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[알아봅시다] 모바일 플랫폼 열풍과 게임산업의 활로

경축! 아무것도 안하여 에스천사게임즈가 새로운 모습으로 재오픈 하였습니다.
어린이용이며, 설치가 필요없는 브라우저 게임입니다.
https://s1004games.com

2012112102011831749002.gif
카카오톡 게임 드래콘플라이트(왼쪽)와 애니팡.
모바일서 밀린 대형게임사 `한파`
`속도전` 소규모 개발사 못따라가
수준 높은 제품으로 경쟁 방안도


넥슨은 일본 도쿄 미다스 증시에 상장한 후 엔씨소프트의 1대주주 지위마저 확보하며 승승장구 중입니다. 지난 7월 즈음 넥슨의 시가총액은 한화 10조원을 돌파, 세계 1위 게임사 액티비전 블리자드(14조원)를 추격하는 양상을 보였습니다. 글로벌 기업의 입지를 넘어서, 세계 시장을 주도하는 리딩 게임기업이 된 것이지요.

그러던 이 회사가 최근 난데없는 한파를 맞았습니다. 정점을 찍은 이 회사의 주가는 이후 폭락을 거듭, 한 때 시가총액이 4조원에 가까운 수준으로 급락했습니다. 이 회사가 취득한 엔씨소프트의 주가도 폭락, 넥슨이 엔씨소프트 지분인수로 인한 평가손실액이 3000억원에 육박하기도 했습니다. JCE, 게임하이 등 넥슨그룹 산하 기업들의 주가도 고점대비 1/3가까운 수준으로 폭락했습니다.

넥슨의 급락은 엔씨에도 악영향을 미쳤고 이 와중에 김택진 대표가 인터뷰를 통해 "넥슨에 지분을 매각한 것은 함께 대형 M&A를 추진하기 위함이었는데, 현 시점에선 관련한 딜이 홀딩된 상태"라는 취지의 입장을 밝혔고, 이는 양사 주가 하락의 폭을 더욱 키웠습니다.

이 와중에 넥슨의 3분기 실적이 공개됐는데, `던전앤파이터' 효과가 살아있는 중국을 제외한 전 세계 시장에서 실적이 뒷걸음치며 넥슨그룹 산하 기업들의 하락이 더욱 커졌습니다. 넥슨의 국내 시장 여름 성적표가 신통찮다는 것은 상징적인 사건으로 꼽힙니다.

이처럼 넥슨의 실적악화를 부추긴 근원적인 원인은 게임 시장의 중심축이 점차 모바일로 옮겨가고 있기 때문입니다. 상반기 동안 `리그 오브 레전드'와 `디아블로3'가 국내 게이머들의 플레이 시간 총량 중 상당부분을 뺐어간데 이어 하반기에는 카카오톡 효과로 모바일 게임 이용이 급증했습니다.

한 개발사의 사장은 "리그오브레전드와 각종 스마트폰 게임이 기존 이용자와 잠재적 시장 수요층의 게임 이용 수요의 40% 가량은 뺐어간 것으로 추산되는데, 해당 시간에 걸맞는 수익이 발생하지 않고, 그나마 발생한 수익도 기존 산업군과는 무관한 곳으로 흘러가는 양상"이라며 "시장에 돈이 돌지 않는 국면이 지속되고 있다"고 한탄했습니다.

알려진 것처럼 외산 게임 `리그 오브 레전드'의 수익은 대부분 PC방에 집중됩니다. `애니팡', `드래곤플라이트'등 깜짝스타가 연이어 등장하고 있지만 카카오톡 게임 플랫폼 내에서 발생하는 매출 규모의 총량은 월 400억원 선에 머물고 있습니다.

넥슨, 위메이드, 넷마블, 네오위즈인터넷 등이 나름 모바일게임 시장에 대응하고 있지만 현재 스마트폰 게임 시장을 주도하는 기업들은 이들 공룡기업이 아닙니다. 소규모 개발사들이 이미 피처폰 시절에 인기를 모았던 게임 방식을 재활용, 카카오톡을 활용해 성공 스토리를 쓰고 있는 것입니다.

그동안 게임 개발 혹은 배급을 위해 설비를 구축하고 인력을 채용, 장기간 게임을 개발하며 산업을 떠받쳐온 주요 주체들은 모바일 신드롬의 `곁불'만 쬐는 양상입니다.

또 다른 개발사의 대표는 "대중들에게 큰 인기를 얻고 있는 엔씨소프트의 MMORPG, `리그 오브 레전드`나 `서든어택`처럼 모바일 열풍에도 흔들리지 않는 각 장르별 1위 게임들만 PC 플랫폼을 통한 지배력을 유지하고, 기존 PC 플랫폼을 통한 캐주얼 게임 이용 수요는 휴대폰과 태블릿으로 이미 `시프트'를 완료한 상태"라고 진단했습니다.

넥슨의 부진한 3분기 실적은 `카트라이더'로 대변되는 기존 캐주얼 제품군들이 이와 같은 국면에서 경쟁력을 상당부분 훼손 당한 것이 적지않은 영향을 미쳤다는 것이지요. 적어도 캐주얼 게임 장르를 PC 플랫폼으로 개발하는 것은 무의미해졌다는 분석도 설득력을 얻고 있습니다.

게임업계가 이같은 현상을 어떻게 타개할지에 대한 견해는 엇갈립니다

일찌감치 모바일에 `올인'하는 모험을 선택한 위메이드처럼 회사의 자원을 신시장에 풀가동하는 방안이 첫째입니다. `비주얼드'를 벤치마킹한 `애니팡', `타이쿤'류에서 영감을 얻은 `아이러브커피', `갤러그'의 새로운 형태인 `드래곤플라이트' 등 온고지신(溫故知新) 형태의 캐주얼 게임이 지금은 인기를 얻고 있지만, 점차 스마트폰 게임 시장도 20억원 이상의 중형 게임이 득세를 할 것이라는 판단입니다.

결국 기존 온라인게임 시장에서 대규모 네트워크 게임을 운영하며 쌓아온 노하우가 언젠가는 빛을 발한다는 것이지요. 자체 개발력을 스마트폰 게임에 집중 배치하고, 소규모 개발사에 인큐베이팅 형태의 투자를 집행, 배급 파이프 라인업을 확충하는 전략이 그것이지요. 그러나 이러한 방안에도 상당한 `리스크'가 존재한다는 반론이 있습니다.

대형 게임사들은 진입장벽이 없는 모바일 게임 시장에서 소규모 개발사들의 `속도전'을 따라가기 어렵고, 기술집약형 대형 스마트폰 게임은 이와 같은 캐주얼 게임 이용층에게 어필하기 쉽지 않다는 것이지요.

때문에, 각 산업별 주체들의 분업이 절실하다는 견해도 있습니다. 넥슨과 엔씨소프트 등 최상층부 기업들은 스마트폰 게임 시장에도 대응해야겠지만, 기존 온라인 게임 시장에서 이들이 차지해온 기술력과 점유율을 바탕으로 또 한 차례 제품의 퀄리티와 창의를 업그레이드 해야 한다는 것입니다. 콘솔게임의 네트워크화, 혹은 PC 온라인에 콘솔급 하이브리드 기술력을 집약하는 것 등이 그것이지요. 넥슨과 엔씨소프트가 일렉트로닉 아츠 등 글로벌 게임사들과 손잡고 `큰 그림'을 펼치는 것이 현실에서 구현 가능한 최상의 조합입니다.

서정근 기자 antilaw@

 

옮긴이 曰 :

마땅한 수익모델이 없는 카카오톡 - 수익 구조를 갖췄다면 성공하지 못햇을 - 이 페이스북과 웹 게임업체 징가의

 비지니스 모델로  대박게임 애니팡으로 성공적인 게임 플랫폼을 런칭했꾼요.

 하지만, 카카오게임 채널이 오픈된 구조로 운영되기 바랍니다. 채널에 가입하려는 기업이 줄을 섯지만

  밀실 비지니스는 한계가 있지 않나 싶습니다.

 

 

 

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