몇 년 전 CYOA 작업의 구조를 분석할 때, 저는 몇 가지 강력한 반복적 디자인 패턴을 인식하기 시작했습니다. 저는 몇 가지 자체 제작 용어를 생각해 냈지만, 그것을 멋지고 명확한 방식으로 배치한 적은 없습니다. 이것은 다소 업데이트된(그 이후로 많은 것이 바뀌었습니다) 몇 가지 보다 일반적인 접근 방식에 대한 비철저한 검토입니다.
이것들이 별개의 범주가 아니라는 점을 강조해야겠습니다. 많은 작품이 매우 간단하게 단일 패턴에 속하지만, 많은 작품이 여러 패턴의 요소를 포함할 것입니다. (그리고 물론, 종종 다른 패턴의 메커니즘을 사용하여 하나를 시뮬레이션할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 그것은 대부분 요점이 아닙니다.) 또한, 제가 사용하는 예시 다이어그램은 실제 작품에서 볼 수 있는 것보다 작고 간단합니다.
시간 동굴. 심하게 분기된 시퀀스. 모든 선택은 대략 동등한 중요성을 갖습니다. 재병합이 거의 없거나 전혀 없으므로 상태 추적이 필요 없습니다. 수많은 엔딩이 있습니다.

효과: 시간 동굴은 가장 오래되고 가장 명확한 CYOA 구조입니다. 자유와 열린 가능성에 대한 서사, 어디든 갈 수 있는 모험, 공상에 대한 비행에 종종 좋습니다. 시간 동굴은 비교적 짧은 플레이스루를 갖는 경향이 있지만, 리플레이를 강력히 권장합니다. 길기보다는 광범위하기 때문입니다. 여러 번 플레이하더라도 대부분 플레이어는 아마도 콘텐츠의 상당 부분을 놓칠 것입니다.
시간 동굴의 구조는 연대순 진행에 따라 조직되고 그것과 분리되어 있습니다. 규칙성에 근거하지 않습니다. 가능성이 너무 열려 있어서 종종 환상적이거나 초현실적이 되고, 다른 가지가 완전히 다른 현실을 차지합니다. 플레이어는 속도가 있지만 이해력이 부족하고, 자유가 엄청나지만 이해할 능력이 부족합니다.
예: 에드워드 패커드의 초기 작품( 시간의 동굴 , 사탕수수 섬 ), 에밀리 쇼트의 어둡고 폭풍우 같은 입구 , 예쁜 작은 실수들 .
장갑. 폭이 넓지 않고 긴 장갑은 비교적 선형적인 중앙 실을 가지고 있으며, 죽음, 후퇴 또는 빠른 재결합으로 끝나는 가지에 의해 가지치기됩니다. 장갑은 일반적으로 하나의 기름 부음받은 이야기를 말하는데, 이는 선택적인 내용으로 장식되거나 실패로 조기에 끝날 수 있습니다. 여러 개의 엔딩이 있는 경우 최종 선택에서 파생될 가능성이 높습니다. 장갑은 거의 국가에 크게 의존하지 않습니다(그렇게 하는 경우 가지와 병목 구조로 발전할 가능성이 높습니다).

효과: 플레이어는 자신이 제한된 경로에 있다는 것을 깨달을 가능성이 높지만, 측면 분기의 표현은 매우 중요합니다. 죽음을 의미할까요? 잘못된 답변일까요? 시간을 거슬러 여행할까요? 막힌 경로, 각주 또는 풍경 세부 정보일까요? 대부분의 경우, 건틀릿은 위험하고 어렵거나 제한된 세계의 분위기를 조성합니다. 때로는 이것이 처벌적이거나 우울할 수 있습니다. 때로는 어둡고 코믹할 수 있습니다. 때로는 성찰적이거나 수사적 선택에 크게 의존하는 작품에 있다는 신호입니다. 아마도 작성하기 가장 쉬운 구조인 건틀릿은 선형 스토리와 비슷한 용어로 구상할 수 있으며, 대부분의 플레이어가 중요한 콘텐츠의 대부분을 볼 수 있도록 합니다.
건틀릿에는 치명적인 건틀릿과 친절한 건틀릿의 두 가지 주요 종류가 있습니다. 치명적인 건틀릿은 대부분 실패 로 나무를 가지치고 친절한 건틀릿은 대부분 짧은 범위의 재결합으로 가지치고 간단한 가지와 병목 구조 처럼 보입니다 . 친절한 건틀릿은 최근 몇 년 동안 훨씬 더 흔해져서 Twine 작업의 높은 비율을 차지합니다.
예: Zork: The Forces of Krill . Our Boys In Uniform .
브랜치와 병목. 게임은 브랜치지만 브랜치는 일반적으로 모든 버전의 스토리에 공통적인 이벤트를 중심으로 정기적으로 다시 합쳐집니다. 과거 선택의 효과를 없애는 것을 피하기 위해 브랜치와 병목 구조는 거의 항상 상태 추적을 많이 사용합니다(게임에서 이를 수행하지 않으면 도전을 다루고 있을 가능성이 큽니다).
드물지만 병목 현상이 눈에 띄지 않을 수도 있습니다. 줄거리가 갈라지고 결코 명확한 재결합 노드에 도달하지 않지만, 각 가지의 끝에서 선택 사항이 동일하거나 유사하여 정교한 시체 효과가 생성됩니다.

효과: 브랜치 앤 보틀넥 게임은 시간의 흐름에 크게 좌우되는 경향이 있지만, 플레이어가 상당히 강하게 이해할 수 있도록 합니다. 브랜치 앤 보틀넥 구조는 플레이어 캐릭터의 성장을 반영하는 데 가장 자주 사용됩니다. 플레이어가 다소 독특한 스토리 및/또는 개성을 구성할 수 있게 하면서도 관리 가능한 플롯을 허용합니다. 초기 게임에서는 플레이가 매우 유사하다가 이전 선택의 효과가 누적되면서 갈라지는 경향이 있습니다. 이 접근 방식이 효과를 발휘하려면 상당히 큰 부분에서 사용해야 합니다. 결과를 반영하기 전에 변화를 축적할 시간이 필요합니다.
예: 이것은 Long Live the Queen이 작동하는 방식과 거의 같으며 , Choice of Games 의 지침 원칙입니다 (Dan Fabulich는 지연된 분기라는 용어를 사용합니다 ). 또한 상당한 플롯 선택을 허용하는 비 IF 게임에서 일반적인 플롯 구조입니다.
퀘스트. 퀘스트 구조는 별개의 분기를 형성하지만, 상대적으로 적은 수의 승리 엔딩(종종 단 하나)에 도달하기 위해 다시 합쳐지는 경향이 있습니다. 이러한 분기의 요소는 모듈식 구조를 가지고 있습니다. 즉, 작고 밀접하게 그룹화된 노드 클러스터로, 각 클러스터 내부에 많은 상호 연결이 있고 외부에는 상대적으로 거의 없는 단일 상황에 접근할 수 있는 여러 가지 방법이 있습니다. 다시 병합하는 것은 꽤 흔하고, 후퇴하는 것은 덜 흔합니다. 퀘스트는 일반적으로 어느 정도의 상태 추적을 포함하며, 그렇지 않으면 성과가 좋지 않습니다. 퀘스트의 최소 크기는 비교적 크고, 이 범주에는 가장 큰 CYOA 중 일부가 포함됩니다.

효과: 이 모드는 탐험 여행에 적합하며, 설정에 초점을 맞춥니다. 퀘스트의 구조는 시간보다는 지리적 구조로 구성되는 경향이 있습니다. 사실, 이런 종류의 대부분 작품은 특정 목적을 염두에 두고 여행을 포함합니다. 퀘스트는 근거 있고 일관된 세계에 적합하지만, 그 맥락에서 플레이어 캐릭터의 상황은 끊임없이 변화합니다. 내러티브는 오래된 D&D 조우처럼 단편적이거나 에피소드적일 경향이 있습니다. 큰 그림에 큰 의미가 없을 수 있는 작은 스토리 조각입니다.
예: 파이팅 판타지 시리즈와 그 후속작( 론 울프 , 80 데이즈 ).
오픈 맵. 퀘스트가 지리적 구조로 구성되어 있지만, 시간은 여전히 중요한 역할을 합니다. 내장된 이동 방향이 있기 때문입니다. 하지만 CYOA 구조를 취하고 주요 노드 간 이동을 가역적으로 만들면 정적 지리, 즉 플레이어가 무한정 돌아다닐 수 있는 세계가 생깁니다. 종종 이는 문자적 지리이며, 내러티브 진행을 위해 명시적이든 비밀적이든 광범위한 상태 추적에 의존합니다. 하지만 하이퍼텍스트 소설 관용어에 근거한 가정이 있는 것, 즉 Le Reprobateur 와 같은 정적이지만 비선형적인 작품의 경우 드문 모드가 아닙니다 .

효과: 이것은 종종 파서 IF의 기본 스타일을 모방한 것으로 사용되지만, 일부는 전자의 D&D 뿌리에서 평행하게 파생된 것일 수 있습니다. 고전적인 맵 기반 파서 게임과 마찬가지로 내러티브는 속도가 느려지고 방향성이 떨어지는 경향이 있습니다. 플레이어는 세계를 탐험하고 파악할 여유가 더 많지만, 스토리를 진행하는 데 시간을 덜 보냅니다.
예: 듀얼마스터 , 화학 및 물리학 .
분류 모자. 초기 게임은 크게 분기되고 다시 합류합니다(분기와 병목이 여기서 유력한 모델입니다). 궁극적으로 플레이어가 어느 주요 분기에 배정되는지 결정합니다. 이러한 주요 분기는 일반적으로 매우 선형적입니다. 때로는 장갑처럼 보이지만 선택의 여지가 없는 직선일 수 있습니다. 분류 모자는 초기 게임에서 거의 항상 상태 추적에 크게 의존하며 종종 결정 지점에서 병목 현상이 발생합니다.
When I was analysing the structures of CYOA works a few years back, I began to recognise some strong recurring design patterns. I came up with some home-brewed terminology, but didn’t ever lay it out in a nice clear way. This is a non-exhaustive look at some of the more common approaches, somewhat-updated (a lot has changed since then).
I should stress that these aren’t discrete categories: while a lot of works will fall very straightforwardly into a single pattern, many will involve elements of multiple patterns. (And yes, I’m aware that you can often simulate one using the mechanics of another. That’s mostly beside the point.) Also, the example diagrams I’m using are smaller and simpler than would be likely in actual works.
Time Cave. A heavily-branching sequence. All choices are of roughly equal significance; there is little or no re-merging, and therefore no need for state-tracking. There are many, many endings.

Effects: The time cave is the oldest and most obvious CYOA structure. It is often good for narratives about freedom and open possibility, adventures that could go anywhere, flights of fancy. Time caves tend to have relatively short playthroughs, but strongly encourage replay: they are broad rather than long. Even with multiple playthroughs, most players will probably miss a good deal of the content.
The time cave’s structure is both organised by chronological progression and detached from it. It’s ungrounded by regularity: possibility is so open that it often becomes fantastic or surreal, with different branches occupying wholly different realities. The player has velocity but little grasp, vast freedom but little ability to comprehend it.
Examples: Edward Packard’s earlier work (The Cave of Time, Sugarcane Island), Emily Short’s A dark and stormy entry; Pretty Little Mistakes.
Gauntlet. Long rather than broad, gauntlets have a relatively linear central thread, pruned by branches which end in death, backtracking, or quick rejoining. The Gauntlet generally tells one anointed story, which can be adorned with optional content or prematurely ended with failure; if there are multiple endings, they’re likely to derive from a Final Choice. Gauntlets rarely rely on state to any great extent (if they do, they are likely to evolve into a branch-and-bottleneck structure.)

Effects: The player is likely to realise that they are on a constrained path, but the presentation of side-branches matters a great deal – do they mean death? incorrect answers? travel back in time? blocked paths, footnotes, or scenic details? Most often, the gauntlet creates an atmosphere of a hazardous, difficult or constrained world. Sometimes this can be punishing or depressing; sometimes it can be darkly comic; sometimes it’s a sign that you’re in a work heavily dependent on reflective or rhetorical choice. Perhaps the easiest structure to author, gauntlets can be conceived of in similar terms to linear stories, and ensure that most players will see most of the important content.
There are two major varieties of gauntlet: deadly and friendly. Deadly gauntlets mostly prune the tree with failure; friendly ones mostly do so with short-range rejoining, and look a bit more like simple branch-and-bottleneck structures. Friendly gauntlets have been vastly more common in recent years, making up a high proportion of Twine works.
Examples: Zork: The Forces of Krill. Our Boys In Uniform.
Branch and Bottleneck. The game branches, but the branches regularly rejoin, usually around events that are common to all versions of the story. To avoid obliterating the effect of past choices, branch-and-bottleneck structures almost always rely on heavy use of state-tracking (if a game doesn’t do this, chances are you are dealing with a gauntlet).
Somewhat rarely, the bottlenecks may be invisible – the plot branches and never reaches an explicit rejoining node, but the choices at the end of each branch are the same or similar, creating an exquisite-corpse effect.

Effects: Branch-and-bottleneck games tend to be heavily governed by the passage of time, while still allowing the player fairly strong grasp. The branch-and-bottleneck structure is most often used to reflect the growth of the player-character: it allows the player to construct a somewhat-distinctive story and/or personality, while still allowing for a manageable plot. There’s a tendency – not a necessary one, by any means – for playthroughs to be very similar in the early game, then diverge as the effects of earlier choices accumulate. In order for the approach to work, it has to be used in a fairly large piece; you need time to accumulate change before producing results that reflect it.
Examples: This is pretty much how Long Live the Queen works, and is the guiding principle of Choice of Games (Dan Fabulich uses the term delayed branching). It’s also a common plot structure in non-IF games that allow significant plot choices.
Quest. The quest structure forms distinct branches, though they tend to rejoin to reach a relatively small number of winning endings (often only one). The elements of these branches have a modular structure: small, tightly-grouped clusters of nodes allowing many ways to approach a single situation, with lots of interconnection within each cluster and relatively little outside it. Re-merging is fairly common; backtracking rather less so. Quests generally involve some level of state-tracking, and do poorly when they don’t. The minimal size for a quest is relatively large, and this category includes some of the largest CYOAs.

Effects: This mode is well-suited for journeys of exploration, focused on setting; the quest’s structure tends to be organised by geography rather than time. Indeed, most works of this kind involve a journey with a specific purpose in mind. Quests work well for grounded, consistent worlds, but within that context the player-character’s situation is constantly changing. The narrative tends to be fragmentary or episodic, like old-school D&D encounters: little chunks of story which might not have any great significance for the big picture.
Examples: The Fighting Fantasy books and their descendants (Lone Wolf, 80 Days).
Open Map. Even though quests are structured by geography, time still plays an important part: there’s a built-in direction of travel. But take a CYOA structure, make travel between the major nodes reversible, and you have a static geography, a world in which the player can toodle about indefinitely. Often this is a literal geography and relies on extensive state-tracking both explicit and secret for narrative progress. But it’s not an uncommon mode for things with assumptions grounded in the hypertext-novel idiom – static but non-linear works like Le Reprobateur.

Effects: This is often used as an imitation of the default style of parser IF, although some may be parallel derivation from the former’s D&D roots. As with classic map-based parser games, the narrative tends to become slower-paced and less directed; the player has more leisure to explore and grasp the world, but spends less of their time advancing the story.
Examples: Duelmaster; Chemistry and Physics.
Sorting Hat. The early game branches heavily and rejoins heavily (branch-and-bottleneck is a likely model here), ultimately determining which major branch the player gets assigned to. These major branches are typically quite linear – sometimes they look like gauntlets, but they might be choiceless straight-shots. Sorting Hats almost always rely substantially on state-tracking in the early game, and often bottleneck at the decision point.
Effects: The Sorting Hat is a compromise between the breadth of more open formats and the depth of linear ones. Sometimes the nature of the various branches is signaled to the player; this is kind of important, in fact, because the player is pretty likely to notice the linearity of the second half and might assume that all of their choices will ultimately get funneled into that particular thread. The player gets a lot of influence over how the story goes; however, the author may end up effectively having to write several different games.
Examples: Katawa Shoujo; Magical Makeover.
Floating Modules. A mode only really possible in computer-based works. There is no tree – or, while there may be scattered twigs and branches, there’s no trunk. No central plot, no through-line: modular encounters become available to the player based largely on state, or perhaps randomly.
Effects: This is a challenging style to write for, both because it’s difficult to intuitively grasp – writers tend to rebound quickly to a more unified structure – and because few assumptions can ever be made about prior events. Without a large amount of content, the method tends to collapse into a linear system. Because play mechanics are largely about altering stats in order to negotiate a world, there’s a strong incentive to expose those stats to the player; repeated events chosen only to affect a stat (grinding) may be a feature.
There are different approaches to floating-module: Emily Short has a tentative categorisation here.
Examples: Pure examples of modular design are relatively rare. King of Chicago (hat-tip Sean Barrett) is an early example. StoryNexus and its conceptual relatives (e.g. Bee) inhabit this space, though they generally impose some more linear-progression structure on it. (Alexis Kennedy uses the term quality-based narrative to describe the general approach: ‘pieces of story like mosaic tiles, not pipes or complex machinery.’)
Loop and Grow. The game has a central thread of some kind, which loops around, over and over, to the same point: but thanks to state-tracking, each time around new options may be unlocked and others closed off. This is a very general pattern, and can co-exist with many others. Trapped in Time, for instance, is basically a cycle-and-growing Gauntlet; Bee tames its floating-module nature with a year-long loop structure.
Effects: Loop and Grow emphasizes the regularity of the world while retaining narrative momentum. A justification is needed for why whole sections of narrative can repeat: the player-character is often following routine activities in a familiar space, engaged in time-travel, or performing tasks at a certain level of abstraction. This regularity often comes at the price of openness: many stories with a strong Loop and Grow structure involve a struggle against confinement or stagnation.
An important variation of loop-and-grow structures is spoke and hub: the game has several major branches, but they all originate at and return to a central node or set of nodes. The player may go out along each spoke once, or many times.
Examples: Bee, Trapped in Time, Solarium.
[출처] https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/