[소설] 플롯짜기의 방법론

 

오쓰카 에이지가 쓴  ‘스토리 메이커’라는 책을 봤는데 좋은 방법인 듯 싶어서 소개해드리려고 합니다. 옛날 이야기의 구조 ‘갔다가 돌아오기’를 플롯 만들기에 응용시킨 방법이라네요.

아주 간략하게 방법만 써볼게요. 단계에 관한 의미나 고찰은 ‘스토리 메이커’책을 보심이...ㅎㅎ

 

1. 당신이 앞으로 쓰려는 이야기를 머릿속에 있는 상태 그대로, 형식에 구애받지 말고 써보라.

 

2. 1번의 플롯을 한 문장으로 표현하라

 

3. 당신이 쓰려는 이야기의 주인공에 관해 떠오르는 대로 써보시오.

 

4. 주인공이 현재 안고 있는 문제를 “주인공은 ㅇㅇㅇ이 결여된 상태다”라는 식으로 표현하시오. 결여된 것을 구체적으로 쓰고, 그것이 무엇을 상징하는지 한마디로 쓰시오.

 

5. 주인공의 현재에 관해 설계해보고, 이미지에 가장 맞는 것을 아래 A~D중에 선택해보라

A. 아직 자신의 운명을 자각하고 있지 않은, 보통 사람으로서의 상태(0)

B. 어떤 식으로든 사회적으로 성공한 상태에 있다(+)

C. 과거에는 성공했었지만, 지금은 잘 안 되고 있다(+→-)

D. 전혀 성공하지 못하고 있다(-)

 

6. 이것은 주인공의 내적인 변화를 정의하는 것이다. A~D 중 하나를 선택했으면, 로그라인을 “주인공은 ㅇㅇㅇ인 상태에서 ㅁㅁㅁ를 원하고 있지만 결국 XXX가 된다” 정도의 간단한 문장으로 만들어보자.

 

7. 현재 주인공이 처해 있는 상태에서 영향을 미친 ‘과거’에 관해 적어보라.

 

8. 4번의 답변을 기반으로 주인공이 ‘결여되어 있는 것’을 손에 넣기 위해 누군가에게 받게 되는 (혹은 스스로 치르지 않으면 안 되는) 구체적인 과제나 임무는 무엇일지 생각해보라.

 

9. 주인공은 외적인 목적이나 과제를 결국 달성하는가.

 

10. 그 결과 상징적으로 손에 넣는 것, 혹은 잃는 것은 무엇인가.

 

11. 주인공의 목적 달성을 방해하는 중심적인 캐릭터 혹은 방해물, 즉 ‘적’은 누구인가.

 

12. 주인공과 적의 가치관이나 사고방식은 어떻게 다른가.

 

13. 주인공의 옆에서 목적 달성을 도와주는 캐릭터는 누구인가.

 

14. 주인공을 돕는 중심적 캐릭터가 주인공을 돕는 이유는 무엇인가.

 

15. 주인공을 보호하거나 주인공이 성공하는 포인트가 되는 힘, 아이템, 아이디어, 지혜 등을 부여하는 캐릭터는 누구인가.

 

16. 주인공이 15번의 캐릭터에게 원조를 받는 이유는 무엇인가.

 

17. 주인공이 살고 있는 ‘일상 세계’는 어떤 장소, 환경인가.(예를 들어, 드래곤 라자에서 후치가 살고 있는 마을 같은 것. 공간적인 의미가 아니라 상징적인 의미로도 사용됩니다)

 

18. 일상에 위기가 닥칠 거라 예감하는 사건은 무엇인가.

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19. 일상이 어떤 식으로 위기에 처하는지 구체적으로 써보자.

 

20. 주인공이 행동에 나서는 계기가 되는 ‘사자’, ‘의뢰자’는 누구인가(역할의 의미로서, 백설공주에서 왕비는 ‘의뢰자’의 역할을 지녀 백설공주를 죽이려고 하며, 궁에서 쫓아냅니다.)

 

21. 주인공은 행동에 나서기를 주저하거나, 누군가에게 저지당한다. 그 부분을 반드시 만들어보라.(평범한 사람은 변화를 불편해하기 때문이며, 그것보다 자세한 의미가 있는데 담아내기 어렵네요)

 

22. 주인공의 행동에 금기를 부여하겠는가

 

23. 주인공에게 ‘일상’과 가장 멀리 떨어진 장소는 어디인가(상징적인 의미로)

 

24. 주인공은 가장 위험한 장소에서 직면한 문제를 어떻게 해결하고, 그 결과 주인공은 어떻게 변화하는가.(가장 멀리 떨어진 장소=가장 위험한 장소)

 

25. 주인공이 목적을 달성하기 위해 잃은 것은 무엇인가.

 

26. 주인공이 적과 직접 대치할 때, 적을 이해하는가. 화해하거나 용서하지는 않나. 용서할 수 없다면 그 이유는 무엇이고, 어떤 부분을 용서할 수 없는가.

 

27. 이야기의 결말에서 주인공이 살아가는 환경은 어떻게 변화하는가.

 

28번과 29번은 책을 읽어야 이해가 되는 부분입니다. 28번은 그래프라 넘어가고, 29번은 그냥 써둡니다.

 

(29).이상을 염두에 두고 1번의 플롯을 캠벨과 보글러의 12가지 과정에 맞춰 정리해보자

1)일상의 세계

2)모험에 초대됨

3)모험을 거절함

4)현자와의 만남

5)제 1관문 돌파

6)동료/적 테스트

7)가장 위험한 장소로 접근

8)최대의 시련

9)보상

10)귀로

11)재생

12)귀환

 

30. 다시 한 번, 지금까지 만든 이야기를 한마디로 정리해보자.

 

 

옛 이야기구조에 맞춘거라 왜 있는지 싶은 부분도 있긴 있지만...참고하기에는 나쁘지 않다고 생각합니다.

 

[출처] http://square.munpia.com/boTalk/page/364/beSrl/647312

 

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