXR는 VR/AR 하드웨어 장비를 통해 웹으로 고성능 VR과 AR를 다룰 수 있다. 이 API를 통해 위 그림처럼 디지털 회의 공간을 구현할 수 있으며 재택 근무자와 해외 근무자들이 한 공간에서 같이 자료를 나눌 수 있는 혜택을 제공한다. 

WebXR를 지원하는 오큘러스 브라우저로 디지털 회의 공간을 구현

더불어, 키네비즈(Kineviz)의 GraphXR는 시각화된 그래프 데이터를 VR과 연동하여 2D 또는 3D로 볼 수 있는 애플리케이션을 제공한다. 현재까지는 Neo4j 데스크톱을 통해 사용할 수 있는 확장 애플리케이션이며, 이는 WebXR의 VR 기능과 연동할 수 있다. WebXR의 개발은 아직 현재 진행형이기 때문에 GraphXR의 VR 기능은 아직 베타 버전에 있다고 한다. 다가오는 미래에 XR 기술이 정규화 및 상용화된다면, 그래프XR 같은 애플리케이션이 늘어나 그래프 DB 기반 분석 솔루션에 새로운 모습을 입혀줄 것으로 기대된다. 

XR 산업과 5G의 시너지 효과

지난 알쓸IT잡에서 5G를 소개한 바 있다.  

5G의 이동통신 속성 중 초고속 광대역 통신을 구현하는 eMBB는 빠른 데이터 전송속도를 제공하여 UHD 기반 VR/AR 및 홀로그램 등 대용량 영상처리에 용이하다. 또한, 높은 신뢰를 자랑하는 URLLC는 지연시간을 최소화하여 사람의 신경 반응을 요구하는 AR의 데이터 송수신 불량 문제를 해결할 수 있다. 신경 자극의 인체 내 최대 속도는 100m/s로, 손에서 뇌까지 신호를 전하는데 소용되는 시간은 대략 10ms, 눈과 머리 움직임을 조정하는데 약 7ms가 소요된다. 즉, 5G의 초저지연성이 확보되어야 VR/AR를 원활하게 즐길 수 있고, 지연 속도의 차이로 방향 감각을 잃거나, 어지럼증을 피할 수 있다. 이처럼 다량의 영상 데이터를 실시간으로 전송하기 위해서는 5G가 확장현실(XR)의 핵심 기술임을 알 수 있다. 


5G를 비롯한 차세대 통신 기술이 도입되면 XR 콘텐츠가 더 현실적인 모습으로 다가올 것이다. 이를테면 재택근무 중 디지털 공간에서 PPT 발표회의를 진행한 후, 점심시간에 미국에 있는 콘서트를 잠깐 관람하거나, 앉은 자리에서 바로 화성 관광을 다녀올 수도 있을 것이다. 

몰입경험은 여러 산업에 변화를 가져올 것

또한 의과대학 학생들은 디지털 인체로 해부학을 공부하고, 공장의 엔지니어들은 설명서를 보고 들으면서 설비를 관리할 수 있을 것이다. 


5G 기술의 발전은 앞으로도 시도하기 어려웠던 XR 기반의 새로운 서비스 등장을 예고하고 있으며, 이는 의료 분야, 군사나 산업 분야에서도 다양하게 활용될 수 있을 것으로 기대되고 있다. 

자료 및 이미지 출처

1) https://medicalfuturist.com/5-ways-medical-vr-is-changing-healthcare/

2) https://www.samsungsds.com/global/ko/support/insights/VR-AR-MR-XR.html

3) https://www.youtube.com/watch?v=fagZfbohBW0&feature=emb_logo

4) https://www.youtube.com/watch?v=3QyA7HhIYkg&feature=emb_logo


6) https://www.visualcapitalist.com/extended-reality-xr/


8) https://www.youtube.com/watch?v=b0KglUkvEak

9) https://it.donga.com/28741/

[출처] https://bitnine.tistory.com/418

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17 9월 2021

칼럼 | 하둡의 실패 넘어선다··· 오픈 데이터 분야를 견인하는 4가지 기술 동향

칼럼 | 하둡의 실패 넘어선다··· 오픈 데이터 분야를 견인하는 4가지 기술 동향

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기업들이 방대한 양의 데이터를 수집하고 있다. 이를 제대로 활용하기 위해서는 수십, 수천 개의 서로 다른 데이터 소스와 여러 다른 데이터 형식으로부터 통찰을 추출해낼 수 있어야 한다. 이러한 가운데 오픈 데이터 생태계와 관련된 빅데이터 기술이 눈길을 끌고 있다. 오픈 데이터 생태계가 부상하는 이유가 뭘까? 그리고 이 기술 트렌드가 기업의 미래 경쟁력으로 어떻게 이어질 수 있을까?

수준 높은 애널리틱스와 AI 이니셔티브를 추진함으로써 대량의 데이터를 분석해 우수한 고객 통찰을 도출하고 가치 있는 질문들을 해결할 수 있기를 수많은 기업들이 바라고 있다. 이러나 이러한 결과를 실현하려면 기업은 우선 구조적 및 비구조적이고, 다양한 형식인 이질적 데이터 출처와 씨름하면서 통찰을 도출해야 한다. 그리고 이는 간단한 일이 아니다. 

지난 20년 동안 여러 기술이 이 문제를 해결할 수 있다고 약속했고 실패했다. 대표적인 것이 2000년대 중반의 하둡(Hadoop)이다. 

하둡 이전의 유일한 선택지는 거대한 리소스를 가진 온-프레미스 데이터베이스였다. 이는 데이터를 신중하게 모델링하고, 스토리지를 관리하고, 가치를 평가하고, 이들을 연결하는 방법을 파악하는 일을 요구했다. 

이와 달리 하둡은 데이터 레이크, 오픈 데이터 표준, 모듈식 첨단 소프트웨어 스택, 그리고 고객을 위해 가치를 견인하는 경쟁적인 데이터 관리 벤더로 이루어진 오픈 데이터 생태계를 주창했다. 

하둡 운동과 아파치 유형의 프로젝트는 오픈 데이터 생태계라는 발상을 진전시켰지만 아래의 3가지 이유 때문에 궁극적으로 실패했다. 

• 하드웨어를 구입하고 확장하고 관리하는 비용이 지나치게 비쌈
• 애플리케이션과 데이터 레이크 간의 공통 데이터 포맷의 결여로 인한 데이터 관리 및 이용의 난해함 
• 데이터 관리에 이용할 수 있는 툴 및 스킬의 부족 

하둡의 성과는 실망스러웠지만 그럼에도 불구하고 오픈 데이터는 다시 부상하고 있다. 그리고 이번에는 새로운 오픈 데이터 생태계 기술이 하둡의 단점을 해소하며 기업 내의 모든 데이터 범위를 아우르고 있다. 

그렇다면 왜 지금 이런 일이 일어나는가? 4가지 핵심적인 기술 동향이 오픈 데이터 생태계의 부활을 이끌고 있기 때문이다. 

Image Credit : Getty Images Bank

1. 클라우드 스토리지의 성장 
클라우드 데이터 스토리지, 다시 말해 아마존 S3, 애저 데이터 레이크 스토리지(ADLS), 구글 클라우드 스토리지(GCS)의 급속한 성장은 구조적 및 비구조적 데이터 레이크를 대량으로 수용할 수 있음을 의미한다. 

1세대 시스템은 온프레미스 연산 및 스토리지 시스템을 구축하는 데 큰 자본을 요구했다. 유지 관리가 값비쌌고 확장하는 데에는 훨씬 더 많은 비용이 들었다. 

그러나 클라우드 스토리지는 데이터 스토리지 문제로부터 값비싼 온프레미스 하드웨어를 제거했다. 대신 리소스 기준 과금이 도입되면서 기업들은 사용한 스토리지에 대해서만 비용을 지불하면 된다. 그리고 가격이 하락하면서 클라우드 스토리지 서비스는 데이터의 기본 정착지가 되었다. 범용적인 기록 시스템(System of Record, SoR)이 되는 것이다.

오늘날의 기업에게 클라우드의 예측 가능한 성능 및 유연성은 가속 쿼리 이행 등의 데이터 역량을 현실화하고, 복제를 회피하고, 데이터 레이크의 감독 및 관리를 개선하는 데 있어서 핵심적이다. 

2. 대세화된 오픈소스 데이터 포맷 
프로그래밍 언어 및 구현물 전반을 아우르는 데이터 호환성을 위해 오픈 데이터 포맷을 채택하는 기업이 많아지고 있다. 

오픈 스토리지 데이터 포맷, 예를 들어 아파치 파케이(Apache Parquet: 컬럼 지향 데이터 스토리지), 아파치 애로우(Apache Arrow: 애널리틱스, 인공지능, 머신러닝을 위한 메모리 포맷), 아파치 아이스버그(Apache Iceberg: 표 포맷/트랜잭션 레이어) 등은 현재 및 미래의 모든 툴에서 데이터를 이용할 수 있음을 의미하고, 비호환성으로 인한 벤더 속박을 해소한다. 

기업들은 즉시 이용할 수 있는 오픈 포맷으로 데이터를 대량으로 저장할 수 있고, 이와 연관된 비즈니스 애널리틱스와 AI 워크로드를 직접 실행할 수 있다. 데이터 변환을 요하는 길고도 값비싼 소프트웨어 구현이 필요하지 않다. 

이는 오늘날의 기업에게 특히 매력적이다. 왜냐하면 API ‘플러그 앤 플레이’ 데이터 분석 및 AI 툴, 예를 들어 H20데이터로봇(DataRobot) 등은 구현하고 결과를 보는 것이 빠르고 쉽기 때문이다. 

3. 클라우드 네이티브 벤더 지원의 성장 
2000년대 중반 하둡은 데이터 스키마, 소비, 및 관리에 구애받지 않고 데이터를 레이크에 무차별적으로 투척할 수 있게 해주었다. 

기업들은 아키텍처 설계, 액세스, 애널리틱스, 지속가능성을 고려하지 않은 채 더 많은 데이터를 수집하는 데에만 열중했다. 이들은 데이터 레이크 안에 무엇이 있는지 알지 못했고, 이들을 관리하거나 가치를 추출하는 법도 알지 못했다. 이런 문제를 해결할 툴이 나오지 않은 상황에서 데이터 레이크는 데이터 늪으로 변했다. 

그러나 오늘날 특정한 데이터 관리 문제를 처리하는 데 도움을 주는 벤더와 툴이 수없이 생겨났다. 데이터 관리 분야는 급속히 성장 중이고, 데이터 스트리밍, 변환, 가시성, 품질, 거버넌스, 최종 이용자의 소비에 걸쳐 솔루션이 속속 가세하고 있다. 

드레미오(Dremio), 트리노(Trino) 같은 회사는 클라우드 데이터 레이크에서 SQL 쿼리를 직접 운영한다. 세그먼트(Segment), 마틸리온(Matillion) 등의 회사가 가진 기술은 데이터를 흡수해 오픈 포맷으로 작성한다. 그리고 에어플로우(Airflow), 퍼펙트(Perfect), 대그스터(Dagster) 등의 플랫폼은 데이터 오케스트레이션을 취급한다. 이들 벤더들이 경쟁하면서 오픈 데이터 생태계에서의 운영은 갈수록 쉬워지고 있다. 

기업들이 어떤 기술로 자신의 데이터 인프라를 운영할 것인지를 결정함에 있어 기성 벤더와 전문 스타트업은 각각 장점과 단점을 가지고 있다. 올바른 진로를 선택하는 데에는 아래와 같은 차이를 고려하는 것이 좋다. 

• 통상적으로 기성 벤더는 한층 우수한 온-프레미스 호환성을 제공한다. 그러나 최고 수준의 전문 스타트업 툴이 가진 기능성이 부족하다. 
• 통상적으로 최고 수준의 전문 스타트업 솔루션은 한 분야에서 차원 높은 기능성을 가지고 있지만 보안, 거버넌스 등 기업 요구사항을 충족하는 면에서 성숙도가 떨어진다. 

4. 애플리케이션이 적정 고도에서 이용자와 만나고 있다
데이터 애널리스트, 과학자 및 현업 이용자는 수작업 스키마 변경, 리소스 프로비저닝, 여타 데이터베이스 관리의 하부에서 이루어지는 데이터 작용에 별로 관심이 없다. 그러나 이러한 작업은 1세대 오픈 데이터 생태계에서 필수적이었다. 

오늘날에는 수직적으로 통합된 툴에 추상화가 매립되어 있고, 이는 최종 이용자가 자신이 원하는 통찰 수준에서 작업을 할 수 있도록 도움을 준다.  

애플리케이션이 계속 진화하고, 기업들의 데이터 역량이 다각화되면서, 한층 정교해진 이용자들은 수준 높은 유연성과 깊이를 추구할 것이다. 

오픈 데이터 생태계는 기나긴 여정
이들 4가지 동향이 오픈 데이터 생태계의 부활을 견인하는 가운데, 이들은 스노우플레이크(Snowflake) 등 소유권적 클라우드 데이터 웨어하우스의 성장을 촉진하기도 했다. 

모든 워크로드를 아우르는 단일 데이터 웨어하우스라는 스노우플레이크의 접근법이 유일한 미래의 길이라고 주장하는 사람들이 있다. 그러나 시간이 지나면서 애플리케이션 개발이 단일 아키텍처로부터 API 기반의 마이크로서비스 아키텍처로 변화하고 있는 것처럼 데이터 애널리틱스 워크로드는 소유권적 데이터 웨어하우스로부터 오픈 데이터 아키텍처로 점진적으로 이동할 것으로 예상된다. 

요약 : 오픈 데이터가 어느 때보다 기업들에게 한층 접근 가능해짐에 따라 그야말로 흥미로운 시기에 접어들고 있다. 클라우드 데이터 레이크, 데이터 관리, 오픈 데이터 포맷 등 하둡의 단점에 대처하는 기술을 바탕으로 기업들이 마침내 조직 내에서 데이터를 완벽히 포착하고 이용할 수 있는 환경이 조성되면서 빅 데이터의 비전이 다시 활기를 찾고 있다.

*캐스버 왕은 사파이어 벤처의 부사장이다. ciokr@idg.co.kr

[출처] 칼럼 | 하둡의 실패 넘어선다··· 오픈 데이터 분야를 견인하는 4가지 기술 동향 – CIO Korea

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24 8월 2021

[사이언스N사피엔스] 방사능의 발견

[사이언스N사피엔스] 방사능의 발견

2021.08.19 12:00

과학자 커플의 대명사인 퀴리 부부. 1906년 피에르가 교통사고로 47세에 사망하면서 마리 퀴리는 힘든 나날을 보냈다. 동아사이언스DB

과학자 커플의 대명사인 퀴리 부부. 1903년 방사능 발견 공로로 베크렐과 함께 노벨물리학상을 공동으로 수상했다. 피에르는 마차사고로 47세에 유명을 달리했다. 동아사이언스DB

독일의 기계공학자이자 물리학자인 빌헬름 뢴트겐은 1895년 진공관과 음극선을 연구하다 우연히 X선을 발견했다. 19세기 중반 이후 진공관과 음극선은 과학자들의 최고의 장난감으로 꼽혀왔다. 많은 과학자들이 미지의 이 신상 아이템을 연구하기 위해 몰려들면서 우연한 과학적 발견들이 쏟아졌다. 프랑스의 앙리 베크렐도 그 중 한 명이다. 그는 뢴트겐이 음극선을 연구하다 전혀 엉뚱한 X선을 발견한 것처럼  X선을 연구하다 전혀 엉뚱한 방사능을 발견했다.

베크렐은 인광체가 X선과 관련이 있다고 생각했다. 인광체는 태양에 노출시켰다가 어두운 곳으로 옮겨도 한동안 빛을 낸다. 이때 X선도 함께 나올 수도 있다고 생각해 이를 확인하는 실험을 진행했다. 베크렐은 여러 종류의 인광체를 햇빛에 노출시켰다가 검은 종이로 감싼 사진건판을 곁에 가져다 놓았다. 이 실험에서 베크렐은 예상했던 결과를 얻었다. 사진건판에는 인광체의 흔적이 고스란히 남았다. 인광체에서 아마도 X선과 비슷한 뭔가가 나왔을 것이다. 그러나 구리 같은 금속은 통과하지 못했다. 

잇따른 실험에서 베크렐은 흥미로운 결과를 얻었다. 날씨가 흐려 인광체가 충분히 햇빛에 노출되지 않아 시료를 모두 실험실에 보관했는데 얼마 뒤에 보니 사진건판에 뚜렷한 흔적이 남았다. 그 뒤에는 아예 시료를 암실에 두고 결과를 분석했다. 베크렐은 우라늄을 포함한 인광염에서 햇빛 노출여부와 상관없이 사진건판에 흔적을 남기는 결과를 얻었다. 이것이 방사능의 발견으로 1896년의 일이었다. 

방사능(radioactivity)이라는 말을 만든 사람은 폴란드 출신으로 파리 소르본대에 유학 중이던 마리아 스크워도프스카였다, 마리아는 거기서 피에르 퀴리를 만나 결혼(1895년)했고, 이후 마리 퀴리로 더 널리 알려지게 된다.

방사능이란 한 마디로 말해 입자나 파동의 형태로 에너지를 방출하는 성질이나 능력을 말한다. 이때 방출되는 입자나 파동의 흐름을 ‘방사선’이라 하고, 이런 성질을 가진 물질을 ‘방사성 물질’이라 부른다. 보통 불안정한 상태의 원자핵을 가진 원소가 보다 안정적인 상태로 바뀌는 과정에서 방사선을 방출한다. 마리가 X선과는 다른 새로운 현상에 관심을 갖고 역청우라늄광을 연구하던 1890년대 말에는 아직 원자핵 등과 같은 원자의 내부구조에 대한 이해가 전혀 없을 때였다. 마리가 박사과정 연구를 본격적으로 시작했던 1897년에야 겨우 영국의 물리학자 조지프 톰슨이 전자를 발견했다. 영국의 물리학자 어니스트 러더퍼드가 원자핵을 발견한 것은 1911년의 일이다. 

마리에게 박사학위 논문 주제로 방사능을 추천한 것은 다름 아닌 베크렐이다. 마리는 역청우라늄광에서 우라늄보다 더 강력한 방사선이 나온다는 사실을 알아냈다. 이는 그 안에 우라늄보다 더 강력한 방사능을 가진 모종의 원소가 숨어 있음을 뜻한다. 마리는 남편 피에르와 함께 역청우라늄광에서 강력한 방사능을 가진 미지의 원소를 분리하기 위해 노력했다. 그렇게 각고의 노력 끝에 마리와 피에르는 두 원소를 분리하는 데 성공했다. 하나는 마리가 자기 조국의 이름을 따서 폴로늄(Po, 84)이라 붙였고 다른 하나는 라듐(Ra, 88)이라 붙였다. 방사능을 발견하고 연구한 공로로 베크렐과 마리와 피에르 부부는 1903년 노벨물리학상을 함께 수상했다.

베크렐이 전체 연구업적에서 2분의 1을 기여한 공로가 마리와 피에르가 각각 4분의 1을 기여한 공로가 인정됐다. 같은 해 마리 퀴리는 박사 학위를 받았다. 마리와 피에르가 엄청난 성과를 낸 연구실은 비가 새는 헛간을 약간 개조한 공간이었다. 

마리 퀴리. 1934~1867

마리 퀴리. 1934~1867

하지만 불행히도 1906년 피에르가 마차 사고로 유명을 달리했다. 길을 건너다 현기증으로 쓰러진 피에르를 마차가 덮쳤는데, 이를 두고 현기증의 원인이 방사선 때문이지 않을까 추측하기도 한다.

1911년 마리는 새로운 두 원소 폴로늄과 라듐을 발견한 공로로 노벨화학상을 단독으로 수상했다. 물리학상, 화학상, 생리의학상 등 세 개의 과학 분야 노벨상 가운데 서로 다른 분야에서 노벨상을 둘 이상 수상한 경우는 아직까지도 마리가 유일하다. 마리를 제외하고는 존 바딘이 같은 학문 분야인 물리학상에서 2회(1956, 1972; 모두 공동), 프레데릭 생어가 화학상에서 2회(1958 단독, 1980 공동), 라이너스 폴링이 화학상(1954년 단독)과 평화상(1962 단독)을 받은 것이 복수 수상자의 전부이다. 

나중에 기회가 되면 다시 설명하겠지만, 마리의 딸인 이렌 졸리오퀴리는 자신의 남편 프레데릭 졸리오와 함께 1935년 노벨화학상을 받았다. 새로운 방사성 원소를 합성한 공로였다. 그러니까 마리 집안에서만 네 명의 노벨상 수상자가 나온 셈이다. 부모와 딸과 사위가 노벨상 수상자인 경우는 전무후무하다. 

좌로부터 피에르 퀴리와 큰딸 이렌, 그리고 마리퀴리. 위키미디어 제공

좌로부터 피에르 퀴리와 큰딸 이렌, 그리고 마리퀴리. 위키미디어 제공

방사능이 발견된 뒤에도 한동안은 그 정체나 메커니즘이 정확하게 밝혀지지 않았다. 멀쩡한 시료에서 에너지가 방출되니 에너지보존법칙이 파괴된다고 여기는 사람도 있었다. 물론 에너지는 여전히 보존된다. 원자 안에서 무슨 일이 일어나는지 정확하게 이해하려면 상대성이론과 양자역학이 필요하다. 이는 20세기로 넘어가야 한다. 방사선에도 여러 종류가 있다는 사실은 20세기가 시작되기 전에도 알려져 있었다. 당시에는 그 정체를 정확히 알지 못했다. 그래서 편의상 알파, 베타, 감마 하는 식으로 불렀다. 지금도 여전히 방사선의 대표주자는 알파선, 베타선, 감마선이다. 아마도 동양의 과학자가 이름을 붙였다면 갑·을·병을 썼을지 모르겠다. 

알파선은 양성자 둘과 중성자 둘로 이루어진 헬륨의 원자핵이다. 베타선은 전자이고 감마선은 파장이 아주 짧은 전자기파이다. 감마선의 파장은 X선보다 더 짧다. 인체에 해로운 영향을 미치는 것이 바로 이들 방사선이다. 베타선, 즉 전자의 흐름은 얇은 금속판으로도 막을 수 있다. 헬륨 원자핵은 전자보다 수천 배 더 무겁고 더 크다. 그래서 종이 한 장 정도로도 막을 수 있다. 반면 감마선은 투과력이 아주 좋아서 두꺼운 콘크리트나 납덩어리가 필요하다. 알파선은 투과력이 낮아 안심해도 될 것 같지만, 만약 알파선을 내는 방사성 물질이 몸 속으로 들어온다면 사정이 달라진다. 방사선의 내폭에 따른 세포손상 위험도 항상 염두에 둬야 한다.

서로 다른 종류의 방사선이 존재함을 확인하고 알파, 베타, 감마라는 이름을 붙인 과학자는 러더퍼드였다. 그는 뉴질랜드 출신의 물리학자로서 장학금을 받고 영국 캐번디시연구소로 갈 수 있었다. 그때는 뢴트겐이 X선을 발견한 1895년이다. 러더퍼드는 이듬해 베크렐이 방사능을 발견하자 곧 연구에 착수해 서로 다른 성질의 두 가지 방사선인 알파선과 베타선이 있음을 알아냈다. 

러더퍼드는 그뒤 1898년 캐나다 몬트리올의 맥길대의 연구교수로 자리를 옮겼다가 미국 예일대를 거쳐 1906년 다시 영국의 맨체스터대로 돌아왔다. 맥길대에 있는 동안 러더퍼드는 영국 출신의 과학자 프레데릭 소디와 함께 방사능 현상을 심도 있게 연구했다. 그 결과 방사성 원소는 방사선을 방출하면서 원래와는 다른 원소로 변환된다는 사실을 알아냈다. 

이는 당시로는 대단히 놀랍고도 과감한 주장이었다. 왜냐하면 주기율표의 원소는 결코 변하지 않는 불변의 존재로 여겨졌기 때문이다. 원소가 이렇게 바뀌는 것은 중세의 연금술에서나 가능한 일이다. 러더퍼드는 소디와 함께 방사능이 자연의 연금술사임을 규명한 셈이다. 

원소의 분열과 방사능 물질의 화학에 관한 연구 업적을 인정받아 1908년 노벨 화학상을 수상한 어니스트 러더퍼드. 위키미디어 제공

원소의 분열과 방사능 물질의 화학에 관한 연구 업적을 인정받아 1908년 노벨 화학상을 수상한 어니스트 러더퍼드. 위키미디어 제공

러더퍼드는 방사성 원소가 일정한 시간이 흐르면 기하급수로 그 존재량이 줄어듦을 확인했다. 방사능이라는 현상이 어떤 원소에서 입자와 파동의 형식으로 에너지가 빠져나가는 현상이고 그 양은 원래 원소의 총량에 비례하므로 원래의 방사성 원소의 양은 시간에 따라 기하급수로 줄어든다는 사실은 쉽게 예상할 수 있는 결과이다. 이때 원래 양의 절반이 줄어드는 데에 결리는 시간을 반감기라고 한다. 갑상선암의 원인으로 알려져 있는 아이오딘131의 반감기는 8일이다. 요즘 한창 유명한 삼중수소는 12.3년이다. 스트론튬90은 29년, 세슘137은 30년, 탄소14는 5,730년이다. 염라대왕의 뜻을 담고 있는 플루토늄239의 반감기는 2만4천년이고 천연 우라늄의 대부분을 차지하는 우라늄238의 반감기는 45억년이다.

러더퍼드는 이 공로로 1908년 노벨화학상을 단독으로 수상했다. 소디 역시 동위원소의 존재를 확인했는데 그 공로가 인정돼 1921년 노벨화학상을 단독으로 받았다. 두 사람은 원자 내부에 화학 반응에서 얻을 수 있는 에너지보다 훨씬 더 큰 에너지가 있다고 추론했다. 

러더퍼드는 영국으로 다시 돌아온 뒤 역사적으로 유명한 알파입자 산란실험을 통해 1911년 원자핵을 발견했다. 이 업적으로 노벨물리학상을 다시 줘도 되지 않을까 싶은데 그런 일이 일어나지는 않았다. 지금 우리는 원자 안에 전자와 원자핵이 있고, 원자핵은 다시 양성자와 중성자로 이루어져 있음을 잘 알고 있다. 또 방사능이란 불안정한 원자핵이 각종 방사선을 내놓으면서 보다 안정된 원자핵으로 바뀌는 과정(방사성 붕괴)이라는 사실도 이해하고 있다. 그러나 러더퍼드가 원자핵을 발견한 것이 겨우 1911년이었으니까 (중성자는 1932년 발견) 러더퍼드와 소디는 원자핵이라는 개념도 없을 때 이미 방사능 현상의 본질을 꿰뚫어보고 있었던 것이다. 

방사능 발견과 연구의 선구자였던 베크렐과 퀴리(마리가 아니라)의 이름은 방사능의 세기를 나타내는 단위에 남아 있다. 1베크렐(Bq)은 1초에 원자핵 하나가 붕괴하는 세기이다. 퀴리(Ci)도 기본적으로 베크렐과 다르지 않으나 그 단위가 조금 다를 뿐이다. 즉, 1퀴리는 37기가베크렐(GBq), 즉 370억 베크렐과 같다. 그러니까 1퀴리는 매초 370억 개의 원자핵이 붕괴하는 세기이다. 이처럼 베크렐과 퀴리는 방사성 물질, 즉 방사선을 내는 원인물질의 세기를 측정하는 단위이다. 이와 달리 시버트(Sv)는 방사선이 인체에 미치는 영향을 측정하는 단위이다. 베크렐이 같더라도 시버트는 다를 수 있다. 

방사선· 방사능 단위. 한국원자력의학원 제고

방사선· 방사능 단위. 한국원자력의학원 제공


-The Nobel Prize in Physics 1903. NobelPrize.org. Nobel Prize Outreach AB 2021. Sat. 31 Jul 2021. https://www.nobelprize.org/prizes/physics/1903/summary/

-존 그리빈, 《사람이 알아야 할 모든 것 과학》(강윤재·김옥진 옮김), 들녘.
-Nobel Prize facts. NobelPrize.org. Nobel Prize Outreach AB 2021. Sat. 31 Jul 2021. https://www.nobelprize.org/prizes/facts/nobel-prize-facts

-E. Rutherford and F. Soddy, “The Cause and Nature of Radioactivity”, Philosophical Magazine Series 6, 4(1903).



이종필 입자이론 물리학자. 건국대 상허교양대학에서 교양과학을 가르치고 있다. 《신의 입자를 찾아서》,《대통령을 위한 과학에세이》, 《물리학 클래식》, 《이종필 교수의 인터스텔라》,《아주 특별한 상대성이론 강의》, 《사이언스 브런치》,《빛의 속도로 이해하는 상대성이론》을 썼고 《최종이론의 꿈》, 《블랙홀 전쟁》, 《물리의 정석》 을 옮겼다. 한국일보에 《이종필의 제5원소》를 연재하고 있다.

[출처] https://www.dongascience.com/news.php?idx=48814

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23 8월 2021

주간기술동향 2000호(2021.06.09 발행)

주간기술동향 2000호(2021.06.09 발행)

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교육 분야에서의 가상ㆍ증강현실 적용 동향

발행일 : 2021.06.09이덕우

지난 이십여 년간 컴퓨터를 포함한 디지털 기기에서 소프트웨어와 하드웨어는 상호보완적인 관계를 유지하면서 성능 면에서 가파른 성장을 보여 왔다. 이러한 성장으로 인해 과학ㆍ기술 분야뿐 아니라 사회의 전반적인 분야들은 컴퓨터 기술 의존도가 높아지고 있다. 특히, 시각적 효과를 극대화하기 위한 다양한 디지털 영상기기의 개발은 인간이 어떤 현상을 관찰한 후 인지, 이해, 분석, 추론하는 것을 대체 및 보완해 주고 있다. 특히, 초기의 가상현실과 증강현실 기술의 주요 응용 분야가 게임, 오락, 문화 콘텐츠였다면, 최근에는 의료, 교육, 제조업, 국방 분야 등 사회 전반의 전문영역으로 확장되고 있다. 본 고에서는 가상현실과 증강현실 기술의 교육 분야(초ㆍ중ㆍ고등학교, 대학교, 직무교육, 평생교육) 적용에 대해 알아보고자 한다. 교육 현장에서 원격 및 비대면 교육 비중의 증가와 함께 가상현실과 증강현실 기술의 역할에 대해 살펴보고 차세대 교육방법과 교육콘텐츠 개발의 동향에 대해 살펴본다.

ICT 신기술

광 스위치 기반 데이터센터 네트워킹 기술 동향

발행일 : 2021.06.09윤지욱; 한경은; 송종태; 이준기

본 고에서는 다양하게 연구되고 있는 광 스위치 기반 데이터센터 네트워킹 기술에 대해 살펴보고 이를 통해서 가까운 미래에 데이터센터 내부 네트워크 구조가 어떻게 발전해 나갈지 예측해 본다.

ICT R&D 동향

위험 예측이 가능한 영상보안 기술

발행일 : 2021.06.09김건우

공공장소에서 위험 발생의 전조를 인지하여 미연에 방지하기 위한 예측적 영상보안(Predictive Visual Security) 핵심기술

스마트 CCTV 영상 분석/관제/검색 플랫폼

발행일 : 2021.06.09장정훈

지능화된 효율적인 CCTV 영상 관제 및 검색을 하려면 CCTV 영상 분석이 선행되어야 하는데, CCTV 영상 분석을 위해 딥러닝 기술을 기반으로 근거리/원거리 객체 검출, 지능화된 효율적인 CCTV 영상 관제 및 검색을 하려면 CCTV 영상 분석이 선행되어야 하는데, CCTV 영상 분석을 위해 딥러닝 기술을 기반으로 근거리/원거리 객체 검출, 보행자 속성 인식 및 보행자 유사도 측정, 얼굴 속성 인식 및 얼굴 유사도 측정, 차종 인식 및 객체 추적/이벤트 검출을 지원하는 기술

[출처] https://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/list.do?pageIndex=0&pageSize=10

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23 8월 2021

주간기술동향 1999호(2021.06.02 발행) 

주간기술동향 1999호(2021.06.02 발행) 

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가상현실에서 공간이동과 모션시뮬레이터 동향

발행일 : 2021.06.02김애리

일반적으로 가상현실에서 실제 이동 가능한 공간의 크기는 센서기반의 트레킹 범위로 정해지므로 현실처럼 무한한 걷기 형태의 공간이동은 불가능하다. 이런 원인으로 그동안 다양한 VR 네비게이션 방법들이 연구되었으며 관련 시스템과 장비들이 개발되었다. 모션시뮬레이터는 시각과 몸 감각 협응이 가장 잘 이루어지는 공간이동방법으로 가상현실을 보다 현실적으로 느끼게 하는 경험을 제공한다. 초창기 모션시뮬레이터들은 대부분 연구 목적으로 제작되었으며 경제성 및 공간 효율성 등 여러 제약으로 모션시뮬레이터의 상업적 확산이 거의 이루어지지 않았다. 하지만 최근 몇 년 동안 모션시뮬레이터의 발전이 급속하게 진행되면서 다양한 형태의 상업 및 개인용 모션시뮬레이터들이 개발되고 있다. 기존 연구에 의하면 시각과 몸 감각의 일치는 자가운동을 높여 VR 사용자들의 만족감을 향상시키고 가상공간 이동 시 유발되는 사이버멀미 저감에 효과가 있다고 한다. 본 고에서는 이런 배경들과 연결하여 VR 네비게이션과 연관된 주요 구성요소들(자가운동, 사이버멀미, 공간이동자유도)과 모션시뮬레이터들의 동향에 대해 기술하고자 한다.

ICT 신기술

주요국의 인공지능과 데이터보호 정책 동향 분석

발행일 : 2021.06.02송은지

본 고의 구성은 다음과 같다. 다음 Ⅱ장에서는 각 국 정부와 기업들이 정의하는 인공지능 개념에 대해 소개하고 최근의 정책 동향을 살펴본다. III장, Ⅳ장에서는 비교적 상세한 지침을 제시하고 있는 싱가포르와 영국의 가이드의 내용을 중점적으로 검토한다. 마지막 Ⅴ장에서는 전반적인 내용을 정리하고 검토한 내용들을 기반으로 시사점을 도출해본다.

ICT R&D 동향

음향 기반 상황인식 서비스 프레임워크 기술

발행일 : 2021.06.02송민환

AI 기반 음향 인식 알고리즘을 서버 기반으로 서비스를 제공할 수 있는 프레임워크로서, IoT 서버, 음향 기반 상황인식 알고리즘 서버, 웹페이지와 연동하는 기능을 제공하는 음향 상황인식 서비스 WAS로 구성됨

다공성 3D 탄소 마이크로 전극 기반 무효소 혈당 센서

발행일 : 2021.06.02신흥주

금 나노 덴드라이트 입자 기반의 무효소 혈당 측정, 스펀지 형태의 3D 다공성 탄소 전극 제작 및 도금, 얇은 금속 박막을 증착하여 전극 표면의 반응성을 높이고 금 나노 덴드라이트 입자를 전기도금하여 높은 성능의 무효소 혈당 센서 완성

[출처] https://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/list.do?pageIndex=0&pageSize=10

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22 8월 2021

KT의 프로젝트 [KT MY KT 엡] 마이 케이티 앱 프로젝트 2021-06 : 비정상, 접속오류, 고객센터

KT의 프로젝트 [KT MY KT 엡] 마이 케이티 앱 프로젝트 2021-06 : 비정상, 접속오류, 고객센터

 : 오늘의 유머 : 일간베스트(일베) 

아래 자료문서 

2021-06 [KT 온라인채널 고객경험 혁신 my kt앱 고도화 프로젝트] 결론 자료파일 다운

2021-06 [KT 온라인채널 고객경험 혁신 my kt앱 고도화 프로젝트] 결론
  1. 우선 예상하는 KT 에서 기획한 내용을 나름 분석하면
    1. 기존 MY KT 앱의 analytics를 분석하여, 사용자가 가장 많이 사용하는 기능(통신 사용량조회, 영화예메, 포인트 활용, 쿠폰 사용: 혜택)만들 남기고 최대한 사용성 (UX)를 이끈다는 기획이였던것으로 여겨지나.
    2. 문제는 미래지향적인 사용자 통계 분석(analytics에 기반한) 에 비해
    3. 아마추어적인 UX 기획으로 풀다운 메뉴에 길들여진 사용자들에게 하단 에니메이션 메뉴바를 도입
    4. 메뉴바에서 사용자들이 가장 궁금해하고 많이 사용하는 “사용량 조회”의 기능을 보여주는 메뉴를 “마이”라는 개발이나 IT 전문가에게 예상할 수 있는 이름을 붙여 일반사용자에게 “사용량조회”를 찾지못하는 설계가 되었고
    5. 한페이지에 고정된 것이 아닌, 세로방향 무한스크롤 같은 모바일 앱 에서 하단 메뉴에 사용자들이 익숙지도 않으며 ,
      1. 하단에 네이게이션 메뉴가 나오며 , 메뉴가 좌우 상으로 펼쳐지며
      2. 좌우 메뉴을 터치시 화면 전환이 되며,
      3. 좌 또는 우 메뉴로 갔다가 메인으로 돌아오려면 다시 하단에 x 표시로 된 메뉴로  화면을 닫는다는
      4. 방식은 개발자가 아니면 알기 쉽지 않는 네비게이션이며
      5. 사용자들이 가장 보고싶어하는 “사용량”조회시
      6. 무리한 정준기의 카드시스템 도입으로, 화면이 껌뻑이는 플리킹 발생 및 표출되는 데이터가 맞지 않는 앱이됨
    6. 화면설계도 KT의 매출액 증대가 목적인지 대부분 카드광고로 이루어져, 사용자는 사용량 및 계약관계 정보를 얻으려 MY KT app을 구동하지, 마케팅 광고 구독 목적이 아닌데도 80%이상을 마케팅 광고로 도배된 앱을 기획했으며
    7. 게다가 기존 기능을 디자인만 바꾼다는 명목으로 개발하면서, 기존 기능과 호환되지 않는
    8. 사용량조회 내역을 도입, 표출되는 정보가 정확하지도 않고, (데이터 함께 쓰기 회선에 통화량출력)
    9. LTE 에그 사용량이 모바일 웹에서는 나오는데, 모바일 앱 화면에서는 나오지 않으며
    10. 사용자가 사용량조회에서 원하는 것은 결국 사용량 조회가 아니라 남!은! 가용한 사용량 조회에 더 관심이 있는데도, 사용량 조회에 초점을 맞추며
    11. 기획에도 없고 설계에도 없는 카드 시스템을 정준기가 꿋꿋이 요구하면서
    12. 개발된 기능에 막대한 장애와 정준기 지가 스스로 개발해도 퍼블에 맞지않고
    13. 로그인 기능을 IMUI(아이엠 유아이) 에서 기능 변경(개선)으로 작업을 했으나 로그인 불안정을 초래하여 사용자가 로그인 할 수 없는 결과(네이티브 모바일 앱과 부정합)를 초래하고
    14. 네이티브 모바일 앱 개발자들의 개발 실수(오류)로 앱이 불안정하여 비정상 종료를 반복하며
    15. 새로 KT에서 투입한 개발진(고급,특급) 을 몰아내려는 기존 유지보수 개발자의 욕심으로 투입된 개발진이 개발 정보를 얻지못하여 개발 진행이 공전되고
    16. 급기야는 투입된 고급 개발자들 몰아내고 유지보수개발진이  자신있게 개발하려다, 유지보수 개발진 (에이엔티 솔루션 (주))의 역량을 검토한 결과 저비용을 위해서 초급, 하급 개발진으로 (서울공고_조형예술대출신, 전남대 재료공학, 신학대학_방통대)의 역량 미숙의 유지보수 개발진이 나서서 개발하여 시스템과 앱의 완성도가 형편없이 되었으며
    17. PM을 맡은 정인섭(서울공고, 계원 조형예술대학출신)이 몰엽치한, 비양심적 거짓말 행각으로 추진하는 사업이니, 결과야 안봐도 뻔하다.
    18. 앱에 게임처럼 게이미피케이션인지 이리저리 터치구동해보고 기능을 깨닫은 앱을 기획한 어처구니 없는 실수로 게이머가 대부분이 아닌 모바일 앱 사용에 사용자들은 원하는게 메뉴에 있고 메뉴를 클릭하여 해당정보를 얻는다는 게시판 식 문회의 게이머 이외의 사용자에겐 어처구니 없는 앱이 되버림
    19. 개발 중에서도 로컬 개발 노트북과 테스트를 위한 개발 서버를 교차 할 때, ctrl H 로 기존 로그인 캐쉬 비워야 로그인 되더니, 업데이트 하니까. 기존 로그인 정보가 새 로그인 정보와 맞지 않고, 업데이트로 되지 않아 로그인 불안정 생김
    20. 2021-07-26 아직 저속 저용량의 3G 사용자와 블루투스 테더링 사용자도 존재하는데 마케팅 광고 대용량의 이미지 베너 도배로 50mb에 달하는 트래픽 유발로  느린 최악의 앱으로 사용자들에게 윈성을 삼

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20 7월 2021

[IT혁신 디바이스 / 소프트웨어] 돈 못버는 골칫덩이됐다… AI 선구자 ‘왓슨’의 몰락

[IT혁신 디바이스 / 소프트웨어] 돈 못버는 골칫덩이됐다… AI 선구자 ‘왓슨’의 몰락

AI 시대 연 지 10년 만에 IBM 골칫덩이로

2011년 2월, 미국 ABC방송 퀴즈쇼 제퍼디에 사상 처음으로 사람이 아닌 우승자가 등장했다. 두 명의 인간 챔피언을 압도적으로 누른 주인공은 IBM의 인공지능(AI) 수퍼컴퓨터 ‘왓슨(Watson)’이었다. 사람보다 훨씬 문제를 잘 이해하고 빠르게 답을 제시하는 왓슨에 전세계는 ‘AI 시대’가 도래했다며 흥분했다. 다음날 IBM은 “우리는 왓슨을 의료, 금융, 법률, 학술 등 다양한 분야에 적용할 방법을 찾고 있다”고 대대적으로 홍보했다. 하지만 10년이 지난 지금 왓슨은 IBM의 골칫덩이로 전락했다. 왓슨 사업은 대부분 중단됐고 IBM은 왓슨 의료 사업부 매각을 추진하고 있다. 미국 뉴욕타임스(NYT)는 17일(현지 시각) “왓슨의 원대한 비전은 사라졌고 AI에 대한 과장과 오만함을 일깨우는 사례가 됐다”고 보도했다. 한 때 AI 혁명의 선두 주자이자 컴퓨터 사업을 대체할 IBM의 강력한 무기로 주목받았던 왓슨은 왜 실패했을까.


◇기술보다 마케팅 앞세운 왓슨의 실패

NYT는 왓슨의 가장 큰 실패 이유로 ‘경영진의 잘못된 판단’을 꼽았다. 왓슨의 가능성을 지나치게 과대평가한 나머지 완성되지도 않은 기술을 출시하는데 급급했다는 것이다. NYT는 “당시 IBM의 최고 경영진은 대부분 기술 전문가가 아니라 마케팅 전문가들이었다”면서 “이들은 왓슨이 퀴즈쇼라는 제한된 환경에 맞춰 제작됐다는 걸 이해하지 못했다”고 했다. 실제로 IBM은 ‘무궁무진한 잠재력을 가진 왓슨’이라는 모호한 마케팅과 홍보에 막대한 돈을 쏟아부은 뒤에야 왓슨의 활용처를 찾기 시작했다. “말보다 마차가 앞서가는 꼴”이라는 내부 비판은 묵살됐다.

헬스케어(의료)에 집중하기로 한 것도 패착이었다. IBM은 초당 80조번의 연산이 가능하고, 초당 책 100만권 분량의 데이터를 분석하는 왓슨이 인간 의사를 뛰어넘을 수 있다고 자신했다. 하지만 현실은 달랐다. NYT는 “암 데이터는 IBM 연구진의 생각보다 훨씬 복잡했고, 잘못된 진단처럼 오염된 데이터도 왓슨의 정확도를 높이는데 장애가 됐다”면서 “왓슨은 의사가 쓴 메모조차 제대로 인식하지 못했다”고 분석했다. 암정복이라는 원대한 구상이 현실화되지 않자 왓슨 프로젝트는 속속 중단됐다. 노스캐롤라이나대와 뉴욕 메모리얼 슬로언 케터링 병원 암센터는 암진단용 왓슨 개발을 중단했고, 휴스턴 MD앤더슨 병원은 왓슨에 4년간 6200만달러(약 771억원)를 쏟아부은 뒤 실패를 선언했다.

왓슨에 실망한 IBM은 야심차게 출범했던 왓슨 의료 사업부 매각을 추진하고 있지만 뚜렷한 구매자가 없는 상황이다. 월스트리트저널은 “시장에서 왓슨은 수익성이 아주 낮거나 아예 없는 사업으로 평가한다”고 했다.

왓슨의 처참한 실패로 IBM 주가는 왓슨을 처음 선보인 10년 전보다 10% 이상 떨어진 상태이다. 반면 아마존·페이스북·마이크로소프트 같은 경쟁자들은 승승장구하면서 주가가 몇배씩 급등했다. 조대곤 KAIST 경영대학 교수는 “아마존이나 페이스북은 AI를 활용해 음성인식 비서나 이미지 인식 같은 실질적인 제품이나 서비스를 선보인 반면 선구자였던 IBM은 ‘암 정복’처럼 당장 성과를 기대할 수 없는 거대한 목표에 매달렸다”고 말했다.

◇딥마인드도 핵심 프로젝트 접어

기대에 미치지 못한 AI는 왓슨뿐만이 아니다. 바둑에서 이세돌 9단을 꺾은 ‘알파고(AlphaGo)’를 개발한 AI의 또 다른 선구자 구글 딥마인드 역시 갈팡질팡하고 있다. 딥마인드는 바둑을 정복한 뒤 다음 목표로 ‘전력 효율화를 통한 기후변화 대응’을 꼽았다. 실제로 2016년 구글 데이터센터에 알파고를 투입해 전력을 40% 절감하는 성과도 거뒀다. 이후 딥마인드는 ‘딥마인드 에너지’라는 별도 팀을 구성해 영국 국영 내셔널그리드와 함께 영국 국가 전력 사용량을 10% 이상 줄이겠다고 선언했다. 하지만 이 프로젝트는 지난해 무산됐고 팀은 해체됐다. CNBC는 “딥마인드의 기술이 바둑이나 체스처럼 통제된 환경에서만 제대로 작동할 뿐, 현실 세계의 복잡성과 예측 불가능성에는 맞지 않는다는 의구심이 높았다”라고 보도했다. 여기에 딥마인드가 개발한 AI 진단 기기들도 상업성 부족과 개인 정보 논란 등에 휩싸이면서 대부분 시장에 출시되지 못하고 있다. 2014년 딥마인드를 인수한 뒤 2조원 이상을 투자한 구글이 언제까지 인내할지 모르는 상황이라는 것이다.

[출처] https://www.chosun.com/economy/tech_it/2021/07/20/2ZE5MWL7MBBU5CGUUXXLUBD4PM/

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11 6월 2021

[세상을 보는 지혜, 사자성어] 결자해지(結者解之)의 뜻과 유래

[세상을 보는 지혜, 사자성어] 결자해지(結者解之)의 뜻과 유래


결자해지(結者解之)의 뜻

結(결) : 맺을 결, 상투 계
者(자) : 놈 자
解(해) : 풀 해
之(지) : 갈 지

「일을 맺은 사람이 풀어야 한다」는 뜻

일을 저지른 사람이 그 일을 해결(解決)해야 한다는 말
출전 : 순오지(旬五志)

결자해지(結者解之)의 유래

조선 인조 때의 홍만종이 지은 문학평론집  “순오지(旬五志)”에 나오는 것으로

結者解之 其始者 當任其終
(결자해지 기시자 당임기종)

“맺은 자가 그것을 풀고, 일을 시작한 자가 마땅히 끝까지 책임져야 한다.” 는 뜻입니다.

스티커 이미지

굳이 말하자면 그 책에서 퍼진 말이라고 볼 수 있겠네요.
불교에서 말하는 인과응보(因果應報)와 유사성을 찾을 수 있다.
즉 “자신이 저지른 일을 자신이 해결하지 않으면, 그 업보가 다음 생으로 이어진다”와 비슷하다.

좋은 일에는 좋은 결과가, 나쁜 일에는 나쁜 결과가 따름.

[출처] https://m.blog.naver.com/dswee5205/221375144275

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