[게임 일반] 재미있는 게임이란? 1부- 게임이란 무엇인가.

재미있는 게임이란? 1부 - 게임이란 무엇인가?

 

글쓴이: 가람해무

 

 

전문.

 

지난 몇 년 동안 게임 산업은 지속적으로 발전해 왔다전국 방방곡곡에 깔린 인터넷 인프라와 함께컴퓨터는 이제 서민과 가장 가까운 기기 중 하나가 된 것이다그와 더불어 컴퓨터 기기의 쌍둥이와도 같은 게임의 보급도 더욱 가속화되었다.

 

그러나 세계적으로 많은 사람이 게임의 진정한 가능성에 주목한 것은 극히 최근의 일이다불과 10년 전만 하더라도 게임은 일부 매니아들의 전유물에 불과했다그러나 시대가 달라졌고게임 개발자들과 유저들의 인식도 바뀌었다이 글은 이러한 격변기 한가운데에 서서 한 명의 유저로서그리고 게임 개발자로서 게임이라는 것이 무엇이고재미있는 게임이란 어떤 것인지에 대해 한 번쯤 생각해 보는 시간을 가져 보자는 취지에서 마련되었다.

 

1게임이란 무엇인가?

 

최근에 들어어떤 가정에서든지 한 대혹은 두 대 이상의 컴퓨터를 보는 것이 특별한 일이 아니다몇 년 전까지만 해도 고급 사양이었던 큰 해상도의 LCD 모니터는 이제 기본 사양 포함이고이러한 시스템들이 매우 저렴하게 보급되고 있다우스갯소리로 몇 년 전에 구입하여 이제는 고물이 되어버린 컴퓨터보다 몇십배 좋은 최신형 컴퓨터들이 당시 고물 컴퓨터의 구입가보다 저렴하다이런 것들을 보면 값은 싸지만 성능은 나날이 높아지는 유토피아가 하드웨어 개발에서만큼은 진실이 아닌가 싶다.

 

그런데 여러분들은 가지고 있는 컴퓨터로 무엇을 하는가물론 여러 가지 문서 작업을 하거나 고화질의 영상을 끊김없이 보는데 사용할지도 모른다하지만 대다수의 컴퓨터 사용자들이 주로 하는 것 중 하나는 바로 게임이다이처럼 과거에는 게임이 그저 컴퓨터에서 돌아가는 프로그램 중 하나에 불과했지만이제는 상황이 오히려 역전되어 게임이 이러한 발전에 크게 공헌하고 있다그래픽카드 개발사는 더 멋진 그래픽을 보여주려는 개발사의 의지에 부응하여 날이 가기 무섭게 상위급의 그래픽 카드를 출시한다더 많은 것을 처리하기 위해 고급의 CPU 보조 장치들이 개발되고 그러한 것들을 원활하게 지원하기 위해 새로운 메인보드와 새로운 규격이 만들어진다그리고 그 바탕이 되는 비스타와 다이렉트 10 말하자면 컴퓨터의 발전은 곧 게임의 발전 역사라고 해도 과언이 아니다.

 

그림 / 가속화되는 하드웨어의 발달.

 

디스이즈게임 웹진에서 이 글을 보는 사람들은 분명히 게임 유저일 것이다어떤 게임을 하는가라그나로크리니지어쩌면 WOW일지도 모른다아니면 서든어택 같은 FPS나 카트라이더 같은 캐주얼 게임을 즐겨 할 수도 있다고스톱이나 포커를 할 수도 있겟고국내 게임에 성이 안 차서 어지간한 패키지 게임들을 전부 클리어하고 외국 게임들의 출시일을 일일이 세고 있는 게임 매니아들도 있을 것이다그런데 혹시 이런 생각을 한 번 해본 적이 있는가?

 

나는 왜 게임을 하고 있을까여러분은 왜 게임을 하고 있는가게임이 대체 뭐지?

 

물론 게임이 재미있는 것이라는 것은 누구나 알고 있는 사실이다그런 반면게임 그 자체에 대해서는 대부분의 사람들이 깊게 생각해 본 적이 없는 것이기도 하다오늘은 바로 이 주제에 대해 이야기하고자 한다.

 

왜 재미없는 게임이 나오는지그리고 재미있는 게임이 무엇이냐를 말하기 이전에 꼭 짚어봐야 할 부분이 있다대체 무엇이 어떤 행동에서 우리에게 재미라는 감정을 느끼게 하느냐는 것이다그리고 그 감정은 대체 무엇일까필자가 나름대로 정리한 게임이 가져야 할 세 가지 요소와 게임의 세 가지 분류법을 시작으로게임에 대한 근원적인 부분을 짚어볼 수 있을 것이다.

               

                게임이 가져야 할 세 가지 요소.

                         흥미, 규칙, 컨텐츠.

 

흥미

흥미란 무엇인가흥미는 게임이라는 것이 시작되기 위해 필요한 요소이다태초의 인간들 역시 자연과의 상호 작용을 흥미롭게 보았다태풍과 번개가 치고물이 흘러가고중력이 있어서 돌을 던지면 그에 따라서 움직이고동물들이 각자만의 방식과 패턴으로 움직이는 자연말하자면 자연은 하나의 거대한 자연 규칙으로 움직이는 스테이지이며 맵이다상상할 수 없을 정도로 많은 이 모든 상호작용에서 의미를 만들어내는 것은 인류에게 있어서 일상적인 일이었다저만큼 떨어져 있는 쓰레기통에 휴지뭉치를 어떤 각도로 얼마나 세게 던져야 제대로 들어가고개구리에게 돌을 던지면 어떻게 되는가어떤 식으로 대화를 해야 상대방이 호감을 가질 것인가인간은 자신의 행위나 외부에 반응에 대해 흥미를 가지는데이것을 상호작용이라고 하자.

 

 

그림 / 태초에 호기심이 있었다.

 

 

규칙

그러나 어떤 상호작용에 흥미를 가지기 시작했음에도 불구하고 그것을 게임이라고 말하기에는 아직 부족하다바로 게임으로 의식하는 활동을 하지 않았기 때문이다흥미를 끄는 행위나 반응을 게임으로 인식하지 않는다면그것은 단순한 일회용 흥미거리에 불과하다당신은 곧 그러한 행위를 언제 했냐는 것처럼 잊어버릴 것이다.

 

그러나 여기에 특정한 규칙과 의미를 부여하면 그 행동은 더 이상 무의미하지 않다이것이 규칙이다닭싸움을 할 때 팔을 사용할 수 없다’ ‘다리를 풀 수 없다’ ‘밀려 넘어지거나 다리를 풀면 진다’ 라는 규칙이 없다면 그것이 여러분들이 생각하는 닭싸움이 될 수 있겠는가우리는 규칙을 통해서 비로소 게임의 형태를 갖춰나갈 수 있는 것이다.

 

 

그림 / 규칙(룰)이 있어야 게임이 유지된다.

 

 

컨텐츠.

컨텐츠는 위의 절차를 통해 만들어진 게임을 더욱 더 심도있게 구성하는 내용들을 말한다어떤 게임을 플레이 할 수 있는 범위를 증가시키거나규칙이 더욱 복잡해지는 경우 우리는 이것을 컨텐츠가 증가되었다고 이해할 수 있다가령 두 팔로 하는 팔씨름이나 바닥에 라인을 그어놓고 하는 몇 명이 팀을 맺어서 하는 전술 닭싸움 등을 생각해보자너무 간단한 규칙으로 이루어진 게임은 그 재미의 지속이 길지 않다.

 

이것은 경험과도 관계가 있는 것인데앞서 사람들이 어떤 현상에 관심과 흥미를 보이는 것이 재미의 한 부분이라고 할 때이 흥미는 그 현상이 같은 패턴으로 반복될수록 줄어들기 마련이다가령 처음에는 엄청 놀라워 보이는 게 있더라도그것과 계속 마주치다 보면 익숙해지고 나중에는 무감각해지는 것이 대표적인 예이다그렇기 때문에 일반적으로 사람들은 보다 더 복잡한 룰을 가지고 더 다양한 경험을 즐기기를 원한다. 설령 그렇지 않더라도 지속적인 자극에 처한 사람들은 더 큰 자극을 원하는 쪽으로 나아간다.

 

 

그림 / 원작에서 수많은 컨텐츠가 추가되고 확장된 심즈 시리즈.

 

지금까지 게임이 가져야 할 세 가지 요소인 그흥미와 규칙컨텐츠를 이야기해 보았다. 그렇다면 이제 이것을 바탕으로 게임이라는 것을 간단히 3가지로 분류해 보도록 하자이러한 분류법은 독자가 다음 글을 읽는데 때 이해가 쉽도록 도움을 줄 것이다.

 

                      게임을 크게 세 가지로 나누자면?

               실생활 게임. 오프라인 게임. 온라인 게임.

 

 

실생활 게임.

앞서 재미와 밀접한 관련이 있는 흥미는 어떤 작용에 대한 호기심을 느끼게 될 때라고 설명했다상호작용(인터렉티브)이 그 예이다기본적인 지각을 가지고 있는 많은 동물들은 무언가를 가지고 노는 것을 무척 좋아한다. 그러나 단지 고도의 사고능력을 가지고 있는 인간만이 그 행위에 대해 의미와 규칙을 더할 수 있다사실 인생은 곧 게임이다실생활 게임은 여러분도 즉석에서 만들어 내어 즐길 수 있다.

 

 

그림 / 많은 생물이 주로 생존을 위해 외부 자극에 대응하지만 전부가 그런 것은 아니며 지능이 높을수록 유희를 추구하는 경향이 있다. 그리고 인간은 그러한 지적 생명체 중 단연 선두에 위치한다.

 

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당신은 주변의 무엇에 관심이 끌리는가컴퓨터에서 들려오는 음악의 박자에 맞춰 책상을 리듬감 있게 두들기는 것도 따지고 보면 리듬액션 게임이다쓰레기를 쓰레기통에 던져 넣는 것은 슈팅 게임이며 서랍을 잠그기 위해 어딘가 떨어진 열쇠를 찾는 것은 어드벤처 게임이다. 연필이나 볼펜을 균형감 있게 돌리는 것도 간단한 아케이드 게임이 될 수 있다. 이런 것을 실생활 게임이라고 부를 수 있으며 게임의 시초는 바로 여기서부터 시작되었다어린 고양이가 캣타워 위로 올라간다거나 먹이를 가지고 노는 행위개가 주인이 던진 공에 본능적으로 반응하는 사냥 본능돌고래가 배와 나란히 헤엄치는 것 역시 간단한 단계의 게임 행위로 볼 수 있다.

 

그러나 이것은 흥미나 컨텐츠 단계에서 멈추게 된다. 동물들은 규칙이나 규범을 만드는 것에 익숙하지 않기 때문에 게임의 중요한 요소 한 가지인 룰을 충족시키지 못하는 것이다. 이것은 무리 속에서 사회규범을 지키며 살아가는 인간만이 할 수 있는 행위이다고양이가 캣타워를 올라가는 것은 단지 본능일 뿐이지만이것을 게임으로 만들면 캣타워의 부실한 부분을 고양이가 민첩하게 피하던가 여러 규칙을 더해 복잡한 캣타워등반 게임으로 만들 수 있다혹시 이전에 캣타워를 올라가는 고양이를 조종하는 게임을 해보았는가그렇지 않다면 여러분은 이 새로운 경험에서 호기심과 재미를 느낄 준비가 끝난 것이다.

 

요약하자면 실생활 게임은 주변 사물에 대한 상호작용에 흥미를 느끼고 거기에 단순한 규칙을 적용하는 것에서부터 출발했다이것이 변화되기 시작한 것은 실생활 게임에서 다른 부분이 강화되기 시작하면서부터이다규칙과 컨텐츠가 강화된 오프라인 게임이 등장한 것이다.

 

 

오프라인 게임

흔히 어릴 적에 가족이나 친척들끼리 모여 앉아서 하던 윳놀이나 브루마블이 오프라인 게임의 전형적인 예이다오프라인 게임은 실생활 게임과 비슷한 의미이지만 규칙과 즐길거리가 대폭 증가된 특징을 가지고 있다여기에 한 가지를 더 추가하자면 컴퓨터로 구현된 패키지 게임이다패키지 게임은 본질적인 의미로 보자면 실생활 게임의 한계를 컴퓨터라는 것을 이용하여 해결한 타입이라고 볼 수 있다가령 TRPG에서 CRPG로 진화한 경우를 보자. CRPG는 테이블에서 즐기는 RPG의 무대를 컴퓨터로 가져온 것이다각종 복잡한 룰과 계산을 컴퓨터가 대신 처리해 줄 수 있다는 것은 플레이어들에게 매우 매력적으로 작용했다.

 

물론 그 당시에는 온라인이라는 개념이 없었기에 주로 1인 플레이가 대부분이었지만 오히려 그렇기 때문에 오프라인 게임의 중요한 특징이자 컨텐츠 중 하나인 스토리가 발전하기 시작한다흥미와 상호작용그리고 경험이라는 측면에서 스토리 위주의 패키지 게임들은 자신의 영역을 굳게 세울 수 있었다한 왕국의 영웅이 되어 절대악과의 전투 끝에 공주를 구출하는 대서사시를 현실 세계나 현재의 온라인 게임에서 경험할 수 있는가컴퓨터 게임의 등장은 게임의 역사상 새로운 시대가 열린 시기라고 말할 수 있다.

 

 

그림 / 고양이가 브루마블의 플라스틱 조각이나 주사위에 흥미를 느껴 가지고 놀 수 있지만, 그들은 결코 무인도에서는 몇 턴을 쉬어야 한다는 사실을 이해하지 못한다. 브루마블은 단순한 룰을 가지고 있으며 여러 명과 즐기기 좋은 게임이다.

 

 

온라인 게임

온라인 게임이 가지는 중요성은 상당히 크다초기 오프라인 게임의 특징을 온라인 상에서 잘 구현하고 있다고 볼 수 있기 때문이다. TRPG가 무엇이던가컴퓨터 게임이 본격적으로 개발되기 이전그들이 테이블 위에서 주사위를 굴려 일일이 계산한 뒤 적에게 데미지를 주고 전사나 마법사 등의 역할을 맡아 악을 무찌르는 역할극을 하는 것은그것이 CRPG보다 특별히 나아서 하는 것은 물론 아니었다그럴 수밖에 없기 때문이었다.

 

당시에는 컴퓨터로 그런 것을 표현할 수 없었기에 종이에 일일이 계산했고마스터가 게임을 주재하며 각 유저들이 있지도 않는 이미지를 머릿속으로 그려가며 싸웠던 것이다. 대신 TRPG는 사람들이 서로의 얼굴을 마주보며 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있었다. 컴퓨터의 성능도 낮고 네트워크도 빈약했던 그 당시에 다른 유저들과 상호작용을 하기 위해서는 테이블과 의자가 필요했던 것이다. 즉, 온라인화와 상관없이 다른 유저와 상호작용을 하고 싶어하는 것은 이미 플레이어들에게는 막을 수 없는 욕구였다.

 

 

그러나 지금은 어떤가비록 방식은 다르지만 이제 충분히 멋진 그래픽의 던전 안에서 생생한 몬스터와 대결하여 유저들이 각자의 직업과 비주얼을 가지고 싸울 수 있는 가능성이 생겼다. TRPG는 진정한 의미에서 컴퓨터라는 연산장치에 의해 진화한 셈이다. 그게 아니라면 TRPG의 욕구가 컴퓨터를 통한 게임 제작을 발달시켰을 수도 있다. 울티마 온라인의 아버지인 리차드 게리엇은 세계 최초로 19세에 CRPG 게임인 알카라베스를 컴퓨터로 개발해냈고, 그는 '창조적 시대착오주의' 라는 학교 게임 클럽에서 가장 활동적인 한 명이었다는 사실을 주목하자.

 

결과적으로 개발자와 유저의 필요성에 의해 게임은 실생활 게임에서 오프라인 게임으로그리고 온라인을 향하고 있다고 볼 수 있다이 모든 것은 시대적 흐름의 요구에 의한 자연스러운 변화로 보인다.

 

물론 이것이 지금 전자계산기가 있다고 해서 주판을 쓰지 않을 정도의 변화는 아니다. CRPG가 대세를 이루고 있음에도 불구하고 여전히 몇몇 사람들이 얼굴을 맞대고 즐길 수 있는 TRPG를 즐기는 것을 보면 그렇다마찬가지로 스토리가 있는 패키지 게임에서 흥미를 느끼는 사람도 있다이것은 온라인에서는 TRPG의 역할극만큼 능동적인 진행이 되지 않기 때문에또한 그보다 패키지 게임의 스토리가 드라마틱한 특징이 크기 때문에 온라인과 패키지 게임이 구분된다고 본다결국 경험과 재미라는 측면에서 모든 방식의 게임은 본질적으로 흥미규칙컨텐츠라는 요소를 동시에 가지고 있는 셈이다.

 

 

 

그림 / 프로그래밍된 또 하나의 세계. 게임.

 

현실 세계와 같으면서도 다른 컴퓨터 게임의 특징.

실생활에서 어떤 현상에 호기심을 느껴 규칙을 적용한 실생활 게임과 달리모든 것을 연산장치가 계산하는 컴퓨터나 콘솔 게임에 있어서 규칙이 복잡하다는 것은 일반적으로 그만큼 더 다양한 상호작용을 계산할 준비가 끝났다는 의미이다현실 세계에서는 당연히 물리적인 현상이 알아서 일어나지만컴퓨터 게임에서는 총알 하나 날아가는 것에도 수많은 규칙과 기획과 정의가 이루어져야 한다초기의 게임이 단순한 공격력과 방어력의 사칙연산 계산 정도였다면이제는 그보다 훨씬 더 다양한 수치들을 조정할 수 있게 되었고그만큼 더 다양한 현상을 가상으로 구현할 가능성을 가지게 되었다예를 들자면 물리 엔진이 아직까지 일반 유저나 개발자들에게 친숙하지 않지만앞으로 그 영역이 더욱 확장될 것이라고 볼 수 있다. 그리고 그 수준은 현실적인 수치 이상의 것을 포용할 수 있다.

 

유저에게 어떤 극적인 경험을 생생하게 전달하기 위해서 게임은 계속해서 진화를 요구받는다이제 우리 인간은 현실 세계에서의 여러 가지 오브젝트(깡통나뭇잎동물)들에게 흥미를 느끼는 단계를 넘어 게임 속의 가짜 오브젝트에 흥미를 느끼기 시작한 것이다이 흥미는 그것이 더욱 사실적으로 재현됨에 따라 높아지며또한 영화나 소설처럼 현실 세계와는 별로 관계가 없어 보이는 가상의 것들(외계인이나 우주 전쟁혹은 판타지역시 현실처럼 설득력있게 보일 수 있다.

 

그러나 현실적인 구현력만 놓고 말한다면 게임은 그저 현실의 체험을 재현하는 시뮬레이터에 불과하다그렇기 때문에 규칙과 컨텐츠가 중요해지는 것이다사실상 게임에 있어서 가장 중요한 키워드는 규칙이라고 할 수 있고게임에 규칙이 없으면 컨텐츠는 아무런 의미가 없다게임 개발에 있어서 무제한적인 컨텐츠의 추가란 있을 수 없는 일이고실제로 투입 가능한 컨텐츠는 언제나 부족하다.

 

다시 강조하자면 세상을 창조하는 일이 그리 호락호락하지 않듯이 이 구현에는 많은 작업이 뒤따른다가령 쓰레기통에 깡통을 던져넣는 일은 쉽지만 그걸 게임으로 만든다면 깡통의 질량에 따른 궤적 계산과 쓰레기통과 부딪칠 때의 금속음그리고 그것을 게임으로 만들기 위한 점수계산과 진행 규칙좀 더 효과적인 경험을 위한 그래픽 그 이상의 것을 설정해야 한다그리고 설령 예산과 인력을 편성해 그렇게 만든다고 해도그것을 게임으로 만들 가치가 있는가도 중요하다게임 개발에 있어서 규칙과 외관을 만드는 게임 개발자들의 역할이 그만큼 막중한 책임을 안고 있다는 의미이다.

 

 

그림 / 게임이라는 세계의 규칙을 만드는 기획자. 세계의 외관을 꾸미는 그래픽 디자이너. 그 세계를 실질적으로 구현하는 프로그래머.

 

 

게임 개발자는 게임에 있어서 모든 것을 창조하는 위치에 있는 것이다그 게임이 구현하고자 하는 의도에 맞춰 배치하고 거기에 규칙을 부여한다다른 점이라면 게임 개발 자금과 리소스 투입에는 한계가 있고개발하고자 하는 게임의 컨셉에 맞추어 필요한 부분만 재현한다는 점이 다르다가령 FPS라면 많은 방식으로 플레이를 정확하게 겨누고 쏴서 통쾌하게 적을 쓰러트리는 경험을 구현한다면 일단 절반은 성공한 셈이라고 할 수 있다탄창의 총알이 스프링에 의해 밀려올라와 공이치기에 의해 화약이 점화내부의 강선에 의해 회전하는 것까지 구현할 필요는 없다는 의미이다.

 

여기까지 왔다면 여러분들은 이제 게임이라는 것이 단순히 우리가 즐겨 하는 온라인 게임만 의미하는 것이 아니라현실 세계에 기초를 둔 지능적인 생명체의 문화 중 하나라는 것을 알 수 있었을 것이다. 장담하건대 만약 이 세상에 외계인이 있다면 그들 역시 수많은 게임 타이틀을 가지고 있을 것이다.

 

게임과 재미의 본질.

게임은 규칙을 기반으로 한다모든 게임에 공통적으로 존재하는 것그것은 바로 규칙이다규칙이 게임을 결정한다규칙은 사람들에게 이 게임을 어떻게 즐겨야 하는지를 가르쳐 주며또한 이 게임이 어떤 게임인지를 보여준다.

 

수많은 0 1의 코드로 작동하는 가상 세계에서 플레이어가 상호작용해야 하는 것은 컴퓨터이며게임은 정해진 규칙에 의해 작동한다컴퓨터 게임의 규칙에서 흥미를 불러올 수 있는 이유는그 규칙이 현실 세계에서 풀잎을 건드리는 것처럼 유저와 상호 작용할 매개체로 작동할 수 있기 때문이다컴퓨터 게임은 원래 실생활 게임이나 오프라인 게임에서 세계가 알아서 계산해 주던 자연 규칙들을 단순히 총을 쏘면 총알이 날아간다상자를 던지면 아래로 떨어진다라는 것까지 직접 코드를 짜고 기획하여 규칙을 세워야 한다이 규칙은 개발자의 의도대로 변경 가능하며그로 인해 유저는 현실에서 전혀 경험하지 못한 새로운 것과 마주칠 수 있게 된다컴퓨터 게임의 규칙 자체도 상호작용이라는 자연의 요소를 기본적으로 담고 있으므로 플레이어의 흥미를 자극할 수 있게 되는 것이다

 

그러나 현재 많은 게임 개발자들이 게임의 재미에 대해 어떻게 알고 있는가불행하게도 대다수의 게임 개발자들이 게임을 보는 눈은 일반적인 유저와 크게 다르지 않다대부분의 경영진 역시 마찬가지이며이들이 좋은 게임에 대해서 알고 있는 것은성공한 게임은 좋은 게임이라는 정도의 단편적인 부분이다.

 

앞서 말했던 것처럼 우리는 잘난 점도 부족한 점도 많은 인간이다 그렇기 때문에 게임을 개발할 때 어떤 부분을 재미있게 만들기 위해서 모든 것을 추가하기보단무엇을 추가하고 축소해야 하는지에 대한 결정이 매우 중요하다아주 잘 만들어진 게임은구성하고 있는 어떤 것 하나도 따로 돌아가지 않고 시계의 톱니바퀴처럼 깔끔하게 맞물려 있어야 한다.

 

다음 회에서 진행할 이야기는 재미라는 측면에서 현재의 온라인 게임 시장에서 개발사들이 놓치고 있는 것이 무엇인지에 대해서이다한 해 개발되고 있는 온라인 게임의 숫자는 국내만 하더라도 수백 가지에 달하지만그 중 개발이 완료되어 유저에게 선보이는 게임의 수는 그리 많지 않다또 수십억원을 투자해 만들어져도 의미 있는 성공을 거두는 게임의 수는 손에 꼽을 수 있을 정도로 적다왜 이러한 일이 생기는가뛰어난 그래픽을 가지는 게임들이 어째서 그만큼의 성공을 하지 못하는 것일까?

 

만약 요즘 즐길 만한 온라인 게임이 없다고 생각하는 독자들이 있다면, 2회에서 다룰 ‘왜 재미없는 게임이 만들어지는가?’ 를 놓치지 마시길!

 

[출처] https://www.thisisgame.com/webzine/community/tboard/?n=97810&board=36

 

 

 

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