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게임 일반 (make game basics) [게임 일반] 재미있는 게임이란? 4부 -패턴과 상호작용-'
2023.01.02 20:41
[게임 일반] 재미있는 게임이란? 4부 -패턴과 상호작용-'
재미있는 게임이란? -패턴과 상호작용-
By 가람해무.
게임의 시스템들은 각자의 역할에 맞춰 작동하며, 유저가 선택하거나 처할 수 있는 특정한 플레이 패턴을 만들어 냅니다. 게임에서 어떤 패턴이 증가한다는 것은 좀 더 다양한 상황이 만들어진다는 뜻으로 이해할 수 있으며, 더 다양한 상호작용(인터렉티브)을 시도할 수 있다고 볼 수 있습니다. 다양한 상황에 처할수록 유저의 선택권이 증가하기 때문입니다.
게임에서 이러한 상호작용이 부족하다면 플레이 패턴의 수가 적어지고 경우의 수가 감소하며 그로 인해 게임 패턴이 정형화됩니다. 라프 코스터의 설명에 따르면, 어떤 게임이 생명력을 잃는 때는 바로 패턴을 유저에게 읽힐 때라고 했습니다.
오늘 소개할 와이드 캐주얼이라는 개념은 단도직입적으로 게임 플레이에서 유효한 패턴을 어떻게 하면 획기적으로 증가시킬 수 있는가에 대한 내용을 담고 있으며, 여러분들이 본 시리즈에서 기대했을지도 모르는 해결책 중 하나를 도출하려 노력한 결과이기도 합니다.
여기서 우선적으로 정의해야 할 것은 <규칙> <컨텐츠> 그리고 <패턴> 입니다. <게임이란 무엇인가> 에서 게임의 3가지 요소를 흥미, 규칙, 컨텐츠라고 정의했는데요. 이러한 도출은 다소 문제가 있었습니다. 정확히 말해 <규칙과 컨텐츠> 에 의해 <흥미와 패턴> 이 만들어내는 것으로 정정합니다.
규칙은 게임에서 기획자에 의해 만들어진 모든 시스템들이 작동하는데 필요합니다. 물약의 회복력이 얼마인지부터 시작해 캐릭터는 초당 얼마나 움직이고 얼마의 데미지를 내놓을 것인지를 결정하는데도 사용합니다. 이러한 규칙은 세부적일 수도 있고 게임에 따라 그렇지 않을 수도 있습니다.
규칙이 체스에서 말을 움직이는 방식이라면 체스에서의 말 종류와 판 형태는 컨텐츠라고 볼 수 있습니다. 더불어 컨텐츠는 규칙과 연관이 있음을 알 수 있습니다. 가령 체스의 스테이지를 확장시켜서 특정한 위치에서 보너스 효과를 가진다거나 지형이 있어 이동할 수 없다고 한다면 이것은 그러한 규칙과 규칙이 적용될 수 있는 맵의 변경에 의해 컨텐츠가 추가되었다고 이해할 수 있습니다. 규칙과 컨텐츠가 증가되면 게임 내에서 유저가 선택할 수 있는 패턴이 증가합니다. 그리고 바로 여기서 흥미가 나타나는 것입니다.
예제1- 틱택토 게임은 매우 단순한 패턴을 지니고 있어 플레이어가 최적화된 패턴을 유지할 경우 먼저 두는 자가 늘 승리하거나 비긴다.
예제2-오목의 경우에는 틱택토와 플레이 형태는 동일하지만 영역의 제한이 존재하지 않고 3개가 아닌 5개의 돌을 이어야 한다는 규칙으로 인해 더 많은 유효한 패턴이 발생한다.
게임 패턴의 수가 증가한다는 것은 일반 컨텐츠가 아니라 실제적인 체감 컨텐츠의 증가를 의미합니다.
게임 패턴은 컨텐츠와 긴밀한 보조를 갖추고 있습니다. 즉, 어떤 상황에서 할 수 있는 선택이 많아질수록 게임에 플레이어의 결정이나 의도가 반영될 수 있는 부분이 커지는 것입니다. 이 부분은 중요합니다. 앞서 예를 든 것처럼 체스에서 스테이지의 형태가 달라지고 새로운 규칙의 시스템들이 추가되면 게임의 패턴이 증가합니다. 예를 들어 장애물이 체스 판에 포함된다면 이러한 장애물 시스템으로 인해 말은 움직일 수 있는 규칙에 제한을 가집니다. 이러한 장애물을 이용한 더 많은 유효한 패턴이 등장합니다.
그러나 여기에서 단순히 일반 컨텐츠의 수가 증가한다는 것은 장애물의 배치 형태나 판의 형태가 달라지는 것을 의미합니다. 그렇게 되면 첫 컨텐츠 이후 여러 장애물 형태의 맵이 추가되어도 패턴의 형태는 그 이상 증가하지 않습니다.
컨텐츠의 증가가 상호작용(패턴과 밀접한) 의 증가와 완전히 일치하지 않는 예입니다.
즉, 규칙이 게임 내에서 어떤 형태를 가지느냐에 따라서 유효한 패턴(체감 컨텐츠)의 수가 유동적으로 변화합니다. 그 수는 단 몇 가지가 될 수도 있고 수천 가지가 될 수 있습니다. 즉, 규칙의 수보다는 그러한 규칙이 얼마나 효율적으로 많은 패턴을 만들어 낼 수 있는가가 중요해지게 되는 것입니다.
게임에서 아무리 많은 컨텐츠가 준비되어 있더라도 어떤 상황에서 유저가 선택하거나 사용 가능한 컨텐츠의 수는 항상 그보다 적을 수밖에 없습니다. 유저가 지금 당장 현재 상황에서 선택할 수 없는 컨텐츠는 즉각적으로 게임 패턴의 증가에 영향을 주지 않는데, 이 점 또한 중요한 요소 중 하나입니다.
예를 들어 <일반적인 렙 제한 아이템 시스템>을 사용하는 MMORPG에서 20레벨의 플레이어에게 60레벨의 무기는 지금 당장 플레이 하는데 영향을 주지 않으므로 게임상에서 유효한 패턴을 발생시킬 수 없습니다. 20레벨의 플레이어에겐 당장 선택 가능한 20레벨의 무기, 방어구 종류가 중요할 뿐입니다. 수직적인(혹은 대각선 형태의) 성장 방식을 사용하는 게임에서는 항상 최선의 선택은 하나밖에 없으며 이 부분에서는 하나의 패턴밖에 가지지 못하는 것입니다.
보통의 경우 렙제 시스템의 MMORPG에서 강한 아이템을 획득한다는 것은 중요한 플레이 욕구임에도 불구하고 실제로 패턴을 수 가지밖에 나타내지 못합니다. 패턴에 대해서는 가장 단순한 게임 중 하나인 틱택토 정도의 패턴을 보여주고 있는 것입니다. 수직 성장 방식의 게임에서 가장 중요한 플레이 욕구가 아이템 획득에 따른 캐릭터 성장임에도 불구하고 말이죠. 제아무리 4차, 5차, 6차의 아이템 세트가 마련되어 있다고 해도 정작 유저에게는 레벨에 따라 단 하나의 패턴만이 존재하는 셈입니다.
예제3-바둑은 여러 가지 세부적인 규칙이 있지만 기본적인 규칙은 한 번에 하나의 돌만 놓고 둘러 쌓인 돌은 먹힌다는 것이다. 이러한 단순한 규칙을 지니고 있음에도 불구하고 바둑은 각자의 말에 따른 움직임이 모두 다른 체스나 장기보다 훨씬 더 많은 패턴을 가지고 있는데, 돌을 놓는 동작이 모두 상황에 따른 판단의 결과이며 게임의 패턴에 즉각적인 변화를 주기 때문이다. 동시에 규칙의 수와 패턴의 수는 비례하지 않음을 알 수 있다.
패턴에 대해 한가지 예를 더 들어 보자면, 스타크래프트에서 울트라리스크라는 유닛은 전장의 상황을 단숨에 역전시킬 수 있지만 초기에는 그것을 운영할 수 없으므로 초기에는 게임 패턴에 영향을 주지 못합니다.
즉, 스타크래프트나 레드얼렛 같은 테크트리형 게임은 단계적으로 시간이 갈수록 유저가 선택할 수 있는 유효한 패턴의 수가 증가한다고 볼 수 있습니다. 반대로 바둑의 경우에는 가장 단순한 형태의 규칙을 가지고 있으나, 첫 돌을 놓는 순간부터 수많은 선택의 기로에 서 있고, 그렇기 때문에 패턴의 수가 증가합니다. 바둑이라는 게임의 규칙은 상대의 돌을 둘러싸면 먹는다는 명쾌한 기본 룰과, 불과 몇 개의 예외적인 추가규칙만으로 디자인된 게임입니다.
패턴의 수는 유저의 선택권과 상당히 밀접한 관계가 있습니다. 바둑은 패턴 자체만을 보자면 무한대에 가까운 패턴을 나타내며, 그보다 훨씬 떨어지기 마련인 유효한 패턴조차도 상상 이상의 수를 가지고 있습니다. 바둑은 지금까지 두어진 게임 중 똑 같은 형태의 것이 없다고 할 정도로 패턴에 대해서는 막강한 권위를 가지고 있으며 그것이 천 년이 넘도록 수많은 전략이 개발되고 있는 이유입니다.
바둑은 놀랍게도 아주 적은 수의 리소스만으로도 개발 가능한데다가 수많은 패턴으로 인해 그 컨텐츠의 수명은 무한대에 가깝습니다. 와이드 캐주얼은 바로 이러한 형태에 근접한 게임을 만들기 위해서 고안된 개념입니다. 실제로 MMORPG 같은 온라인 게임에서는 이러한 형태를 갖추는 것이 쉽지 않습니다. 많은 시스템과 규칙들이 추가되어 있으며, 그렇게 복잡한 구성에서는 규칙이 오히려 패턴을 제한하게 되니까요. 그러면 방법이 있을까요? 바로 와이드 캐주얼입니다.
시드 마이어는 ‘게임은 흥미로운 선택의 연속이다’ 라는 유명한 말을 한 적이 있는데, 이것은 앞으로 설명할 와이드 캐주얼의 가장 중요한 특징 중 하나를 잘 드러냅니다. 더 많은 선택은 더 많은 유효하고 전략적인 패턴을 의미하며, 적은 선택권은 더 적은 패턴만을 만들어냅니다. 게임에서 전략성이, 혹은 플레이어의 의지가 반영되기 위해서는 패턴의 수가 증가해야만 하며, 그로 인해 게임의 상황은 예측 불가능한 형태로 변하게 됩니다.
여기서 패턴을 증가시키기 위해 필요한 개념이 하나 더 있는데, 바로 카오스 시스템입니다. 5부 <카오스 시스템>에서는 4부 <패턴과 상호작용> 의 이야기를 계속해서 연결하도록 하겠습니다.
[출처] https://www.thisisgame.com/esports/tboard/?n=97849&board=36
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