[게임 일반] 재미있는 게임이란? 6부 -패턴과 리소스-

재미있는 게임이란? 6부

MMORPG의 예로 알아보는 패턴과 리소스의 관계.

 

 

‘대각선을 거부하라’ 나 ‘접근성이 캐주얼을 정의한다’ 에서도 볼 수 있듯이 MMORPG의 시스템 구조는 원래 패키지 게임의 시스템에 기반을 두고 있습니다유저들은 RPG 게임을 하면서 미지의 세계를 모험하고스토리 속에서 그 세계의 주인공을 대리 체험합니다그러한 과정 속에서 더 강한 무기를 얻고더 강한 힘과 능력을 얻습니다그러한 컨텐츠를 차근차근 소모시키기 위해서 패키지 게임의 개발사는 액션과 퍼즐로 유저의 지속적인 도전을 요구하며도전 과제를 적절히 배치하고 위험에 따른 보상을 주어 플레이의 흐름을 유기적으로 조절합니다.

 

이러한 배려가 잘 되어 있는 패키지 게임을 레벨 디자인이 좋다혹은 참 잘 만들었다고 이야기합니다이러한 게임은 컨텐츠를 단계적으로 소모하고소모된 컨텐츠를 버립니다그러나 어떤 게임은 획득하는 컨텐츠마다 계속 사용할 수 있도록 특별한 의미를 부여하기도 합니다초반에는 단검후반에는 장검을 획득했지만 이벤트로 단검에 독을 발라서 후반에도 쓸만하다거나 특정 스테이지에서 유용하게 쓰인다는 식이죠그렇게 된다면 컨텐츠에서 뺄 것도 더할 것도 없는 완벽한 형태가 될 것입니다.

 

 

이스 2 이터널에서는 게임 진행을 하면서 더 강한 아이템들을 입수해야만 하고만약 한 단계 낮은 아이템을 착용했거나 레벨이 낮다면 적에게 데미지를 줄 수 없어 게임 진행이 되지 않는다이 게임에서의 단계별 획득 아이템은 게임을 진행함에 따라 얻을 수 있는 일종의 플레이 보상이라고 볼 수 있다.

 

그러나 이것이 온라인으로 개발된다면 어떻게 될까요이 디자인을 온라인으로 가져온다는 것에 문제가 없을까요문제가 있습니다그 문제 중 하나는 패키지 게임은 끝이 있지만 온라인 게임은 끝이 없다는 것입니다정확히 말해 끝이 없어야 한다고 생각합니다패키지 게임은 구입시 유저가 개발사에게 게임의 사용 권한에 대해 단 한 번만 지불하며개발사는 유저의 지불에 대한 최대한의 만족을 이끌어내기만 하면 됩니다.

 

그러나 수직 구조의 MMORPG는 그런 식으로 수익을 얻을 수가 없습니다월정액제는 그 게임에 대해 객관적인 수준이 보장되지 않는 한 위험한 시도입니다게다가 엔딩이란 게임에서 유저에게 제공할 모든 컨텐츠를 소모했다는 이야기가 됩니다더 이상 유저를 잡아둘 수 없다는 의미입니다해당 개발사에게 있어 그것은 게임의 수명이 끝났다는 것을 의미합니다. MMORPG 개발사가 아무리 뛰어난 개발력을 가지고 있어 멋진 연출과 적절한 퍼즐 배치 및 레벨 디자인을 한다고 해도이것은 일반적인 패키지 RPG의 수직적인 성장 구조 하에서는 순식간에 소모됩니다.

 

이러한 형태의 게임에서는 늘 어떤 부분에서든지 최선의 선택이 존재하며유저는 그 최선의 선택 외의 다른 것들을 모조리 버리게 됩니다그것은 당연하게도 수직적인 성장 시스템이 그것을 장려하고 재촉하기 때문입니다.

 

 

아틀란티카에서는 15 레벨 구간마다 다른 아이템 세트를 낄 수 있는데예를 들어 14레벨에서 15레벨이 되었다면 이전 아이템이 얼마나 강화되었든 간에 무조건 다음단계의 아이템만이 최선의 선택이다. 이러한 형태의 게임에서 유저는 어떤 아이템을 선택할 것인지에 대한 고민을 하지 않아도 된다. 즉, 아틀란티카에서는 아이템에 대해선 패턴이 발생하지 않는다.

 

만약에 굉장히 뛰어난 디테일과 감성적인 전달이 가능한 퀘스트를 하나 만든다고 해도 그 퀘스트는 수확 체증의 법칙에 의해 단 한 번만으로도 생명력을 잃게 됩니다아무리 단 사탕이라도 한 번 더 먹게 되면 단 맛이 줄어들고멋진 연출의 RPG 게임이라고 할지라도 같은 패턴으로 다시 플레이 하면 그 감동이 축소되는 것을 느끼실 수 있을 것입니다그렇기 때문에 개발사는 알면서도 어쩔 수 없이 반복적이고 단순한 퀘스트를 만드는 것입니다.

 

그렇지 않으면 가뜩이나 노력에 비해 간격이 먼 보상이 더더욱 멀어지게 됩니다단순 반복의 패턴이 지속된다는 의미입니다패키지 게임에 영향을 받긴 했지만온라인 게임이 패키지 게임의 장점을 그대로 가져올 수는 없었다는 뜻이죠왜냐하면 패키지 게임은 준비한 컨텐츠를 끝내는 것이 목적이지만 온라인 게임은 그렇지 않으며, 10분만에 끝나버릴 하나의 멋진 퀘스트 연출을 위해 개발팀이 이 주일 동안 작업에 매달릴 수는 없기 때문입니다.

 

 

헬게이트 런던이 비록 훌륭하긴 하지만 퀘스트는 여느 게임들처럼 단순한 구조를 가지고 있다무언가를 죽이거나작동시키는 것이다이는 다음 지역으로 이동해도 마찬가지다온라인 게임에서 퀘스트는 패키지 게임에 비해 한계가 존재하는데, 이는 무엇을 우선시하느냐의 문제이기도 하다.

 

 

 

이러한 위의 문제들로 인해 일반적인 온라인 게임에서 보상과 시간대 비율이 갈수록 낮아지는 것은 어쩔 수 없는 구조적 문제점 떄문이다.

 

물론 이런 형태의 퀘스트 시스템이 효과적일 리는 없습니다패턴이 읽혀진다는 것은 그만큼 상호작용할 요소가 부족하고 경우의 수가 적다는 것입니다유저는 그 다음에 어떤 일이 일어날지를 너무나 분명하게 알 수 있고 거기엔 더 이상의 호기심이나 새로움은 기대할 수 없습니다.

 

돌아가서이러한 문제 때문에 MMORPG에서 시간 대 보상의 비율은 계속해서 감소해 갑니다하드코어 게이머들은 라이트 유저보다 이러한 소모율이 훨씬 높으므로 개발사들은 이들을 견제하기 위해 더 많은 반복 전투를 진행하도록 (다음 단계의 레벨 업을 위해 더 많은 필요 경험치를 요구하도록하고 이는 이러한 반복적인 환경에 익숙하지 않은 라이트 유저혹은 잠재적인 고객들마저도 떨어져나가게 만드는 결정적인 계기가 됩니다그래서 최근에 MMORPG보다 캐주얼 게임들이나 온라인 FPS들이 더 큰 인기를 끌게 되었습니다게임을 기웃거리는 노멀 유저나 라이트 유저가 거의 다 빠져나가고하드코어 유저들만 남게 되기 때문이죠. 가벼운 게임들은 적어도 플레이에 따른 보상이 즉각적으로 나타나며, FPS는 아시다시피 카오스 시스템이 만드는 많은 패턴이 게임의 수명을 증가시킵니다.

 

일반적인 MMORPG에서 플레이 과정을 통해 획득하는 아이템들은 비록 이름이나 겉이 다를지는 몰라도 그 능력은 일반적으로 보다 강력해지는 경향이 있습니다앞서 무기의 능력치가 증가만 한다면 그 무기의 패턴은 동일한 형태의 플레이 형태를 제공한다는 이야기를 했는데요주변의 MMORPG를 둘러보시면 그러한 형태의 게임들이 태반이라는 것을 알게 됩니다예를 들어 A라는 강철검과 C라는 강화 강철검은 공격력과 필요 레벨만 다르지 패턴은 완전히 동일한 무기입니다유저는 C라는 강화 강철검을 얻기 위해 수십에서 수백수천 마리의 몬스터를 잡아야 합니다그 무기를 얻어 성장했다는 기쁨도 잠시유저는 더 좋은 데미지의 F라는 초합금 강철검을 5레벨만 더 지나면 얻을 수 있게 된다는 사실을 알게 됩니다이러한 형태죠.

 

-A (공격력 40. 레벨제한 10)

-C (공격력 55. 레벨제한 15)

-F (공격력 80. 레벨제한 20)                

 

경축! 아무것도 안하여 에스천사게임즈가 새로운 모습으로 재오픈 하였습니다.
어린이용이며, 설치가 필요없는 브라우저 게임입니다.
https://s1004games.com

 

 

엘소드는 레벨별 아이템 세트 시스템을 적용하고 있는 게임 중 하나다이 게임은 친절히 몇 레벨마다 상위 아이템을 배치했지만 그에 따른 필요 컨텐츠 요구량을 단순히 아이템의 색을 바꾸는 것으로 회피했다.

 

일반적인 레벨 디자인에 의해(주로 몬스터 리젠 지역과 리젠 수 등의 효율적인 공식들수많은 뻔한 패턴의 전투 끝에 목표량을 달성한 유저는 F검을 얻게 되었습니다그때쯤 되어선 이제 그 지역의 몬스터들을 가볍게 학살할 수 있을 정도의 능력치를 가지게 되었겠지만유저는 더 이상 그곳에서 좋은 경험치를 얻지 못합니다레벨에 맞는 지역으로 가게 되면 유저는 또 다시 약자이며강해지기 위해서(더 높은 레벨제의 H무기를 얻기 위해무한 사냥을 하게 됩니다.

 

이러한 패턴은 생각보다 쉽게 유저에 의해 읽히게 되거나읽히지 않더라도 지루함이나 따분함을 느끼게 됩니다이러한 결과주의적인 태도는 결과를 위해서 과정을 희생해야 한다는 논리 아래 다져져 있는 것처럼 보입니다유저들이 그러한 게임에 머물러 있기 위해서는 필연적으로 그러한 논리를 받아들여야 합니다언젠가는 보상을 얻겠지만 얻는 순간 더 좋은 보상을 향해서 다시 수많은 뻔한 전투를 진행해야 합니다그 과정이 재미가 없더라도 결과를 위해서 무시되는 것입니다마치 월급을 받기 위해 따분한 단순반복 노동을 하는 것처럼요 

 

더 강한 보상을 위해서 수십 시간의 단순한 과정을 소모할 수 있어야만 합니다이것이 대각선 형태의 성장 방식을 차용한 게임 개발사들이 플레이 시간을 늘리기 위해 할 수 있는 유일한 방법이기 때문입니다게임 내용이 재미있는 것이 아니라 그 결과물이 재미있는 것이 될까요만약 그 결과물도 결국 다음 목표를 위한 징검다리라는 것을 알게 된다면 자신의 노력은 그저 아무것도 아니었다는 것을 알게 될 것입니다. 그리고 실제로는 그러한 단계의 반복입니다.

 

하드코어 게이머들은 종종 결과주의에 매달려 만족을 위해 자신만의 목표를 만들어 냅니다. +9검을 만들어 낸다거나 최강의 조합 아이템을 만든다거나. <재미이론을 쓴 저자인 라프 코스터는 그러한 게이머들에게 게임에 손을 떼고 다른 것을 찾아보라고 충고합니다왜냐하면 유저는 그러한 형태에서 이미 그 게임이 제공할 만한 패턴에 모두 익숙해졌으며더 이상 새로운 패턴이 없기 때문이죠일반적인 라이트 게임이었다면 벌써 게임이 두 손 두 발 다 들고 하이 스코어를 찍은 상태겠지만온라인 게임에서는 그러한 엔딩을 매우 싫어하므로 의도적으로 유저가 엔딩에 도달하지 못하도록 복잡하고 뻔한 체계로 더 많은 시간을 끌게 하는 것입니다

 

이러한 문제는 또한 게임이 독식되는 효과를 가져오기도 합니다. 한 게임이 어떤 식으로든 성공하면 그 게임은 너무나 많은 유저들을 잡아버리고 오랫동안 놓지 못하게 만들죠. 유저에게 더 많은 플레이 시간을 요구하며 그로 인해 게임을 잘 즐기지 않는 노멀한 유저들을 게임계에 정착시키지 못하도록 합니다. 하지만 걱정할 만한 문제는 아닙니다. 이러한 게임들이 얼마나 성공을 거두든 간에, 이러한 게임들의 유저들은 게임 유저들의 전체층에 비하면 사소한 일부분에 지나지 않기 때문이죠.

 

문제는 역시 게임 자체가 많은 시간을 요구하기 때문입니다. 서든어택이 왜 인기를 끌고 있을까요. 잘 만들어서? 아닙니다. 쉽게 들어갈 수 있고 사양이 낮은데다가 쉽게 죽이고 죽을 수 있기 때문입니다. 빠른 시간 안에 보상을 얻을 수 있고 다양한 패턴 속에서 플레이를 즐길 수 있기 때문이죠.

 

 

서든어택이 저사양이라는 장점만 있었다면 스페셜포스를 이길 수 없었을 것이다. 서든어택의 난입 시스템은 게임이 진행 중이든 아니든 유저들을 언제든지 총을 쏠 수 있게 만들었다.

 

일단 효율적으로 몬스터를 잡는다몬스터를 효율적으로 맵에 리젠한다 라는 개념은 사냥과 전투를 목표를 위한 과정 정도로 치부하는 경향을 보입니다몬스터를 사냥하는 노가다를 할 때에 이러한 몬스터들을 노가다가 불가능한 수준으로 강하게 만들 수는 없으므로몬스터는 항상 유저들보다 약합니다. (물론 파티로만 잡을 수 있는 지역도 같이 서비스하기도 합니다.) 둘러 쌓인다는 패턴을 제외하자면 유저가 몬스터를 때려잡는 패턴은 단순할수록 예외성이 부족하게 되고 지루해지는 것입니다. 반대로 몬스터가 다양한 패턴을 보일수록 난이도는 상승하며 커뮤니티를 유발하죠. 만약 뻔한 패턴에 공격력만 상승하게 되면 게임 자체의 난이도만 올라갑니다.

 

예를 들어 어떤 경우에도 유저가 한 마리의 동 레벨 몬스터에게 진다는 것은 있을 수 없는 일입니다왜냐하면 유저는 그러한 몬스터를 굉장히 많이 잡아야 하기 때문이죠아이러니하게도 사냥은 유저가 가장 많은 시간을 게임에 소모하는 부분이며 메인 컨텐츠입니다그리고 그 전투는 특별히 여러 가지 상황을 연출해내지 못합니다스킬 시스템이 있어도 그 스킬이 게임에서 단지 데미지를 조금 더 주거나 한다면 그것은 그냥 몇 안 되는 최선의 선택에 불과합니다.

 

그러나 외국에서는 이러한 문제를 이미 자세히 알고 있었고 그것을 타파하기 위한 많은 시도를 했습니다. 한국이 온라인 게임의 종주국이라고 한다면 한국은 그러한 위치에 걸맞는 시도들을 하지 못했습니다. 에버퀘스트는 파티 연결 스킬들과 함께 강력한 몬스터들로 인해 다수의 유저들이 협력을 장려했고, 또 다른 예도 있습니다.

 

외국의 한 게임 개발사는 온라인이 가져오는 강력한 힘을 알고 있었으며, 또한 온라인이 만들어내는 문제점들도 알고 있었습니다. 그들은 합리적이었고, 또한 좋은 게임을 만든 전력이 있는 팀을 가지고 있었죠. 그리고 예상했던 대로 그들이 만들어 낸 게임은 엄청난 성공을 거두며 전세계에서 살아 있는 신화를 만들게 됩니다.

 

그들은 바로 블리자드였죠.

 

 

블리자드는 전설이 될 충분한 자격이 있는 회사다. 그들의 성공은 결코 우연이 아니었다.

 

아시다시피 MMORPG의 살아 있는 전설이 된 월드오브워크래프트는 엄청난 상업적인 성공을 거두며 리니지로 성공했던 종주국인 한국을 무색하게 만들었습니다. 과연 WOW는 어떻게 해서 그렇게 성공할 수 있었을까요. 그들도 마찬가지의 문제를 가지고 있었을까요? 그렇다면 그들은 과연 어떻게 했기 때문에 그토록 큰 성공을 할 수 있었을까요?

 

블리자드는 카오스 시스템을 누구보다도 잘 알고 있는 개발사 중 하나였습니다.

 

 

7부에서는 블리자드가 이미 카오스 시스템의 중요성을 이미 잘 알고 있었고 그것을 잘 활용했음을 보여주는 사례들을 이야기하도록 하겠습니다. 정확히 말하면 다양한 패턴의 중요성이었죠.

 

[출처] https://www.thisisgame.com/esports/tboard/?n=97865&board=36

 

본 웹사이트는 광고를 포함하고 있습니다.
광고 클릭에서 발생하는 수익금은 모두 웹사이트 서버의 유지 및 관리, 그리고 기술 콘텐츠 향상을 위해 쓰여집니다.
번호 제목 글쓴이 날짜 조회 수
128 [게임 일반] 성공적인 하이퍼 캐주얼 게임 제작을 위해 알아야 할 모든 것 졸리운_곰 2023.01.11 9
127 [Unity] [유니티 게임개발] [Unity] ML-Agents 설치 및 테스트해보기 file 졸리운_곰 2023.01.05 3
126 [게임 일반] 게임의 정의와 요소 file 졸리운_곰 2023.01.02 6
125 [게임 일반] 게임(Game), 일상에서 만드는 놀이의 즐거움 file 졸리운_곰 2023.01.02 4
124 [게임 일반] 우리는 왜 게임에 빠지는가 - 게임의 요소와 게임 변천의 역사 졸리운_곰 2023.01.02 4
123 [게임 일반] 재미있는 게임이란? 10부. 게임의 6단계 file 졸리운_곰 2023.01.02 7
122 [게임 일반] 재미있는 게임이란? 9부 -스타2의 패턴전략- file 졸리운_곰 2023.01.02 4
121 [게임 일반] 재미있는 게임이란? 8부 -블리자드의 패턴전략- file 졸리운_곰 2023.01.02 2
120 [게임 일반] 재미있는 게임이란? 7부 -Wow의 패턴전략- file 졸리운_곰 2023.01.02 3
» [게임 일반] 재미있는 게임이란? 6부 -패턴과 리소스- file 졸리운_곰 2023.01.02 1
118 [게임 일반] 재미있는 게임이란? 5부 -카오스 시스템- file 졸리운_곰 2023.01.02 4
117 [게임 일반] 재미있는 게임이란? 4부 -패턴과 상호작용-' file 졸리운_곰 2023.01.02 9
116 [게임 일반] 재미있는 게임이란? 3부 '게임이 나아가야 할 방향' file 졸리운_곰 2023.01.02 3
115 [게임 일반] 재미있는 게임이란? 2부 - 일곱 개의 타부[Taboo] file 졸리운_곰 2023.01.02 3
114 [게임 일반] 재미있는 게임이란? 1부- 게임이란 무엇인가. file 졸리운_곰 2023.01.02 12
113 [Unity] [Unity2D] 유니티 2D기본과 애니메이션 file 졸리운_곰 2022.12.19 11
112 [Unity] Unity 3D Keyframe Animation 유니티 애니메이션 file 졸리운_곰 2022.12.19 10
111 [unity] 유니티 에셋스토어에서 구매한 에셋 불러오기 file 졸리운_곰 2022.12.04 3
110 [WebAssembly] How To Get The Most Out Of OpenGL With C++ And WASM file 졸리운_곰 2022.04.19 43
109 [GameMaker] [한글판] 게임메이커 8 (Game Maker 8) file 졸리운_곰 2022.04.05 28
대표 김성준 주소 : 경기 용인 분당수지 U타워 등록번호 : 142-07-27414
통신판매업 신고 : 제2012-용인수지-0185호 출판업 신고 : 수지구청 제 123호 개인정보보호최고책임자 : 김성준 sjkim70@stechstar.com
대표전화 : 010-4589-2193 [fax] 02-6280-1294 COPYRIGHT(C) stechstar.com ALL RIGHTS RESERVED