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[알아봅시다] 게임산업규제와 향후정책

잇단 게임산업규제 강화에 업계 고전
선택적셧다운제 `마지막 규제` 가능성


문화체육관광부가 게임시간선택제를 오는 7월 1일부터 도입, 청소년 이용자의 친권자가 자녀의 게임 이용시간을 제한할 수 있게 됐습니다. 만 18세 미만 자녀를 둔 학부모는 게임문화재단이 제공하는 게임체크 서비스(www.gamecheck.org)를 통해 자신의 명의, 혹은 자녀의 명의로 회원가입 되어있는 게임 목록을 확인한 후 자녀의 게임 이용 시간을 통제할 수 있게 됩니다. 만 18세 미만 청소년이 청소년 등급 게임을 즐기려면 게임사 홈페이지에서 회원가입을 하는 과정에서 부모의 동의를 거쳐야 합니다. 제도 시행전 가입한 이용자는 다시 한 번 부모의 동의 절차를 밟아야 합니다. 학부모는 자녀가 가입한 게임사 홈페이지에서 자녀가 게임을 이용할 수 있는 시간대를 설정할 수 있습니다. 아예 못하게 하는 것도 가능하지요.

만 16세 미만 이용자의 경우, 자정부터 게임 서버 접속을 원천 차단하는 기존의 강제적 셧다운제가 사적영역에 국가가 개입한다는 비판을 받은 데 비해, 게임시간 선택제는 규제 과정에서 `가정의 규율'이 적용돼 어느 정도 `명분'을 세웠다는 평가도 있습니다.

게임업계는 울며 겨자먹기로 이를 수용했지만 표정이 밝지만은 않습니다. 허가된 시간이 아닌 시간대에 접속한 청소년 이용자들의 접속을 차단해야 하며, 관련 설비 구축에 게임별로 수억원이 들기 때문입니다. 게임업체 종사자는 "게임산업이 공해산업으로 낙인찍혀 이와 같은 규제까지 도입됐다"며 "이번이 정말, 마지막 규제이길 바란다"는 반응입니다.

사실 게임시간선택제는, 그나마 더 `험악한' 규제가 도입되기 이전, 민간의 영역에서 이뤄지는 규제를 통해 자정이 가능하다는 것을 보여주기 위한 성격이 있습니다. 18대 국회 회기 막바지였던 지난 2월, 한나라당 박보환 의원이 대표 발의한 `초중등학생의 인터넷 게임 중독 예방에 대한 특별법'은 업계 입장에선 강력한 규제법안입니다. 초중등학생의 일일 게임 이용시간을 4시간 이내로 제한하고, 2시간 이상 게임 플레이를 지속할 수 없도록 게임 접속을 차단하도록 규정했기 때문입니다. 해당 법안은 유소년, 청소년 층의 회원 비중이 큰 넥슨에 가장 큰 영향을 미친다는 점에서 `넥슨 특별법'으로 불리기도 했습니다.

이외에도 김을동 의원, 이정선 의원 등이 게임사가 중독 예방을 위한 기금을 업체로부터 조성하는 내용의 법안을 발의, 업계를 긴장케 하기도 했습니다.

그렇다면, 게임시간 선택제는 산업계가 희망하는대로 `마지막 규제'가 될 수 있을까요? 정부 산하 기관에서 종사하는 한 관계자는 "결론적으로 마지막 규제가 될 가능성이 있는데, 이는 규제입법의 효율성이나 업계의 자정능력 보다는 산업 생태계 변화 때문일 것"이라고 진단했습니다.

게임업계가 규제리스크에 노출된 것은 상당수 학부모들이 게임이 자녀들의 학업에 방해가된다고 반감을 갖고 있기 때문입니다. 게임사들이 여타 업종에 비해 독보적인 이익율을 기록하며 사회적 주목을 받았기 때문입니다. 이 와중에 게임중독으로 의심되는 이들에 의해 발생한 사건 사고가 매스컴을 통해 연일 보도되며 규제 추진은 더욱 탄력을 받았습니다.

그러나 게임업계는 최근 심각한 구조조정기를 겪고 있습니다. 게임산업이 성숙기를 지나 완연한 정체기를 맞고 있고, 중견업체로부터 촉발된 구조조정의 불길이 상층부 메이저 게임사로 옮겨가는 실정입니다. 특히 게임 이용의 중심축도 PC 온라인에서 스마트폰, 태블릿PC 등으로 옮겨가면서 기존 PC 기반 게임사들의 수익성을 저하시키고 있습니다.

현재 진행되는 규제들이 모두 PC 온라인이나 비디오 게임기 플랫폼에 집중돼 있지만, 정작 해당 비즈니스 영역은 갈수록 위축되고 있는 실정입니다.

이처럼 게임업계의 위상이 추락하고 있는 상황에서 입법, 행정 기관에서 과거처럼 규제드라이브를 걸기는 쉽지 않아 보입니다. 물론 셧다운제나 중독 예방 기금 징수와 같이 거시적인 형태의 추가 규제는 없다 하더라도, 산발적인 개별 규제의 도입 가능성은 열려 있는 것으로 보여집니다.

서정근기자 antilaw@

◇ 사진설명 : 최근 개최된 게임법 시행령 개정안 공청회. 게임시간 선택제 등 규제 현안에 대한 논의가 이뤄졌다. 각종 게임 규제는 그 당위를 주장하는 행정부 및 시민사회와 부당함을 설파하는 산업계, 이용자군 사이에서 많은 논란을 빚었다.
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