[게임 일반] 재미있는 게임이란? 8부 -블리자드의 패턴전략-

재미있는 게임이란? 8부 -블리자드의 패턴전략-

by 가람해무

 

 

워크래프트 1

 

블리자드는 실리콘앤시닙스라는 작은 회사에서부터 출발했습니다개발 초기부터 온갖 재정적 어려움을 겪은 팀원들은 하청받은 몇 개의 작은 게임들을 만들면서 서로 협력해야만 살아남을 수 있었죠다행히도 그들은 자본력이 없는 대신에 뛰어난 인재들로 이루어져 있었습니다90년대 중반까지만 해도 전략시뮬레이션의 명가는 C&C와 듄 시리즈를 개발한 웨스트우드였는데, 그럼에도 불구하고 웨스트우드는 결국 저물어갔으며반대로 블리자드는 승승장구했습니다. 웨스트우드는 운이 없고 블리자드는 단지 운이 좋아서였을까요?

 

아닙니다. 누구보다도 패턴에 대해 고민한 개발사가 블리자드였기 때문입니다.

 

 

프랭크 허버트의 원작 소설을 기반으로 한 전략 시뮬레이션 듄 2

 

 2는 당시로써는 훌륭한 원작 소설이라는 IP를 가진 게임이었지만실시간 전략시뮬레이션(RTS)의 토대를 세웠다는 점에서 중요한 의미를 가집니다실시간 전략으로서는 최초가 아니었지만이후의 많은 전략시뮬레이션에서 볼 수 있는 생산자원 채취기술 개발컨트롤 등의 요소들이 바로 이 게임에서 정립되었다고 할 수 있습니다. 지금의 전략 시뮬레이션에 대해 이야기하자면 빠질 수 없는 게임이죠.

 

 

워크래프트 1은 듄2에 많은 영향을 받은 게임이다.

 

워크래프트 1은 바로 듄2를 기반으로 디자인되었다고 할 수 있습니다그 당시 블리자드는 지금처럼 세계적으로 알아주는 회사가 아니었습니다직원들에게 월급을 겨우 주는 신세였고 투자를 받기도 어려운 형편이었죠그리고 당시 듄2는 새로운 실시간 전략시뮬레이션으로써이전까지와는 다른 종류의 가능성을 가지고 있었습니다.

 

블리자드는 자신들의 능력을 최대한 발휘해서 듄2의 핵심적인 시스템들을 가져온 게임들로 이른바 검증받은 안전한 게임을 만들겠다는 목표를 세웁니다생산과 전투기술 개발 등의 RTS적 요소들이죠하지만 이때까지만 해도 그들이 시스템에서 새로운 시도를 할 만한 여유는 없었습니다그러나 스토리라면 이야기가 달랐죠크리스 멧젠은 뛰어난 시나리오라이터였으며 그의 손끝에서 워크래프트 세계관의 기반이 처음으로 닦여지게 됩니다.

 

워크래프트 2

 

 

 

 

사실 워크래프트 2는 이전의 RTS들과 근본적으로 다른 게 없었다휴먼과 오크 두 종족이 있었지만 이들은 그래픽만 다를 뿐 활용 방식은 거의 비슷했다일종의 대칭 밸런스를 이용한 것이다.

 

C&C나 듄에이지 오브 엠파이어 등의 전략 시뮬레이션은 그 패턴에 한계가 있었습니다테크트리 자체가 수많은 선택에 의해 자원을 소모하고 전력을 보충하는 수많은 선택의 갈래에 있었습니다만아무래도 그 패턴에는 2차원적인 부분이 있었죠최선을 다해 자원을 획득하고 생산 건물을 많이 짓고 상대보다 더 높은 성능의 유닛을 뽑는 것이 승리의 유일한 관건이었고, 컨트롤을 할 만한 부분이 없었습니다. 이런 게임에서는 항상 유효한 패턴은 몇 가지로 한정될 수밖에 없습니다.

 

그나마 당시엔 조금씩 멀티플레이에 대한 중요성을 개발사가 파악하고 있었기 때문에그에 의한 패턴의 필요성이 조금씩 증가하고 있었다는 것이 이 문제의 돌파구를 열어줄 것만 같았죠재미있는 부분이지만 전략 시뮬레이션에서도 카오스 시스템이 활용됩니다이 게임 역시 초기 조건은 같거든요어쨌든 당시 실시간 전략 시뮬레이션의 대표적이었던 듄2 C&C는 각 진영의 그래픽과 몇몇 특징적인 유니트를 제외하고는 동일한 형태의 유니트들로 구성되어 있었습니다.

 

c&c는 후속작이 계속 나왔지만 스토리나 어떤 새로운 특징의 활용보다는 본 시리즈만의 특징을 발전시키는 경향이 보인다.

 

많은 경우 개발사들은 밸런스를 맞추기 위해 거울을 이용했습니다. FPS에서도 맵의 디자인에서 가장 불평이 적은 것이 대칭형 디자인입니다획일적이긴 하지만 공통적인 조건을 부여할 수 있기 때문에 적어도 불평등한 건 아니었거든요하지만 그것으로는 다양한 패턴을 만들어 낼 수 없다는 문제가 있었습니다. 그 당시 전략 시뮬레이션 개발사는 그 당시 가지고 있었던 패턴의 단순화라는 문제를 해결하기 위해 상성관계라는 밸런스 시스템을 주로 이용했습니다.

 

여러분이 자원 채취를 위해 어떤 유니트들을 뽑을 자금이 주어지는데보병은 탱크에 강하고 수류탄병은 보병에 강한 식이죠하지만 c&c의 상징이기도 한 맘모스 탱크의 완벽함이 그렇듯이이 게임은 어떤 세부적인 밸런스적인 요소보다는 단순히 병력을 운용하고 기지를 건설해서 주어진 임무를 완료하는 것에 중점을 두었습니다.

 

그리고 당시엔 지금과 달리 작은 개발사에 불과했던 블리자드 역시 이에 크게 벗어나지 않은 워크래프트 1 2를 만들었는데그건 그들이 그 당시에 할 수 있었던 최선의 선택이었습니다. 물론 이 과정에서도 그들이 받아들일 부분은 받아들이고, 그렇지 않은 부분들을 제거했는데, 주로 게임이 가벼워지기 위한 부분이죠. C&C는 다소 밀리터리에 치우친 매니악한 부분이 있었습니다. 그들은 이 시리즈의 개발 경험을 통해 기술과 디자인에 자신감을 얻었고그것을 발전시켜 나갑니다이러한 과정 중에 인수했던 블리자드노스의 신작이 나오게 되었죠.

 

 

디아블로

 

 

디아블로 시리즈는 실시간 액션과 수집의 요소를 극대화해 성공할 수 있었다이 게임의 랜덤맵 구성과 수많은 아이템들그리고 온라인 요소를 포함한 실시간 플레이들은 이전의 어떤 경쟁작도 완벽하게 보여줄 수 없던 것이었다.

 

디아블로는 아이템 루팅과 전투를 통해 캐릭터를 키우는 이전의 RPG스타일에 실시간이라는 새로운 요소를 포함시킨 게임입니다원래는 턴 제로 개발되고 있었던 디아블로를 메인 프로그래머가 6시간 만에 지금과 같은 형태의 실시간으로 만들어내었다는 이야기는 유명한 사례죠. 그 정도의 기술력을 갖추지 못한 회사라면 디아블로를 만들 수 없었을 겁니다. 이 게임은 나름대로 혁신적인 부분들을 많이 갖추고 있었습니다.

 

디아블로는 할 때마다 변하는 맵 구성으로 반복적인 플레이를 따분하지 않도록 만들려고 노력했고또한 전투에 있어 미리 유저들의 입맛에 맞춰 강화시킨 다양한 스킬의 사용으로 위기를 극복할 수 있도록 했죠전투시 각 몬스터마다 많은 형태의 공격 패턴을 보여줌으로 해서 정신 없는 전투가 벌어지게 만들었는데이 역시 다양한 패턴들을 섞어 유저들이 쉽게 그 패턴을 파악할 수 없도록 시도한 것으로 볼 수 있습니다. 간단히 말하자면 게임 수명을 이러한 방법으로 증가시키려고 한 것이죠.

 

디아블로 외에도 헬게이트런던에서도 계승된 난이도 구분 시스템은 유저들에게 극복할 수 있는 과제를 제공하기 위한 수단입니다디아블로의 컨텐츠에도 당연히 한계가 있었으며그 상황에서 컨텐츠를 재사용하기 위해서 구분된 난이도로 게임의 스케일을 몇 배로 증가시켰던 것이죠유저가 이러한 시도를 받아들일 수 있었던 이유는 이 게임의 포인트가 캐릭터 육성에 있었기 때문입니다다만 이전의 RPG와 달리 더 많은 전투의 패턴이 등장했음에도 불구하고 디아블로에서는 호쾌하고 빠른 전투를 중요시한 나머지이러한 전투의 감각이 단절적이고 지나치게 반복된다는 문제가 있었습니다. 이 문제는 빌로퍼의 차기작인 헬게이트런던에서도 등장하게 되죠.

 

디아블로가 멋진 퀘스트와 연출을 가지고 있었다면 이 컨텐츠는 단 한번만으로도 그 가치를 상실합니다하지만 난이도를 올릴수록 어려워지는 대신 더 강한 아이템을 획득할 수 있다면게임을 반복할 가치가 생기게 되는 것이죠또한 블리자드는 하나의 개발작품에 하나의 확장팩을 추가하는 전략으로 안전하게 자금을 확보하고 게임의 스케일을 증가시킬 수 있었습니다. 이러한 타이틀의 가치 중시 전략은 이후에도 일관적으로 나타납니다. 패턴의 증가는 곧 유저의 선택이 다양화된다는 것을 말하는데, 디아블로도 어떤 의미에서는 패턴의 중요성을 인지하고 있었다고 볼 수 있습니다.

 

 

경축! 아무것도 안하여 에스천사게임즈가 새로운 모습으로 재오픈 하였습니다.
어린이용이며, 설치가 필요없는 브라우저 게임입니다.
https://s1004games.com

 

스타크래프트

 

 

당시에도 그랬지만 지금도 혁신적인 전략 시뮬레이션인 스타크래프트.

 

블리자드의 대표작이기도 했던 스타크래프트를 빼놓고 갈 수 없겠죠이 걸출한 게임은 기존의 RTS와 달리 엄청나게 많은 패턴을 만들어낼 수 있었으며이것은 이 게임의 수명이 다른 것들과 달리 엄청나게 길다는 사실로 쉽게 알 수 있습니다그 이유로 보통 사람들은 스타의 절묘한 밸런스를 손꼽곤 합니다그러나 이는 이전의 RTS가 보여주지 못했던 단순한 패턴의 한계를 극복하기 위해 절치부심한 결과였습니다.

 

C&C는 시작시 보병 생산소와 탱크 생산시설을 갖추고 이들을 지속적으로 뽑아내는 식으로 플레이합니다. 에이지 오브 엠파이어는 기술 발전을 통해 더 고테크의 유니트를 뽑는 게 중요하고 토탈 어나힐레이션도 마찬가지였죠.

 

 

에이지 오브 엠파이어는 생산과 기술 발전 방식은 똑같고 각 나라마다 특징적인 고유 유니트를 주는 식으로 다양성을 꾀했는데이는 레드얼렛 2에서도 사용한 방식이었다.

 

스타크래프트 역시 상대의 빌드를 예측하고 전투를 벌이는 것은 마찬가지이지만 각 종족마다 유니트와 생산 체계가 전혀 달랐죠운영 방식도 달랐습니다테란은 방어에 유리한 시즈탱크를 포함해서 중후반에 막강한 위력을 발휘하고저그는 빠른 기동력과 생산력으로 끊임없이 적을 공격할 수 있었습니다프로토스는 유니트 하나 하나가 굉장히 강력하고 뛰어난 공격 마법들을 가지고 있죠이러한 다양함과 세 개의 종족을 밸런싱한다는 것은 큰 모험이었지만 이전까지의 단순한 패턴을 증가시키기 위해서는 필연적이었습니다.

 

이게 성공하지 못한다면 어떤 상황에서 다른 전투 패턴을 가진 유니트들이 충돌하여 일어나는 카오스적인 상황이 발생할 수 없으니까요그 전까지는 2개의 종족들이 서로 대립하는 것이 보통이었고 그것마저도 각 진영에 별 차이가 보이지 않았습니다블리자드는 새로운 변화를 추구했고더 다양한 요소를 포함시켜 다양한 플레이를 선보일 수 있기를 원했던 것입니다. 그리고 그것이 보다 더 가벼운 형태로 유저에게 전해지기를 원했습니다.

 

이것은 블리자드의 게임에서 일관적으로 드러나는 모습입니다. 수많은 테스트를 통해서 어떤 기능이 불필요하거나 어렵다고 느껴지거나 거추장스러운 경우, 블리자드는 그것을 빼버리는데 주저하지 않았죠. 그래서 게임들이 일관성과 함께 높은 완성도를 가지게 되는 것입니다. 그걸 위해서라면 재작업과 연기도 중요하지 않았는데, 이는 블리자드의 임원들 역시 게임 개발을 잘 아는 사람들이었고, 게임 퀄리티의 중요성을 깨닫고 있었기 때문이죠. 이를 통해 스타크래프트는 대칭 형태의 밸런스를 탈피하게 됩니다.

 

스타크래프트에서 이러한 상황은 모두 즉각적으로 빠르게 일어납니다예를 들어 시즈탱크 10대가 시즈모드 상태라면 드라군 한 분대로는 다가가기도 전에 녹을 뿐이지만시즈를 푸는 타이밍을 찌른다면 순식간에 시즈탱크들이 전멸당할 수도 있죠이는 공격과 그에 따른 보상이 바로 나타나는 것을 보여줍니다만약 시즈탱크들의 체력이 두 배였고 드라군의 공격력이 반 이하였다면 이러한 선택에도 큰 차이는 벌어지지 못합니다.

 

시즈탱크나 드라군은 각 진영의 효과적인 전투 유니트지만 공격 방식이나 사용 방법이 다릅니다그리고 초기 유니트들을 포함한 모든 컨텐츠들을 게임이 끝날 때까지 사용할 수 있습니다. C&C나 에이지 오브 엠파이어 등의 일반적인 RTS들은 고테크로 갈수록 위력적인 모습을 보이고 반대로 저테크 유니트들의 가치는 계속해서 줄어듭니다. 

 

타크래프트는 비록 다른 게임들에 비해(특히 토탈 어나힐레이션에 비해) 유니트의 총 종류는 적을지 모르겠지만 모든 유니트들이 각자만의 개성을 가집니다. 모든 컨텐츠들이 각자만의 위치를 가지고 끊임없이 재순환하고 있다는 뜻이죠. 기본 유니트라도 결코 호락호락하지 않습니다.

 

단적으로 하이템플러의 사이오닉 스톰은 어떻게 쓰느냐에 따라 엄청난 효과를 가져올 수도 있는 기술입니다. 이 마법 유니트는 원래 공격할 수 있었지만 사이오닉 스톰이라는 강력한 특징을 주어버리고 공격 기능을 빼버리는 식으로 밸런스를 맞추었습니다. 스타크래프트에서는 많은 선택적인 공격 스킬들이 존재하고이 스킬들은 즉각적으로 게임에 변화를 불러일으키죠유저의 즉각적인 선택에 따른 결과가 강력할수록 카오스 패턴은 증가합니다. 이러한 요소들이 스타크래프트에서 제대로 구현되었고 그로 인해 전투에서 많은 다양한 패턴들을 보여주게 되었습니다.

 

 

워크래프트 3

 

스타크래프트의 성공에 자신감을 얻은 블리자드는 게임의 패턴을 증가시키는 것이 중요한 것이며 이는 게임의 패턴을 다양화시켜 유저의 만족을 올려주는 것과 높은 수익을 가져오는 두 가지 모두를 할 수 있다는 것을 알게 되었습니다라프 코스터가 말했던 것처럼 게임이 가지고 있는 모든 패턴을 유저가 파악해서 지겨워져 버린다면스타크래프트가 선보이는 비대칭 밸런스로 인해 나타나는 무수한 패턴들은 쉽게 파악하기가 어려우므로 질리지 않는 것이죠또한 보다 많은 유저의 선택적인 개입은 더 많은 카오스적인 패턴을 발생시킬 수 있다는 확신을 가집니다그에 비해 빌드오더라는 것은 어차피 한정된 형태의 전략과 유저의 개입이었습니다. 끝날 때까지 승부에 긴장을 유지할 수 있다면, 그 게임은 분명히 재미있으리라는 확신이었죠.

 

스타크래프트의 성공에 확신을 가진 블리자드는 RTS에서 한 가지를 더 시도합니다그것은 기존 RTS에서 중요하다고 판단했던 생산과 빌드오더의 의미를 축소하고유저의 개입을 더 증가시키는 것이었습니다그 수준을 스타크래프트보다 더 증가시키기 위해서는 어떻게 해야만 할까요종족을 하나 더 늘려 그로 인한 패턴 증가를 기대하는 것은 현명한 생각이 아니었습니다그들은 RTS의 게임 패턴을 한 차원 더 증가시키기로 결정합니다.

 

바로 중립 몬스터와 RPG적 요소였죠. RTS의 2차원적인 플레이가 한 단계 복잡한 규칙과 컨텐츠로 진화하는 순간이었습니다거기엔 지금까지 블리자드가 쌓아놓았던 많은 것들이 들어 있고마찬가지로 카오스 시스템도 포함되어 있었습니다.

 

블리자드의 워크래프트 3는 한 차원 높은 전략 시뮬레이션이라고 부를 만하다워크래프트는 적어도 전략 시뮬레이션에서 한 차원 높은 패턴 형태를 생성한다. Wow의 기반이 된 스토리와 연출은 말할 것도 없다.

 

그전까지만 해도 RTS의 핵심은 얼마나 상대의 의도를 빠르게 간파하고 더 많은 자원을 확보해 효율적인 상성으로 좋은 위치나 타이밍에서 공략하느냐였습니다그러나 워크래프트 3는 영웅이 핵심적인 위치를 차지하며정확히 말해 영웅의 스킬이 가져오는 위력을 중요시했습니다비슷한 조건 하에서 유저가 스킬을 선택 가능하고 언제 사용할지어떤 것을 먼저 강화시킬지에 대한 판단을 통해 전세가 뒤바뀌게 되는 것입니다이러한 스킬로 전세를 역전시키기 위해서는 영웅의 레벨을 올려 스킬의 위력을 더욱 올려야 했습니다.

 

사냥을 통해 경험치를 얻을 수 있는 크립의 위치는 한정되어 있으며 유저는 어떤 위치를 통해 사냥을 어떤 루트와 조합으로 할 것인지를 선택해야 하죠상대도 마찬가지로 그러한 선택을 함으로 해서 워크래프트 3의 맵은 마치 FPS처럼 카오스적인 형태를 가지게 됩니다어디서 어떻게 만날지어떤 상황에서 만날지또 어떤 상성에 어떤 병력에 어떤 스킬로 만날지 확실히 알 수 없게 된 것이죠.. 이동에 대한 의미 있는 전략적인 동선의 수가 증가됨으로 해서 유저들은 더 많은 플레이 패턴을 가지게 되었습니다그것을 위해 워크래프트 3의 생산과 테크트리는 그다지 복잡하지 않고 유연한 모습을 보입니다그보다 그러한 과정으로 얻은 영웅과 유니트의 컨트롤즉 불확실한 유저의 플레이가 더욱 게임에 영향을 크게 미치게 된 것이죠.

 

 

워크래프트 3에서는 병력을 뽑고 테크트리를 올리는 것 못지않게 영웅이라는 요소도 무척 중요하다. 영웅은 사용하기에 따라서 1개 부대와 맞먹는 위력을 보여줄수도 있고 밀리샤보다 못한 처지에 놓이기도 한다.  

 

그 전까지의 전략 시뮬레이션은 상대의 본진 위치와 부대의 조합 및 위치핵심 시설의 위치만 알고 있었으면 되었죠워크래프트 3는 기본적인 전략 시뮬레이션의 상성과 테크발전 등의 기존 시스템을 가져오면서 그 시스템들의 단점을 ‘보완할 수 있을 것으로 보이는’ 레벨과 굉장히 강력한 스킬 시스템을 추가한 것입니다이것이 유저의 선택에 따른 다양한 플레이 환경을 제공할 수 있을 거라고 생각한 것이고 그것은 사실이 되었습니다.

 

워크래프트 3의 멀티에서는 자원 관리와 부대의 특성을 섞는 것도 중요하지만 그보단 영웅을 얼마나 제대로 다루고 스킬을 사용하는가에 달려 있습니다뻔한 테크트리나 생산적 요소보다는오히려 인간의 판단과 손에 승부가 달려 있는 것입니다이른바 불확실한 카오스적 요소입니다그로 인해 만약 부대의 위력이 상대보다 약한 구성이라도 적절한 스킬 사용으로 전세를 역전시킬 수 있고이러한 경우의 수가 증가함으로 해서 패턴의 수도 기존 전략 시뮬레이션보다 증가하는 것입니다.

 

워크래프트 3에서는 아무리 많은 병력이라도 영웅이 포함되어 있지 않다면 불리한 위치에 놓이게 되죠이러한 상황이 더욱 자주 발생하도록 하기 위해 금광 패널티를 두어병력이 적은 유저는 100%의 자금 획득을 하고 병력이 많은 유저는 그 획득률이 감소하도록 만듭니다스타크래프트에서 아쉬운 점을 수정한 것이 분명한 이 시스템은한 번 밀리게 되면 그것을 뒤집기가 어려운 기존의 RTS에서 보다 팽팽한 접전을 위해 준비한 보완책이었죠워크래프트 3의 개발로 인해 RTS는 더 이상 많은 병력과 상성만이 완벽한 장땡이 아니게 된 것입니다.

 

이전의 경쟁작보다 훨씬 더 다양한 플레이 상황이 나오게 하기 위한 시스템적인 보완과 고민들이것이 세간엔 <아무것도 새로울 것이 없는 게임>을 개발한다고 알려졌던 블리자드의 패턴 전략이었습니다.

 

월드오브워크래프트는 기존 시스템에서 크게 벗어나지 않으면서도 어떻게 기존 시스템의 단점들을 극복할 수 있는지에 대한 결과이지만, 그것은 완벽하게 새로운 형태의 디자인에 기반한 것이 아니므로 그 도전에는 한계가 있습니다. 그들이 WOW MMORPG 개발 및 서비스 경험을 얻었으니, ‘차세대(next gen)’ 라고 타이틀을 붙인 차기작은 적어도 시스템보다는 유저들의 선택과 행동이 게임 플레이에 있어서 중요한 영향을 미치게 될 것입니다. 그리고 지금보다도 좀 더 가벼워지겠죠. 그들에게 있어 게임은 일종의 유희이며, 이제 그들의 목표는 기존의 MMORPG 유저들뿐만이 아닐 테니 말입니다.

 

[출처] https://thisisgame.com/esports/tboard/?n=97898&board=36

본 웹사이트는 광고를 포함하고 있습니다.
광고 클릭에서 발생하는 수익금은 모두 웹사이트 서버의 유지 및 관리, 그리고 기술 콘텐츠 향상을 위해 쓰여집니다.
번호 제목 글쓴이 날짜 조회 수
124 [게임 일반] 우리는 왜 게임에 빠지는가 - 게임의 요소와 게임 변천의 역사 졸리운_곰 2023.01.02 4
123 [게임 일반] 재미있는 게임이란? 10부. 게임의 6단계 file 졸리운_곰 2023.01.02 7
122 [게임 일반] 재미있는 게임이란? 9부 -스타2의 패턴전략- file 졸리운_곰 2023.01.02 4
» [게임 일반] 재미있는 게임이란? 8부 -블리자드의 패턴전략- file 졸리운_곰 2023.01.02 2
120 [게임 일반] 재미있는 게임이란? 7부 -Wow의 패턴전략- file 졸리운_곰 2023.01.02 3
119 [게임 일반] 재미있는 게임이란? 6부 -패턴과 리소스- file 졸리운_곰 2023.01.02 1
118 [게임 일반] 재미있는 게임이란? 5부 -카오스 시스템- file 졸리운_곰 2023.01.02 4
117 [게임 일반] 재미있는 게임이란? 4부 -패턴과 상호작용-' file 졸리운_곰 2023.01.02 9
116 [게임 일반] 재미있는 게임이란? 3부 '게임이 나아가야 할 방향' file 졸리운_곰 2023.01.02 3
115 [게임 일반] 재미있는 게임이란? 2부 - 일곱 개의 타부[Taboo] file 졸리운_곰 2023.01.02 3
114 [게임 일반] 재미있는 게임이란? 1부- 게임이란 무엇인가. file 졸리운_곰 2023.01.02 12
113 [Unity] [Unity2D] 유니티 2D기본과 애니메이션 file 졸리운_곰 2022.12.19 11
112 [Unity] Unity 3D Keyframe Animation 유니티 애니메이션 file 졸리운_곰 2022.12.19 10
111 [unity] 유니티 에셋스토어에서 구매한 에셋 불러오기 file 졸리운_곰 2022.12.04 2
110 [WebAssembly] How To Get The Most Out Of OpenGL With C++ And WASM file 졸리운_곰 2022.04.19 43
109 [GameMaker] [한글판] 게임메이커 8 (Game Maker 8) file 졸리운_곰 2022.04.05 27
108 [Xamarin] Xamarin.Forms. Android 실행/ 디버깅시에 에뮬리이터 배포오류 Why am I getting this error in Xamarin.Forms using Visual Studio? file 졸리운_곰 2021.12.01 22
107 [Xamarin] Visual Studio 2019 를 설치하고 Xmarin.forms 빌드시 에러 : I am just download and start Visual Studio (Xamarin Project). But there is an ERROR NU1101. file 졸리운_곰 2021.12.01 53
106 [게임개발] How to Create Smarter NPCs in Games file 졸리운_곰 2021.08.31 23
105 (CGP)16장. 탱크 게임 file 졸리운_곰 2021.06.28 802
대표 김성준 주소 : 경기 용인 분당수지 U타워 등록번호 : 142-07-27414
통신판매업 신고 : 제2012-용인수지-0185호 출판업 신고 : 수지구청 제 123호 개인정보보호최고책임자 : 김성준 sjkim70@stechstar.com
대표전화 : 010-4589-2193 [fax] 02-6280-1294 COPYRIGHT(C) stechstar.com ALL RIGHTS RESERVED