[글쓰기/집필] 클리셰 모음

 

클리셰

 

영화 등 영상물에선 진부하다 못해 아예 양산형으로 패턴으로 굳어진 연출.

주인공과 히로인을 포함한 주연, 단역들의 대표적인 패턴이라고 할 수 있다.

 

 

캐릭터 클리셰

 

-귀축: 원래 불교 용어에서 나온 말. 현재는 살인, 강간 등의 폭력적인 행위를 일컫는 말로 사용되고 있음. 정신적으로 악영향을 끼치는 비정한 행위를 아무렇지 않게 하는 사람(흔히 말하는 사이코패스)를 지칭하는 용어가 되기도 함.

 

-근육머리신체 능력을 근육 능력에 집중시켰기 때문에 사고가 단순하거나 무식한 것을 두고 뇌마저 근육으로 가득 차 버렸다는 뜻으로 온라인 게임으로 비유하자면 힘에만 스탯을 올빵하고 지능은 매우 낮은 전형적인 전사캐릭터. 쉽게 말해 돌대가리. 대체적으로 이런 기믹의 캐릭터들은 슬라임과 동급의 두뇌를 자랑하는 대신에 인간 따위는 간단히 장작개비처럼 으스러뜨릴 수 있는 초인적인 괴력을 지니는 경우가 많다. 또한 호전적인 성격을 갖고 있다보니 전투광 속성과 많이 엮인다.

 

-무능력한 상사 ↔ 뛰어난 아랫사람

 -무능력한 상사: 적에게 있으면 최고의 아군이지만, 아군에게 있으면 최악의 적. 두 글자로 줄이면 X맨. 종류(현실에서)는 아는게 없고 아랫사람 시기하는 폐급 상사, 실무는 잘 모르나 그래도 성격은 좋은 상사, 실무는 유능하나 관리자로서 부족한 상사, 관리자로 왔으나 실무를 모르는 부지런한 상사가 있다.

 -뛰어난 아랫사람: 자기 윗사람의 능력은 사실 뛰어나지 않거나 노력을 하지 않아 뒤쳐진 상태지만, 윗사람이 거짓말을 잘 해서 능력을 속였거나 아랫사람 스스로 잘못된 착각을 해서 노력파 성격을 가지게 된 캐릭터에게 부여되는 클리셰. 그 결과 직위는 낮지만 윗사람의 능력을 초월하게 된다.

 

-악녀: 한 마디로 나쁜 여자. 각종 창작물에서 자신의 이익이나 욕망을 위해, 혹은 남자를 차기하기 위해 다른 사람들을 훼방 놓거나 온갖 악행을 저지르며 때로는 상대방의 반감을 사기도 한다. 창작물에서는 빼놓을 수 없는 약방의 감초 역할이기도 하며 출생의 비밀과 함께 막장 드라마의 필수요소이기도 하다. 팜므파탈과 의미가 겹친다고 생각하겠지만 실제로는 다르고 찌질이의 범주에 들어가는 경우도 있다. 히로인인 경우도 제법 되며 소악마 성향을 갖고 있는 경우도 꽤 많다.

 

-가해자가 된 피해자: 이 클리셰의 대표적인 유형 중 하나는 과거에 어떤 형태로든 피해를 입었던 사람이 나중에 자신이 당했던 것을 똑같이 다른 사람에게 행하고 있는 케이스. 이 경우 피해자였던 시절의 일 때문에 동정을 받는 경우도 있지만 이후의 전개에서 천하의 개쌍놈들이나 하는 짓을 저질러 그나마 옆에서 실드를 쳐주던 사람들에게도 버림받는 경우 역시 드물게 발생한다. 인도 엄연한 피해자였음에도 이렇게 자연스럽게 가해자로 바뀌는 까닭은 여러가지 이유가 있겠지만 대표적인것만 몇개 추리자면 '나는 너와 같은 시절에 갈굼당했는데 너는 편하게 있으면 나만 억울하잖아!' 같이 일종의 보상심리에서 자신이 겪은 일들을 똑같이 수행하는 경우도 있고, 혹은 후임시절 갈굼을 당하다보니 점점 자신도 모르게 '후임은 갈궈도 된다' 같은 생각이 무의식중에 새겨지게 되면서 아무 문제의식 없이 자신이 겪은 일들을 똑같은 수행하게 되는 경우이다. 이런 경우는 똥군기라며 세간의 욕을 먹게 되지만 정작 당사자들은 상기한 이유들 때문에 죄책감을 전혀 느끼지 못해 자정능력이 거의 없다시피한 상황이므로 누가 가혹행위를 하지 못하게 강제하지 않는 이상 자발적으로는 쉽게 근절되지 못하고 오래 남게 된다.

또 다른 케이스는 사건의 피해자였는데 시간이 지날수록 입장이 뒤바뀌어 가해자가 되는 경우. 원래의 가해자가 자신의 힘을 이용하여 입장을 뒤집어버리는 식의 묘사가 등장한다. 그 외에도 사건 피해자이지만 자신의 피해 사실을 입증할 증거가 없고 오히려 자신이 상대방에게 저지른 행위가 가해행위로 인정되는 경우도 있는데 실제 현실에서도 자주 벌어지는 일이다. 어느 쪽이든 안습. 이 경우에는 자신의 누명을 벗기 위한 활동으로 내용이 전개되거나 복수극으로 그려지는 경우가 많다.

 

-피해자가 된 가해자: 가해자가 된 피해자와는 반대로 온갖 가해를 했지만 법적으로는 피해자인 경우를 말한다.

자업자득과도, 또는 인과응보와도 많이 겹치는 클리셰이다. 거의 대부분, 자신이 먼저 가해를 했다는 점에서 가해자가 된 피해자와는 달리 동정을 못 받는다. 또한, 피해자가 된 가해자한테 예전에 피해를 당했던 사람이나 피해자가 된 가해자에 대해 원한을 품고 있던 사람의 입장에서 보면 두 글자로 "쌤통"이라고 한다.

 

-견부호자 ↔ 호부견자

 -견부호자: 犬父虎子. 못난 부모 밑에서 뛰어난 자식이 나온 경우다. 사실 호부견자와 마찬가지로 대부분의 소위 대단하다 여겨진 사람들의 자식들은 부모에 비해 평범한 경우가 매우 많은 편이지만 부모가 워낙 막장이거나 무능해서 유명한 경우가 부각되면 견부호자의 사례로 주목받게 된다.

 -호부견자: 虎父犬子. 뛰어난 부모 밑에서 못난 자식이 나온 경우다. 반대의 경우는 견부호자 참고. 사실, 대부분의 소위 대단하다 여겨진 사람들의 자식들은 부모에 비해 평범한 경우가 매우 많은 편이다. 부모 세대는 자수성가하거나 재능을 인정받아 성공한 경우가 많아 자신의 일에 대한 노하우가 깊지만, 자식 세대는 그런 부모 세대의 '이미 성공한 상황'에서 태어나 자라왔기 때문에 부모세대가 겪어야만 했던 모질거나 거친 상황을 통한 학습이 거의 불가능하기 때문이다. 하지만 이런 경우에도 자식들이 드물게 부모만큼 뛰어나거나 그보다는 못하더라도 평범한 능력을 지니는 경우는 많으므로, 이중에서도 자식이 워낙 막장이거나 무능해서 유명한 경우가 부각되면 호부견자의 사례로 더욱 주목받게 된다. 다만 일부는 호부견자이긴 해도 다른 면에서 유능한 부모가 아이들 교육은 개판이라 영향을 준 점도 있다.

가끔 부모 쪽이 능력은 뛰어난데 인성이 사악해서 악행으로 성공한 케이스인 경우 호부로 봐야할지 견부로 까야할지 애매하다… 기스 하워드나 루갈 번스타인이 대표적인 예.

 

-고대의 관리자: 주로 SF 작품에서 나오는 클리셰 혹은 소재 혹은 떡밥. 고대 지구에 인류보다 먼저 나타나거나 외계에서 찾아와 높은 지능, 능력, 기술, 문명 등으로 지구를 관리했던 종족들이다. 창조주와 비슷해보이지만 이들은 지구를 창조한게 아니라 이미 있는 지구를 관리한 것이라고 할 수 있다. 대체로 인류에게 문명을 전수해 준 것이 이들, 혹은 아예 현재의 인류 자체가 이들에 의해 만들어졌다는 식으로 이야기가 전개된다. 보다시피 이 클리셰의 시조는 초고대문명설의 대표 주자인 '신들의 전차'로 보인다.

이 클리셰가 나오는 작품은 이 관리자들의 존재를 밝히는 것이 주된 스토리여서, 대부분의 경우 작품이 시작되는 시점에서는 이들의 정체가 드러나지 않는다. 보통 '미스테리하고 인류보다 우월한 어떤 존재가 있다'는 식으로 시작된다.

대부분의 작품은 피조물이 인류, 관리자들이 어떤 우월한 존재인 구도이지만 SF 작품들이 원래 우주를 넘나들다보니 관리자들이 지구가 아니라 전혀 다른 행성을 관리하기도 하고, 심지어 인간이 문명을 발전시키고 우주로 진출해서 다른 행성을 관리한다는 작품도 있다.

 

-공기: 공기는 중요한 물질인데 다들 공기가 얼마나 중요한지 잊어버리고 살고 있기 때문에 공기와 같다는 말. '역할이 배정되어있는데도 할 일은 하지 않고 가만히 있기만 하는 사람' 과 '할 일은 하는데도 왠지 티가 나지 않고 묻어가는 사람' 두 가지 의미로 쓰인다. 한국어의 병풍과 뉘앙스, 의미, 용법이 거의 유사하다. 양쪽 다 두 가지 뜻을 내포하고 있는데 차이점은 병풍은 전자의 뉘앙스가 더 강하고 일본어의 공기는 후자의 뉘앙스가 더 강하다는 것. 

어원에 따른 차이가 다소 있지만 크게 신경 쓸 정도는 아니다. 비슷한 의미로 배경과 투명인간, 비인기 캐릭터등도 있다.

 

-설마 나를 잊은 건 아니겠지: 사망, 실종 등으로 추정되거나 파티에서 이탈 직후 잠정 리타이어 상태였던 캐릭터가 전혀 예상하기 힘든 순간에 갑툭튀해서 조소하듯이 내뱉는 클리셰 대사. 다른 말로는 "오랜만이군."이 있다. 악역 중에 이런 경우가 많으며, 특히 주인공의 동료였다가 타락해서 적이 되어 돌아왔을때 이 대사를 날려주면 충격이 배가 된다.

사실 선역에서도 드물지 않으며, 심지어 주인공이 쓰는 경우도 있다. 이미 등장했었으니 아주 복선이 없는건 아니지만, 사실상 사망으로 간주시킨 상태에서 재등장한다는 점에서는 일종의 데우스 엑스 마키나이기도 하다.

일반적으로 다친 캐릭터를 회복시키며 세뇌하거나 회유하거나 심지어 죽은 캐릭터를 부활시키고 이용한다는 전개도 곁들여진다.

꼭 리타이어 수준으로 가지 않더라도, 한동안 자취를 감췄다가 수련 혹은 변신을 통해 몰라보게 달라져서 돌아온 경우 역시 이 케이스에 해당된다. 원피스의 저격왕이나 코비같은 경우가 여기 해당. 이런 경우는 보통 듣보잡이었던 캐릭터 컨셉이 폭풍간지로 돌변하고는 한다.

어쨌든 '설마'를 깔고 시작하는 것에서도 알 수 있듯, 굉장히 자의식이 과잉한 대사다. 아무리 위 케이스에 해당하더라도 기본 성격 컨셉이 차분하거나 겸손한 캐릭터는 이런 대사를 쓰지 않는다. 그래도 재등장한 인물을 보고 충격을 먹거나 하는 식의 반응을 해주면 다행인데, 개중엔 "…누구였더라?"라는 반응을 보여서 상대를 말그대로 바보로 만드는 경우도 있다.

의미는 다르지만 뭔가 비슷한 느낌이 나는 말로 '기다리게 했군' 이 있다.

 

-나는 전문가: 자기 스스로 전문가라 칭하거나 타인에게 전문가라 칭해지는 설정.

전문가라는 설정답게 아무나 소화하기 힘든 직업인 암살자나 스나이퍼, 사기꾼, 트레져 헌터, 현상금 사냥꾼 등의 직업을 가진 캐릭터들이 이 설정을 부여받는 경우가 많다.

그러나 전문가라는 칭호에도 불구하고 자신의 직업에 대한 스스로의 평가는 천차 만별인데, 자신을 전문가라고 칭하며 매우 자부심을 느끼거나, 자신을 전문가라 칭하긴 하지만 크게 자랑스럽게 여기진 않거나 자신을 전문가라 칭하건 말건 딱히 크게 신경쓰지 않는다거나 아예 자신의 직업을 싫어하거나 아무튼 천차만별이다.

그런데 자신의 직업을 싫어하거나 무심할 만도 한 것이, 자신의 직업에 괜한 자부심을 느끼고 그걸 자랑하고 다니는건 프로보단 아마추어에게 어울리는 행동이다.

쉽게 말하자면 어떤 암살자가 "내가 이 권총 한자루로 54명이나 되는 놈들을 쳐 죽였고, 한 놈 잡을때마다 내 팔에 총알 모양 문신을 세겼다." 고 떠벌리고 다닌다면, 설사 그가 그 정도로 실력 좋은 암살자더라도 아마 고객들은 그를 프로라기 보단 입만 산 양아치처럼 여기기 쉬울것이다.

당장 위에 예로 든 스나이퍼 역시 자부심을 가질 뿐 자신의 실력을 여기저기 자랑하거나 이를 이용해 남을 협박하거나 하진 않는다.

그러나 자신이 자기 직업을 좋아하던 말건 이 설정을 가진 모든 케릭터들의 특징은 자신의 동료들과 자신을 아는 모든 이들에게 "이 바닥 최고" 내지는 "해결사"라는 평가를 들으며 무슨 문제만 생기면 도움을 요청받는다는 점이다.

"완벽하게" 내지는 "은밀하게"가 일을 처리하는데 가장 중요하게 여기는 사항이며 이에 걸맞게 사용하는 무기는 대부분 소음권총이나 저격용 라이플, 숨기기에 용이하게 개조한 나이프 등의 무기를 즐겨 사용한다. 마지막으로 절대 임무에 실패한 적이 없다고 자부한다. 하지만 연인이나 동료를 만나 그들을 위해 임무를 포기하거나 실패가 뻔한 임무에 뛰어들기도 한다. 이는 사망 플래그와도 일맥상통한다.

 

-내면의 자아(→타락): 자신의 마음 속에 존재하는 또 다른 자신을 말하며 흑화나 타락 클리셰와도 겹치는 부분이 있는데 본래의 성격과는 정반대인 성격의 자신과 대면하여 충격을 받거나 거부하지만 이윽고 "너는 나고 나는 너야." 같은 클리셰로 이어져 자신의 내면으로써 받아들이는 엔딩이 대다수이다. 이중인격과도 일맥상통한다.

결국 자신을 아는 자신과의 싸움이니만큼 초반엔 일방적으로 당하나 각성하게 되는 계기로써 많이 쓰이며 특히 마법소녀물과 배틀물의 경우엔 이 클리셰를 자주 사용하는 편.

보통의 매체에선 이들을 구분하기 위해 반대되는 성향의 색을 자주 쓴다던지 피부를 갈색 피부로 만든다던지 복장에 검은색, 붉은색을 추가 요소로 넣는다던지 푸른색 위주로 변환시킴으로써 구분시킨다.

 

-내부의 배신자: 주인공이 어떤 정보기관이나 비밀 조직에서 암약하고 있을 때, 조직 내부에 배신자가 있어서 악당들에게 정보를 넘겨주고 있었다는 클리셰이다. 헐리우드 액션 영화에서 자주 나오는 클리셰이며, 굳이 헐리우드가 아니더라도 그런 종류의 영화나 애니메이션에서 자주 나온다.

물론 예외 없는 공식은 없겠지만, 이런 경우에는 내부에서 한자리 차지하고 있는 요직의 인물이 배신자인 경우가 많다. 주인공이 사건은 파헤쳐가면서 배신자의 정체가 들통나는 건 법칙에 가까운 결말.

이 클리셰가 나오는 경우, "정보가 새고 있어." 라는 대사가 자주 시전된다.

 

-독재자가 된 영웅: 처음에는 영웅으로 추앙받았지만 끝내 독재자로 바뀐 사례를 다루는 항목.

독립이나 다른 독재자를 몰아내거나 국가 막장 테크를 풀어(또는 그런 듯해) 영웅으로 추앙받았지만, 집권한 뒤 독재자로 바뀐 사례를 일컫는다. 이러면 이전의 좋던 평가는 사그라들고 독재자의 이미지만 남는 때가 많다. 그야말로 영웅으로 죽든가, 악당으로 타락할 때까지 살아남든가에서 악당으로 타락한 사례들.

 

-두 얼굴의 사나이: 이중인격을 가졌거나 겉과 속이 다른 사람을 일컫는 말.

창작물의 클리셰 중 하나. 주로 이중인격자나 하라구로 속성 인물들이 여기에 속하며, 주된 사용 예시는 하나의 신체에 상반된 두 인격이 존재하는 인물(이중인격자 캐릭터 중 대부분이 여기에 속한다. 주로 선하거나 내성적인 성격을 가진 인물들이 어떠한 계기로 자신의 신체에 지금까지의 본인들의 성격과는 반대되는 다른 인격이 생겨나고 상황상황마다 서로 다른 인격이 나와서 스토리를 진행하는 형식으로, 이 경우 두 인격이 신체의 주도권을 쥐기 위해 서로 싸우다 결국 한 쪽이 다른 쪽을 누르고 신체의 주도권을 완전히 차지하게 되는 경우가 많다. 반면 두 인격이 비교적 원만하게 공존해 상황마다 필요한(?) 인격이 알아서 나와 상황을 수습하는 경우도 있다.), 겉과 속이 다른 인물(하라구로 캐릭터 중 대부분이 여기에 속한다. 주로 겉으로는 상냥하고 친절한 모습으로 일관하지만 사실 속으로는 다른 꿍꿍이를 가진 경우가 많으며, 대부분 무언가 영 좋지 않은 계획을 감추고 있기 때문에 해당 캐릭터들은 천하의 개쌍놈 취급을 받기 일쑤이다. 이외에 내숭이 심한 캐릭터가 여기에 속한다.)이 있다.

 

-마지막 생존자: 작품의 주제를 강조하거나 캐릭터의 비장미를 더하기 위해 마지막 생존자라는 설정을 붙이는 경우가 많다. 마지막 생존자 캐릭터는 트라우마 때문에 대체적으로 고독하며 타인과의 교감을 거부하고 사건의 주모자가 있다면 복수를 생각하기도 한다. 희생자들은 보통 가족 단위인 경우가 많고 스케일이 커지면 종족 단위의 마지막 생존자가 되기도 하는데 이 경우는 해당 캐릭터가 약소 문명의 이종족일 때 많이 보인다. 만약 인간종의 마지막 생존자라면 문명의 선구자로 취급받는 인간의 특성상 세계 단위의 문명붕괴가 일어났다는 소리고 자칫하다간 작품의 장르가 포스트 아포칼립스가 될 수도 있기 때문에 일반적인 작품에서는 좀처럼 등장하지 않는다.

 

-모든 걸 갖추었지만 불행한 사람: 뛰어난 외모, 막대한 부, 명예, 탄탄한 인맥, 우수한 학업 성적 및 능력을 보유했지만 본인은 자기가 갖춘 것에 대한 미련이 전혀 없고, 오히려 삶에 대한 부정적 인식을 갖고 있으며 우울함과 불안감을 이겨내지 못하는 성향을 가진 자들을 말한다.

이러한 성향의 캐릭터를 해당 장르의 향유자들이 얼마나 공감하게 할 수 있는지에 따라 작가의 역량을 판단할 수 있다. 다루기 까다로운 캐릭터, 잘 창조된 캐릭터는 독자들에게 깊은 공감과 애정을 받을 수 있지만, 작가의 능력이 미비할 경우 독자들에게 질투심과 반감을 사서 캐릭터의 성격이 중2병이라고 까이는 등 많은 비난을 받게 된다.

행복이란 외적 조건에 의해 결정되는 것이 아니라는 메시지를 설명하기 위한 수단으로 이런 캐릭터들이 클리셰처럼 나온다. 이들이 불행함을 느끼는 이유는 주로 목표 의식의 상실, 겉으로 원활해보이지만 사실은 진심을 나눌 친구가 없다는 외로움, 타인의 질시, 진정한 사랑의 부재 혹은 정신적인 이상 등으로 구분된다. 게다가 몇몇 경우에는 딱히 모든것을 갖지도 못했고, 그 와중에 삶을 구성하는 요소 중에서도 비중이 큰 것들이 결여되어 있는 경우도 많다. 가장 대표적인 예로 충분한 행복과 사랑 및 관심으로 가득해야 마땅할 어린시절이 박살나 있는 경우가 있다.

 

-못된 형과 착한 아우: 말 그대로 형제를 주인공으로 하는데 형이 욕심쟁이+심술쟁이고 아우가 착한 사람. 대표적인 작품으로는 흥부전이 있다.

이런 류의 이야기는 대개 부모를 여의고 재산을 상속받는 과정에서 형이 아우 몫까지 스틸하는 경우가 많다.

동양이든 서양이든 아우가 형보다 재산상속에 불이익을 받았고, 이런 이야기를 듣는 어린이들은 주로 집안에서 가장 어리고 약한 구성원이기 때문에 공감을 주기 위해 이러한 클리셰가 널리 퍼진 것으로 보인다. 또 장자라는 이유로 모든 혜택을 받았던 형이 결국 죄로 인해 벌을 받고, 형에게 좋은 것은 많이 빼앗겼지만 결국 주변사람이나 신적 존재의 도움을 받아 크게 성공하는 모습에서 일종의 인과응보의 형태를 보여주기도 한다. 어떻게 보면 착하게 살아야 복받는다는 이야기의 일종.

 

-무능한 공무원: 주인공들이 한없이 비범한데 비하여 그와 대비되는 위치로 공무원들은 한없이 무능하게 등장하는 것을 말한다.

창작물에서는 주인공의 비범함을 부각시키기 위하여 반대적 위치의 요소로 사용된다. 액션물일 경우 경찰이 이 항목에 들어간다. 특히 일 다 끝내고나서야 나타나는 헐리우드 액션물. 로봇물일 경우 군인들의 무기가 이것에 해당된다.

 

-방관하는 초월자: 어떤 문제든 간단하게 해결할 수 있는 데우스 엑스 마키나적인 능력을 지녔지만, 작중 사태에 개입하지 않거나 제한적인 개입만 하는 초월자들을 가리키는 클리셰. 이런식으로 존재만 하고 아무것도 안하고 방관만 하는 이유는 여러가지가 있지만 대체적으로는 말 그대로 사태를 순식간에 일단락 시킬 수 있을테니 이야기에 긴장감이 사라지기 때문이다. 그렇다고 또 다른 초월자를 만들어내면 그건 또 초월자끼리의 일반적인 이야기가 되어버리니... 그래도 이런류의 캐릭터들이 개입을 하는 경우도 있긴 한데 매우 제한적으로만 개입하거나 자신을 대신할 존재를 이용해 간접적으로 개입시키는 경우가 대부분이다. 보통 주인공이 바로 이런식으로 초월자의 선택을 받았다는 설정을 달고 나오는 경우가 꽤 있다. 가끔은 흑화해서 안좋은 방향으로 개입하는 초월자도 있다.

 

-배신하는 딸: 최종보스나 그에 준하는 존재의 딸이 아버지를 배신하고 주인공에게 투항하는 극적 전개를 일컫는다. 처음부터 딸이 주인공 파티였다가 알고보니 아버지가 최종보스였다는 전개도 있다.

 

-보스: 게임에서 주로 마지막에 등장하는 적 캐릭터를 통칭한다. 다른 명칭으로는 왕이라고 부르며 최종 보스의 경우 끝판왕 혹은 끝판대장, 중간 보스의 경우 부보스 혹은 준보스, 중(中)보스, 가짜왕이라고 부른다. 주로 적 세력의 수장이나 수수께끼의 캐릭터가 맡는다. CPU 전용으로 등장하며 항상 매우 강해서 주인공이라도 도저히 어떻게 상대하지도 못할 정도이다. 다만 인공지능이 딸린다거나 할 경우에는 안습이 되기도 한다.

사실 주인공이란 생물이 없다면 세계를 능히 지배하고도 남을 것이다. 예전에는 주인공의 샌드백 이미지가 강했지만, 지금은 각자 나름의 폭풍간지를 선보이는 보스도 많아졌다. 그래도 역시 귀여움을 어필하는 개그 캐릭터 보스도 많은 편이다.

 

-비혈연: 말 그대로 피가 섞이지 않은 관계를 일컫는 단어. 적어도 생물학적으로는 남남인 관계라는 말이지만 입양, 재혼으로 인한 가정 결합 등으로 비혈연 간인 이들이 가족이 될 수 있다. 단, 부부는 서로 피가 섞이지 않았기는 해도 비혈연 관계라고는 부르지 않는다. 그리고 부모와는 상관 없이 당사자들의 의지로 피는 섞이지 않았지만 우리는 형제와도 같은 유대감을 가진 관계라고 해서 의형제 관계를 맺는 경우도 있다.

피가 섞이지 않은 부모는 입양으로 인한 경우에는 양부, 양모라고 지칭하며 재혼으로 인한 경우에는 계부, 계모라고 지칭한다. 피가 섞이지 않은자식은 입양으로 인한 경우는 양자, 양녀라고 지칭하며 재혼으로 인한 경우는 의붓딸, 의붓아들이라고 지칭하지만 '의붓' 이라는 말이 접두사로 인정되지 않아 표준어는 아니다.

 

-빈자선인 부자악인: 레미제라블 컴플렉스. 흥부전 등의 고전부터 시작해서 막장드라마까지 역사적으로 대부분의 매체에서 드러나는 클리셰로 등장하기도 한다. 가령 가난한 주인공은 어려운 생활 속에서도 선한 마음을 잃지 않는 사람으로 나오고(간혹 너무나 어려운 생계 때문에 잠시 나쁜 길에 빠지기도 하지만 금방 후회하고 그만둔다.) 부자들은 각종 부정이나 비리, 범죄 등으로 부를 축적하여 가난한 주인공을 기실, 아무데서나 알바라도 해 본 사람들은 알겠지만 역시나 현실은 시궁창인 경우가 대부분.. 사실 이들도 자기보다 만만해보이는 사람 앞에서는 목소리가 커지게 마련이다. 그래도 이정도는 그나마 양호한거고 무시하거나 학대한다. 가난하고 착한 주인공의 여친이 돈때문에 결별하고 돈많고 싸가지없는 남친에게 갈아타는 스토리도 자주 나오는 패턴. 그러다 후회하고 착한 주인공을 그리워하거나 다시 되돌아가기도 한다.

시궁창같은 인생때문에 악만 남아 소시오패스가 되는 경우도 종종 있다. 결코 가난한 사람이라고 해서 절대적으로 선한 것도 아니며, 부자라고 해서 절대적으로 악한 것도 아니다. 다만 개개인에 따라 차이가 있을 뿐...인심은 곳간에서 나온다는 말도 있고.

그렇다곤 해도 한국뿐이 아니라 외국에도 이런 관념이 나올때가 있다. 예로 중세를 배경으로 낮은 신분의 사람들을 괴롭히는 영주라거나...약자가 강자를 물리치는데에 카타르시스를 느끼는 사람들이 많고, 원래 사회라는게 강자는 대부분 기득권층이라 대중이 공감하기 힘들기 때문에 사실상 전 세계적인 관념이다. 그리고 악행이 강자가 약자에게 행하는 식으로 상호간에 힘의 차이가 날 때 행하기 쉽기 때문에 더욱 널리 인지되는 것이다.

 

-실패한 창조주: 자신이 만들어 낸 피조물이 본래 의도와는 전혀 엉뚱한 방향으로 폭주하거나, 외려 그 피조물에 의해 본인(들)마저 짓밟혀버리는 안습하기 짝이 없는 창조주의 클리셰.

 

-오퍼레이터 3인방: 오퍼레이터와 관련된 클리셰의 일종. 수많은 작품들에서 3인조 오퍼레이터가 상당히 자주 등장한다. 대부분 별 비중없는 조연이지만, 아주 가끔 출세해서 높으신 분이 될 때도 있다.

 

-웃다 죽은 캐릭터: 말 그대로 드라마나 영화 등에서 웃다가 호흡곤란으로 죽거나 죽을 때 크게 웃는 캐릭터. 주로 악당 또는 주인공보다 강한 조력자 등이 이렇게 최후를 맞는다. 특히 이렇게 죽는 악역을 몇 가지로 나누자면 주인공의 뒤통수를 칠 비장의 수가 따로 있었거나 이미 자기랑 치고박는 시점에서 게임셋이 코앞이라서 이에 절망하는 주인공의 모습을 보거나 상상하다보니 자연스레 폭소가 나오는 타입, 혹은 비록 졌어도 상대를 재기불능 수준으로 망가뜨린 데 대해 만족한다거나 내 인생 한 점에 후회도 없다!란 이유로 웃거나 그냥 개또라이(...)라서 등 이유는 가지가지다. 반대로 선역측에서 이런 죽음을 맞는 경우에는 사망 당시 주인공보다 강한 조력자 혹은 주인공의 가장 가까운 동료일 경우가 많다. 이 때는 아군 측에게 결정적인 기회를 제공하거나 중간보스금과 동귀어진하며 주인공에게 일종의 가능성(희망)을 보며 자기안의 갈등을 해소한 채 만족하며 죽는 경우이다. 악역과는 달리 소리내어 웃기보다는 죽으면서 미소를 띄는 경우가 대부분이다.

 

-이 녀석도 사실은 좋은 녀석이었어: '적'과 '아군'의 구분이 뚜렷한 만화라면 어디에서도 나올 수 있지만, 특히 수많은 사상자와 난감한 피해 규모를 자랑하는 배틀물에서 그 진가가 발휘된다. 구조는 간단하다. 열심히 악역을 상대로 싸워서 이겼더니 사실 그 놈의 뒤에는 눈물 없이는 들을 수 없는 스토리가. 그리고 그걸 들은 주인공 일행은 "응, 이 녀석도 사실은 좋은 녀석이었어."라며 쿨하게 용서하는 패턴이다.

 

-이중 신분: 거의 모든 슈퍼 히어로 만화의 특징.

정체를 숨긴 슈퍼 히어로가 보통 때에는 아무렇지도 않게 평범한 사람처럼 지내다가 위기 상황에서만 슈퍼 히어로의 모습으로 나타나서 사람들을 돕는 것을 뜻한다. 주변 사람들은 그가 슈퍼 히어로라는 것을 알아차리지 못한다.

 

-인간이 되고 싶어: 창작물의 클리셰 중 하나. 이종족인 등장인물이 인간이 되고 싶어하는 경우를 나타낸다. 여러가지 이유가 있지만 인간과 사랑에 빠지거나 긴 삶에 질렸다는 이유가 많다. 힘을 포기했다는 개념과는 약간 다르며, 이 쪽은 해당 캐릭터의 삶에 있어 매우 중요한 요소가 되거나 아예 삶의 목표였다는 자발적인 면이 중요하다. 정반대로 인간이길 포기하는 경우도 있다.

비유적인 의미로 더욱 넓게 확장하면, 원래는 악의 조직원이나 조직폭력배, 살인청부업자처럼 인간이라면 해서는 안 되는 짓들을 하던 인간말종들이 뒤늦게 참회하며 "이제는 평범하고 착하게 살고 싶다!"고 손을 씻는 경우도 요즘 시대엔 제법 흔한 플롯. 물론 현실에서나 창작물에서나 그게 말처럼 쉽지가 않기 때문에, 제 버릇 못 고치고 또 다시 손을 더럽히거나 생전에 만든 원수들이나 탈주한 배신자를 처단하러 온 조직원들이 지구 끝까지 쫓아와 겨우 손에 넣은 일상을 풍비박산내는 등의 작가들의 농간에 예외없이 휘말릴 각오를 해야 한다.

 

-전사와 아이: 무뚝뚝하고 차가운 성격의 주인공이 어떤 아이와 알게 되고, 그 아이에게 모종의 애정이나 보호본능을 느낀다는 클리셰.

주인공의 성별은 큰 상관이 없지만 세세한 심리상태에서 다소 차이를 보이기도 하는데, 남성일 경우 부성애. 여성일 경우 모성애가 주된 요인이 된다.

주인공은 가족이나 애인같이 소중한 사람을 잃거나 하는 등의 어두운 과거가 있는 경우가 많고 아이를 만나기 전까지는 잃을 게 없고 세상에 무심하며 냉혹한 성격인 경우가 많으나, 아이를 통해 세상의 가치와 사람간의 애정을 알아가는 과정도 자주 나온다.

주인공은 높은 확률로 킬러(혹은 전직 킬러)나 특수부대 등의 직업을 가지고 있고, 역시 인간흉기 수준의 무력을 지니고 있다. 모종의 임무를 진행하다가 아이를 만나게 되는 경우 본인이 속해있는 조직을 적대하면서 아이를 지키는 경우도 흔한 편이다.

이 클리셰가 등장할 경우 십중팔구는 아이가 악당들에게 잡혀간다. 그러면 주인공이 눈이 뒤집혀서 악당들을 모조리 쓸어버리고 아이를 구해오는 건 당연한 법칙이다. 보통은 남자 아이보다 여자 아이인편이 많다. 여자 아이가 더 연약한 이미지이고, 구한다는 것에 당위성을 쉽게 줄 수 있다는 점이 존재하기 때문인 듯하다. 그 아이가 주인공의 실제 자식인 경우도 많다. 딸내미바보인 아버지가 딸을 구하기 위해 악당들을 쳐부수는 내용이다.

드물게 아이가 죽는 경우도 있는데, 그럴 경우 범인은 당연히 복수귀가 된 주인공에게...

 

-전투력 측정기: 드래곤볼에서 강함의 수치인 전투력을 측정해 주는 기계(스카우터)와 같이 상대의 능력을 측정하는 장치를 의미한다.

배틀물 중에서도 능력자 배틀물에 특히 자주 등장한다. 여기선 주인공의 성장을 가늠할 수 있는 극중 기법으로 유용하게 활용한다.

 

-정체불명: 캐릭터에 대한 클리셰중 하나로, 존재자체가 비밀리에 호적상에 살아있는지 죽어있는지조차 알 수 없는 유형으로 원래부터 작가가 따로 설정하지 않아서 이렇게 되는 경우도 있으며 별로 비중도 없는 설정을 굳이 넣을 필요가 있을까 생각하여 설정을 넣지 않거나 의도적으로 맥거핀으로 만들기도 하는 등 이유는 상당히 다양한 편이다. 이름이 본명인지 가명인지 알수 없는것 정도는 예삿일.

주로 암살자가 이 속성에 상당수 해당된다.

 

-제물: 주로 판타지 계열에서 등장하는 클리셰 중 하나.

작품에서 강대한 힘의 매개, 강력한 존재를 소환하는 희생양, 보다 상위의 존재가 되기 위한 재료 등이 되는 무언가들이 이에 해당된다.

제물이 특정한 물건일 경우엔 아군의 누군가의 소지품이라거나 특정한 장소에 있어서 반드시 지켜야 한다거나, 빼앗겨서 되찾아야 하는 이야기로 흘러간다. 보통 제물이 될 물건들은 비밀스러운 장소에 존재하기 때문에, 상대보다 맨 먼저 찾아가야 하는 상황도 자주 발생한다. 이런 물건 제물은 한 가지만 있기도 하지만 각종 사유가 붙어 3대 요소 처럼 적어도 두 개 이상은 나온다.

물건이 아니라 작중 등장인물이라면 주연인지 일회성 엑스트라인지에 따라 판이하게 달라진다. 제물의 조건이 종족이라거나 성별, 나이, 제물의 숫자 등의 비교적 간단할(?) 경우에는 별안간 붙잡혀서 인신공양을 당하게 되기도 한다.

주인공과 가까운 인물 중에 제물이 있다면 그 한 명이 작중 주요 제물일 경우가 많으며, 보통은 히로인, 그것도 붙잡힌 히로인일 확률이 꽤 높으며, 혈통이나 전생 등의 출생의 비밀이나 특정한 조건, 또는 제물을 바쳐야 할 대상과 제물 간의 관계가 작품 내 중대한 스포일러가 되기도 한다.

보통 이들은 자신이 제물이라는 사실을 알았을 때 어떤 이유로 스스로 제물로서의 길을 선택하게 되거나, 또는 제물이 되지 않기 위해 도망친다든지 힘을 봉인하는 등의 수단을 동원하기도 한다. 간혹 제물이 되는 순간이 오히려 각성의 계기가 되기도 하는데 보통 최종보스와의 대결 도중에 이러는 경우가 많다.

드물게 주인공 자신이 제물로 바쳐지기도 하는데 이별아닌 이별 테크를 탈 확률이 상당히 높다.

이러한 제물을 노리고 사용하려는 이들의 대부분이 악역 및 최종보스 포지션이다. 가끔 아군이 대의를 위해 주변 인물을 제물로 삼아 무슨 일을 치르려 하는 사건이 발생할 때도 있다. 또한 최종보스를 상대하는 도중이거나 또는 쓰러뜨리고나서 세계를 구원하기 위해서 제물이 스스로를 희생하는 케이스도 있다.

제물로 쓰이고 난 뒤 제물로서의 가치가 사라지면 그 후유증으로 죽거나, 살아남아도 쓸모가 없어져 죽임을 당하는 사례가 많다. 물론 살아남아서 반격하는 경우도 있다.

 

-주인공

 -돌아온 주인공: 주인공이 거주지를 옮기는 클리셰와 주인공의 귀환 클리셰가 있는데 주인공이 거주지를 옮기는 클리셰는 일본 애니메이션이나 만화, 에로게에서 자주 나오는 클리셰. 하렘물이나 러브 코미디에서 자주 나오나, 기타 다른 장르에서도 곧잘 나오는 클리셰이고 주인공의 귀환 클리셰는 배틀물에서 자주 보이는 클리셰.

간단히 말해 주인공이 거주지를 옮기는게 아니라, 말 그대로 리타이어한 주인공이 다시 돌아와 활약한다는 걸 의미한다.

 

 -주인공이 최종 보스: 말 그대로 작품의 주인공이 최종 보스인 작품. 보통 주인공이 선역이든 악역이든, 전개의 흐름과 다양성을 위해서는 주인공이 끝판왕인 전개는 다루기 어렵기 때문에 이런 유형의 작품은 보기 힘들지만, 일단 주제 자체가 상당히 신선하고 흥미롭기 때문에 가끔 다뤄지기도 한다.

 

 -페이크 주인공&진 주인공: 설정상 주인공인데도 불구하고 주인공 보정을 전혀 받지 못하고 결국 다른 캐릭터에게 주인공 자리를 빼앗기는 캐릭터들을 칭하여 페이크 주인공이라 칭한다. 시점으로 치자면 1인칭 관찰자 시점. 그 반의어로 중간에 등장했거나 처음에는 주인공이 아니었는데 중후반부에 돌입하면서 주인공이라고 불러도 좋을 정도로 작중에서 엄청난 활약을 펼치는 진정한 주인공을 진(眞) 주인공이라 한다.

 

-중간 보스: 게임, 애니메이션, 만화, 소설, 영화, 드라마, 특촬물 등 수많은 매체의 클리셰 중 하나. 이름 그대로 중간에서 보스급으로 등장하는 캐릭터를 통칭한다. 다른 명칭으로는 부보스 혹은 준보스, 간단하게 줄여서 중(中)보스라고 부르며 액션 게임에서는 간혹 초딩 용어로 가짜왕이라고 부르기도 한다. 대체적으로 최종 보스의 수하(들)인 악의 조직의 간부가 주로 맡으며 그 중 중간관리직, 행동대장, 대간부/최고 간부((최)상급 간부/(최)고위 간부) 등 주요 간부가 중간 보스로 등장한다. 작품에 따라서는 악의 조직에 부속된 한 부류 조직의 우두머리가 중간 보스로 등장하는 경우도 있다. 일부 창작물에서는 스토리상의 보스급 비중을 지닌 경우도 존재한다.

 

-첫 번째 의뢰인: 보통 주인공이 탐정이나 해결사인 만화에서 첫 번째 의뢰인으로 나오는 캐릭터가 사건이 끝나고 주인공의 동료로 들어가게 되는 것.

이러한 작품에서 첫 번째 에피소드는 주인공의 능력과 활약을 독자들에게 임팩트 있게 보여줘야 하므로 독자시점의 캐릭터를 내세워 주인공의 활약을 지켜보게 하는데 이 독자시점의 캐릭터가 바로 첫 번째 의뢰인이다.

첫 번째 의뢰인이 사건이 끝나고 주인공의 일행으로 들어가는 이유는 독자가 감정이입하는 캐릭터를 주인공과 같은 편으로 만듦으로써 독자들에게 대리만족을 시키기 위함이다.

 

-청일점: 홍일점의 반대되는 개념으로 주위가 다 여자이고 홀로 남자인 경우를 칭한다.

 

-총을 든 소녀: 보통 어른들한테 보호받는 위치에 있는 가녀린 소녀가 흉악하고 무시무시하고 강력한 도구인 총을 들고 싸운다는 그런 반전, 갭 모에가 본질. 소녀 킬러가 겁에 질린 소녀인척하면서 암살대상에게 가까이 다가갔다가 상대가 방심했을 때 헤드샷 날리는건 이미 클리셰.

 

-최종 보스: 게임, 애니메이션, 만화, 소설, 영화, 드라마, 특촬물 등 수많은 매체의 클리셰 중 하나. 주로 가장 마지막에 등장하는 최대 최강의 적이자 최후의 적, 즉, 이름 그대로 마지막 보스를 통칭한다. 다른 명칭으로는 끝판왕 혹은 끝판대장, 막판 보스라고 부르며 간단하게 줄여서 보스라고 부를 수도 있다. 수많은 중간 보스를 거느리며 최종 보스 보정을 가지고 있다. 두 번 이상의 목숨을 가지거나 불사신인 경우가 많다. 대부분의 경우 만악의 근원이자 악의 축.

대체적으로 마왕/대마왕 혹은 마녀, 왕국의 왕 혹은 여왕/제국의 황제 혹은 여제 등 악의 조직의 보스가 주로 맡는다. 스포츠계열 창작물에서는 넘사벽의 실력을 가진 팀이나 개인으로 등장한다. 일부 창작물에서는 흑막인 경우가 있다.

 

 -세계정복 - 세계멸망 - 우주정복

 -세계정복: 수많은 악당들의 꿈. 내지 평화를 원하는 사람들의 꿈 그리고 잘못하면 낮은확률로 인류멸망을 앞당길수도 있는것. 스케일이 커지면 우주정복이 된다.

 -세계멸망: 말 그대로 세계를 멸망시키는 것이라고는 해도, 만화나 애니메이션, 게임등에서는 범위가 좀 넓다. 보통 세계정복보다 스케일이 크고 깔끔하다고 생각했는지 최근의 악당, 특히 극상급 악당들은 세계멸망 쪽을 더 선호하는 추세에 있다. 사실 뻥 터트리면 되며, 세계정복과 달리 뒷일을 덜 걱정해도 되니까 더 쉽기도 하다. 게다가 일단 실행해서 성공하는 순간 세계멸망이 공인되므로 인정받기까지 긴 시간을 지겹게 지배해야 하는 세계정복보다는 깔끔하다.

하지만 역시 멸망시킨 다음에 할 일이 없다는 문제점 때문인지 신세계의 신이나 신세계 창조를 선택하는 경우도 나타나고 있다. 참고로 이게 성공하면 포스트 아포칼립스의 시대가 도래한다.

 -우주정복: 세계정복의 확장버전. 우주를 돌아다니며 행성이나 은하 단위로 정복하는 일을 말한다. 잘못하면 문자 그대로 우주급 스케일의 민폐가 된다.

 -인류의 정신적 통합: SF/판타지 작품에서 나오는 악당들의 최종목표 혹은 주인공의 최종목표들 중 하나. 어떻게 볼것인가에 따라 묘사가 극명하게 갈린다고 할 수 있을것이다. 사실 고전 SF소설에서는 "악당들의 최종목표"라기보다는 그저 "인간이 발전하다보니 자연스럽게 도달하는 단계"에 가깝게 묘사되는 경우가 더 많았다. 물론 이런 상황을 디스토피아로 묘사하는 작품도 있지만, 긍정적으로 묘사하는 작품도 적지 않다. 전 인류의 정신을 하나로 통합한다는 개념적인 원리는 동일하지만 세부적으로 분류한다면 꽤 많은 바리에이션이 있다. 정신이 하나로 통합되고, 육체적으로는 변질되어 사실상 인류 이외의 존재로 변하는 경우도 있고 인류 개개인의 틀을 유지한 상황 역시 심심치 않게 찾을수 있다.

 -팀킬하는 보스: 게임 애니메이션, 특촬물, 만화 등에서 자주 볼 수 있는 클리셰. 말 그대로 주로 마왕 등 적의 보스가 팀킬을 하는 행위를 뜻한다. 비단 보스뿐만이 아니라 한 간부의 직속 상관인 지위 높은 간부가 팀킬하는 경우도 해당된다.

보통 보스가 미리 보내놓은 가장 충직하고 강한 부하가 깨져서 돌아왔을 때 하는 행위로, 팀킬의 사유에는 여러가지가 있지만 주로 가장 충직한 부하가 깨져서 돌아왔다 -> 무능한 놈! 하고는 일격에 없애버린 뒤 등장하는 게 메인 패턴. 추가로 남아 있는 부하들 갈구기 스킬이 들어갈 확률이 매우 높다. 보통은 '이러저러 한 이유로 이 녀석을 죽였으니 본보기로 삼고 정신 똑바로 차리도록….' 하는 내용의 ... 부하들이 쫄아서 '넵!!'이라고 군기 바짝 들어서 대답하는 부분은 클리셰라면 클리셰.

또, 이미 목적을 달성-했다고 생각-해서 더 이상 부하가 필요 없을 때 이러기도 한다. 본격 토사구팽 이 경우는 그 부하가 나중에 자기 몫을 가져갈 경우이기 때문이거나, 유아독존하고 싶어서 협력자를 없애는 경우.

(예시가 정리되어있는 링크: https://namu.wiki/w/%ED%8C%80%ED%82%AC%ED%95%98%EB%8A%94%20%EB%B3%B4%EC%8A%A4#s-3)

 -파워업하며 품격이 낮아진 보스: 그 전까지는 그야말로 넘사벽의 간지와 카리스마를 보여주던 최종보스가 막상 파워업하면 주인공 파티를 상대로 유리한 상황임에도 불구하고 간지와 카리스마가 하락해 찌질해져 버리는 상황. 분명 설정으로 보면 이전보다 훨씬 더 파워업했음에도 불구하고 도리어 파워업하기 이전이 훨씬 더 강해보이는 경우가 다반사이다.

이는 그 때까지 극강의 존재감을 자랑하던 최종보스를 더욱 강력하게 묘사하기 난해하거나, 가능해도 그렇게 하면 주인공 파티가 초라해 보일 수 있기 때문에 이를 방지하기 위해 일부러 임팩트를 하락시키는 밸런스 조절 등이 원인이 되는 경우로 나눌 수 있다. 최종보스가 아무리 강해지더라도 어쨌든 주인공은 이겨야 하고, 최종보스의 위엄은 그대로 두면서 주인공의 역전을 납득시킬만한 묘사가 힘들기 때문. 그러나 특정 캐릭터의 임팩트가 단순히 승리나 파워의 상하에 달려있지 않다는 걸 감안하면 연출의 실패라 볼 수 있는 결과. 사실상 원작자의 역량의 한계 여부가 드러나는 부분이라 할 수 있다.

다만 개중에는 그 파워업에 다소 무리수가 존재하여 예정된 몰락으로 나가는 경우도 더러 존재하며, 또는 최종보스에게 확실한 "악"의 색을 부여하기 위해 이미지를 변모시켰거나 파워업한 보스에게 일종의 새로운 실험의 차원에서 연출한 것이 팬들에게 불만을 사는 경우도 있다.

 -페이크 최종 보스&진 최종 보스: 게임, 애니메이션, 만화, 소설, 영화, 드라마, 특촬물 등 수많은 매체의 클리셰 중 하나. 처음에는 최종 보스로서 강력한 힘이나 카리스마를 지니고 스토리의 중핵으로 자리잡고 있었지만 모종의 이유로 사실은 진짜 최종 보스가 따로 있었다는 전개가 나와버리는 경우 이를 페이크 최종 보스라고 부른다. 그 반의어로는 여기서 새로이 출현하거나 돌연 최종 보스로 둔갑하는 진정한 최종 보스를 진 최종 보스라고 부른다.

페이크 최종 보스는 말 그대로 가짜 최종 보스를 의미하며 다른 명칭으로는 표면 보스, 간단하게 줄여서 페이크 보스라고도 부른다. 진 최종 보스는 말 그대로 진짜 최종 보스, 진정한 최종 보스를 의미하며 간단하게 줄여서 진 보스라고도 부른다. "누가 봐도 A가 최종 보스였는데 사실 B가 최종 보스였다" 라고 설명된다면 페이크 최종 보스와 진 최종 보스이다. 애초에 '사실' 이라는 단어 자체에서부터 "앞에 건(최종 보스의 존재) 다 거짓말" 이라는 뉘앙스가 풍기지 않는가?

 

-히로인

 -진히로인: 眞히로인. 혹은 진짜 히로인의 약자로 쓰기도 한다. 그게 그거잖아. 연애가 나오는 대부분의 작품에서는 주인공이 가장 먼저 만나는 히로인이 진히로인이다. 클리셰라고 봐도 충분한 수준. 이야기 진행에 있어서 주인공의 핵심적인 파트너 혹은 연인의 위치를 차지하거나, 이야기 진행에 있어 중요한 비밀, 중요한 복선, 중요한 과거, 중요한 기타 등등이 있어서 이야기 전반에 매우 큰 영향력을 행사하는 여성캐릭터를 뜻한다. 해당작품에서 해당 위치에 들어갈 만한 여성이 한 명이면 그냥 히로인, 여러 명이 다툴 경우에는 메인 히로인이라는 용어를 사용하는게 보통이나 이야기 전개상 메인 히로인이라고 하긴 힘든데 사실 엄청나게, 혹은 가장 중요한 캐릭터인 경우엔 보통 이 진히로인이라는 단어를 써서 그 존재감을 표현하곤 하는 것.

 -페이크 히로인: 초반에는 분명히 히로인 포지션에 있었지만 중간에 다른 캐릭터의 급등장 내지는 급성장으로 히로인 자리를 빼앗기게 되거나 분명 설정상 공식 히로인인데도 불구하고 히로인적 요소가 매우 적거나 다른 캐릭터의 히로인적 요소가 너무나 강렬하여 듣보잡 취급을 받게 되는 캐릭터.

 

-CMY: 볼때 가장 안정적이고 일상에서 흔히 볼 수 있는 색상 배치라 3인체제의 캐릭터에게 이 색상을 적용하는 경우가 많다.

팬들사이에서는 '신호등'이라 불릴 때가 잦다.

 

 

-RGB: 빛의 삼원색이라는 공통점 때문인지 서로 많이 엮이는 3인조를 상징하는 색으로 자주 활용된다.

 

 

배경 클리셰

 

-교실 창가 쪽 맨 뒷자리: 말 그대로 학교 교실의 창가 쪽 맨 뒷자리. 일명 주인공 포지션(…). 일종의 클리셰이다.

학교 생활을 다룬 작품, 특히 비주얼 노벨계 작품에서는 높은 확률로 이 자리에 주인공이 위치한다. 주인공의 시점으로 배경이나 스토리가 그려지는 특성상 교실 전체의 모습을 그려내기 용이하고, 창문으로 교정을 바라볼 수 있기에 이벤트를 발생시키기 쉽기 때문으로 추측된다. 구도를 잡을 때 창가 쪽을 보게 하면 기타 학생들을 일일이 그릴 필요가 없는 편리함도 좋다.

만약 주인공이 이 자리에 앉을 경우 히로인은 높은 확률로 그 옆 분단에 앉는다. 간혹 교실 창가 쪽 맨 뒷자리엔 조역이 앉고 주인공은 그 앞이나 옆에 앉는 경우도 있다. 또 전학생이 생길 경우 이 자리를 차지하는 경우가 많다.

 

-기계의 반란: SF 작품의 클리셰. 정확하게는 인공지능의 반란이라고 해야겠지만 이 쪽이 조금 더 보편적이다. 당연한 얘기지만 인공지능이 없는 기계는 반란을 일으키지 못한다. 터미네이터 3에서처럼 자동차나 헬리콥터에 나노머신을 주입한다고 해서 그런 것들이 스스로 움직일 수는 없다는 이야기다. 인간이 만든 기계나 인공지능이 착오를 일으키거나 스스로 생각을 하게 되는 등의 이유로 인간을 증오하게 되고 인간을 공격하게 된다는 전개, 또는 인공지능이 인간의 명령을 무시하는 경우를 가리키는 것이다. 굳이 착오가 아니더라도 인격 있는 로봇을 도구로만 취급하는 사람들이 넘쳐나는 세계관이라 분노한 로봇들이 반란을 일으키는 전개도 많다. 위의 이유로 단일 인공지능 개체들이 생각을 하게 되면서 인간에게 분노하는 경우도 있지만, 단일 인공지능 개체들은 각각 생각을 못하는데 인공지능들을 모두 통제하는 핵심적인 인공지능이 인간에게 분노하면서 단일 개체들을 조종해서 인간을 공격하는 경우도 있다. 다행히도 이것은 반대로 말하면 핵심 인공지능을 없애버리면 아포칼립스를 끝낼 수도 있는 보편적인 약점이라는 의미이기도 하다.

 

-마지막 여름: 일본의 스포츠 학원물에서 관용어구처럼 쓰이는 명사. 해당되는 군은 내년에 졸업하는 3학년으로, 보통 야구부가 여름에 갑자원 진출권을 따내기 위한 지역예선이 벌어지는 기간을 말한다. 보통 주인공은 1학년 때부터 시작하므로 별로 해당은 안 되지만 3학년이 되면 현실감 있게 다가오게 된다. 비단 야구부 뿐만이 아니라 각종 스포츠부의 3학년에게는 밀접한 관련이 있다. 이 마지막 여름에서 이겨 전국대회에 나가지 못하면 걍 부활동 접고 공부 올인하거나 취업 준비 올인해야 하기 때문에.

그래서 주인공 학교와 여름 지역예선대회에서 붙는 상대 학교 3학년들은 특히 더 열심히하는 모습을 보여준다. 하지만 주인공 보정 때문에 지는 경우가 대부분이라 3학년들은 오열의 바다...

 

-막장도시: 창작물에서 일어나는 대부분의 사건들은 대개 한 도시, 또는 동네에 집중되어있다. 이는 작가가 도시에 대한 설정을 만들어 이야기 전개에 유용하게 쓸수 있다는 점에서 사건은 계속해서 한곳에서만 일어나고 그 결과 작품 밖의 인물이 볼때엔 '다른건 몰라도 여기서 어떻게 살아가는거지?'란 생각이 들게 만드는 막장도시가 생겨나게 된다. 또는 창작물의 작가가 현실에 있는 도시를 배경으로 삼을 경우, 특별한 의도가 있지 않은 이상 그 나라에서 크고 유명한 도시들을 배경으로 만드는 경우가 많고[1] 악당들도 웬만하면 이 도시 안에서만 문제를 일으키는 경우가 대부분이다. 대부분의 막장도시의 설정은 도시의 제일 높은 존재가 나쁜놈이란 클리셰를 가지고 있다.[2] 이러한 경우 제일 높은존재는 최종보스의 자리에 오르는 영광(?)을 얻게 된다.

 

-무너지는 구조물: 주인공 일행이 최종 보스를 쓰러뜨린 직후, 기다렸다는 듯이 그들이 싸우던 건물이나 구조물이 붕괴하는 클리셰. 결코 한번에 붕괴하지 않고, 천장에 매달려 있던 장식물이나 돌덩이가 조금씩 떨어지기 시작한다. 그러다가 주인공 일행이 안전지대로 벗어나면 기다렸다는 듯이 깨끗하게 붕괴해버린다.

주로 많이 붕괴하는 건 동굴, 거대한 건물, 커다란 성, 좁은 계곡 정도다. 종종 최종보스와 싸우는 도중에 구조물이 붕괴를 시작하기도 하는데, 그런 경우에는 최종보스가 천장에서 떨어진 돌덩이나 장식물에 맞아 죽는 경우가 많다. 그래도 보스를 쓰러트린 직후 붕괴를 시작하는 경우가 훨씬 많다.

 

-붐비는 매점

 

-외계의 침공: SF 장르의 영화나 소설, 게임 등 다양한 매체에서 제일 흔하게 다뤄지는 주제. 그리고 외계인에 대한 범지구적 편견. 인류가 평화롭게 잘 먹고 잘 살고 있는 지구에 사악한 외계인이 갑툭튀하여 깽판을 놓는 바람에 벌어지는 이야기가 대부분이나, 다른 형식의 이야기도 많은 편이다. 커맨드 앤 컨커 시리즈나 타이베리움의 채굴을 목적으로 했던 스크린처럼 외계인이 지구에서 특정 자원을 채굴하기 위해 침공하는 경우도 있고, V처럼 인간 자체를 음식으로 삼으려 침공하는 경우도 있으며, 어떤 경우에는 아예 생각을 뒤집어 인간을 돕기 위해 침공하는 경우도 존재한다.

 

-인간이 침략자: 클리셰 파괴를 위한 클리셰 중 하나. 평행우주나 이종족이 나오는 작품들의 경우 보통 인간을 주인공으로 하여 신비하고 사악한 미지의 외세가 인간을 침공하는 경우를, 즉 인간이 피해자가 되는 모습을 그리는 작품들이 굉장히 많은데, 반대로 인간이 다른 세계나 이종족을 침공하는 가해자가 되는 모습을 그린 작품들을 일컫는다. 인간이 상대편을 침략하는 이유는 저쪽에서 먼저 시비를 걸어서 반격하기 위해 싸우는 경우도 있지만, 인류의 발전이라는 미명 아래 자신들의 이익을 위해서, 혹은 자신들의 세계가 상대편에 의해 침략당하거나 위협받고 있기 때문에 사전에 제거하려 드는 케이스도 많으며, 그 과정에서 선민사상 등으로 상대방에 대한 평가를 인류의 적 수준으로 날조하는 경우도 있다. 이 경우 보통 주인공이 인간을 적대하는 세력의 일원으로 설정되며, 간혹 주인공이 침략자의 위치에 서 있다가 반대편으로 넘어가는 경우도 종종 있다. 그 과정에서 상대방을 과소평가하거나 높으신 분들의 병크 등으로 인해 최악의 상황으로 이어지게 되어 결국 전쟁에서 패배하는 경우가 많다. 말하자면 이 녀석들 때문에 애꿎은 인간들만 피해를 보는 것이다. 반대로 인간이 무진장 우월한 기술력으로 자신들보다 뒤떨어진 종족들을 쓸어버리면서 전쟁에서 이긴다는 내용으로 끝을 맺기도 한다. 같은 인간 입장에서 속이 시원하다면서 이런 전개를 즐기는 사람도 있지만, 객관적으로 보면 인간은 아주 잔혹한 존재이자 그야말로 악이 되므로 사실 좋게 볼 수는 없는 경우. 물론 인간이 적대했던 세력이 그렇게 당해도 쌀 악당들이었다면 이야기가 다르지만, 이렇게 되면 이야기가 평면적이 되기 때문에 보통은 인간에게 당하는 쪽 또한 침략의 피해자 기믹을 쓰고 나오는 경우가 많다. SF물의 경우, 초반에는 외계인이 쳐들어오는 전형적인 클리셰였다가, 알고보니 그것들도 우리와 똑같은 인간이라는 반전으로 스토리를 이끌어가기도 한다.

 

-집에 없는 부모: 수많은 만화, 라이트노벨, 애니메이션, 미연시 속 주인공 및 주요 캐릭터의 단골 클리셰. 이따금씩 드라마나 시트콤에서도 종볼 수 있다. 부모님이 사업이나 여행 때문에 외국 혹은 지방으로 장기 출타 중인 관계로 주인공이 혼자서 혹은 형제자매와 집을 지킨다. 아니면 부모가 졸부라서 아예 집 한 채를 뚝 떼준다든가.

사실은 각종 전개를 입맛대로 끌어가기 위한 일종의 작가적 편법. 분명히 무리수라고 할 수 있지만 주인공을 집에 혼자 둔다는 설정은 히로인이나 기타 괴생물체가 집에 얹혀 살 경우 발생할 부모님이라는 현실적인 장벽을 해결해주기 때문에 자주 사용되는 상황이다. 사실 이 설정이 아니면 얹혀사는 군식구가 초능력이나 마법 혹은 말도 안되는 언변 등의 편법을 쓸 수밖에 없다. 어느 쪽이든 비현실적이기는 매한가지지만.

 

-차별받는 초능력자: 전성기의 SF 소설에서 자주 등장하던 소재이며, 지금도 수명을 유지하고 있다. 작품으로는 X-MEN이 대표적. 차별하는 이유는 여러 가지가 설명되는데, 단순히 초능력자들이 일반인보다 강대한 힘을 지닌 것에 질투하여 차별을 하는 경우도 있고, 초능력자들이 범죄를 저질러서 편견이 생기거나 위험한 존재이기 때문에 격리하여 차별을 하는 경우도 있다. 또는 '인류와 인류에서 진화하여 생겨난 새로운 종족 간의 생존경쟁'으로 묘사되기도 한다. 그 방식으로는 단순히 초능력자들의 신원을 정부에 등록시켜 단속하거나 사회적 제한을 가하는 것에서부터 아예 초능력자를 홀로코스트(대학살) 해버리는 극단적인 경우까지 있다.

 

-천재들의 학교: 주인공이 소속된 학교에는 주인공 보정조차 씹어먹을 법한 이론상 최강의 등장인물들이 여럿존재하거나 주인공이 그러한 학교에 전학 혹은 입학하게 되는 경우를 말한다. 학교라는 환경적 특성을 내세워 세계관의 설명을 돕거나, 주인공 주변에 다양한 인물들이 오가게 할 수 있는 장치로 활용되며 SF 작품의 경우, 외계인이나 오버테크롤러지등을 주인공이 쉽사리 접하거나 알 수 있게 해주는 보조장치이기도 하다. 학원배틀물의 경우 이야기가 계속됨에 따라 전국의 깡패란 깡패는 다 모여드는 기현상을 만들어 내기도 한다.

 

 

연출 클리셰

 

-5인의 법칙: 주로 만화, 애니메이션, 특촬물, 영화, 게임, 드라마 등 장르와 지역을 가리지 않고 찾아볼 수 있는 유서 깊은 클리셰로 쉽게 표현하여 '리더', '쿨가이', '덩치', '히로인', '꼬마' 타입 - 이렇게 5인조로 구성된 팀이 작품의 주역으로 활약한다는 법칙.

 

-17대 1: 소수(1)가 다수(17)을 압도적으로 이겼을 때의 대표적인 비율. 보통 패싸움을 의미한다. 행위 자체가 남자의 로망이라 내가 17이든 1이든 상관 없다고 주장하기도 한다.

 

-결혼식장 난입: 결혼식장에 난입하여 결혼식을 훼방놓고 사랑하는 사람을 데리고 도주하려는 행위를 말한다. 상대가 좋아하느냐 싫어하느냐는 둘째치고, 난입하는 쪽에서 결혼식을 훼방 놓는 것이 가장 큰 목적이다. 일부일처제가 당연한 사회에서 결혼은 곧 사랑하는 사람을 빼앗긴다는것을 의미하기에 난입하는 쪽은 매우 처절하다. 그리고 당연하지만 결혼식에서는 불청객이다.

 

-공권력에 대한 도전: 제목 그대로 공권력(국가의 법과 권력)에 대해 공무집행방해 이상의 도전을 하는 행위를 뜻한다. 단순 흉악범인 경우 이 항목에 해당되기 힘들며, 언론 등을 통해 자신을 잡으려는 공권력을 조롱하거나, 사회에 도전하는 메시지를 보내는 경우, 테러 및 쿠데타 등을 통해 정부전복을 시도할 경우가 해당될 수 있다. 역으로 권위 및 권력을 가진 집단이 그렇지 않은 집단의 저항을 매도하는 데에도 쓰일 수 있는 언급. 하지만 주로 매체에서는 적으면 하나의 국가,심할경우 전 세계를 적으로 돌릴경우 일어나기도 한다.

 

-과학 vs 마법: 현대 과학과 판타지의 마법의 우열 비교. 총화기 등 현대 과학의 산물과 신이나 마법 같은 초자연적인 현상이 공존하는 픽션에서 흔히 거론되는 떡밥이다. 실제로 영미 SF(그 중에서도 스페이스 오페라 계통)에서는 과학과 마법이 동시에 등장하는 작품들이 꽤나 많다.

 

-게임의 전통: 인기있는 게임들 중 상당수는 시리즈물로 나온다. 시리즈가 이어지며 이 게임 시리즈에는 유형/무형의 일정한 패턴이 생겨서, 그것이 거의 전통 수준까지 승화되는 것을 볼 수 있다.

 

-그리고 몇 년 뒤: 작중에서 꽤 긴 시간을 위의 한 문장으로 넘겨버리고, 한참 시간이 흐른 뒤에 등장인물들의 모습을 보여주는 기법. 시간을 왕창 건너뛴 다음에는 2부가 되기도 하고, 후일담 바로 앞에서 써먹기도 한다. 그 동안 등장인물들은 수행을 하거나, 평범한 일상 생활을 보내며 딱히 이야기할 거리가 없는 시간을 보낸다. 근래 아역 시절부터 시작하는 경우가 많은 한국 사극에서는 성인 연기자들로 본격적인 전개를 하기 위해서 초반에 거의 필수적으로 들어가고 있다. 이렇듯 시간의 흐름과 인물의 변화를 담아야 하는 사극이나 스케일이 큰 작품에서 자주 볼 수 있는 기법이다. 이렇게 시간을 흘려보내면 어린 아이이던 캐릭터가 장성하여 재등장하는 경우가 많다.

엔딩 기법으로 써 먹는 작품도 아주 많다. 이 경우에는 시간을 건너뛴 뒤의 모습을 에필로그 형식으로 사용해서 '주인공과 친구들은 열심히 노력해서 몇 년 후 꿈을 이루었다'라거나, '떠나야 했던 주인공(혹은 히로인)이 몇 년 후 약속한 장소에서 기다리고 있는 히로인(혹은 주인공)에게 돌아온다'라는 식으로 작품의 끝을 내곤 한다.

 

-금지된 사랑: 대표적인 예로는 로미오와 줄리엣. 여러 매체에서 쓰이는 클리셰 중 하나. 적과의 로맨스와도 일맥상통하나 단지 적이라는 이유가 아니라 여러 다른 이유가 더 있다는 것에서 차이점이 있다. 단적인 예로 근친상간, 원조교제만 해도 일반적인 시각이 어떤지를 잘 알려주며, 그만큼 인간 윤리적으로 문제가 있다거나 사회의 시선 눈 밖에 날 수밖에 없는 사랑이지만 창작물이라는 점을 감안해서 '그럼에도 우리의 사랑은 절실하다'며 역설하는 짝들이 많다. 대개는 비극적인 결말로 끝난다는 것도 중요한 클리셰.

동성애는 한때 금지된 사랑의 대표적인 예였다. 대표적인 작품이 영화 브로크백 마운틴. 어느 정도였냐면, 90년대까지 영화나 소설에 등장하는 동성애 커플은 결말에서 거의 반드시 한 쪽이 (혹은 둘 다) 사망하거나 비극적으로 헤어지는 식으로 묘사되었다. '왜 동성애자를 다룬 영화는 꼭 결말에서 캐릭터를 죽이는가'에 대한 다큐멘터리가 만들어질 정도(...) 그러나 2000년대 이후로 성 소수자의 인권이 향상되면서 더 이상 동성애를 금지된 사랑이 아닌 것으로 다루는 작품도 많이 늘어났다. '성 정체성의 혼란을 겪다가 사회의 시선을 견디지 못하고 자살하는' 동성애자 주인공 대신, 스스로가 동성애자라는 사실을 자연스럽게 받아들이는 동성애자 주인공들이 등장하게 된 것. 60년대 이전에 흑인-백인 커플이 금지된 사랑으로 여겨졌지만 이제는 아니듯, 미래에는 동성애 역시 자연스러운 사랑의 일부로 받아들여질 것이다.

 -적과의 로맨스: 서로 사랑하는 남녀가 여러 가지 이유로 인해 서로 적대하는 진영에 배치되거나, 거꾸로 적대하는 진영에서 파견된 남녀 각각이 임무나 소속을 잠시 제쳐두고 로맨스를 벌이는 것을 말한다. 이 남녀들은 사랑에 빠지는 경우가 대부분이지만 연애감정과는 관계없는 순수한 동경, 호감 선에서 마무리되는 경우도 있다. 심지어 로맨스를 가장하여 상대방을 등쳐먹는 경우까지 있다. 만일 사랑에 빠진 상황이라면 남자와 여자는 백이면 백 우리편이냐 사랑이냐를 놓고 계속해서 갈등한다. 이런 경우에는 대부분 작품에서 적대하던 사람들이 서로 화해하면서 좋게좋게 끝나는 경우가 많지만, 서로 싸우다가 결국 한쪽이 다른 한쪽을 어쩔 수 없이 죽이게 되는 전개나, 극소수의 작품에서 유혈이 낭자한 막장전개를 간혹 보이기도 한다. 또한 오히려 아군이 적측에 붙어버리는 전개가 나오기도 한다. 물론 적군이 아군 편에 붙는 전개라고 없을 리 없다.

 

-기억상실: 흔히 뭔가를 떠올리려 할 때 두통이 온다는 묘사가 많다. 실제 현실에서도 기억상실 환자들은 그런 증세가 있으며 상당 기간 동안 겪을 때도 있다. 기억을 잃어버린다는 개념이 상당히 흥미롭기 때문인지, 픽션에서는 자주 사용된다. 단, 어지간한 작품에서는 한 번쯤 다뤄본 개념이기에 제대로 활용하지 못하면, 식상함만 더하게 되는 부작용이 있다. 특히 드라마 등의 매체에서 개연성 없는 전개를 정당화하는 수단으로 자주 쓰인다. 기억상실을 스토리의 중심에 놓는 작품에서는 기억상실에 걸린 캐릭터가 잃어버린 기억이 뭔가 중요한 것이라서 사건의 중심이 된다. 또 기억을 잃어버린 캐릭터가 기억을 찾아 나서는 과정이 핵심적인 소재가 된다.

 

-나를 죽여줘: 작품에 등장하는 캐릭터가 자살을 하고 싶어하거나 해야 할 처지에 놓여 있지만, 그럴 수 없는 어떤 제약에 묶여있는 경우에서 안락사 내지는 자비 사살 시켜주는 행위.

(예시: https://namu.wiki/w/%EB%82%98%EB%A5%BC%20%EC%A3%BD%EC%97%AC%EC%A4%98)

 

-내장형 근육: 바깥으로 드러나진 않는데 속이 꽉 찬 근육. 압축 근육을 다르게 표현하는 인터넷 용어. 자세한 내용은 다소 다르다. 개그나 모에 성향이 강한 만화, 혹은 격투물에서 허벅지가 굵지도 않고, 상체근육도 가늘어 보이는 체형의 미녀들이 마초들 상대로 무쌍난무를 벌이는 모습을 비꼬는 느낌이 강하다. 이런 여자들을 간혹 괴력녀로 칭하기도 한다.

 

-다리 사이 앵글: 영화나 애니메이션 연출기법 중 하나로, 특정 캐릭터의 두 다리 사이에 다른 캐릭터 또는 특정 물체 등의 배경이 위치하게 하는 구도를 말한다.

 

-데우스 엑스 마키나: Deus ex machina. 모든 상황을 마음대로 끌어내기 위한 절대적인 힘의 개입. 즉, 매우 급작스럽게 작중 모든 문제를 해결하고 이를 정당화하는 사기적 캐릭터 또는 연출 요소 등을 일컫는 말. 요컨데 치트키 바로 그 자체다. 함부로 쓸 경우 이야기의 개연성을 떨어뜨릴 수 있다. 이 말은 아리스토텔레스의 시학을 라틴어로 번역한 책에서 유래했는데 아리스토텔레스가 이와 같은 연출을 비판하기 위해 쓴 말이다.

 

-도라에몽식 구성: 도라에몽의 인물 구도. 노진구, 신이슬, 퉁퉁이, 비실이와 도라에몽의 5인으로 이루어진 구도와 비슷한 구도를 뜻한다. 도라에몽만이 아니라 다른 여러 작품에서 쓰인다. 성격이 다른 4명과 만능 해결사 1명을 조합하면 여러가지 이야기 구도를 짤 수 있기 때문인 듯 하다.

어떻게 보면 5인의 법칙에서 파생된 클리셰로 볼 수도 있는데, 도라에몽식 구성을 5인의 법칙의 관점에서 본다면 해결사 포지션이 리더 포지션, 해결 보조원이 쿨가이의 포지션, 골목대장 포지션이 덩치 포지션, 주인공 포지션과 부하 포지션이 꼬마 포지션과 겹치는 특징이 많기 때문이다.

 

-도심파괴: 괴수물, 거대로봇물, 전대물. 배틀물에서 자주 등장하는 클리셰로 도시가 신나게 터지고 박살나는 유형을 말한다.

 

-독자의 작품 속 세계의 평판이 다른 경우: 이 경우는 작품 속 사람들이 속사정을 알수 없기 때문에 독자와 작품 속 세계의 평이 달라질 수 밖에 없는 경우가 많다. 헌데 읽어보면 독자가 사상이 각자 다른 만큼 작품 속 평판과 다를 게 없는 경우도 드물게 있기는 하다. 다시 말하지만 이 클리셰는 작품 속 세계의 사람들이 정보의 부족 또는 정보 조작으로 인해 제대로된 판단을 하지 못하는 경우이다.

 

-동귀어진: 同歸於盡. 상대방과 같이 죽음으로써 목숨을 다한다. 적과의 전력차가 커서 도저히 어찌할 수 없거나, 극한의 상황에 몰렸을 때, 자신의 목숨을 도외시하여 상대와 함께 죽으려는 행동을 총칭한다. 극단적 처지에 몰린 측이 어쩔 수 없이 사용하는 수법. 한마디로 너 죽고 나 죽자. 특공의 순화어로 잘 쓰인다.

 

-동료 학살: 소설, 영화, 애니메이션 등의 창작물에서 등장하는 클리셰. 하라구로 속성을 가진 캐릭터가 배신할 때 하기도 하고, 폭주한 캐릭터가 의지와 상관없이 저지르기도 한다. 때로는 시험의 일종(!)으로 높으신 분들이 캐릭터에게 임무로 내주기도 한다. 상황 때문에 울며 겨자먹기로 저지르게 되기도 한다. 좀비물 또는 기상 재해 같은 극단적인 상황에서, 이기적이고 추악한 인간의 본성을 보여주기 위해서나 극적 긴장감을 높이기 위해 넣기도 한다.

몰살과 달리 내부 변절자 때문에 전멸한다/내부 변절자가 되어야 한다는 점 때문에 보통 사람들을 충격과 공포에 빠뜨린다.

 

-말 많은 악당: 극적 구성의 클리셰 중 하나. 흔히 아수라 남작 증후군이라 한다. 어느 날 갑자기 지금까지 별 말이 없고 자신이 꾸미던 사악한 계획을 비밀리에 차근차근 추진해오던 악당이 갑자기 친절해져서 주인공들에게 계획을 매우 상세하고 자세하게 설명해주는 것이다. 그리고 주인공들은 급히 악당의 계획을 막으려고 땀을 뻘뻘 흘리며 뛰어다니게 된다. 대체로 이런 짓을 하는 이유로는, 이미 계획이 많이 진행되었거나 주인공 혹은 관계자들을 붙잡아 둔 상황이라서 "이 정도로 진행했으면 이 놈들은 나의 계획을 막을 수 없을 것이다."는 선입견을 가지고 "너는 나의 계획에 중요한 도구다"라든지 "설명 해주고 화내는 꼴이나 보자."는 식이 많다. 혹은 그냥 자만심이 좀 지나쳐서 도발을 하고 있는 것일 수도 있고, 이미 일을 저질러서 정말 못 막게 되었으니 놀리려는 경우도 있거나, 목표가 이루어지기 직전인 상태라 기분이 너무 좋아서 제 자신을 주체하지 못해 떠벌이는 경향도 적지는 않다. 딱히 설명을 하지않더라도 눈에띄는 행동으로 보여주는 경우도있다.

 

-모두의 도움: 배틀만화의 클리셰. 최종전이나, 그에 준하는 큰 싸움에서 지금까지 나온 조연들이 모두 몰려나와 주인공 일행을 도와서 보스나 많은 수의 강적을 쓰러뜨리는 전개. 다만 최종보스의 경우 이런 다구리에도 멀쩡하거나 오히려 압도하는 모습을 보여주며 그 강함을 어필하는 용도로도 쓰이며, 보통 결국에는 주인공과의 일대일 결전에 주위에서 서포트하는 정도의 역할밖에 하지 못하는 경우도 왕왕 있다.

 

-몸 바꾸기: 창작물에서의 클리셰의 일종. 인물 간에 몸과 마음이 서로 뒤바뀌는 현상을 가리킨다. 신분이나 성별, 인간관계가 바뀐 것을 모르고 허둥대면서 코미디를 만들어내고, 나름 자아 정체성의 탐구와 역지사지같은 진지한 장면도 넣을 수 있기 때문에 널리 쓰이는 클리셰이다.

 

-바나나 껍질: 코미디계 만화 및 드라마, 영화 등에 자주 등장 하는데 주로 길바닥 위에 떨어져 있다. 그리고 반드시 밟게 된다. 그리고 밟으면 100% 확률로 뒤로 자빠진다.

 

-밀실살인: 외부와의 소통과 개입 양자가 모두 불가능하도록 밀폐된 환경을 밀실이라 하며 그 상황에서 살인사건 발생을 가능하게하는 방법, 장치, 서술방식 등을 밀실트릭이라 한다. 또 다른 클리셰인 클로즈드 서클과 조합되는 일이 많다. 물론 사건의 개연성을 파헤치는 것이 추리소설의 묘미이므로 완벽한 밀실에서 초자연적인 힘으로 사람이 죽었다는 식의 무책임한 설정은 거의 나타나지 않는다. 보통 그 트릭의 무결성을 논파하는 단서가 주어지기 마련이며, 그것을 추리하는 과정에서 밀실이 더이상 밀실로 기능하지 않게되는 해답이 드러난다. 밀실 살인의 답을 푸는 건 추리, 미스테리 콘텐츠의 백미라고 할 수 있다. 정말 기발한 방법으로 밀실살인 트릭이 드러나면 독자들은 무릎을 탁 칠 수도 있지만 어처구니 없는 방법이 트릭이라면 실망할 수밖에 없다. 그래서 어설픈 트릭으로 밀실살인을 남발하면 작품의 질이 떨어질 수도 있다.

 

-반짝이는 눈: 주로 다른 사람에게 무언가를 부탁하면서 그것에 대해 기대하고 있다거나, 어떤 상황에 대해 기뻐하고 있을 때 이러한 눈으로 변하는 경우가 많다. 개그 요소로도 많이 활용되는 편. 물론 당연히 현실에서는 존재하지 않으며, 만화나 애니메이션 등에서 캐릭터의 상태를 묘사하기 위해 주로 사용하는 방법 중 하나이다.

 

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-뱅뱅 도는 눈: 말 그래도 눈의 초점이 일정하지 않고 소용돌이 모양으로 뱅뱅 돌고 있는 상태. 주로 무언가로 인해 놀라거나, 감정이 흥분된 상태에서 이러한 눈으로 변하는 경우가 많다. 또한 술에 취해 밸런스 감각을 잃어버린 상태이거나, 머리가 혼란에 빠져 어지러운 상태인 경우를 묘사하기도 한다. 이외에 기절 상태가 되는 등 의식을 잃었을 때 이런 눈을 하고 있기도 하다.

 

-본의 아닌 도움: 본의 아니게 다른 것에 도움을 주게 되는 경우를 지칭한다. 도와준 사람이나 도움을 받은 사람이나 그럴 의도는 없었지만 결과적으로 도움을 받은 케이스들이 이 클리셰에 속한다.

 

-비슷한 타입끼리 대결: 소년 만화나 배틀물에서 자주 나오는 클리셰. 여긴 내게 맡기고 앞으로의 다음 단계에서 나오는 싸움의 법칙 정도로 생각하면 된다. 선역과 악역이 각개전투에 들어갈 경우 양측에서 비슷한 포지션의 멤버들이 비슷한 상대방과 싸우게 된다는 법칙이다.

 

-사실은 인류였다: 서브컬쳐에서 누가 봐도 도무지 사람으로 생각되지 않는 가공할 능력이나 모습, 행동양식 등을 가진 '무언가'가 나타나 작중 인물들에게 무서운 존재감을 어필하거나 쳐들어오는데, 나중에 알고보니 그들도 어떠한 사유로 인하여 변화했으나 원래는 인간이었다는 사실이 밝혀져 더한 충격과 공포를 안겨주는 클리셰. 장르에 따라 다르지만 자의든 타의든 인간이 아니게 된 이유나 과정도 충공깽인 경우가 많다. 보통 작품 전체를 다시 보게 만들 정도의 강력한 반전이 담겨져 있으며 이 사실을 알아버린 시청자(독자)와 주인공들, 혹은 무언가 자신(...)이 큰 패닉 상태에 빠지게 된다. 정체가 밝혀졌을 때의 임팩트와 존재감을 최대화하기 위해 무언가는 두셋 이상의 집단/종족으로 나오는 경우가 많으며, 단일 개체로 나오다가 후반에 가서 동료들이 더 있었음이 밝혀지는 일도 있다.

 

-사실은 지구였다: 주로 판타지 계열이나 SF 계열에서 등장하는 클리셰의 일종. 작품이 시작할 때 등장인물들이 살아가는 세계 혹은 도착한 세계가 어딜 어떻게 봐도 지구 같지 않은데, 훗날 여차저차한 과정을 통해 사실 지구였다는 뒤통수 때리는 전개를 통칭한다. 이 때 언급되는 지구는 대개 알아볼 수 없을 정도로 황폐화되어 꿈도 희망도 없는 죽음의 행성이 된 경우가 대부분이지만, 알아볼 수 없을 정도로 고도로 문명화되거나 아예 주 거주 종족 자체가 뒤바뀌는 등의 베리에이션도 다수 존재한다. 어쨌거나 '원래의 지구'와는 달라져야 하기에 먼 과거나 먼 미래의 배경이 잡히는 경우가 많으며, 발전형(?)으로 다른 차원의 다른 가능성을 가지고 진화한 평행우주의 지구가 콘셉트가 되는 경우도 있다.

 -사실은 지구가 아니었다: 요리 보고 저리 봐도 지구인 것 같았는데 알고보니 지구가 아닌 경우. 주로 주인공들이 '지구라고 생각하고 있었다'는 설정이 많다. 이 경우 "그럼 지구까지 어떻게 돌아가지?" 란 주제가 생겨 속편으로 이어지기도 한다.

 

-선 채로 죽음: 꼿꼿이 선 자세로 죽음을 맞이하는 것을 말한다. 사후경직은 평범하게 사망하는 경우 사람에 따라 다르지만, 6~12시간 이상 걸리기 때문에 실제로 선 채로 죽는 일은 없다. 이렇게 죽는 캐릭터는 보통 믿을 수 없을 정도의 정신력이나 집념을 가진 존재로 묘사되며 죽어서까지 영원히 그 의지가 이어짐을 상징적으로 보여주는 연출로도 활용된다. 이런 의미에서는 눈을 부릅뜬 채 죽는 것과 상당히 닮은 점이 많다.

 

-생사불명: 이런 상태가 되는 경우는 크게 두 가지다. 해당되는 악당 또는 조연이 주인공의 눈 앞에서 사망한 건 분명하지만 무너지는 구조물 효과로 인해 시체를 찾을 수가 없게 되어버려 '공식적으론' 생사불명 처리가 된 경우, 그리고 다른 하나는 앞의 경우랑 비슷하지만 '정황적으로' 죽었을 가능성이 높다고 처리되었을 뿐 작중인물이 그 캐릭터의 죽음을 눈으로 확인한 것이 아니기 때문에 십중팔구 부활/속편 예고 플래그.

 

-시체의 산: 수많은 시체들로 산을 쌓아 올려진 것. 시체밭과는 가리키는 형태는 다르지만 의미하고자 하는 뜻은 동일하게 쓰인다. 꼭 생물이 아니거나 생물과 비슷해 무엇가의 잔해들이 쌓여도 이리 부르는 경우가 있으며 시체가 아닌 기절, 부상 등으로 움직일 수 없는 (아직 살아있는)자들이 수북히 쌓여도 밑에 깔린 사람들이 압사 위협이 있으니 대충 비슷하니 그냥 뭉뚱그려 부르는 경우도 있다.

능력자 배틀에서는 단일 혹은 소수의 인원이 높게 쌓인 상대측 졸개들 시체를 등지거나 그 위에 서 있는 것으로 해당 인물(들)의 강함을 어필하는 클리셰로 자주 애용된다.

 

-어깨 위의 천사와 악마: 클리셰 중 하나로 등장인물의 내면 심리를 가시적으로 표현하는 기법이다. 캐릭터가 내면 갈등을 일으킬 때, 오른쪽 어깨 주변에서는 천사가 선한 조언을, 왼쪽 어깨 주변에서는 악마가 나쁜 조언을 던지는 묘사로 캐릭터의 내면 갈등을 묘사한다. 때론 천사와 악마가 논쟁 끝에 갈등을 일으키기도 한다. 보통 모습은 해당 인물의 모습을 하고 있거나 아니면 일반적인 천사와 악마의 모습을 하고 있는 경우도 있다.

천사의 경우는 누가 봐도 천사임을 알 수 있게 머리 위의 후광, 날개, 새하얀 옷 등으로 표현되고, 악마는 누가 봐도 악마임을 알 수 있게 머리에 뿔이 나 있고 삼지창을 들고 있다. 이 클리셰도 역사가 깊어서 그런지 상당히 바리에이션이 많다. 천사가 아니라 악마랑 더 사악한 악마 두마리가 등장하는 경우도 있고 천사가 악마보다 더 사악한 조언을 말해서 악마가 식겁하는 모습이나 남자일경우 섹시한 악마의 옷차림에 홀리자 천사가 옷을 벗는다던지(...) 혹은 둘이 서로 반대되는 조언을 해야 하는데 지들이 쿵짝이 맞아버리거나 좀더 나아가 지들끼리 눈이 맞아버리는(...) 경우도 있다. 아예 악마가 천사를 죽여버리거나 천사가 악마를 패 주는 막장 전개까지 나오기도 한다.

 

-여긴 내게 맡기고 앞으로: 적중 최종보스나 승리를 위해 반드시 쓰러뜨려야 할 뭔가가 저 멀리 버티고 있고 그 앞을 적들이 막아서고 있을 때 동료들이 주인공을 빨리 혹은 피해 없이 최종 관문으로 보내기 위해 하나둘씩 그 적들을 상대하고 주인공은 그저 앞으로 돌진하여 최종 관문 혹은 그에 가장 가까운 곳에 도달하는 패턴.

 -여긴 내게 맡기고 뒤로: 여긴 내게 맡기고 앞으로의 바리에이션. 주로 철수하는 아군의 안전을 담보하기 위해 뒤에서 적의 발목을 잡는 케이스. 패배, 도망치는 쪽이라는 상황 설정까지 겹쳐 비장미가 배로 증가하는 효과가 있다. 이쪽은 전쟁물에서 주로 등장하는데 뭐 실제 전쟁사에서도 흔히 보이기도 하고(...) 물론 중과부적인 상태에서의 인간 방패가 대부분인지라 이 케이스에 걸리면 거진 끔살 난다.

픽션에서 등장하면 일종의 사망 플래그. 하지만 기적적으로 살아남는 사람이 없는 것은 아니다. 실제 전쟁사에서도 단신으로 적을 막아내는데 성공하면서도 살아남은 사례가 있다. 그러나 만약, 후퇴하는 사람이 남는 사람에게 '반드시 살아 돌아오라'라고 하는 순간 남는 사람이 사망할 확률이 기하급수적으로 올라간다. 그리고, 만약 이것이 자폭을 위해 남기를 자청한 케이스라면 당사자는 그냥 죽었다고 봐야 한다. 간혹 살아 돌아오더라도 세뇌 당하거나 마개조 내지 폐인이 되어 돌아오는 불상사도 종종 있다. 이런 경우는 악역의 잔혹성을 더욱 부각시키는 장치. 가끔 예외적으로 철수를 위해 남은 사람이 킹왕짱 강해서 다 죽이고 돌아오는 경우도 있다.

 

-연인의 죽음: 각종 매체에서 다뤄지는 일종의 클리셰. 이것을 겪은 주인공은 대개 우울하게 생을 보내거나 심하면 정신이 붕괴되는 수준까지 가기도 한다. 전자의 경우 앞으로 더 밝은 삶을 위해 노력하는 모습을 보이기도 하지만 후자의 경우라면 보통 주인공이 연인의 죽음에 간접적으로 일조했다는 자책감으로 인해 평생 고통스러워 하는 모습을 보여주기도 한다. 연인의 죽음이 작중시점 이전이나 극초반, 혹은 결말부쯤에 일어나는 경우가 대다수. 장르에 따라 다르게 묘사되기도 하는데, 순수 로맨스물의 경우 후반부에 병이나 사고로 죽는 경우가 많으며, 드라마 장르의 경우 이전 시점에서 이미 죽은 뒤, 그로 인해 힘겹게 살아가다가 훗날 다른 연인을 만나거나 새로운 일을 해내면서 극복해나가는 모습을 주로 보인다. 이외의 장르에선 연인의 죽음에 자신이 일조했다는 것에서 자책감이 흘러나와 정신붕괴 수준에 다다르다가 결국 마지막엔 자신의 죄와 상대의 죽음을 인정하고 극복해가는 묘사가 많고, 연인이 누군가에 의해 죽음을 당한 경우라면 그 사람에게 복수하면서 철저히 무너져가는 모습을 보여주기도 한다.

 

-연좌제: 동서양을 막론하고 범죄를 저지른 죄인을 처벌하면서 그와 관련된 인물들까지 함께 연대책임을 묻던 제도이다.

 

-오늘은 이만 물러가주지: 주로 소년만화와 애니메이션 등의 암묵의 룰 내지는 클리셰. 생존 플래그 중 하나. 한 마디로 거의 다 이겨놓고 내빼면서 내뱉는 일종의 자뻑성 대사. 혹은 무참하게 패놓고서 봐주기. 물론 꿈도 희망도 없는 현실에서는 이런 거 없이 그냥 끔살이다. 주인공이 아직 수련이 모자란 초반 전개에서 작가가 복선을 깔아두고 긴장감을 배가시키며 주인공의 결의를 환기시키거나 파워업 플래그를 세우고자 넘사벽의 실력 우위를 갖는 강적을 투입시키는 경우가 있다. 물론 주인공은 일방적으로 관광당하고 피니시만 먹이면 되는 상태로 몰리지만 어째서인지 이 강적은 이런 절호의 기회에 온갖 괴이한 이유를 들먹이며 물러간다. 가끔은 별로 싸우지도 않았는데 이런 상황을 남발하기도.

 -너만은 살려주마: 보통 절망적인 전력차가 있는 경우에 파티 중 1명이 적에게 너만은 살려주겠으니 정보를 팔라는 식의 회유를 받고 그렇게 하다가 주인공 파티를 큰 위험에 빠뜨리는 경우가 있다. 이 경우엔 내부의 적 클리셰와 겹친다. 근데 보통 저런 회유를 받아들인 파티원은 다른 동료들이 몰살당할 때 그걸 믿었음? 배신킥~. 과 함께 같이 죽거나 중간에 개심하여 많이 위험했지만 그래도 고비를 넘기는 전개를 따르기도 한다. 어찌됐건 어떤 이유에서라도 저런 유혹에 한 번 넘어간 아군캐는 두고두고 욕을 쳐먹게 된다. 반면 본보기로 너만은 살려줄 테니 이 참상과 공포를 멀리 멀리 전파하라는 식으로 다 죽이고 1명 살려주는 경우도 있다. 이 경우 살아남은 1명은 자기가 본 것을 전해주고 리타이어하는 경우가 많다. 못 볼 꼴을 많이 본지라 거의 폐인이 되는 경우가 잦다.

 

-자살로 위장된 타살: 말그대로 사람을 죽이고 죽은 사람을 자살로 죽은 것으로 위장하는 사례로 의외로 자주 일어난 사건이기도 하다. 그러나 대부분은 잡히게 되는데, 그 이유는 자살이라면 반드시 보여야 할 흔적이 안 보일 경우, 예를 들면 자살 직전에 죽는 게 잠깐 두려워서 잠시 멈추면서 생길수 있는 상처(주저흔)이 없다거나 죽기 얼마 전 손을 다쳐 손을 제대로 쓰지도 못하는 사람이 목을 매달았을 경우 살인사건으로 보고 수사를 진행한다. 이는 추리물에서도 자주 나오는 클리셰로, 대부분의 경우는 자살이 아니라 타살이다.

위와는 좀 다르게 자살을 강요하는 경우도 있다. 옛날에 일본에서 "너는 가문의 수치다! 당장 할복을 하고 조금이라도 깨끗하게 죽어라!" 하는 경우나, 집단 괴롭힘 당하는 피해자에게 피의자가 "쓸모도 없는 놈, 죽어!" 하는 경우가 그 예라고 할 수 있다. 또 사이비 종교에서 "죽은 자만이 천상에 다다를 수 있습니다!" 하면서 집단 자살을 강요하는 경우도 많다. 창작물에서도 종종 보이는데 이 경우 마인드 컨트롤에 의한 자살이 굉장히 많다. 추리물이나 수사극이라면 자살이 나오면 대부분은 사실은 타살이었다는 전개로 가는 경우가 많으며 그 트릭을 밝히는 게 주요 전개가 된다.

반대격으로 타살처럼 보이지만 사실은 자살이라는 경우도 있다.

 

-제목 대사: 작품 제목에 따른 클리셰의 하나. 작중의 대사 하나를 뽑아 작품의 제목으로 삼는 것. 대사를 그대로 제목으로 쓰므로 보통 문장을 이루는 제목이 나오게 된다. 각화의 제목을 해당 홧수에 등장하는 인물의 대사로 대체하는 사례도 있다.

 

-제물

 

-주인공 복사: 적 혹은 아군이 아닌 인물이나 세력이 주인공 혹은 우리편의 인물을 복제하거나 외형을 비슷하게 베낀 유사품을 만드는 행위. 말하자면 불법복제 주로 SF나 판타지 장르에서 많이 나온다. 복제의 주된 이유는 주인공의 강력한 능력을 이용하기 위해서 혹은 유사품으로 악행을 하여 주인공의 이미지에 먹칠을 하기 위해서, 혹은 주

인공의 위명을 빌려서 사리사욕을 취하기 위해서 등등 여러 가지가 있다. 다만 어느 경우든 주인공 보정 앞에서는 무력하여 악당들의 의도대로 끝나는 경우는 없다. 물론 도플갱어 같은 것이나 평행세계의 누구누구 같은 것과는 다르다.

이와 반대로 주인공이나 주역 인물이 클론이고 악역이나 기타 세력측 인물이 오리지널인 경우도 있다.

 

-죽인 뒤 서로 죽인 것으로 꾸미기: 범인이 서로 접점이 있는 두 사람을 죽이고, 피해자 둘이 서로를 죽인 것처럼 증거를 교묘히 배치한 채 유유히 빠져나가는 것. 범죄물에 흔히 등장하는 클리셰이다. 규모가 좀 커지면 두 단체가 서로 학살극을 벌인 것으로 위장하기도 한다.

 

-출생의 비밀: 고대의 신화부터 현대의 수많은 서브컬처에서 재생산되고 있는 서사구조 중 하나. 아버지 살해와 마찬가지로 무수히 많은 신화에서 반복되는 모티브이다. 일반적인 영웅 전설이나 신화, 시조전설에 속하는 비범한 주인공의 탄생들도 다 이 범주에 속한다. 이름 그대로 출생에 얽힌 비밀. 주로 자신이 평범하다고 믿었던 주인공에게 많으며 다른 사람의 출생의 비밀을 알고 있던 사람들은 죽을 확률이 높다. 주인공 보정의 대표적인 예 중 하나. 주인공 외엔 주연급 조연이나 주연급은 아니어도 스토리상 중요한 역할을 갖고 있거나 혹은 갖게 될 조연이 이런 비밀을 가지고 있는 경우가 많다.

 -뒤바뀐 아이: 운명의 장난으로 친자식이 다른 집안의 아이와 뒤바뀌는 상황. 출생의 비밀의 일종. 작품 전개에서 많이 사용되는 클리셰 중 하나이다.

 

-최후의 발악: 각종 창작물에서 나오는 클리셰 중 하나로 악역(주로 보스 혹은 최종보스)이 패배하고 나서 혹은 패배하기 직전까지 몰렸을 때 마지막으로 손을 쓰는 것을 말한다. 주된 방법으로는 자폭, 저주, 무너지는 구조물 아니면 그냥 비열한 꼼수, 협박 등이 있다. 극약 따위를 몸에 주입하거나 모종의 봉인을 풀어 원상복귀가 불가능한 괴물 같은 이형으로 변하여 광폭화 재차 달려들기도 한다. 또한 최후의 히든 카드를 꺼내어 자신은 죽은 뒤 주인공을 습격하는 클리셰도 존재하는데 이럴 경우에는 그 최후의 히든 카드는 숨겨진 적 상대로 등장하여 주인공과 싸운다. 최종보스가 최후의 발악으로 총 같은 것을 꺼내 주인공에게 쏠 때 히로인이 대신 맞는 것도 이미 유명한 클리셰.

슈팅 게임이나 액션 게임에서는 주로 보스들이 체력이 얼마 안 남으면 전개하는 최고난이도의 발악 패턴을 의미하며 특히 슈팅 게임의 경우 넓은 의미에선 반격탄도 이에 해당한다고 볼 수 있다.

가끔 선역이나 주인공이 이와 비슷한 행위를 하기도 하는데 이때는 부질없이 끝나는 악역의 발악과 달리 주인공 보정에 힘입어 그 최후의 발악이 활로가 되기도 한다.

 

-최후의 저항: 방어측이 승리할 희망이 없는 상태에서 위치를 고수하며 끝까지 전투를 계속하는 경우를 말한다. 압도적인 숫자의 적군에게 포위된 상태이거나, 혹은 그런 상태에서 후퇴하는 아군을 엄호하기 위해 시간벌기로 방어선을 고수하는 경우이며, 보통 방자측이 엄청난 사상자를 내며 전멸하는 결말을 맞이한다.

 

-타락: 옳은 길을 벗어나 나쁜 길을 걷기 시작하는 것. 반대말은 갱생. 비슷한 것으로는 흑화가 있는데, 사실 흑화는 일종의 또 다른 인격이라든가 모드(MODE) 개념이 강한 반면, 타락의 경우 아예 근본까지 사악해져 완전히 성격 자체가 변하는 것이다. RPG 등 스토리성이 강한 게임 장르의 단골소재다. 주로 선과 악으로 이편저편 나뉘어서 싸우는 게임에서 타락이란 강력하고 든든한 아군이 배신하여 적으로 돌아선다는 뜻이기 때문에 극적인 연출이 용이하기 때문. 강하다고 경험치를 몰아줬더니 나중에 배신을 때리거나 장비와 아이템까지 먹튀해버리는 경우도 비일비재한지라 게이머들에게 초반부터 유독 강한 아군을 경계하게 만드는 요소이기도 하다.

 

-타임 패러독스: 타임머신 등을 이용해서 시간여행을 할 때 발생하는 모순을 뜻한다.

 

-클로즈드 서클: 주로 추리소설, 미스터리 소설에서 등장하는 개념으로, 아가사 크리스티의 작품 스타일스 저택의 괴사건이 이러한 장르를 처음 소개한 것으로 알려져 있다. 영미권에서는 정해진 숫자의 용의자들이 정해진 동기와 기회를 갖고 있는 경우, 다시 말해 살인범이 현장 가까이 있고 외부인에 의한 범죄가 아닌 경우를 말한다. 즉 외부인과 관계없다는 점에서 닫겼다는 것을 의미하지 물리적으로 고립되었다는 것을 의미하지 않는다. 일본에서는 외부와 연락을 일절 취할 수 없는 완벽하게 고립된 장소에서 연쇄 살인사건이 발생하는 현상을 의미한다.

 

-클리셰 파괴를 위한 클리셰: 식상함에서 벗어나기 위해 작가들이 클리셰를 파괴할 수 있게 노력하는 경우가 많은데, 많은 작가들이 클리셰 파괴에 몰리다 보니 이젠 클리셰 파괴 행위 자체가 되려 클리셰가 되어 버린 경우를 뜻한다. 주로 의미하는 건 캐릭터 외양 설정 부분이다. 예를 들어 겉모습을 알 수 없는 최종보스가 알고 보니 어린 꼬마의 모습을 하고 있다든지, 아주 강하고 의미 있는 캐릭터가 나이 어린 미소녀라든가 하는 식. 독자나 시청자들이 해당 캐릭터를 평범하게 디자인을 하지 않을 것이라는 걸 어느 정도 예상하는 경우도 많다.

클리셰 파괴를 보는 이들이 클리셰 파괴를 예감하고 있다면, 그것은 더 이상 클리셰 파괴가 아니라 클리셰이다. 클리셰를 파괴해야된다는 강박관념이 낳은 또 다른 클리셰라고 할 수 있다. 클리셰의 정반대 방향으로 달리면 그 또한 어느새 뻔한 이야기가 되어버린다.

 

-통 속의 뇌: 사람의 몸에서 뇌를 떼어내서 물통 안에 넣고 최소한의 생명 활동만 유지시켜주면서 이것저것 실험하거나 써먹는 것. 흔히 나쁜 놈들이 이런 짓을 저지른다. 혹은 신체가 너무 파손되었으며 뇌만 멀쩡할시 생명유지수단으로 어쩔 수 없이 이런 일을 하기도 한다.

 

-하위 롱의 비명: 헐리우드 영화, 애니메이션, 게임 등 영상매체에서 자주 쓰이는 기성 효과음의 하나. 일종의 클리셰라 할 수 있다. 단말마라기보다는 고통으로 있는 대로 고함을 지르며 길게 늘어지는 비명소리.

 

-한 번에 한 놈 법칙: 액션 영화나 만화 애니메이션 등에서 전통적으로 쓰이는 클리셰이다. 일단 주인공은 온갖 어려움 끝에 수많은 적에게 홀로 둘러싸이는 위기에 처한다. 상식적이라면 여기서 머릿수로 악당들이 총탄 세례를 퍼부어 주인공을 형체도 남기지 않는 것이 당연지사이거늘 뜬금없는 무사도 정신을 발휘하여 반드시 한 사람씩 주인공에게 덤벼든다. 이때 적의 동료들은 주위에 빙 둘러서서 주인공을 위협할 것처럼 제스처만 취할 뿐 바보같게도 자기 편이 맞고 쓰러지는 것을 쳐다보기만 한다.

 

-혼잣말: 혼자서 하는 말. 말이라는 행위로 인해 특정 대상과 '대화'를 하는 것이 아닌, 대화의 대상이 없이 홀로 대화를 구사하는 행위를 혼잣말로 지칭한다. 정신적인 문제로 하는 혼잣말이 아닌 정상적인 혼잣말은 특정인물 또는 불특정 다수에게 들으라고 하는 말이다. 즉 못들었으면 못들은대로 들었으면 들은대로 뭔가를 깨닫든지 눈치 채든지 기억하든지 누가 있는지 확인하거나 아무나 대화좀 걸어달란 의미. 소설, 영화, 게임 같은 여러 미디어 매체들 사이에서는 너무도 자연스럽게 용인되는 행위이다. 이는 작품 내에서의 상황 내지 환경을 관객에게 설명해주기 위한 일종의 클리셰이기 때문이다.

 

 

대사 클리셰

 

-그리고 모두 행복하게 살았답니다: 어린이들이 보는 동화책이나 옛날 이야기 끝에 반드시 등장하는 관용구. 해피 엔딩으로 직결되는 상징적인 표현이다. 동화의 전체적인 줄거리는 완료됐지만 몇몇 인물들간의 갈등이나 떡밥이 남아있음에도 불구하고 이런 식으로 끝을 장식하는 이유는 자라나는 새싹들에게 현실은 시궁창이라는 사실을 숨기고 싶어하는 어른의 사정 때문이다. 사실상 동화계의 데우스 엑스 마키나. 근데 정작 해피엔딩으로 끝나는 동화는 대체로 남은 떡밥도 별거 아니거나 대충 다 해결하고 끝나는 경우가 많다. 몇몇 어둠에 다크한 작품에서는 참혹한 현실을 비꼬는 용도로 사용되기도 한다.

 

-그리고 세계는 멸망했다: 주로 등장인물들이 그야말로 병맛이 넘치는 행위들을 하다가, 결국 그 짓으로 인해 지구가 멸망한다는 스토리로 전개된다. 혹은 '인류의 마지막 희망' 같은 것이 허무하게 박살나 버리고 그대로 인류가 멸망해 버리는 경우도 있다. 데우스 엑스 마키나의 일종으로 사용되는 듯한 느낌이 있으며, 앞부분의 병맛을 좀 더 강조하는 느낌을 준다.

 

-기분 탓: 픽션에서 등장인물이 무언가를 보거나 생각하고 '기분 탓이겠지'라며 넘어가면 99% 그 무언가에 의해 치명적인 결과가 발생한다. 그런 것을 알아채고 사건을 미연에 방지하는 경우도 있다.

 

-나다운 게 뭔데: 보통 착하디 착한 인물이 갑자기 막나가는 행동을 하면 다른 인물이 "너 답지 않아…… 원래 이러지 않았잖아!" 라 말할 때 "나다운 게 뭔데?" 라고 까칠하게 대답해주는 용도로 쓰인다. 클리셰로 쓰일땐 사춘기의 시작을 알리는 신호탄이기도 하다. 사실은 나다운 것에 대한 답은 알고 있지만, 현실의 어려움이나 감정싸움 등으로 억지로 막나가는 상태가 많다. 그래서 창작물에선 멀쩡하던 아이가 이 멘트를 날리면서 불량학생의 길을 걷기 시작하는 것으로 나온다. 이 경우엔 그 이외에도 다른 존재에게 빙의당했다던지, 한 순간에 삶의 의미를 잃어버렸다던지, 목표나 목적이 좌절당한 상태에서 될대로 돼라라는 심정으로 이러는 경우도 있다.

 

-나를 죽여줘

 

-놈은 사천왕 최약체지: 힘들게 쓰러뜨린 상대를 이후 등장하는 적이 그 상대를 놈은 우리 중 가장 약한 녀석이라고 비웃으면서 새로운 싸움을 예고하는 클리셰. 소드마스터 야마토에서 사천왕 최악이 야마토의 칼 한 번에 찔려 죽자 다른 사천왕이 그를 비웃으면서 나오는 말로 비단 야마토가 아니라 어지간한 작품은 대개 가장 먼저 쓰러뜨린 적의 간부 = 최약체라는 공식을 쓰고 있다. 악역들이 이 대사를 언급하는 법도 여러 가지인데 본부에서 보고를 받고 단체로 모여 패배한 동료를 비웃기도 하고 또는 직접 싸움이 끝난 장소에 와서 주인공에게 지고 빈사 상태인 악역을 직접 없애버리기도 한다. 반대로 마지막에 대결하는 적의 간부가 일반적으로 가장 강하다.

 

-다 끝났어: 영화, 비디오 게임, 애니메이션 등 창작물에서 볼수있는 클리셰. 등장인물들이 할 일을 다 끝내고 허무함에 빠지거나,아톨,체리,멍멍이... 현실의 벽에 부딪혀 자포자기할 때 등장한다. 프로페셔널들이 임무는 끝났다고 태도를 180도 바꾸거나 철수할 때도 쓴다. 절망형으로 나올 경우 등장인물의 폭주와도 연결된다. 다 죽을 판에 알게 뭐야! 식으로 나오는 경우가 대다수. 새드 엔딩의 마무리용으로도 자주 쓰인다. 이겼는데도 이긴 것 같지 않은 상황을 정리할 때 나온다.

 

-메데타시 메데타시: 보통 일본 전래동화의 마지막에 쓰이는 단어로, 두 번 연이어 사용하는 것이 포인트. 해피엔딩~ 해피엔딩~ 으로 쓰는 경우도 있다. 한국에서 쓰이는 그리고 모두 행복하게 살았답니다의 일본 버전이라고 보면 된다. 넷상에선 모든 것이 잘되었다는 의미로 쓰기보다는 과정은 어찌됐든 결과만 좋으면 장땡 이라는 느낌으로 약간 풍자하듯 쓰인다.

 

-물건에 맞아서 살았다: 엄폐가 아니라 주인공(또는 히로인)이 어떤 이유로 물건을 가슴에 품고 있었는데 그 물건에 총알이나 화살이 절묘하게 맞게 되어서 목숨을 구한다는 클리셰이다.

 

-사소한 건 신경쓰지 마: 어떤 문제가 발생했을 때 그 문제를 숨기고 싶어하는 캐릭터가 다른 캐릭터들을 속이거나 주의를 돌리기 위해 애용하는 말. 기분탓도 있다. 사소하다는 게 실제로는 사소한 게 아닌 경우가 대부분이며 따라서 이 말에 잘 속아넘어가는 캐릭터가 있다면 지능이 낮거나 성격이 허술한 캐릭터일 경우가 대부분이다. 물론 아 그렇구나~ 알았어라고 순진하게 넘어가는 척 하면서 실제로는 지대한 관심을 가지고 몰래 조사하거나 파악하러 가는 경우도 있다.

 

-생각하는 것을 그만두었다: 게임이나 만화영화에 등장하는 캐릭터들의 리타이어 방식 중 하나. 어떤 강력한 위기 상황에 몰려있는데 그 상황에서 그냥 죽을 수도 없고, 그렇다고 이 상황에서 딱히 벗어날 수 있는 방도가 없는 말 그대로 이러지도 저러지도 못하는 상황에 처한 캐릭터에게 쓰인다. 많은 경우 이 꼴을 당하는 캐릭터는 불사신이기 때문에, 불로불사를 리타이어시키는 모범답안에 가깝다. 죽지도 살지도 못한 상태라고 볼 수 있으니 어찌보면 가장 안습한 리타이어라 볼 수 있다.

 

-시체의 산

 

-약육강식 - 약한 것은 죄악

 -약육강식: 만화나 게임 등의 창작물에서 목적은 수단을 정당화시킨다와 함께 악당들이 자주 내세우는 논리. 약한 것은 죄악이며 강자야말로 정의니 가장 강한 자신이 절대적으로 옳다면서 마음대로 깽판을 친다. 그리고 대부분 이런 논리는 내세우는 악당들은 막상 더 강한 상대에게 몰려서 자기가 약자가 되면 이런 신념을 손바닥 뒤집듯이 엎어버리고 목숨구걸을 하는 추태를 보이곤 한다. 일종의 클리셰. 이런 주장을 하던 악역들이 꺼꾸러지면서 결과적으로는 약육강식은 아니어도 적자생존 논리 자체는 성립한다는 게 입증된다고 볼 수도 있다(...).

 -약한 것은 죄악: 미약한 힘이나 능력의 한계점. 만화, 영화, 소설, 게임 등 여러 창작물에서 나오는 주제이자 클리셰. 보통 이런 대사가 나온다면 적이 주인공측을 일방적으로 박살낸 상태에서 말하는 것이 일반적. 이 외에도 "이 세상은 약육강식." "약한 것들은 살아있을 가치가 없다." 같은 대사들이 있다. 이런 대사를 듣는 건 보통 리더격인 주인공이 대부분이며, 동료들은 쓰러져 있다거나 꼼짝 못하는 상황에 처해 있는것 역시 일반적. 단순히 육체적 약함만이 아니라 정신적인 약함까지 포함한다.

 

-어릴 적에 상냥했으니까: 하렘물이나 역하렘물, 러브 코미디에서 자주 나오는 클리셰. 일명 어릴 때부터 침발라놓기. 주로 소꿉친구 속성에서 많이 나타나는데, 단순히 소꿉친구란 이유만으로 주인공에게 플래그를 꽂는 게 부족하다고 생각해서 자주 넣는 클리셰. 시간절약에도 효과적이라서 극장 영화나 회수가 한정된 미니시리즈 드라마에도 잘 꽂아 넣는 클리셰다. 어릴적에 남주인공은 소꿉친구 여자에게 무척 친절했고, 그 친절을 베풀었던 특정한 사연으로 인해 여자가 주인공을 좋아한다는 클리셰. 보통 많은 건 어릴 적에 여자가 넘어졌을 때나 울고 있을 때 주인공이 위로를 해주었다든지, 어떤 선물을 해주었다든지, 결혼 약속(?)을 했다는 경우가 많다. 어릴 적 사건이 일어나는 배경으로 축제 현장도 많이 등장한다.

 

-여긴 내게 맡기고 앞으로

 -여긴 내게 맡기고 뒤로

 

-오늘만 남자 친구가 되어 줘: 하렘물, 연애물, 러브 코미디, 순정만화 등에 자주 나오는 클리셰이자 하렘물 공식. 여성이 남성에게 '오늘만 남자 친구가 되어줘' 라고 부탁하는 이벤트 클리셰다. 여기서 여성에게 부탁 받은 남성들은 항상 '내가 왜...' 혹은 '귀찮군...'하면서 툴툴거리지만 순순히 일일 남자 친구가 되어주는 게 포인트다. 당연하다면 당연하겠지만 반대로 '오늘만 여자 친구가 되어줘'의 상황도 가끔씩 있으며 괜히 '오늘만' 부분, 혹은 '가짜' 부분을 빼고 그냥 '남자/여자 친구가 되어줘' 라고 말을 꺼내서 상대방을 패닉시키는 경우도 있다.

이 클리셰가 일어날 경우에는 이미 여자가 남성에게 품고 있는 호감이 일정정도에 도달한 수치일 경우가 대부분이다.

 

-오늘은 이만 물러가주지

 -너만은 살려주마

 

-오늘 밤이 고비입니다: 각종 만화, 드라마, 애니메이션 등 미디어 매체의 이야기중에 각종 불치병 환자나 심각한 사고를 당한 부상자들이 사경을 헤맬 때 보호자가 의사에게서 자주 듣게 되는 말이다. 의사가 이 대사를 치면 환자에게 그 동안 미안한 것이 있었던 사람들을 줄을 지어 병상에서 그의 손을 잡고 눈물을 흘리며 고해성사를 한다.

하지만 놀랍게도 의사에게 이 말을 듣고 실제 사망까지 이르는 케이스는 별로 없다. 일종의 생존 플래그. 대개 지인들의 고해성사 과정에서 기적적으로 심장박동이 다시 살아나거나, 눈을 뜨고 상태가 급호전하여 기사회생한다. 이를 보며 의사는 이런 일이 일어나는 확률은 매우 적다고 말한다. 아마 의사가 환자의 회생에 자신이 생겼을 때 쳐주는 대사가 아닌가 싶기도 하는 듯하다.

 

-이것은 ××의 몫: 액션 작품에서 극악무도한 악당을 족칠 때 하는 말. 일종의 클리셰. 지금까지 악당이 죽이거나 피해를 입힌 사람들, 혹은 동료들의 이름을 대면서 "이것은 XX의 몫! 이것은 XX의 몫! 이것은 XX의 몫이다!"라면서 두들겨 패는 것이다.

 

-이 녀석도 사실은 좋은 녀석이었어

 

-이런 일이 있을 줄 알고: 각종 매체에서 어떤 물건이 더 이상 힘을 못 쓰는 상황이 되었을 때 그걸 만든 과학자나 개발자들이 하는 마법의 말. 시기 자체는 정확하지 않아도 언젠가 곤란한 상황이 올 것을 미리 예측하고서 "이런 일이 있을 줄 알고 XXX를 준비했다!" 같은 대사와 함께 숨겨진 능력이나 기능, 추가 장비 등등을 친절하게 소개해 준다. SF물, 특히 일본의 로봇물 등에서 흔히 볼 수 있는 일종의 클리셰라고 할 수 있다.

 

-잃을게 없다: 클리셰의 일종. 해당되는 인물들은 가족이나 일체의 혈연, 친구와 같은 사회적 관계와 더불어, 그외에 인물 자신이 중요시하는 여러 사회적/개인적 요인들을 모두 상실한 형태로 나타난다. 창작물 속에서 해당 인물이 가지는 특징은 대개 이렇다. 대개 처절해보이고 야성이 흘러보이는 캐릭터에게 부여한다. 그리고 거칠어 보이면서 간지가 나보이는 느낌도 더한다. 복수귀 속성과 겹치는 경우도 제법 있다.

 

-포로는 필요없다: Take no prisoners. 말 그대로 포로를 수용할 공간이 없으니 다 죽이라는 뜻. '포로 학살'과 비슷하지만 이건 포로로 잡기 전에 죽이는 것... 아니, 처음부터 항복한 적 병사들을 적으로만 인식하고 항복 하는 병사로 인식을 하지 않는 것이다. 말 그대로 전투에서 이미 전투능력을 상실한 무방비 상태의 적군(특히 항복을 하거나, 부상을 입어 죽어가고 있거나)을 포로로 잡지 않고 무자비하게 사살하는 것을 말한다.

 

-한 번에 한 놈 법칙

줄거리 클리셰

 

1. 도입부 클리셰

 

-게임에서 1스테이지의 클리셰: 초원과 꽃밭, 숲 등 초록으로 둘러싸인 스테이지가 대부분이다.

 

-나한테 이런 건 네가 처음이야: 평범하지 않은 환경에 놓여있는 평범하지 않은 사람이 평범한 사람에게 평범한 사람 취급을 받고서 그 평범함에 오히려 평범하지 않음을 느끼게 된다는 원리다. 일종의 차별화 전략.

 

-물건 수집: 이야기 진행의 원동력이자 주인공의 목표이다. 특정한 종류의 물건을 모으기 위해 고군분투하거나 여행을 떠나거나, 아님 둘 다 하는 것을 말한다. 애초부터 물건 수집이 목적이었던 경우도 있고, 이야기가 진행되다보니 물건 수집이 목적이 되는 경우도 있으며, 처음에는 물건 수집이 목적이었으나 나중엔 물건 수집은 안중에도 없어지는 경우도 있다. 이야기를 진행하기 쉬운데다 도전정신, 목표를 달성하기 위한 고행 등을 나타내기 때문에 자주 사용된다.

 

-보물찾기: 붙잡힌 히로인 만큼이나 강렬한 동기 부여가 이루어지는 소재이기 때문인지 픽션에서 꽤 자주 쓰인다. 보물이라는 희망찬 동기가 있기 때문인지 밝고 명랑한 줄거리가 되기 쉽다.

 

-억울한 죽음: 억울하게 죽음을 맞이한 사람들을 말하며 상대방의 모함과 함정에 빠져 죽음을 맞게된다. 사극과 같은 드라마를 보면 자신의 죽음을 해명하기 위해 높으신 분들한테 찾아온다.

 

-전학 온 에이스: 학원 스포츠에서 실제로 일어나는 상황이나, 학원 스포츠 주제의 작품에 쓰이는 주요 축이자 클리셰이다.

 -사례1 전학 온 에이스가 주인공: 주인공이 전학 온 케이스. 이 경우는 그 주인공이 아무 것도 없는 환경에서 동료들과 감독을 모아서 팀으로 거듭나는 전형적인 RPG적 전개인 경우가 보통이다. 물론 실제로는 아무 것도 없는 정도는 아니고 남아있던 선수들이 동료로 거듭나는 경우가 대부분. 드물게 주인공이 문제아인 경우가 있기도 하나 어떤 형태건 팀으로 거듭나기 위해 내적인 갈등을 겪으며 단결하는 구도가 정립되고 이러한 단결 스토리가 주인공을 성장시킨다.

 -사례2 전학 온 에이스가 도우미: 주인공이 있는 학교에 어떤 사정으로 인재가 굴러들어온 경우. 대부분 위 사례와는 달리 쫓겨나거나 입학이 무산되는 등의 시련을 겪고 오는 경우는 초반부터 개고생을 하다가 각성하면서 주인공과 팀을 이루는 경우가 많고 또다른 경우는 주로 작 후반부 팀의 와일드 카드처럼 바람같이 전학와서 강력한 도우미가 되는 경우가 있다.

 -사례3 전학 온 에이스가 라이벌: 이 경우는 전학 온 에이스가 단독으로 오는 경우가 거의 없다. 감독이 교체되어 새 감독이 자신의 제자들을 끌어오는 경우가 대부분으로 전학 초기 큰 관심을 받고 주인공과 에이스 자리를 다투는 경우가 많다. 이들의 대립과 경쟁 또는 암투가 극의 중심이 되며 둘중 패자가 도우미가 되거나, 아니면 또다시 전학을 간뒤 결국 라이벌로 다시 나왔다가 주인공에게 패하는 전개가 일반적.

 

-Boy meets Girl: 말 그대로 한 소년과 한 소녀의 만남과 사랑을 주제로 하는 라이트 노벨, 애니메이션, 게임 작품을 총칭한다. 무수한 작품에서 마구 쓰이는 연애계의 클리셰 오브 클리셰. 하지만 이걸 빼면 대부분의 작품에서 연애 요소를 소화하기 힘들다. 연애 시뮬레이션이나 비쥬얼 노벨 류에서 거의 필수로 나오는 클리셰.

 

2. 중간부클리셰

 

-벽치기: 보통 여자 대상의 작품에서는 대개 남성이 여성을 벽에다 대고 위압감있게 몰아가는 행위를 뜻한다. 말 그대로 사람을 벽에 밀어붙힌다음에 손을 벽에 쾅! 하고 내리치는 것이다. 강력하게 실행할 경우 양 손목을 하나씩 붙잡거나, 여성의 손목을 교차시켜서 제압한 다음 밀어붙이는 바리에이션도 존재한다. 벽치기 한번 들어간 다음에 힘껏 끌어안거나 키스로 이어지는 것도 클리셰.

 

-붙잡힌 히로인: 적 혹은 적 세력에게 붙잡힌 동료나 그런 상황을 일컫는다. 태고적부터 전해 내려오는 오래된 클리셰이자 많은 작품에서 등장하는 캐릭터의 유형이며, 대개 히로인이 많이 당한다.

 

-오늘만 남자 친구가 되어 줘: 하렘물, 연애물, 러브 코미디, 순정만화 등에 자주 나오는 클리셰이자 하렘물 공식. 여성이 남성에게 '오늘만 남자 친구가 되어줘' 라고 부탁하는 이벤트 클리셰다. 여기서 여성에게 부탁 받은 남성들은 항상 '내가 왜...' 혹은 '귀찮군...'하면서 툴툴거리지만 순순히 일일 남자 친구가 되어주는 게 포인트다.

당연하다면 당연하겠지만 반대로 '오늘만 여자 친구가 되어줘'의 상황도 가끔씩 있으며 괜히 '오늘만' 부분, 혹은 '가짜' 부분을 빼고 그냥 '남자/여자 친구가 되어줘' 라고 말을 꺼내서 상대방을 패닉시키는 경우도 있다.

 

-회상: 작중에서 등장인물이 옛날에 있었던 일를 다시 생각해내는 장면. 과거가 깊은 조연급 등장인물이 주인공들에게 옛일을 이야기 해주면서 회상을 하기도 한다. 독자에게 정보를 제공하는 역할을 한다. 전투 중에 이런 장면이 나온다면 주인공이나 조연이 십중팔구 여태 실컷 쳐맞기만 하다가 갑자기 각성 같은 것을 하여 파워업을 하고 적을 캐바른다는 전개로 나간다.

 

3. 결말부 클리셰

 

-권선징악: '착한 것을 권하고(권선), 악한 것을 징벌(징악)한다.'라는 뜻의 사자성어이며 현실에서 이뤄진 적은 없다는 뜻이며, 그만큼 현실이 비참하다는 증거다.

 =그리고 모두 행복하게 살았답니다

 =메데타시 메데타시

 

-그리고 세계는 멸망했다: 주로 등장인물들이 그야말로 병맛이 넘치는 행위들을 하다가, 결국 그 짓으로 인해 지구가 멸망한다는 스토리로 전개된다. 혹은 '인류의 마지막 희망' 같은 것이 허무하게 박살나 버리고 그대로 인류가 멸망해 버리는 경우도 있다. 데우스 엑스 마키나의 일종으로 사용되는 듯한 느낌이 있으며, 앞부분의 병맛을 좀 더 강조하는 느낌을 준다.

 

-끝없는 싸움: 엔딩 관련 클리셰. 열린 결말의 범주에 들어간다. 최종보스를 때려잡고 작품이 끝나도 평화가 찾아오고 어쩌고 하는 게 아니라 계속해서 적과 싸워나가야 하는 결말이다. 이런 상황이 나오는 경우는 스토리상 엔딩 때까지 적 세력이 섬멸되지 않아서 그 남은 부분[1]과 계속해서 싸워나가는 경우라든지, 주인공이 무언가와 계속 싸워나가는 삶을 사는 경우 새로운 전장으로 나아가는 경우 등이 있다. 예를 들어 직업이 군인, 용병 쪽인 경우. 또한 후속작 떡밥 등의 이유로 새로운 적이 나타나기도 한다.

보통 이런 경우는 계속 달려드는 적 중에 한 명을 주인공이 썰어버리는 게 마지막 장면이 되는 게 보통이다. 아니면 새로운 적이 나타났음을 알린 후에 전장으로 달려가는 주인공을 비추며 끝나는 경우도 있다.

중과부적 엔딩과는 좀 다른 것이 이 클리셰는 보통 "싸움은 안 끝났지만 주인공의 상황이 썩 절망적이진 않고, 고생은 좀 하더라도 결국은 이길 것이다" 싶을 때 많이 쓰인다.

 

-다 끝났어: 영화, 비디오 게임, 애니메이션 등 창작물에서 볼수있는 클리셰. 등장인물들이 할 일을 다 끝내고 허무함에 빠지거나, 현실의 벽에 부딪혀 자포자기할 때 등장한다. 프로페셔널들이 임무는 끝났다고 태도를 180도 바꾸거나 철수할 때도 쓴다.

절망형으로 나올 경우 등장인물의 폭주와도 연결된다. 다 죽을 판에 알게 뭐야! 식으로 나오는 경우가 대다수.

새드 엔딩의 마무리용으로도 자주 쓰인다. 이겼는데도 이긴 것 같지 않은 상황을 정리할 때 나온다.

 

-마지막에 패배하는 주인공: 마지막에 가서 주인공이 패배해버리거나 사망하는, 그야말로 금단의 클리셰.

 -유형1 결말이 이미 정해진 경우

 -유형2 현실의 격차를 반영한 경우

 -유형3 주인공에게 결함이 있는 경우

 -유형4 승부엔 패배했지만 주인공은 불행하지 않은 경우

 -유형5 이겼지만 목숨을 잃는 경우

 -유형6 주인공의 뜻이 다른 이에게 이어지는 경우

 -유형7 연재가 중단되는 경우

 -유형8 후속작 전개를 위한 이유

 -유형9 장르의 영향

 -유형10 이겨도 이긴 게 아닌 경우

 -유형11 완벽한 실패

 -유형12 납득이 안 가는 정체불명의 이유

 

-보너스 배틀: 만화, 애니메이션, 소설, 영화, 드라마, 특촬물 등 수많은 매체의 클리셰 중 하나. 특히 배틀물계, 승부가 중점인 스포츠물 등 창작물에서 본편의 이야기가 다 끝난 후 마지막으로 본편과는 관계없는, 유종의 미를 거두는 피날레격인 배틀과 함께 작품이 마무리되는 경우를 뜻한다.

본편에서 힘을 협력하여 함께 적을 쳐부순 라이벌과 마지막으로 실력 승부를 가리는 경우가 가장 대표적인 예이며, 그 외에도 실력을 쌓은 제자가 마지막으로 스승을 넘어서기 위해 함께 대련을 하는 경우라던지, 자신의 실력을 시험하기 위해 적이 아닌 세계관 최강급이나 전설의 존재와 싸우는 경우 등이 있을 수 있다. 이미 최종 보스가 쓰러진 마당에 남아있는 잔당 혹은 2인자가 보너스 배틀 상대로 등장하는 경우도 있다. 이 경우 가끔 쓰러진 최종 보스가 힘을 보태는 진 풍경도 볼 수 있다.

유형을 나누어보자면 엄밀히 최종 보스가 아니지만 그와 동등하거나 그 이상의 위협이 되는 상대를 쓰러뜨리는 많은 게임의 히든 보스전과 같은 배틀, 본편의 메인 스토리와는 동떨어진 특성상 꼭 승패를 가릴 필요도 없고, 승부를 낼 경우 오히려 김 새는 전개가 될 가능성도 높으므로 서적/영상물 등 창작물에서 승패를 내지 않거나 나기 전에 작품을 마무리짓는 경우. 그리고 배틀이라기보다는 상황이나 사건을 정리하는 유형으로 나누어진다.

 

-새로운 아담과 이브: 포스트 아포칼립스 작품에서 때때로 등장하는 클리셰. 작품들 이전에 다른 신화에서도 자주 사용되는 기법이다.

재앙으로 인간이 모두 멸망한 가운데, 단 한 쌍의 남녀만 살아남아서 새로운 인류의 시조가 된다는 전개이다. 혹은 인간 이외의 이종족이 인류의 후계 종족을 만들어내는 역할을 맡기도 한다.

사실 인류의 역사와 함께 상당히 오래된 일종의 모티브라고 볼 수 있다. 조금 과장 더하자면, 거의 모든 나라의 창세신화 혹은 전설에서 볼 수 있다. 인류의 집단 무의식에 어필이라도 하는 모양.

 

-생각하는 것을 그만두었다

 

-소드마스터 야마토: 조기 종결이나 급전개로 인한 결말을 풍자하는 것에 가깝다.

 

-와장창: 웹툰작가 이말년의 만화에 항상 나오는 효과음.

 

-이별아닌 이별: 만화나 애니의 엔딩 클리셰 중 하나.

모든 사명을 마친 등장인물이 기나긴 잠에 빠지거나, 파괴된 세계를 복구하기 위해 세계 자체와 융합하거나, 스스로 악의 존재를 봉인하기 위한 봉인의 축이 되거나, 인간과 다른 고차원적 존재가 되거나 함으로서 연인 혹은 동료들과 이별하는 케이스.

 

-전원 부활: 클리셰의 일종. 모험물, 배틀물에 등장하는 경우가 많다.

최종 보스의 강대한 힘 앞에, 주인공을 제외한 인물들이 모두 사망하지만, 최후에는 주인공이 승리하며 죽었던 인물들이 다시 부활한다는 클리셰.

 

-존재의 소멸: 어떤 특정한 인물, 혹은 물건의 존재 자체를 소멸시켜서 "처음부터 없었던 것"으로 만드는 것.

창작물의 캐릭터가 처할 수 있는 결말 중 존재의 부정, 생각을 그만두는 것과 함께 가장 처절한 결말 중 하나.

 

-중과부적 엔딩: 배드엔딩에 가까운 열린 결말 연출법.

전형적인 중과부적 엔딩은 일단 플롯이 한 차례 해결되어 관객을 안심시킨 다음, 그 결과로 많은 수의 적에게 공격당하게 되거나 플롯의 해결이 또다른 난제를 불러오는 등 주인공이 실로 어찌하기 어려운 절망적인 상황에 몰린 상태로 끝을 낸다.

우리들의 싸움은 이제부터다와 비슷하지만 이보다는 못 이길 것 같은 상황이 되며, 객관적으로 보아 이후의 상황은 매우 암담하고 어둡다. 꿈도 희망도 없어.

 

-타다이마오카에리: 다녀왔어 - 어서와로 끝나는 엔딩을 칭하는 일본 만화의 클리셰.

만신창이가 된 주인공이 꿈도 희망도 없이 돌아왔을 때 소중한 사람이 반겨주더라는 상황 및 그러한 이야기 구조.

간단히 말하면 스토리 내내 주인공을 아무렇게나 굴리다가 대강 다녀왔습니다 어서와요 엔딩을 때리면 되기 때문. '아무렇게나 써먹을 수 있는 엔딩'이라는 점에서 데우스 엑스 마키나이며, 소드마스터 야마토와 비슷하나 훈훈함으로 연막을 치는 작전이다. 대개 주인공을 맞아주는 오카에리측 캐릭터는 기다리는 히로인인 경우가 많다.

 

 

플래그&보정

 

-생존 플래그: 보통 게임, 만화, 애니메이션, 영화 등의 이야기에서 죽을것 같지만 보통 아래의 행동을 하면 대부분의 경우 적에게서 살아나거나 승리한다. 따라서 승리 플래그라고도 한다. 플래그 분쇄기와도 비슷하나, 플래그 분쇄기는 사망 플래그를 세우고도 살아남은 경우고 생존 플래그는 말 그대로 캐릭터가 생존할 것을 암시하는 징조이기 때문에 결과는 비슷해도 과정이 다르다고 할 수 있다.

 =오늘 밤이 고비입니다: 각종 만화, 드라마, 애니메이션 등 미디어 매체의 이야기중에 각종 불치병 환자나 심각한 사고를 당한 부상자들이 사경을 헤맬 때 보호자가 의사에게서 자주 듣게 되는 말이다. 의사가 이 대사를 치면 환자에게 그 동안 미안한 것이 있었던 사람들을 줄을 지어 병상에서 그의 손을 잡고 눈물을 흘리며 고해성사를 한다.

하지만 놀랍게도 의사에게 이 말을 듣고 실제 사망까지 이르는 케이스는 별로 없다. 일종의 생존 플래그. 대개 지인들의 고해성사 과정에서 기적적으로 심장박동이 다시 살아나거나, 눈을 뜨고 상태가 급호전하여 기사회생한다. 이를 보며 의사는 이런 일이 일어나는 확률은 매우 적다고 말한다. 아마 의사가 환자의 회생에 자신이 생겼을 때 쳐주는 대사가 아닌가 싶기도 하는 듯하다.

이 대사를 한 의사는 반드시 "이제 위험한 고비는 넘겼습니다" 를 말해주어야한다는 암묵의 룰이 있다. "남은 것은 환자의 정신력(또는 극복의지 또는 마음)에 달렸습니다."라는 책임회피성 대사도 곁들여주는 경우도 자주 있다.

다만 진짜 고비를 못 넘기고 죽어버리는 경우도 있다.

 

-배신 플래그: 특정 캐릭터가 조직을 배신하기 위해 갖춰지는 조건, 혹은 배신을 암시하는 클리셰.

또한 배신 플래그를 무력화시키는 배신 분쇄 플래그도 존재. 주로 조직에 애인이 생기거나, 처음부터 배신할 예정으로 친해졌는데 너무 잘 대해줘서 감동을 받거나(물론 이 때는 주로 원래 소속된 조직을 배신하는 쪽으로 가기 때문에 완전한 배신 분쇄라고 하긴 힘들다), 일부 장면만 나와서 배신인 줄 알았는데 전체 장면 다 보니 아니더라 하는 것.

 

-사망 플래그: 영화나 게임, 만화 등의 이야기에서 죽는 사람이 죽기 전에 자주 하는 행동을 의미하며, 죽기 위한 조건을 만족했다는 의미로 사망 플래그라고 부른다. 이러한 행동 중에 패턴화된 것이 많아 이제는 그런 행동을 먼저 하는 사람은 아직 죽지도 않았는데 '이제 저놈 죽는구나'하고 독자들이 먼저 인지해버리는 상황까지 도달했다. 한 마디로 등장인물의 죽음을 암시하는 클리셰.

 =한 번도 없었다: 악당이나 조언자가 자신이 쓸 비장의 기술이나 아니면 난관, 자신의 패배 전적에 대해 설명하면서 상대에게 겁을 주기 위해 나오는 대사. 간단히 말해 "지금까지 나를 이긴 놈은 단 한 명도 없었다." "여태껏 이거 뚫은 녀석 없거든? 그러니까 그냥 포기하면 편해."라는 뜻. 물론 이런 대사를 한 직후에는 뚫리거나 실패하여 그 주역이 최초로 성공한 사람이 된다. 그러니까 패배 플래그.

 

-주인공 보정: 주인공과 그 동료들의 이야기를 쉽게 풀어나가기 위한 요소.

창작물에서 주인공이나 주인공의 동료들에게 주어지는 일종의 혜택. 그냥은 이길 수 없는 강대한 적을 이길 수 있는 실마리가 때맞춰 발견되거나 사기도박을 돌파할 실마리를 우연히 발견하거나 주인공이 전학온 날부터 학교에 재밌는 일이 많이 일어나는 등, 주인공에게 일어나는 거의 모든 일 전반에서 주인공 보정을 찾을 수 있다. 전개상 뚜렷한 복선과 이유가 있어서 살아나는 것은 우연이 아닌 필연이므로 보정이 아닌 것으로 보일 수도 있지만 주인공 보정이란 것이 우연에만 국한되는 것은 아니다.

 

-최종 보스 보정: 게임, 애니메이션, 만화, 소설, 영화, 드라마, 특촬물 등에서 주인공의 마지막 적은 중간 시점에 나타나 주인공의 공격을 받아도 절대 리타이어하지 않는다/도저히 할 수 있을 것 같지 않은 일들을 해낸다(주인공 보정과 비슷.)/다른 적들과 달리 오로지 자신 만이 고유한 먼치킨 능력을 가진다/위기에 처해도 엄청난 행운이 찾아와 위기를 넘긴다/개그가 없다/마지막 장까지 땀을 흘리지 않는다/주인공과 그 일행들에게 집단공격을 당하는 경우가 많다/여유로운 모습이 많고, 자신의 계획을 너무 신뢰한다. 또한 부하들의 말을 흘려 보낸다/죽었어도 다시 살아난다. 부활하면 더 강해진다.

등의 이유로 주인공 보정과 함께 쓸 수 있는 말이다. 가끔 보다 보면 주인공 보정보다 더 극악한 경우도 보인다.

기본적으로는 주인공 보정보다 훨씬 더 강력하다. 심지어 그 동안 운빨로 단 한대도 안 맞고 돌아다니던 주인공에게 한대라도 제대로 먹이는 등 주인공 보정의 효과를 일부 씹는 특수한 디버프가 담겨져 있기도 하다.

 

-적이 된 아군 보정: 게임, 애니메이션, 특촬물, 만화 등 여러 창작물의 요소 중 하나. 영어로는 Face-Heel Turn이라고 하는 듯.복흑과는 다르지만 아군인 줄 알았던 캐릭터가 새까만 본성을 드러내며 적으로 돌아서는 경우도 있으니 관계가 아예 없진 않다.

아군이었던 동료. 특히 무능한 조력자가 자의든 타의든 타락해서 주인공과 아군의 앞을 가로막는 경우, 반드시 한 번 이상은 주인공을 바를 수 있는 힘을 발휘할 수 있게 되는 보정을 뜻한다. 잘만 사용하면 신뢰했던 동료와 싸워야 하는 주인공들의 고뇌를 보일 수 있는 드라마적인 요소를 만들기 좋기 때문에 배틀물이라면 한 번 이상은 볼 수 있다고 봐도 된다.

 

-아군이 된 적 보정: 적이 된 아군 보정만큼이나 배틀물이나 장르물에서 자주 나오는 보정. 말 그대로 원래는 적이였는데, 어떤 이유를 가지고 아군으로 합류하는 경우 생기는 현상'을 일컫는다. 영어로는 Heel-Face Turn이라고 하는 듯.

아군이 된 적은 대부분의 경우 전투력이 하향된다는 클리셰를 기초로 하고 있다.

일부 작품에 따라서는 최종 보스도 아군으로 돌아서는 경우도 있지만 위의 경우들과는 다르게 작품의 마지막이나 그 직전에 주인공에게 패배한 뒤 갱생되어 개과천선하는 식으로 끝난다. 다만 최종 보스가 초, 중반에 아군으로 돌아선다면 그 이야기 자체가 말이 안 되게 되며, 작품이 끝나기도 한참 전에 정말로 이러한 일이 일어난다면 높은 확률로 페이크 최종 보스가 된다.

악의 조직에 불만이 많아서, 아니면 악의 조직이 자신의 신념과는 더 이상 맞지 않아서, 악의 조직의 실체를 모두 알게 되면서, 믿었던 악의 조직에게 이용만 당하고 버려지면서 주인공 아군으로 넘어오는 경우가 많다. 단, 악의 조직에 불만이 있다는 이유로만 넘어온 케이스는 내용 마지막 즈음에 뒤통수를 때릴 가능성이 농후하다.

악당이 돌봐줬다는 이유만으로 그에게 의탁하고, 협력을 해 주었던 경우도 많다. 자신을 구해준 적이 있다거나, 돌봐준 적이 있다는 정만으로 끝까지 악당 편을 들다가 악당의 실체를 알게 되면서 아군으로 넘어오는 예도 흔하다.

 

-초반 강한 아군의 법칙: 게임이나 만화에서 주인공 파티에 초반부터 강한 능력을 지닌 캐릭터가 있을 경우 파티를 이탈하거나 제약을 받게 된다는 클리셰의 일종.

바리에이션으로 죽는 경우, 부상당하는 경우, 유유히 떠나는 경우, 주인공을 배신하는 경우, 아이템을 잃어버리는 경우, 능력을 봉인당하는 경우, 기억을 잃어버리는 경우, 활약하는데 시간적 한계가 있는 경우, 붙잡히거나 납치당하는 경우 등이 있다.

 

-초반 강한 적군의 법칙: 초반부터 중후반까지 강력하게 주인공 파티를 관광치면서 날아다니던 적군이 막상 후반이 되면 그다지 강하지 않다는 클리셰의 일종.

 

-일관되게 아름답게 표현되는 요소(보정)

 -학교: 만화와 애니메이션, 게임 등에서 결손가정과 더불어 가장 많이 미화하고 있는 요소이다. 보통 일본 애니메이션이나 기타 콘텐츠에서는 주인공들이 십중팔구 10대들이기 때문에, 학교라는 장소를 묘사하는 건 피할 수가 없다. 간혹 주인공이 대학생이라든지, 성인이라든지, 자퇴생이라든지 하는 경우가 있지만 본격적인 장르물이나 극장판 애니메이션이 아닌 이상 대개의 주인공들은 미성년자다. 학교라면 자연스럽게 매일 조연들과 부딪칠 수 있는 상황을 만들 수 있고, 그만큼 스토리를 짜기가 쉬워지기 때문.

 -결손가정: '학교 생활'과 더불어 애니메이션과 만화가 가장 많이 미화하고 있는 요소. 90년대 작품에는 결손가정적인 요소가 들어가는 경우는 흔치 않았다. 어떠한 형태로든 부모님들은 등장하는 경우가 많았는데 2000년대에 들어서면서부터 '부모'라는 존재가 삭제된 작품들이 쏟아져 나오기 시작했다. 이는 세대간의 단절을 나타내는 현상이라고도 해석되기도 한다. 소년, 소녀들을 대리만족 시켜주는 애니메이션이나 만화에서 부모들이 사라지기 시작했다는 건, 가족의 해체를 간접적으로 보여주는 예라고 설명되기도 한다.

 -동거

 -장애인

 
 
기술, 아이템 관련 클리셰
 
-건담 강탈: 기동전사 건담 시리즈가 툭하면 써먹는 클리셰 중 하나로, 말 그대로 건담 타입의 기체를 강탈하는 전개이다. 등장 인물 개인이 강탈하기도 하고 단체 레벨로 조직적으로 강탈하기도 하는 등 방법 자체는 상당히 다양하지만, 그 목적이 '건담의 강탈'이라는 점에서는 공통. 당연한 이야기지만 강탈된 다음에는 건담vs건담으로 이어진다.
 
-긁지 않은 복권: 외모가 원래는 준수하나 비만, 자기관리 미흡 등으로 외모가 가려지거나 꾸미는 스킬이 없어서 그다지 매력적인 용모를 갖추지 못한 사람들이 어느 순간 환골탈태하여 깜짝 놀랄 정도로 예뻐지거나 훈훈해지는 현상.
 
-넘어지면서 덮치는 동작: 일본 러브 코미디 만화, 애니메이션에 나오는 본의아니게 여성을 성희롱하는 클리셰.
 
-눈 찌르기: 전투 상황에서 자주 나오는 클리셰. 강적을 눈 말고도 단련이 불가능에 가까운 부분을 공격해서 쓰러트린다.
 
-도적의 7가지 도구: 도둑에 대한 이미지를 생각할 때 떠오르는 클리셰중 하나. 흔히 말하는 맥가이버칼(멀티툴)을 떠올리면 좋다.
 
-도검제일주의
 
-뒷목잡기: 갈등을 일으키는 장면에서 분노의 극에 달한 순간 갑자기 머리가 아프다며 뒷목을 잡고 쓰러지는 장면을 가리킨다. 뒷목잡기를 시전하는 사람은 대개 장년 남성, 혹은 장년 여성이다.
 
-리미터 해제: 기계류 등의 제한을 풀고 한계까지 성능을 끌어내는 것. 제한을 풀어버리기 때문에 성능은 향상되지만 위험도 역시 커진다. 예를들면 오버클럭. 픽션에서는 기계류뿐만 아니라 자신의 능력에 리미터를 걸고 있다가, 밀리거나 슬슬 진심이 되었을 때 해제할 때도 언급한다.
 
-마지막 보급: 게임에서 보스전, 혹은 아레나에 들어서기 직전 아이템을 후하게 뿌려놓는 레벨 디자인적 클리셰이다.
 
-물건에 맞아서 살았다: 클리셰의 일종. 엄폐가 아니라 주인공(또는 히로인)이 어떤 이유로 물건을 가슴에 품고 있었는데 그 물건에 총알이나 화살이 절묘하게 맞게 되어서 목숨을 구한다는 클리셰이다.
 
-발에 칼날 달기: 발, 주로 신발 앞굽 아래에 칼날을 달아 공격하는 것.
 
-밥상 뒤집기: 심하게 고압적이고 가부장적인 가정의 가장이 밥상이 이게 뭐냐며 팍 엎어서 다른 가족들에게 공포심을 조장하는 등의 클리셰로도 많이 쓰인다.
 
-세컨드 주역메카: 작품 중반부에 나타나는 새로운 주역메카를 말한다. 일반적으로는 용자 시리즈로 인해 널리 퍼지게 된 명칭이나, '주역이 모종의 이유로 잠시 퇴장해, 2호가 나와 활약하며, 이후 1호가 돌아와 함께 활약' 이라는 요소 자체는 가면라이더에서 처음으로 선보였으며, 이것을 최초로 거대로봇물에 도입한 작품은 전투메카 자붕글이다.
 
-속성: 게임 등의 매체에서 언급하는, 그 대상이 가지는 특성. 주로 4원소설을 기반으로 화, 수, 풍, 토의 속성과 창, 칼, 활, 둔기같은 무기에 따른 속성이 대표적이다. 물론 이 외에도 아주 많은 속성과 상성이 있다.
 
-술잔 깨기: 사람들이 모인 자리에서 마셔서 비웠거나 채운 잔을 던져 깨는 행위. 창작물에서는 결전을 앞둔 비장한 순간에도 자주 나온다. 지휘관의 명령에 따라 모든 군인들이 최후의 술 한잔을 마시고 술잔을 바닥에 던져 깨버리거나, 혹은 더 임팩트를 주기 위해 마시지도 않고 술잔을 손아귀 힘으로 깨부수거나.
 
-얼굴에 물 뿌리기: 대부분 카페 같은 장소에서, 주로 여자 등장인물끼리 갈등을 빚다가 한 명이 컵에 담겨 있던 물을 상대방의 얼굴에 뿌리는 행위. 때리지 않는 범위에서 갈등을 폭발시키는 전개를 위해 사용되는 클리셰로, 그 특성상 대한민국의 아침 드라마/막장 드라마에서 빼놓을 수 없는 클리셰 중 하나이다. 물을 뿌리는 쪽/물을 맞는 쪽이 선역이냐 악역이냐에 따라 전개가 조금씩 다른 것이 특징.
 
-일시적인 힘: 배틀만화에서 자주 나오는 클리셰. 약한 캐릭터가 강한 적을 상대하기 위해 어떤 도구나 기술을 사용해 일시적으로 강대한 힘을 얻지만 제한시간이 있거나 부작용으로 많이 피로해지거나 힘에게 지배당하거나 생명력이 깎이거나, 심하면 사망에까지 이르게 된다.
 
-장비 압수: 비디오 게임, 애니메이션, 영화등에서 볼 수 있는 클리셰. 말 그대로 주인공이나 다른 등장인물들이 체포/납치당해 모든 물건/중요한 물건을 빼앗기는 전개를 말한다. 능력을 빼앗기기도 한다. 악당들은 "천하의 (인물)도 (힘/도구)가 없으니 별 거 아니군!"하고 비웃게 되고, 그 천하의 당사자는 "힘/도구만 있었어도..!" 하고 한탄하게 된다. 흔히 말하는 템빨 밸런스 조절.
 
-제물
 
-총은 맨손을 이길 수 없다: 픽션 작품에서 자주 등장하는 클리셰. 특히 중국 무술영화나 일본 애니메이션, 만화 등에서 경향이 강하다. 일본에서 만들어진 작품의 경우 주인공이 총을 쓰지 않는 이상은 총의 대우가 너무하다 싶을 정도로 나빠서 맨손이나 칼 따위에도 발리는 경우가 많다. 
 
-춘약: 미약(媚藥), 음약(淫藥), Aphrodisiac. 음란함을 재촉하거나 성욕을 일으키는 약. 창작물에선 조금만 섭취해도 완전 난리나는(...) 모습으로 그려진다.
 
-칼날 위에 올라서기: 만화, 애니에 등장하곤 하는 클리셰로 상대가 휘두른 칼 위(주로 칼등)에 두 발로 올라서서 내려다보는 상황. 따라서 '칼등 위에 올라서기' 가 더 가까운 표현이다. 다만 칼날 쪽이 더 퍼져있다.
 
-칼로 싸우다가 서로 엇갈린 후에 칼집에 칼을 집어 넣는 경우. 대부분의 경우 승자
 
-투창: 소지하기 힘든데다 액션이 지속적으로 이어지기 힘들다는 점 등의 이유로 투창만을 쓰는 캐릭터는 게임을 제외하면 많지 않으며, 바로 이 때문에 투창은 각종 매체에서 한 종류의 무기보다는 임팩트 있는 일회성의 연출로 쓰인다. 이때문에 아무리 수백발을 쏴도 주역들은 결코 맞지 않는 총이나 활보다는 명중률이 훨씬 높게 나오는 편이다.
 -특수한 상황: 창을 던질 수밖에 없는 상황. 주로 어떤 목적을 위해 특수한 기능을 지닌 창(혹은 창과 유사하게 생긴 도구)를 던지게 되는 식의 클리셰다.
 -극적인 상황: 이 클리셰에는 원래 창을 쓰던 캐릭터도 포함된다. 평소에는 창을 던지지 않았던 캐릭터가 창을 던지는 식으로. 이 경우 해당 캐릭터의 주무기를 일회성으로 소모한다는 점에서 긴장감은 배가 된다.
 -싸움에 난입할때 쓰는 경우: 둘이 싸우고 있을때 누군가 난입할때는 몸으로 끼어들거나 멀리서 무언가를 쏘거나 날리는게 보통인데, 이때 창을 쓰는 캐릭터의 경우 창을 던져서 끼어들때가 있다.
 -강함을 과시하는 용도: 말그대로 강함을 과시하는 용도. 던진 쪽의 강함을 과시하는 것과 그걸 막아낸 쪽의 강함을 과시하는 두가지 경우로 나뉜다.
 -투창이 필살기인 경우: 평소에는 창이나 다른 무기로 싸우다가, 상대를 끝낼때만 창을 던지는 경우. 창을 주무기로 쓰는 캐릭터의 경우 '자신의 전력을 통채로 던진다'는 이미지 때문에 꽤 자주 쓰는 클리셰다.
 
-폭발: 블록버스터 영화들에서 사랑받는다. 자동차, 배, 우주선, 악당의 본거지, 괴수, 거대로봇, 심지어 사람이나 행성 까지 등 안터지는 것이 없다. 도저히 터질 구석이 없는 상황에서도 사실 화약이 있었다던가 마법의 힘이 역류했다던가 화학 약품이 인화했다던가 분진폭발이라든가 하는 조잡한 이유를 들어가며, 심한 경우 아무 이유는 없지만 왠지 그래야 할 것 같으니까라는 이유로 폭발한다.
 
-폭탄은 ~뒤에 터진다: 주로 헐리우드 영화에서 나오는 클리셰 중 하나. 악당이 주인공을 포획, 혹은 절체절명의 상황으로 몰아넣었을 때, 총으로 한방 혹은 칼로 푹 찔러서 단숨이 죽이지 않고 온갖 요상한 방법으로 죽이려고 시도하다가 결국은 주인공이 탈출한다는 기법이다.
 
-필살기: 상대를 반드시(必) 죽이는(殺) 기술(技). 권투용어에서 유래했다고 한다. 오의(奧義)란 단어를 그냥 필살기로 번역하는 경우가 많다.
 -초필살기: 대전액션게임의 개념. 필살기를 능가하는 기술이라는 의미.
  -즉사기: '한방기'나 '절명기', '일격필살기'라고 부르기도 한다. 상대를 바로 끔살시키는 필살기. 많은 게임의 보스들이 애용하는 기술이다. 말 그대로 기술이기 때문에 사용자 의지대로 쓸 수 있다는 점에서 사기다.
 
-핸디캡: 스포츠에서 경기성적에 너무 큰 차가 생기지 않도록 우수한 경기자에게 사전에 주어지는 불리한 조건이다.
 -자발적 핸디캡: 보통 압도적인 실력차를 가진 적이 주인공을 깔보면서 자신에게 스스로 제약을 가하고 싸우는 경우다. 자신의 신체 일부나 능력을 사용하지 않거나, 승패의 조건 자체를 자신에게 불리하게 설정하고 승부에 임하는 등의 모습으로 보여준다.
 -비자발적 핸디캡: 특수한 능력이나 각종 약물, 혹은 내용을 전개하기 위해 작가가 작위적으로 설정한 룰을 통해서 주인공이나 적이 능력을 제약당한 상태에서 싸우는 경우다.
  -예시
   -능력의 제약: 특정한 신체 부위나 무기, 이능력을 사용하지 않고 싸우는 경우. 이 경우, 해당 속성을 가진 캐릭터가 주인공들에게 그 사실을 알리지 않고 싸우다가 주인공들이 그 사실을 알아차리고 절망하는 상황이 나올 수 있다. 그 외에 '내 힘의 xx%만으로 상대해주마!'라고 외치는 것도 이에 속한다.
   -감각의 제약: 오감(+육감)을 봉쇄한 채로 싸우는 형태. 위의 능력을 제약하는 경우에 비해 수동적인 제약이라 할 수 있으며, 비자발적인 경우가 많다. 자발적인 경우는 역시 상대방과의 실력 차이를 드러내는 도구로 사용된다.
   -승패의 조건 제약: 예전부터 무협지에서 꾸준하게 나오던 클리셰. 승패의 조건을 스스로 제약함으로써 자기 자신을 불리한 상황에 몰아넣으면서도 지지 않는다는 자신감의 표현이다. 또는 상대방의 자존심에 대한 맞대응이다. 혹은 필살기는 필살기인데 자폭성이 강하거나 사용하는데 너무 많은 힘이 필요해서 한 번 사용하면 탈진하는 경우 어쩔 수 없이 이런 상황이 되는 경우도 있다. 비자발적인 경우, 주인공이나 상대방의 대결을 주관하는 외부의 거대한 세력에 의해서 특정한 조건으로 승패를 가려야 하는 경우가 있다.
   -숫자의 제약: 상대방을 잡졸개 취급하는 상황이다.
 
-힘을 원하는가(→타락): 파워업의 클리셰. 주인공 혹은 조연이 극중에서 능력이나 파워가 부족할때 일어나는 이벤트다. 지나가던 제3자가 나타나서 잠재 되어있는 힘 또는 강력한 능력을 부여해 준다. 다만 그 힘을 얻은 자는 뭔가 패널티가 붙는 경우가 대다수. 애시당초 이 클리셰 자체가 극의 전개를 끌어올리기 위해 사용되는 클리셰이므로 당연한 결과라고 할 수 있다.
 
-××만 없으면 아무것도 아니야: 배틀물의 대표적인 클리셰 중 하나. 특정 기술이나 무기 등으로 유명한 캐릭터가 그것을 쓰기 어려운 상황이 되었을 때 그 캐릭터와 싸우는 적이 하는 대사이자 대표적인 사망 플래그. 상대가 그 기술 하나밖에 없거나 그 외의 기술로 저항해봐야 아무것도 아닐 거라는 자만심에서 하는 대사로 이 대사를 외친 적이 방심하면서 공격하다가 캐릭터가 가진 차선적인 기술이나 히든카드 등에 깨지는 전개가 종종 나온다.
 
 
장르 클리셰
 
-능력자 배틀: 좁은 의미로는, 평범한 사람과 확연히 다른 능력 즉 초능력을 가진 사람끼리 싸우는 이야기를 다룬 작품을 뜻한다. 다른 말로는 이능력물이라고도 한다. 종류 및 특징 등은 링크로(https://namu.wiki/w/%EB%8A%A5%EB%A0%A5%EC%9E%90%20%EB%B0%B0%ED%8B%80)
 
-디스토피아의 클리셰: 꽤나 많으니 링크로
 
-막장 드라마의 클리셰: 전투씬만 없다 뿐이지 메리 수의 극한을 달리는 설정들이나 통속극의 과격한 전개, 그리고 라이트 노벨이 가진 틀에서 찍은 듯한 캐릭터 유형 및 설정과 양판소마냥 틀에서 찍어낸 것 같은 목적과 스토리, 그리고 귀여니계통 특유의 인기만 좋으면 된다는 마인드를 가진 작가와 힘 없이 끌려다니기만 하는 시청자(독자)라는 최상의 조합이다. 자세한건 링크 참조
 
-사극의 클리셰: 한국 사극에서 문제점으로 지적된 부분이다. 주인공이 선하기만 하고 고결하다보니 오히려 시청자들이 주인공의 주요 적을 더 매력적으로 보는 경우도 있다.
 
-서부극의 클리셰: 링크의 2번 항목 참조(https://namu.wiki/w/%EC%84%9C%EB%B6%80%EA%B7%B9)
 
 
 
-양판소(양산형 판타지 소설)의 필수요소: 링크로
 
-에로물의 클리셰: 링크로. 내용이 글이지만 후방주의일 수도 있어요
 
-하렘물 공식: 내용이 많아 링크로(https://namu.wiki/w/%ED%95%98%EB%A0%98%EB%AC%BC%20%EA%B3%B5%EC%8B%9D)
 
-한국 고전소설의 클리셰: 링크로
 
-호러물의 클리셰: 링크의 2번항목 참조(https://namu.wiki/w/%ED%98%B8%EB%9F%AC%EB%AC%BC/%ED%81%B4%EB%A6%AC%EC%85%B0)
 
 
그 외의 클리셰들
 
 
-3대 요소: 링크의 2번 항목 참조(https://namu.wiki/w/3%EB%8C%80%20%EC%9A%94%EC%86%8C)
 
-4대 요소: 링크의 2번 항목 참조(https://namu.wiki/w/4%EB%8C%80%20%EC%9A%94%EC%86%8C)
 
-5대 요소: 링크의 2번 항목 참조(https://namu.wiki/w/5%EB%8C%80%20%EC%9A%94%EC%86%8C)
 
-가공의 ×××: 자세한건 링크 속의 링크로 들어가시면 됩니당(https://namu.wiki/w/%EA%B0%80%EA%B3%B5%EC%9D%98%20XXX)
 
-들어올 때는 마음대로지만 나갈 때는 아니란다
 
-손발의 힘줄 끊기: 말 그대로 손목과 발목의 힘줄을 끊어 손과 발을 못 쓰게 만드는 것. 사지절단의 마이너 버전 내지 시각적 혐오감이 배제된 버전이다. 가상매체에서는 상당히 많이 등장하는데, 그냥 손이나 발 한두 군데 정도의 힘줄이 끊어지는 경우가 있는가 하면 양손 양발의 힘줄이 모두 끊어지는 경우가 있고, 심지어 손과 발 외의 몸 곳곳의 힘줄이 끊어지는 경우도 있다. 특히 무협소설류에서 이런 경우가 대단히 많다. 사고로 이러한 상태가 되는 경우도 있지만 어떤 목적으로 해당 캐릭터를 불구의 몸으로 만들기 위해서 일부러 하는 경우가 더 많다. 상당히 악질적인 처사.
 
-신 죽이기: 말 그대로 신(神)을 죽이는 행위. 중2병의 최종완성형(?)이자 양판소의 한물 간 유행이기도 하다.
 
-친구 집에 놀러갔더니, 친구는 집에 없고 친구 누나 혼자 샤워를 하고 있었다
 
 
-역사개변: 歴史改變. 일본식 조어. 타임머신을 타고 과거로 시간이동을 해서 과거를 바꾸면 그걸 중심으로 현재가 다시 재구축되면서 역사 전체가 바뀌는 것.
 
-역사는 반복된다: 같은 원인에 같은 결과가 반복된다는 논리를 역사에 적용한 것으로, 이미 역사가 보여준 그 인과를 다시금 반복하지 말아야 한다는 경고를 담고 있다.
 
-예쁘면 모든 게 용서된다: 창작물에서 미형 악역들이 이 보정을 받고 뒤의 전개에서 좋은 취급을 받는 경우도 이 클리셰와 관계가 있다. 물론 작중에서 대놓고 "예뻐서 용서한다"는 식으로 나오는 경우는 전무하고, 대개는 작품 외적인 요소, 즉 까놓고 말해 작가의 애정이나 독자들의 인기의 영향을 받는다.
 
-인민재판: 제대로 된 절차나 규칙 없이 내리는 즉결재판. 사회주의 국가에서의 재판의 의미를 비꼰 것으로 제대로 된 절차나 규칙 없이 무작위로 내리는 즉결재판을 뜻한다. 말만 재판이지 사실 형식만 있는 형벌이다.
 
-적의 적은 나의 친구: 말 그대로 'A와 B가 대립하고 있을 때 C 역시 B와 원수 진 사이라면, 공통의 적을 둔 A와 C는 면식이 없어도 서로를 알기 이전에 공통의 적을 둔 관계이므로, 일시적으로 B를 상대하거나 견제하기 위해 동맹을 맺거나 친해지려는 경우'를 의미한다.
 
-전수방위: 먼저 공격하지 않는다. 자위대가 이런 식인데 픽션에서는 내가 먼저 치지는 않되 공격받으면 배로 갚아준다. 과중치로 치겠다!기믹이다. 가끔 상대를 도발하거나 유도하여서 옳은 것처럼 남을 구타한다. 먼저 도발하지만 않는다면 참 좋은 개념일지도... 요약하자면 뺨맞으면 뼈를 부러뜨린다
 
-죽 쒀서 개 준 꼴: 애써서 만든 물건을 남이 가진다는 뜻을 지닌 속담. 보통 각종 작품들에서 시간과 노력, 예산을 양껏 투자하여 만든 물건이나 추진했던 사업 등이 최종적으로 경쟁자 또는 제3자에게 스틸당하는 눈물이 앞을 가리는 상황에서 사용한다. 서브컬처에서 바보 악당들이 만들어낸 작품이나 손에 얻은 물건을 주인공들이 앗아가거나 그 작품이 주인공을 선택해서 버림받는 경우도 이 유형에 해당한다.
 
-핑퐁대쉬: 초인종을 누르고 사람이 나오기 전에 어디론가 도망쳐서 숨는 장난질. 장난전화와 함께 아이들이 하는 못된 짓 중의 하나. 일명 '벨튀(벨 누르고 튀기)', 띵동플래쉬 또는 팅커벨이라고부르기도 한다. 일본어 중에는 핑퐁대쉬(ピンポンダッシュ. 역시 핑퐁 누르고 대쉬하며 도망가는걸 뜻함)라는 말이 있다.
 
-현실적: 클리셰의 하나. 개연성을 말한다. 리얼리즘이라고 한다. 전후 이탈리아에서는 네오 리얼리즘이 탄생했다.
 
-희망고문: 어떻게 해도 절망적인 결과만이 기다리는 극적인 상황속에서 주어진 작은 희망으로 인해 오히려 더 괴롭게 되는 상황을 일컫는 단어.
 
-××× 때문에 개고생: 어느 하나가 온갖 개고생을 겪게 만드는, 혹은 다 좋았는데 이거 하나가 발목 잡아서 일을 망친 클리셰들의 시리즈이다.
 -물건 잘못 관리해서 개고생
 -부하 때문에 개고생
 -사랑 때문에 개고생
 -주인 잘못 만나 개고생
 -직업 잘못 택해 개고생
 -친구 때문에 개고생
 -혈연 때문에 개고생
 
-×××는 좋았다: 다 안 좋은데 이것만큼은 나쁘지 않았다, 좋다라는 뜻을 가진 시리즈. 사실 사람이나 작품 모두 100% 완벽할 수는 없거나 자주 그런 것은 아니기에 은근히 부각되기도 한다. 대체로 졸작들 사이에 낑겨서 저평가되는 작품을 보고 건질 만한 것을 찾았을 때 쓰는 말. 보통 이런 작품들은 해당 분야에서 쓸데없이 고퀄리티라는 평가를 받는다.
 -결과는 좋았다
 -등장은 좋았다
 -의도는 좋았다
 
-○○에서 연애하기: 클리셰의 기본적인 종류중 하나. 자매품으로 닥치고 싸우기가 있다. 사랑타령항목과 관련이 있는 클리셰로 드라마. 특히 한국 드라마에서 자주 발생하는 유형으로 특정 장소에서 연애질,즉 사랑타령을 한다는 간단한 클리셰.한국 드라마를 깔때 주로 나오는 이야기이기도 하다.
 
-付き合う: 일본에만 있는 클리셰. 단어 뜻에 연애적인 의미로 '사귀자'와 '그냥 어울리다'라는 뜻이 같이 있는데, 주인공은 100% 후자로 알아듣는다.
 

 

[출처] https://m.blog.naver.com/skdlfjsskawkdi/222170122167

 

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