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[알아봅시다] 카카오톡 게임 흥행비결

CACAOTALK_GAME.jpg
카카오톡 게임 `애니팡` 실행 화면.
카카오스토리로 계정 보급 확대
지인과의 점수 공유도 성공 요인
애플ㆍ구글 등 벤치마킹 가능성


카카오톡 게임센터의 흥행이 `열풍`을 넘어 `광풍' 수준에 이르면서 모바일 게임 시장, 나아가 전체 게임 시장에 지각변동을 몰고 오고 있습니다. 소셜네트워크 서비스와 게임을 접목하는 시도는 이미 활발히 시도된 것들입니다. 페이스북을 통해 징가 등 소셜게임사들이 성공을 거두고, 텐센트가 자사의 웹 메신저 큐큐메신저와 게임을 연동해 성공을 거둔 것처럼 웹 메신저와 게임의 제휴를 통한 성공 모델은 있었습니다. 그러나 모바일 기반의 소셜플랫폼과 게임을 접목해 유의미한 성공을 거둔 것은 카카오톡이 처음이라고 봐도 무방합니다.

카카오톡 게임센터가 어떻게 성공했는지, 한국 뿐 아니라 글로벌 게임 시장에서도 화제를 모은 이 모델을 애플이나 구글이 벤치마킹 할 가능성을 두고 많은 이야기가 오가는 양상입니다.

◇시너지 모델 좀체 찾지 못하는 웹 메신저와 게임 서비스의 연동=대표적인 웹 메신저인 MSN이나 네이트온, 국내 유소년층에게 인기를 끌었던 버디버디 등을 게임과 접목시키려는 시도는 일찍부터 있어왔습니다만 성공을 거두지 못했습니다. 이는 웹 기반 메신저의 경우 PC 온라인 게임을 통한 제휴가 필수적인데, 한국 시장의 경우 MSN이나 네이트온 등이 국민메신저로 자리잡기 전에 넥슨을 필두로 한 게임 배급사들이 굳건히 자리를 잡았기 때문입니다. 하드코어 MMORPG를 원하는 이용자들은 엔씨소프트의 플랫폼을, 소프트한 게임을 이용하는 이들은 넥슨닷컴을 이용하면 됐습니다. 게임을 공급하기 원하는 개발사들이 이미 트래픽을 확보한 배급사를 두고 웹 메신저와 제휴해 얻을 수 있는 메리트가 없었지요.

세계 게임 시장에서 웹메신저와 게임 간의 가장 큰 성공사례로 꼽히는 텐센트의 큐큐메신저의 경우는 특이한 사례로 꼽힙니다. 큐큐메신저의 브랜드 파워 자체가 워낙 컸던 데다 중국 온라인 게임 시장에서 배급사들의 확고한 트래픽 점유가 이뤄지기 전 큐큐메신저 자체가 게임 플랫폼으로의 위상도 겸하며 성장했기에 가능한 성공모델로 꼽힙니다. 물론 샨다게임즈, 더나인, 넷이즈 등 확고한 배급사업자들이 존재하며 MMORPG 시장을 확고히 장악했지만2005년 전후한 시기에도 중국 내에 캐주얼 게임 시장이 형성되지 않았고 이 시장을 텐센트가 큐큐메신저와 캐주얼 게임의 조합으로 `접수'해버린 것이지요. 중국이라는 거대한 시장을 기반으로, 신규 인터넷 이용층이 속속 생겨났고 텐센트가 이를 큐큐메신저를 통해 게임 이용층으로 흡입한 것도 성공비결입니다. 텐센트의 시장 장악이 이와 같은 과정을 거친 탓인지, 아직까지도 이 회사는 MMORPG에선 성공작을 내지 못하고 있습니다. 역시 샨다게임즈, 더나인, 넷이즈 등이 해당 장르의 초기 시장을 장악했기 때문이겠지요.

일렉트로닉 아츠는 애플 iOS 플래폼과 PC 플랫폼으로 이용가능한 `비주얼드 블리츠'등 히트 게임을 페이스북 계정과 연동, 페이스북 지인들간 랭킹 경쟁 등의 요소를 접목하려 시도했으나 성공을 거두지 못했습니다. 비주얼드 블리츠는 카카오톡을 통해 펑펑 터진 `애니팡', `캔디팡', `보석팡' 등 이른바 팡류 퍼즐게임의 원조 격으로 꼽히는 게임입니다.

이 게임은 아이폰을 통해 페이스북 로그인을 하지 않고도 즐기는데 아무런 문제가 없습니다. 친구들간의 랭킹 경쟁 양상을 보려면 페이스북을 통해 로그인을 해야 했고, 애니팡처럼 상대에게 애플리케이션 설치를 강권하며 그 댓가로 보상을 받는 `읍소형 권유' 시스템도 없었습니다. 느슨한 형태의 권유나 랭킹 조회도 페이스북 로그인을 통해 이뤄졌기에 이용자들간의 결속력이 없었지요.

◇모바일 기반의 소셜 인터랙션 극대화 통해 성공 일궈=반면 애니팡 등 카카오 게임은 최초 설치시 카카오 계정을 통해 로그인을 해야합니다. 계정 생성 자체가 불편할 수 있겠지만 카카오톡의 성공을 기반으로 나온 후속 서비스 카카오스토리의 보급이 이미 일반화돼 이용자들이 이미 상당수 카카오 계정을 보유했기에 문제가 안됐습니다.

내가 돈을 덜 쓰고 게임을 하려면 지인들을 초대해야 하는데 이 `읍소형 권유'가 이메일이 아닌 폰 메시지 형태로 가게 돼 있어, 중요한 메시지인지 아닌지 모르는 이용자들이 확인안할 길이 없습니다. 일단 시작하게 되면 무조건 지인들의 점수와 내 점수가 `적나라하게' 공유됩니다. `챙피해서라도 열심히 안 할 수 없는' 구조가 만들어져 있는 것이지요.

물론 이와 같은 흥행은 기본적으로 카카오톡이 국민메신저로 불릴 만큼 압도적인 시장 점유율을 유지하고 있다는 `펀더멘털'에서 출발한 것입니다. 상용모델을 극도로 제약하며 가입자 유치에만 우선 주력하고, 부속 서비스를 연이어 내놓으며 이용자들을 카카오 계정으로 집약시킨 후 게임을 접목해 성공시킨 것이지요. 스마트폰 시대에, 이미 휴대폰은 PC보다 훨씬 더 이용자들이 의존하는 정보과학 기기가 됐고 이 기기를 이용하는 이용자들의 생활패턴에 절묘하게 맞아떨어지는 사업 모델을 구축, 성공을 거두게 됐습니다. 기존 PC 온라인게임시장에선 거대 배급사들이 물량공세를 통해 일구어 놓은 기존 흥행게임을 기반으로 한 이용자 풀의 수혜를 입기 위해 개발사들이 접근해야 했지만 카카오톡 게임은 대중의 보편적 커뮤니케이션을 기반으로 이미 형성돼 있는 트래픽에 접근하면 됩니다. 향후 어떠한 방향으로 나아갈지 모르지만, 적어도 한국 시장에선 페이스북이나 큐큐메신저에 뒤지지 않는 성공을 이어갈 가능성이 커 보입니다.

서정근기자 antilaw@
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