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게임 일반 (make game basics) [게임 일반] 재미있는 게임이란? 7부 -Wow의 패턴전략-
2023.01.02 20:46
[게임 일반] 재미있는 게임이란? 7부 -Wow의 패턴전략-
재미있는 게임이란? 7부 -WOW의 패턴전략-
by 가람해무.
아시다시피 MMORPG의 살아 있는 전설이 된 월드오브워크래프트는 엄청난 상업적인 성공을 거두며 리니지로 성공했던 종주국인 한국을 무색하게 만들었습니다. 과연 WOW는 어떻게 해서 그렇게 성공할 수 있었을까요? 그들도 마찬가지의 문제를 가지고 있었을까요? 그렇다면 그들은 과연 어떻게 했기 때문에 그토록 큰 성공을 할 수 있었을까요?
블리자드는 카오스 시스템, 즉 패턴의 중요성을 누구보다도 잘 알고 있는 개발사 중 하나였습니다.
블리자드의 WOW에서는 카오스 시스템, 정확히 말해 기존 형태의 MMORPG에서 가급적이면 많은 수의 패턴을 확보하려고 한 노력을 곳곳에서 볼 수 있다.
블리자드의 개발진은 이 난관을 몇 가지 방법으로 돌파했습니다.
그들은 이미 걸출한 스토리와 연출력을 보여주었던 디아블로와 워크래프트 3.스타크래프트의 개발 과정을 통해 스토리텔링이 게임이 내세울 수 있는 강점 중 하나인 것을 알았습니다. 그러나 스토리는 게임 자체의 디테일을 증가시킬 수는 있지만 패턴을 증가시키는데 도움이 되지 않는 보조적인 부분입니다. 그보다 오히려 wow의 스토리는 게임의 무대가 되는 필드의 존재를 좀 더 합리적으로 유저에게 전달하는 수단이 되었습니다.
WOW의 제작진은 충실히 준비한 수많은 퀘스트를 진행하면서 유저가 만렙을 찍는 것을 우선시하는 발상의 전환을 이용했습니다. 즉, 다른 MMORPG와 달리 컨텐츠의 끝장을 보는 것을 두려워하지 않고 오히려 적극적으로 권장한 것이죠. WOW에서 만렙이 시작이라는 말의 이유는, 그들에게 있어 수많은 퀘스트들은 단지 유저가 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 하는 보조적인 수단에 불과했던 것입니다. 그리고 wow는 그 부분이 가장 강화된 게임 중 하나였죠.
그렇기 때문에 wow는 다른 mmorpg처럼 하드코어한 유저들의 보조를 맞춘답시고 게임의 난이도를 올려 시간대 보상 비율을 감소시켜 일반 유저들을 떠나보내는 실수를 결코 저지르지 않았고, 게임을 그리 즐기지 않는 유저들까지 wow의 마수에 빠져들게 했던 것입니다. 즉, 수많은 퀘스트들은 유저들의 흥미를 돕고 그것을 이끌어나가는 나침반일 뿐이었고, 이러한 나침반의 방향을 굳이 어렵게 보여줄 필요가 없었죠.
이러한 일이 가능했던 것은 블리자드가 wow의 개발 비용에 600억 이상의 예산을 책정했기 때문입니다. 첫 번째 MMORPG 개발이었지만 그들로써는 지나치게 색다른 모험을 한 것도 아니었습니다. 그들의 시도에는 나름대로의 이유와 게임을 완성하면서 쌓아나간 원칙이 있었죠. 바로 패턴의 중요성이고, 플레이의 다양성이었습니다.
Wow의 신종족인 드레나이는 게임을 시작할 때에 그들의 우주선이 추락하면서부터 시작된다. 그에 걸맞게 초반부에 주어지는 퀘스트들은 모두 추락의 여파에 의한 오염을 정화하고 정착하는 것이다. 이러한 퀘스트를 통해 유저는 자신이 선택한 종족의 특성과 가치관을 알게 되고 정착이라는 자신의 목적도 깨닫게 된다.
앞서 설명한 것처럼 WOW의 개발을 위해 블리자드는 600억 이상의 개발 자금을 확보했고 수많은 퀘스트를 준비했습니다. 그 방법은 기존의 게임들과 큰 차이가 없었죠. 어떤 몬스터를 사냥하거나, 어딘가에 가거나, 혹은 무언가를 구해 오는 것이었습니다. 그러나 가장 큰 차이점은 그렇기 때문에 그들은 소모되는 컨텐츠의 속도를 두려워할 필요가 없었다는 점입니다. 반복적인 사냥으로 무언가를 모을 필요도 없었고 한 곳에서 죽치고 사냥할 필요도 없었죠. 퀘스트를 진행하는 것만으로도 유저에게 부족한 것은 아무것도 없었습니다. 바로 여기에 WOW가 성공한 하나의 외적인 요인이 있습니다.
와우는 그렇기 때문에 성장과 보상의 그래프가 크게 꺾여 있지 않았습니다.
만렙까지 진행하면서 퀘스트가 단 한번 사용되고 버려진다고 해도 블리자드의 개발진들은 그 정도 여력과 개발력, 자본이 있었기 때문이죠. 무기 역시 수직적인 획득이라기보다는 퀘스트를 통해서 강력한 무기를 비주기적으로 획득하게 만들었습니다. 강력한 무기들은 귀속이라는 개념으로 다른 유저에게 전달하지 못하도록 했는데, 물론 현거래 문제도 있었지만 그 이유 중 하나는 이러한 과정이 침범 당하지 못하도록 하기 위해서였죠. 이 모든 단계들은 면밀히 계산되었고 심지어 골드 사용량과 획득량까지 예상할 수 있었을 겁니다. 이러한 과정이 개발진들에게 필요한 이유는 유저들에게 WOW의 매력을 느끼게 하기 위해서였습니다. 적어도 50레벨까지는 일종의 프롤로그였던 셈이죠.
그래서 블리자드는 이러한 퀘스트들을 유저들에게 무한으로 제공하지 못합니다. 준비한 모든 퀘스트들은 언젠가는 소모되기 마련이고, 그 주기가 짧을수록 유저들이 지루함을 느낄 가능성이 줄어듭니다. WOW는 이 주기가 다른 게임들에 비해서 짧은 편이었으니 퀘스트도 곧 소모되어 버리는 거죠. 이러한 과정은 아무리 블리자드라고 해도 벗어날 수 없는 운명이었습니다.
그래서 그들은 의도했든 의도하지 않았던 다양한 패턴을 만들어내기 위해 몇 가지를 준비했고, 바로 그것들이 카오스 시스템과 관계가 있었습니다.
블리자드는 각 직업마다 3개의 큰 특성을 준비했고, 이 모든 것을 전부 마스터할 수 없게 했다. 이러한 형태의 방식은 패턴을 늘리기 위해 가장 효과적이며, 만렙이 되고 난 후에 다른 유저와의 시스템적인 차이는 오직 직업과 특성뿐이다. 보조적인 부분은 아이템과 컨트롤이며, 그렇기 때문에 유저의 선택에 의한 다양성도 보장되고 전투시의 다양한 패턴도 마찬가지다.
블리자드는 모든 유저가 만렙을 찍은 다음, 특성이라는 시스템으로 그들이 취향에 맞는 전략적인 선택을 할 수 있도록 지원했습니다. 그런 다음 본격적으로 유저들이 만들어나가는 전장에 투입했던 것이죠. 이 때 고레벨들을 위한 아웃랜드 지역에서는 대부분이 빠른 시간 안에 만렙을 달성할 수 있으며, 그 후에는 단지 아이템이나 특성, 직업에 따른 차이만 있을 뿐입니다. 바로 이것이 어느 정도 초기 조건의 민감성을 유지시켜주면서, 그들에게 있어 WOW가 최초의 MMORPG라는 것을 믿을 수 없을 만큼 자연스럽게 카오스 시스템 형태에 접근했던 것입니다. 다른 MMORPG에서는 만렙을 달성한 사람들이 흔치 않지만, WOW유저들이 저마다 만렙 캐릭터를 가지고 있는 것도 이러한 이유 때문이죠.
그러나 그들은 그 이상의 시도를 하지 않았는데, 여기서 블리자드의 오랜 규칙 중 하나를 알 수 있습니다. 바로 기반 위에 혁신을 세운다는 것이죠. 절대 무리하지 않았습니다. 예를 들어 그들은 특성 시스템이 유저들의 다양성을 보장할 수 있다고 생각했지만 하루에 한 번씩 특성을 다시 찍을 수 있도록 했습니다. 만약 여기서 특성을 다시 찍을 수 없다는 전제가 생긴다면 유저들의 캐릭터는 더욱 특별한 것이 되었겠죠. 그러나 게임이 놀이라는 측면에서 그러한 시도는 너무나 어려운 것이었습니다. 예를 들어 소니의 플래닛사이드라는 MMOFPS에서도 유저들은 특성에 따라 쓸 수 있는 무기와 장비가 달라지지만, 개발사는 이것들은 전부 다시 찍을 수 있는 여지를 남겨두었죠.
완벽한 밸런스. 즉 많은 스킬 중 어떤 것도 필수적인 부분이라고 말할 수 없는 단계까지 준비하기엔 WOW의 컨텐츠가 너무 많았습니다. 이러한 스킬과 요소들이 많아질수록 밸런싱에는 더더욱 큰 무리가 따르게 됩니다. 굳이 그런 상황을 만들 필요는 없었죠. 전투에 있어서 유저들이 매번 상황에 맞춰 유리하게 특성을 교체할 수 없기에 그 부분은 넘어갈 수 있는 사안이었습니다. 블리자드가 주목한 것은 오히려 유저의 개입에 의한 다양한 필드의 변화였습니다.
중렙 이상부터도 마찬가지지만, 만렙이 되고 난 후에는 본격적으로 유저들의 충돌로 인한 카오스적인 패턴이 아웃랜드에서 발생한다. 블리자드는 유저들의 대립을 시스템으로 지원하고 장려했는데, 그들의 충돌로 인한 창발적인 상황을 기대했기 때문이다.
모두가 만렙이라는 것은 그나마 수직적인 형태에서 수많은 유저들이 각자의 레벨을 지니고 있고 상위로 갈수록 그 수가 급격히 줄어드는 일반적인 MMORPG에서 초기 조건의 민감성이 보장될 수 있는 유일한 상황입니다. 약간의 차이가 있을 수는 있겠지만 이런 민감성을 지킴으로 해서 다른 유저와의 상호작용에서 그 결과를 쉽게 예측할 수 없게 되었으며 그로 인한 수많은 패턴의 플레이가 가능하게 된 것입니다. 또한 각 직업의 밸런스로 인해 다른 직업과 맞닥트렸을 때의 전투 역시 여러 유효 패턴을 형성해냅니다.
바로 이 점이 블리자드가 다른 게임들을 성공시킨 요인이기도 합니다. 이전 게임들을 철저히 분석해 부족했던 부분을 파헤치고 보완한 거죠. 한국의 수많은 mmorpg 중 어떠한 게임도 만렙 유저의 분포도가 이처럼 크지 않을 것입니다. 게임에 있어서 재미란 획득하고 성장하는 것인데 대부분의 게임들은 컨텐츠의 소모를 우려해서 그것을 억제했거든요. 앞서 패키지 게임들은 한 번의 대가를 받기 때문에 모든 컨텐츠를 보여주고 소모하는 것을 장려한다고 했는데, 바로 블리자드가 wow 이전에 패키지 게임을 만든 전례가 있었기 때문에 가능한 일이었을지도 모릅니다.
WOW에서는 많은 퀘스트가 상대 진영의 퀘스트와 관계가 있으며, 필드를 같이 소유하게 되고 마주치는 경우도 번번히 발생합니다 이러한 과정을 통해 유저들은 퀘스트를 진행하면서도 상대 유저들을 만나게 되고 전투가 벌어지죠. 이 경향은 만렙이 되어서까지도 지속적으로 벌어집니다. 말하자면 WOW는 PVP와 RVP을 굉장히 중요시했고 이것들이 시스템 기반이 아닌 불확실한 유저 기반 하에 놓여 있는 한, 영원히 소모가 되지 않는 컨텐츠 중 하나임을 익히 알고 있었던 것입니다. 이러한 경우 만렙 유저가 깽판을 치지 않는 한 거의 비슷한 레벨의 상대 유저들끼리 부딪치게 되므로, 자연히 만렙 이후의 주요 컨텐츠인 RVR에 익숙해지도록 만들 수 있죠.
예를 들어보죠. 모 게임에서 40레벨의 전사 캐릭터는 그 레벨의 아이템을 장착했을 때 초당 공격력 300. 체력 2000을 가지고 있습니다. 44레벨의 전사 캐릭터는 초당 공격력 500. 체력 3500을 가집니다. 레벨이 오를수록 능력치는 좋아지지만 천문학적인 경험치와 노력을 필요로 합니다. 그러므로 레벨 차이가 나는 유저들끼리는 어떠한 상호작용이나 갈등이 발생할 수가 없습니다. 렙제 아이템 중에서는 가끔 한 단계 올라간 것으로 해서 능력치가 두 배나 좋아지는 경우도 쉽게 볼 수 있습니다. 초기 조건이 너무나 차이가 나기 때문에 패턴은 굉장히 단순해지는 것입니다. 레벨에서 밀리면 어지간해서는 그저 질 뿐이죠. 레어 아이템 같은 것으로 그 차이를 감당할 수는 없습니다. 그것은 어디까지나 특별한 변수니까요. 카오스 시스템이 끼여들 여지가 없으며 게임의 패턴이 단순해지게 됩니다.
그러한 차이가 크면 클수록 레벨에 따른 상대 몬스터의 능력치도 덩달아 기하급수적으로 증가하며, 그런 식으로 레벨 층이 완벽하게 격리됩니다. 유저는 PK를 제외하고는 같은 레벨의 유저 외에는 신경을 쓸 필요가 없게 됩니다. 유저의 체감 컨텐츠와 사회의 비율이 급격히 줄어드는 순간이기도 하고 상호작용 패턴의 수가 급감하는 때이기도 합니다. 일반적인 수직 형태의 게임은 이러한 커뮤니티에서도 문제를 가져오고 있었습니다. 온라인 게임의 커뮤니티적인 요소는 매우 중요합니다. 이것 자체도 카오스의 일종으로, 사람의 사고 방식과 특성은 전부 다르니까요. 그러한 사람들이 어울려 준비하지 않은 컨텐츠를 만들어내기도 합니다.
WOW도 그 문제에 대해서는 크게 다르지 않지만, 설명했던 대로 그들에게 있어 만렙 이전의 컨텐츠들은 준비과정이었을 뿐입니다. 그 후에 이른바 전장과 적 세력의 갈등이라는 요소가 있으니까요. 바로 예측불허의 대표적인 카오스 모델인 인간이라는 주체를 돌이켜 본 결과물입니다. 전장은 단순히 어떤 무기의 위력이나 캐릭터의 능력보다는 유저들의 판단과 팀웍, 그리고 그 외의 수많은 요소에 영향을 받습니다. 거의 비슷한 능력치라도 어떠한 상황에 처해서 어떤 선택에 의한 결과물인지에 대한 패턴이 굉장히 많이 나오는 것이죠. 이른바 카오스 모델이 가져다 주는 체감적인 패턴의 증가에 기대를 걸었던 것입니다.
WOW는 스킬 하나만 잘 사용해도 효과적으로 적을 공략할 수 있으며, 이 형태는 에버퀘스트나 다옥보다 더 즉각적이고 캐주얼하다. 레이드시 보스 몬스터들은 상대의 레벨과 능력치와 관계 없는 특정 패턴의 강력한 공격을 퍼붓기도 한다.
그 점은 WOW의 스킬 사용이 다른 게임에 비해서 굉장히 중요하다는 사실에서 알 수 있습니다. 보통 MMORPG에서 스킬의 파워는 즉각적이고 강력할수록 점점 더 카오스 모델에 근접합니다. 일반 평타는 유저의 선택 권한이 없는 단순한 공격력 전달 방식이며, 스킬이 상황에 따라 전세를 역전시킬 수 있는 필살의 기술이 된다면 초기 조건이 같거나 열세라고 하더라도 그것을 역전할 수가 있습니다. 비슷한 초기 조건에서 선택에 따른 결과가 증폭되어 결과에 영향을 주는 것, 바로 그런 조건에서 카오스적인 패턴이 다량으로 발생하는 것입니다. 반대로 스킬이 일반 공격에 비해 나은 선택이지만 전세를 바꿀 만한 게 아닌 보조적인 부분일수록 전투의 난이도와 패턴은 감소합니다.
FPS에서 체력이 10%인 유저라도 현대 무기들의 초당 공격력이 너무 강하기 때문에 예상치 못한 일이 자주 발생합니다. 체력이 10%라고 해도 제대로 적절한 위치에 있을 수만 있다면 100%의 적을 서너 명 죽이는 것을 흔히 볼 수 있습니다. 반대로 유저는 잘못된 선택으로 총알 한 발 못 쏴보고 죽을 수도 있습니다. WOW가 그러한 면에서 스킬을 적재적소의 사용하는 것과 특성을 상대에 적합하게 사용하는 것을 굉장히 중요시했는데, 그 이유는 앞서 설명했던 카오스 시스템에서의 예외성을 증가시켜 전투 패턴의 수를 늘리고자 했기 때문입니다. 이러한 특성이 다른 MMORPG에 비해 훨씬 강하다는 것은 WOW를 해본 사람이라면 알고 있을 것입니다.
즉, 유저의 선택에 따른 상호작용은 유저의 선택 결과가 즉각적이고 강력할수록 그 패턴의 수가 증가합니다. 그리고 이러한 기반이 되도록이면 두 개체의 격차가 적을수록(초기 조건의 민감성이 유지될수록) 그러한 결과가 더 명확하게 드러나죠. 놀랍게도 이 부분은 이미 WOW 이전에 블리자드가 개발했던 워크래프트 3과 스타크래프트에서도 볼 수 있습니다. 이 게임은 WOW의 스토리적인 기반을 비롯하여 많은 것들을 보여주었습니다.
다음 화인 8화 '블리자드의 패턴전략' 에서는 블리자드의 개발작품들인 워크래프트 2 -> 디아블로 시리즈 -> 스타크래프트 ->워크래프트 3로 이어지는 개발 과정에서 블리자드가 어떻게 이 게임들을 성공시킬 수 있었고 더 많은 패턴을 형성하기 위해 어떠한 시도를 했는지 알아보기로 하겠습니다.
[출처] https://www.thisisgame.com/mh4/tboard/?n=97876&board=36
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