[게임 일반] 재미있는 게임이란? 5부 -카오스 시스템-

시드 마이어는 게임은 흥미로운 선택의 연속이다’ 라는 유명한 말을 한 적이 있는데이것은 앞으로 설명할 와이드 캐주얼의 가장 중요한 특징 중 하나를 잘 드러냅니다더 많은 선택은 더 많은 유효하고 전략적인 패턴을 의미하며적은 선택권은 더 적은 패턴만을 만들어냅니다게임에서 전략성이 증가되기 위해서는 패턴의 수가 증가해야만 하며그로 인해 게임의 상황은 예측 불가능한 형태로 변하게 됩니다여기서 패턴을 증가시키기 위해 필요한 개념이 하나 더 있는데바로 카오스 시스템입니다....

 

아래는 4부 -패턴과 상호작용- 에서 이어지는 내용입니다.

 

 

재미있는 게임이란? 5부 -카오스 시스템-

 

 

규칙()은 게임을 구성하는 매우 중요한 요소입니다초기의 바둑은 단순한 규칙을 가지고 있었으며게임에서 예외사항이 일어남으로 해서 추가된 몇 가지 예외규칙이 게임을 구성하고 있는 규칙의 전부입니다그런데 어째서 체스에서도 모든 패턴을 읽어내는 슈퍼컴퓨터조차 이 단순한 규칙의 게임에서 인간을 이기지 못하는 것일까요?

 

그것은 바둑의 무수한 패턴이 일반적인 게임의 룰에 의존하는 것이 아니라 카오스 시스템에 기반을 두고 있기 때문입니다. 정확히 말해서 바둑의 룰은 카오스 시스템이 개입하기에 가장 좋은 환경을 가지고 있었습니다.

 

 

정재승의 과학 콘서트 중에서...

 

예제4-카오스 시스템은 초기 조건에 매우 민감한 특징을 지니고 있어초기 조건이 소수점 이하의 근소한 차이를 보이더라도 전체에서는 그 차이가 세제곱 이상으로 증가한다. 그렇기 때문에 초기 조건이 조금이라도 다르면 늘 다른 결과가 나오고 불확실해 보이는 것이다. 만약 게임이 그래픽을 포함한 내용이 지속적으로 현실을 반영하는 쪽으로 발전한다면, 현실에 이미 엄연히 존재하는 카오스 시스템은 '게임을 어떻게 만들어야 하는지' 에 대한 답을 제공할지 모른다.

 

 

21세기에 들어 물리학자들이 발견한 중요한 사항 중 하나는 흔히 혼돈불확실성의 대명사로 알려졌던 카오스 시스템이 완전히 불규칙적인 것이 아니라 일정한 형태의 규칙들이 초기 조건의 아주 사소한 차이 때문에 전혀 다른 결과를 낳기 때문에 불규칙하게 보인다는 것을 알아낸 것입니다카오스 시스템은 초기 조건의 민감성이 얼마나 다른 결과를 가져올 수 있는지를 보여줍니다.

 

나비효과 역시 대표적인 형태의 카오스 시스템인데미국에 있는 나비의 날갯짓이 태평양 건너 중국에 폭풍을 불러올 수 있다는 개념입니다아주 사소한 수치의 차이가 제곱 혹은 세제곱 이상에 달하는 오차를 불러일으킬 수 있어같은 공식에 따른 결과라고 해도 전혀 틀리죠오늘의 날씨는 예측 가능해도 일주일 후의 날씨를 예측할 수 없는 이유는 바로 그것 때문입니다초기의 아주 작은 날씨 변화가 일주일 후에는 폭풍으로 돌변한다고 해도 그것은 이미 번번히 일어나고 있는 현상입니다심지어 슈퍼컴퓨터를 사용한 기상청의 예측은 ‘365일 내내 맑음’ 이라는 예측 확률보다도 떨어집니다.

 

예제5-바둑의 패턴은 쉽게 보이지 않는데몇 십 수 전에 놓아두었던 돌이 상대방의 반응에 따라 게임의 판세에 어떠한 영향을 끼칠지 전혀 알 수 없기 때문이다아주 근소한 차이가 불리한 게임을 역전시킬 수도 있는 등엄청난 수의 패턴을 만들어내기 때문.

 

 

게임에 대한 부분을 이야기하고 있는데 뜬금없이 왜 카오스 시스템일까요? 게임은 자연에 기반한 것이 아니라 확고한 수치와 규칙으로 만들어져 있으며 예측 가능하죠. 그럼에도 불구하고 게임이 카오스 시스템에 배울 점이 있다면 초기 조건에 민감하고 몇 배로 증폭된다는 특성입니다. 카오스라는 특징은 대부분의 게임에서 발견할 수 있는 부분이고 또한 아주 중요한 부분이기도 하죠. 그리고 실제로 게임에 있어 유일하게 불확실한 조건이 있습니다. 그것은 바로 그 게임을 플레이하는 인간이죠. 인간은 계량할 수 없는 존재입니다.

 

예를 들어 설명하자면 대부분의 온라인 FPS에서는 동일한 무기와 플레이 환경을 갖춘 유저들이 서로 대결을 벌이지만그 결과는 전부 틀려서 100% 완벽한 예측이 불가능합니다이 예에서 시스템적으로 사용되는 상호작용적 요소는 대략적으로 다음과 같습니다.

 

()

-이동 가능한 지역과 불가능한 지역.

(상호작용적인 부분)

-타케팅.

-캐릭터 이동

-움직이기멈추기앉기엎드리기.

-특정 위치로 이동하기

-아군 및 적군의 위치 파악전략적 위치 파악.

-목표 파악(폭파데스매치)

-컨텐츠 사용(소총권총수류탄)

-탄창 갈기.

 (컨텐츠)

-무기(동일한, 혹은 다양한 소총권총수류탄,)

-방어구(동일한, 혹은 다양한 방어구)

-동일한 체력과 이동력의 캐릭터.(아바는 포지션에 따라 다르죠)

경축! 아무것도 안하여 에스천사게임즈가 새로운 모습으로 재오픈 하였습니다.
어린이용이며, 설치가 필요없는 브라우저 게임입니다.
https://s1004games.com

 

대부분의 온라인 FPS에서 제공하는 컨텐츠들은 이처럼 한정되어 있습니다그러나 동일한 컨텐츠로 나타나는 플레이 패턴들은 굉장히 많은 수를 가집니다카오스 시스템에 따르면 위 11개의 기본적인 상호작용은 세제곱인 최대 1331개의 패턴을 만들어 낼 수 있습니다그러나 실제로는 제곱인 121개 이하의 주요 패턴들을 보여줍니다이 패턴은 A 유저와 B 유저의 성향에 따라 계속적으로 갱신되거나 복합적으로 연관을 가지며 상대방 유저의 행동과 맞물려 결과를 도출합니다그 결과에 대해서는 아무도 알 수 없습니다.

 

바로 초기 조건의 차이가 적기 때문에 게임의 결과인 승패도 역시 민감하게 반응하는 것입니다. 이것은 카오스 시스템의 특징이기도 합니다. 다양한 패턴이 등장하며, 아주 사소한 실수가 증폭되어 게임을 지게 만드는 등 그 결과를 유추할 수가 없기 때문에 유저는 한 순간도 긴장을 놓을 수 없습니다. 스포츠 게임도 마찬가지입니다. 언제 역전골이 터질지, 터질 것인지 아닌지 마지막까지 알 수 없습니다.

 

온라인 FPS는 의도치 않게 카오스 시스템을 잘 활용하고 있습니다체력은 방탄복 같은 부가적인 차이 외에는 늘 같은 100HP이며무기는 유저의 선택에 따라 다르지만 현대전에 맞춰 강력하고 비슷한 성능을 지닙니다온라인 FPS에서는 개발자들 역시 아주 사소한 차이가 게임의 밸런스를 망가트릴 수 있다는 사실을 염두에 두고 작업합니다왜냐하면 이 게임이 실시간이기 때문이고 아주 적은 시간 내에 승패가 갈리기 때문입니다카운터 스트라이크 이후로 이러한 부분은 자연스럽게 당연시되었습니다.

 

그러나 FPS는 우연히도 그 초기 조건에 민감하다는 측면에서 카오스 시스템의 활용을 불러왔습니다같은 맵에 같은 행동이 가능하고 같은 컨텐츠를 사용하고 있으니 초기 조건이 동일하다고 생각할 수도 있지만 표시되지 않은 한 가지가 더 있으니까요그러한 컨텐츠를 사용하는(게임을 플레이하는유저의 다양성은 나이성별살아온 환경에 따라 다른 패턴을 보이며이것이 증폭되어 예측할 수 없는 결과를 보여줍니다. FPS는 실시간이고 매 순간마다 유저에게 선택을 하도록 하며 그 선택에 대한 결과 및 보상이 증폭되어 즉각적으로 나타나게 됩니다매우 강력한 무기의 컨트롤은 초 이하의 순간에 의해 결정되며 찰나의 판단이 승패를 가릅니다이런 기반 하에서는 아무리 반사신경이 뛰어나다고 해도 상황에 따라 이기고 지는 것은 계산할 수 없습니다.

 

여기서 만약 이렇게 된다면 어떻게 될까요?

 

체력이 두배 많은 상대와 싸우게 된다면혹은 데미지가 두 배 많은 무기를 가진 상대와 싸우게 된다면아니면 이동속도가 두 배나 많은 상대와 싸운다면초기 조건의 민감성이라는 카오스 시스템의 절대적인 규칙이 깨진 게임은 이제 더 이상 카오스적인 다양한 패턴을 발생시키지 못합니다초당 데미지가 굉장히 빠른 FPS게임의 특성을 가지고 있음에도 불구하고 이제 일반 유저가 더 강력한 유저들을 상대해서 이길 가능성이 줄어듭니다패턴의 수는 동일하나 유효한 패턴의 수가 감소하기 시작한 것입니다.

 

FPS에서 사실상 의미 있는 패턴은 상대를 타격해 쓰러트리는데 필요한 패턴입니다아무리 여러 패턴으로 이동한다고 해도 맞닥트린 곳에서 상대에게 질 가능성의 수가 50% 이상으로 크게 높아진다면 유저에겐 더 이상의 패턴이 의미가 없어집니다뭘 해도 이기기 힘들 테니까요초기 조건의 차이가 너무 심해서 일반 유저의 행동으로 인해 제곱세제곱으로 증폭되는 결과가 초기 조건에서 두 배 이상 차이 나는 유저의 증폭 결과를 따라잡지 못합니다그러므로 상대방을 쓰러트리는 것이 최우선 목표인 FPS에서 누구도 이러한 게임을 하고 싶지 않을 것입니다.

 

플레이 외적인 컨텐츠에서의 차이를 따져 봅시다만약 동일한 조건이 아니라 이처럼 더 좋은 능력을 가진 무기가 있다면 초기 조건에서 문제가 발생합니다왜 그럴까요게임이라면 컨텐츠의 수는 증가하기 마련입니다게임의 볼륨을 채우기 위한 컨텐츠의 업데이트는 온라인 게임의 상식으로 받아들여지고 있습니다실제로 온라인 FPS에서는 다양한 형태의 총기를 선택할 수 있습니다그러나 만약 C라는 무기와 D라는 무기가 거의 동일한 능력임에도 불구하고 D라는 총기가 데미지, 연사력 등 모든 면에서 C보다 훨씬 우월하다면 어떻게 될까요그렇게 된다면 유저들은 현재 처한 상황에서 최선의 선택을 하려는 특성상 모두 C보다는 D만 쓰게 될 것입니다이러한 경우 패턴의 수는 컨텐츠의 증가에 비례하지 않습니다그러므로 다양한 형태의 무기에 따른 패턴 수의 증폭도 기대할 수 없습니다.

 

 

 

예제6-동일하지 않은 컨텐츠가 게임에 적용되었을 때. 모든 면에서 약한 C와 그보다 모든 면에서 강한 D를 선택할 수 있을 경우 유저의 선택은 항상 최선의 선택인 D일 것이다. 

 

이 경우에 C D는 개발사 입장에서는 마찬가지의 노력과 시간을 투자해 개발한 다른 컨텐츠이지만 그 의미는 동일하다고 볼 수 있습니다추가되는 컨텐츠가 특정한 패턴을 포함하고 있지 않기 때문에 컨텐츠는 확장되어도 패턴이 확장되지 않는 것입니다그렇게 되면 C라는 컨텐츠는 외면 받게 되어 버려지고 리소스의 낭비가 됩니다가장 큰 문제는 이러한 구조에서는 컨텐츠 추가로 인해 기대했던 체감 컨텐츠의 확장이 몇 번을 업데이트해도 이루어지지 못한다는 것이죠.

 

만약 C라는 무기보다 D라는 무기가 획득하기 더 어렵거나 더 많은 노력을 기울여야 얻을 수 있는 보상이라면, D라는 무기를 가진 상대에 대한 C무기 소유자의 상대적인 박탈감이 클 수밖에 없습니다이는 온라인 환경에서 부정적인 영향을 가져옵니다. 조건이 같지 않은 유저들을 따돌리기 시작할 것이며 조건 차이 때문에 빠져나가는 유저의 수도 급증합니다. 또한 앞서 FPS의 특징 중 하나이자 카오스 시스템의 특징인 초기 조건의 민감성이 저해되므로 유효한 패턴의 수가 급감합니다이 경우에는 강력한 무기를 지닌 유저가 승리할 가능성이 훨씬 더 높아지게 됩니다.

 

눈치가 좋으신 분들은 무슨 이야기를 하고 싶어하는지 이미 아시고 계실 것입니다그렇습니다한국의 많은 MMORPG는 이러한 후자의 형태를 가지고 있고그것을 당연하게 생각해왔습니다.

 

 

예제7-FPS MMORPG에서의 컨텐츠 능력치 차이가 가져오는 실제적 차이는 크다.

FPS=놈을 어디서 만나는 게 중요해헤드샷을 날릴 수 있다면 전세 역전!.

MMORPG=이놈은 앞으로 7방만 더 치면 죽겠군 그래. 2방 때린 후엔 물약을 빨고.

 

 

만약 C라는 무기가 중원거리 모두 적당한 능력을 지녔고, D라는 무기는 원거리에 약하지만 근거리에 강력하다는 특성을 지녔다고 합시다그럴 경우에 이 컨텐츠는 유효한 패턴을 형성합니다유저는 C라는 무기와 D라는 무기의 선택이 자신의 플레이 스타일에 영향을 미칠 거라는 것을 알게 됩니다단순히 공격력 뿐만 아니라 게임에서는 수많은 형태의 밸런싱을 할 수 있는 요소들을 추가할 수 있습니다무게사정거리에 따른 데미지 폭랜덤 데미지선택하기 위해 필요한 요소 등.

 

최선의 밸런스는 어떤 상황에서도 최선의 선택이 없도록 하는 것입니다. 어떤 선택에 따른 이득과 다른 이득을 모두 얻을 수 없는 것은 마치 우리의 인생의 어떤 한 때에서 어떤 길을 선택하면 다른 갈림길로는 두 번 다시 갈 수 없는 것과도 같습니다.

 

한 전장에서 C라는 무기에 D라는 타입의 무기가 같이 사용되면 이 둘간의 충돌도 벌어지기 때문에 패턴의 복잡성은 기하급수적으로 증가해 갑니다이 개성은 카오스적인 패턴 증가에 있어 필요한 요소이며특히 상호작용의 깊이와 밀접한 관계가 있습니다바둑의 경우에는 모든 돌이 동일한 가치를 지니지만 두 명의 플레이어가 번갈아 가며 돌을 놓고그 돌은 어떤 위치에 있는가에 따라 다른 역할을 맡습니다여기서 게임의 밸런스는 돌을 놓을 수 있는 수많은 위치에서 어떤 위치를 선택함으로 해서 다른 위치에 놓을 기회를 포기할 수밖에 없다는 것입니다선택과 패턴그리고 규칙의 관계라고 할 수 있죠.

 

 

그러나 일반적으로 데미지의 증가와 성장 폭이 극도로 높아 카오스 시스템에서 이탈한 대부분의 MMORPG는 이러한 패턴의 수가 극도로 낮으며 선택의 수도 굉장히 떨어집니다. 렙제 아이템 시스템에서는 기껏해야 활, 창 등의 그래픽만 다른 비슷한 공격력의 무기가 부여됩니다. 능력 위주의 메인 시스템에서 그 이상의 차별화된 밸런스 조절이 불가능하기 때문입니다. 결과적으로 이 경우엔 최선의 선택 외의 다른 선택에 의한 패턴 증가를 기대할 수는 없습니다. 이러한 형태는 유저의 다양성과 취향을 존중하지 못하고 포용할 수 없을 뿐더러, 유효한 선택을 하게 만들지도 못한다는 의미입니다.

[출처] https://thisisgame.com/webzine/community/tboard/?n=97854&board=36

 

 

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