[알아봅시다] 스마트폰 게임 생태계 전망
2012.10.31 22:10
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[알아봅시다] 스마트폰 게임 생태계 전망
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카카오톡 게임 드래곤플라이트(왼쪽)와 캔디팡. |
1년 이상 인기작도 찾기 어려워
기존 온라인게임 역공 가능성도
"이제 PC 온라인 플랫폼을 통해 `카트라이더'와 같은 흥행신화를 만드는 것은 불가능해졌습니다."
온라인게임 업계에서 손꼽히는 거장으로 꼽히는 분의 술회입니다. 이는 상당수 이용자들이 스마트폰과 태블릿PC를 통해 캐주얼 게임을 즐기는 이용문화가 `고착'됐기 때문입니다.
`내 생애 첫 게임은 애니팡'이라고 답하는 게임 초심자들이 카카오톡 게임 센터를 통해 대거 양산됐지만 이들이 모바일 기기를 거쳐 PC나 비디오게임기와 핵심 툴을 통해 게임을 즐기는 `역러쉬'의 가능성은 크지 않다는 것이 중론입니다.
그렇다면 대세가 되어버린 스마트폰 게임 생태계는 개발사와 배급사, 플랫폼 홀더가 모두 행복한 유토피아가 될 수 있을까요? 안타깝지만 플랫폼 홀더가 아닌 산업 주체에게는 PC 온라인 기반의 게임시장 보다 더욱 척박한 환경이 될 것이라는 전망도 있습니다.
이와 같은 비관적 전망의 근거는 플랫폼 홀더나 캐리어, 카카오와 같이 특수한 채널링 사업자에게 종속되는 수익 배분 구조, 짧은 제품 흥행주기, 산업자본 투입으로 인한 기대 효과 미비 등이 꼽힙니다.
◇수익 배분 구조 등 근원적인 제약 커 = 국민게임으로 불리는 선데이토즈의 `애니팡'은 서비스 2개월차인 지난 9월 중 월 100억원의 매출을 낸 것으로 `추정'됩니다. 그러나 이 중 구글이나 애플 등 플랫폼 홀더가 매출의 30%를 가져가고 남은 잔여 매출의 30%에 해당하는 21%의 매출을 카카오가 공제, 선데이토즈 몫은 49%에 불과합니다. 애니팡의 라이벌 `캔디팡' 제작사 링크투모로우는 개발사 몫의 49%를 모기업인 조이맥스, 조이맥스의 모기업이자 캔디팡의 배급사인 위메이드와 나눠야 합니다.
이정웅 선데이토즈 대표는 "이와 같은 유통구조를 아는 사람이 드문 상황에서 매출액을 공개할 경우 시장에 착시현상을 줄 우려가 있다"며 정확한 매출액을 공표하지 않고 있습니다.
해외 시장에 진출하려 해도 마찬가지입니다. 플랫폼 홀더나 캐리어 몫의 30%를 제하고 남은 70%의 매출 중 절반을 배급사에 할애해야 하며, 배급사들은 계약시 차기작의 배급권도 넘길 것을 요구하는 등 `불평등 조약'을 강권하는 경우가 잦다고 합니다. 카카오톡의 집객효과가 해외시장에서 미비하고 NHN 라인의 영향력도 일본과 일부 동남아 국가에 한정되는 만큼 배급사를 끼지 않고 사업을 하긴 어렵습니다.
물론 이와 같은 수익배분이 억울해서 신규업체가 컴투스나 게임빌, 넷마블, 넥슨 등 배급사를 끼지 않고 티스토어나 앱스토어, 구글 플레이에 직출시 하거나 해외 시장을 노크할 경우 성공을 거둘 가능성은 낮아집니다.
◇제품 수명 특성상 대규모 투자 유치 어려워= 게임업계 관계자는 "앵그리버드의 성공에 열광하지만 로비오가 50개가 넘는 게임을 제작한 끝에 이 게임으로 성공한 것을 아는 이는 많지 않다"며 "앵그리버드, 룰 더 스카이, 애니팡과 같은 흥행은 그야말로 희귀사례이며 룰 더 스카이를 제외하면 모바일 시장에서 1년 이상 매출을 뽑아내는 장기흥행작이 없었다는 점도 유념해야 한다"고 조언했습니다.
PC 기반의 네트워크 게임도 90년대에는 PC 통신을 통해 이용자들이 접속해 게임을 해야 했고 게임사는 PC통신 업체와 수익을 나눠야 했습니다. 초고속인터넷의 보급이 이뤄져, 이와 같은 족쇄가 풀리지 않았다면 오늘날 넥슨의 성공신화는 불가능했을 것입니다.
족쇄가 풀린 후 넥슨이나 엔씨와 같은 초기 시장 개척자들이 성공작을 내고 흥행을 기반으로 트래픽을 확보, 배급사로 성장했고 이후에도 이와 같은 길을 따라가는 성공모델이 가능했습니다.
그러나 모바일게임의 경우 시작단계부터 캐리어나 플랫폼 홀더를 통한 제약을 벗어날 수 없어 `성공의 상한'이 견고하게 자리잡고 있는 셈입니다. 온라인 게임처럼 남의 손 빌리지 않는 독자개발, 독자유통, 타사 제품 유통을 한 게임사가 하는 것이 불가능하기 때문입니다.
이는 모바일게임 부문에 투자해야 하는 벤처캐피털의 근원적인 고민이기도 합니다. 모바일게임이 앞서 언급한 제약을 가지고 있는데다, 모바일 게임 상품 특성상 흥행 `휘발성'은 강하나 영속성이 떨어져 모바일 벤처가 흥행작을 내어놓아도 기업공개를 단행하긴 어렵습니다.
상품의 라이프 사이클 특성 탓에, 기업 공개 뿐만 아니라 인수합병을 통한 대박 또한 기대하기 어렵습니다. 온라인게임 시장에서 넥슨이 공격적인 M&A를 단행한 것은 제품 특성상 성공작은 장기흥행이 가능하다는 확신이 있었기 때문입니다.
카카오톡과 같은 특수한 채널링 사이트를 통해 흥행작이 집중될 경우, 아무래도 흥행의 주요인이 개발사의 역량보단 플랫폼 효과로 각인되기 싶습니다.
◇초기시장 화두는 `대중성'...2라운드는= 장기적으로 스마트폰 게임 경쟁도 지금의 캐주얼 게임 일색에서 기술과 자본이 집약된 대규모 프로젝트로 옮겨갈 전망입니다. 대규모 투자 유치가 불가피한 것이지요. 그러나 이와 같은 제약 때문에, 기술과 품질을 담보할 만한 투자 유치가 여의치 않을 수 있습니다. 결국 스마트폰 초기 시장에서 중소개발사들이 선보인 심플한 게임성이 카카오톡을 통해 대중성을 얻으며 만개했다면 `2라운드'에선 기술력과 자본을 축적한 기존 온라인게임 강자들이 역량을 충분히 활용한 `고공플레이'를 통해 새로운 전기를 마련하는 것도 예측 가능한 시나리오입니다. 플랫폼 홀더와 카카오, 대형게임사, 중소개발사들이 어떠한 역할구도를 형성해 다음 라운드의 경쟁을 풀어나갈지 주목됩니다.
서정근기자 antilaw@
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