[게임 일반] 재미있는 게임이란? 9부 -스타2의 패턴전략-

재미있는 게임이란? 9부 -스타크래프트2의 패턴전략-

by 가람해무

 

 

1. 들어가기에 앞서.

 

'재미있는 게임이란?' 시리즈도 벌써 아홉 번째네요. 이번에는 10년만에 새로 출시된 스타크래프트1의 후속작 '자유의 날개' 에 숨겨진, 블리자드의 철학을 살짝 엿보는 시간을 가지도록 하겠습니다.

 


 

주 1) 블리자드, 이제는 회사 이름이 액티비전 블리자드로 변경되었지만 본문에서는 '블리자드' 로 정의하도록 하겠습니다.

 

이 회사의 주요한 철학은 '재미있는 게임이란?' 시리즈에서도 나왔다시피 '다양한 패턴' 과 '스토리 중시' '선택과 집중' 입니다. 이는 워크래프트 3나 디아블로, 스타크래프트,  WOW에서 공통적으로 발견할 수 있는 부분이죠. 이처럼 개발 철학이 확실한 회사도 몇 없습니다.

 

또한 이 철학은 스타2의 싱글 플레이에서도 여전히 발견할 수 있습니다.

 

 

2. 스타크래프트 2 '자유의 날개'

 


 

주 2) 스타크래프트1의 후속작. 등장하다.

 

스타크래프트가 우리 나라와 다른 게임에 미친 영향은 대단합니다만, 이번에 중점적으로 소개할 것은 이들이 준비한 싱글 플레이입니다.

 

스타크래프트의 멀티 플레이야 전작에도 수많은 패턴을 만들 수 있는 비대칭적인 밸런스를 가지고 있었고, 후속작에서는 그 패턴들이 보다 더 빠르고 편리하도록 설계되었을 뿐이니까요.

 

그럼 여기서, 우리가 블리자드의 수석 개발자들을 이 자리에 초청하였다고 다소의 가정(IF)을 해 봅시다. 게임을 하다 보면 우리는 개발자들이 준비한 일종의 '방향성' 과 '의도' 을 쉽게 예상할 수 있습니다.

 

그럼, 스타크래프트 2의 싱글 플레이 제작 초점을 설명해 주실까요?

 


블리자드 수석 게임 개발자 '짐 레이너'

 

스타크래프트 2 '자유의 날개' 캠페인을 제작하면서 우리가 고려했던 것은 싱글이 멀티 플레이의 기폭제가 될 수 있다는 사실이네.

 

'월드 오브 워크래프트' 를 보라구! 스토리텔링이 받쳐주는 퀘스트들이 얼마나 많은 초짜들을 단련시켜 무시무시한 전장과 결투장으로 보냈는지를 말야. 사실 우린 이 사실을 스타크래프트 1을 제작할 때도 알고 있었어.

 

단지 달라진 건 그 때로부터 10년이 지났고, 우리에겐 많은 기술력과 유저의 데이터가 확보되어 있다는 거지.

 

'다양한 경험' 은 곧 '다양한 패턴' 이 필요하다는 것을 의미한다네. 사실상 스타크래프트 2의 초기 초점은, 스타 1의 자리를 물려받을 만큼의 완성도를 가진 멀티 플레이를 유지하는 것이었어. 어디까지나 싱글은 그것을 보완하는데 지나지 않았지.

 

즉, 싱글 플레이는 사실상 튜토리얼이나 다름 없어.

 


 

주- 각 미션 단위로 튜토리얼 형태로 구성되어 있어 연관성은 별로 없으며, 새로 등장한 유닛들이 공략에 핵심적인 키워드가 된다.

 

그래서 우리는 멀티 플레이의 전략적인 패턴을 강화시킬 만한 수많은 신유닛들을 제작하고, 그것들을 숙련시키는데 필요한 방식을 강조하여 싱글 플레이를 제작한 거라네. 그 결과는, 블리자드라고 해서 신처럼 모든 것을 완성할 수 있다는 건 아니지. 수많은 테스트가 필요했어.

 

가령 '불곰' 은 성공작이었지만 '코브라' 는 그렇지 않았지. 하지만 당신들은 '대열차 강도' 캠페인에서 코브라를 주요하게 운용해야만 했을 거야. 그건 '코브라' 의 튜토리얼 미션이나 마찬가지였거든. 불행히도 코브라는 결국 화염차에 우선순위가 밀려 멀티에 등장하지 않았지만, 자동 무빙샷이 가능한 코브라를 조작하는 것은 꽤 재미있었지.

 

우리는 '자유의 날개' 멀티플레이를 설계할 때, 미리 정해진 개수 이상의 유닛을 제공하지 않기로 미리 선언했지. 패턴이라는 건 말이네. 전혀 다른 플레이의 유니트가 나올 때 단지 그 전까지의 패턴이 +1이 되는 게 아니라, 곱하기가 되는 거라네.

 

한 번에 너무 많은 수의 유닛들이 등장하게 되면, 플레이어들은 쉽게 인식할 수 없을 정도의 무수한 패턴을 마주하게 될 것이고, 그런 걸 우리는 '패턴(pattern:일정한 형태나 양식,유형)' 으로 부르지 않지.

 

싱글 플레이에 왜 멀티에서 쓰이지도 않는 유닛이 나오는지 궁금했었나? 그럼 알려 주지. 그것들은 마지막 테스트 전까지도 멀티에 등장할지 말지 밸런싱팀에서 고민하고 있었다고 봐도 되네.

 

코브라가 나온다고 비슷한 플레이인 화염차가 빠지면 된다고 생각하면 안 되지. 코브라는 고테크 유닛이고 화염차는 저테크 유닛이야. 그 둘의 자리가 바뀌면, 작게는 기술소에서부터 시작해 크게는 토르의 가격이 바뀔 수 있는 거라네. 반대로 화염차가 그대로 있더라도 다른 이유로 코브라가 추가될 수 있는 거고. 밸런싱이라는 건 이처럼 오묘하지.

 

만약 멀티에 등장할 유닛들이 정확하게 결정된다면 우린 멀티 플레이로 인도할 튜토리얼이라는 의미에서의 싱글 플레이를 보다 정확하고 깊이있게 설계할 수 있었겠지만, 그 정도 여유는 없었어. 당신들은 이후 설명할 캠페인 분석에서 이 사실을 실감할 수 있을 거야.

 


스완. 밸런싱 담당자

 

스완 나가신다!

 

모든 신규 유닛들의 능력치가 처음부터 정확히 결정된 경우는 거의 없어. 가령 밴쉬의 은폐장이 처음부터 있었다고 생각하나? 레이스를 제치고 밴쉬가 등장하게 된 것은, 물론 전작의 느낌을 최대한 배제시키자는 계획도 있었지만 이게 지상만 공격하는 폭격기고 느리기 때문이야. 은폐장 있어도 괜찮겠다 이거지.

 


 

주- 등장하는 모든 유닛의 영구적이고 강력한 업그레이드를 할 수 있다.

 

싱글 플레이에서 등장하는 유닛 강화 시스템은, 뭐 워해머 40000의 영향도 일부 있다고 침세. 우리는 예전부터 그쪽과 관계가 많았으니까. 여러 가지 패턴을 만들기 위해서 이 시스템은 필수적이었지. 우리는 유닛을 강화시키기 위한 수많은 방법들을 만들 능력이 있었어. 그것들을 모두 밸런싱할 시간이 없었을 뿐이지. 가능하다면 우린 커맨드센터 두 개를 합체시켜 거대한 로봇을 만들어낼 수도 있었을걸?

 


 주- 획득한 유닛들을 보여주는 일종의 전리품 차고.

 

멀티 플레이에서는 제한적이었겠지만, 싱글은 뭐 어떤가? 앞서 블리자드의 철학 중 하나가 '선택과 집중' 이라고 했다면, 이거야말로 선택과 집중이지. 포인트 제한이 있으니 모든 유닛의 특수한 능력을 처음부터 전부 활성화시킬 수는 없다네.

 

자네가 싱글 플레이를 하면서, 마음에 드는 능력을 '선택' 하고, 자주 사용하는 유닛에 포인트를 '집중' 하면 되는 거지. 어떤가? 여기서부터 플레이 형태가 플레이어에 따라 달라지는 것 같지 않나? 그렇게 생각하면 이 시스템은 성공한 거야. 우리가 패턴을 중시한다는 사실을 이해할 수 있겠지.

 

 


이곳 스텟먼. 기술 담당자

 

기술 연구소는 매우 중요하죠.

 

주- 유닛 업그레이드와는 별개로 종족 업그레이드(?)를 하는 장소.

 

스완이 각 유닛들의 특수 능력을 업그레이드한다면, 여기서는 전반적인 플레이 타입을 결정할 수 있어요. 예를 들어 이런 거죠. 가스 정제소에 SCV 넣기가 귀찮으셨나요? 그러면 선택하세요! 대신에 SCV가 건물을 빠르게 지을 수 있는 기능을 포기해야만 하는 거죠.

 

주- 다양한 추가 기술들.

 

이 연구 선택 하나하나는 당신의 선택에 따라서 아주 색다른 게임 플레이 형태를 제공하게 될 거에요. 초대형 수송선이 멍청한 기계 표범보다 나쁘다고 생각되지는 않지만요. '선택과 집중' 이라는 원칙에 따라서, 여러분은 모든 능력을 얻지는 못할 거에요.

 

하지만 이거 아시죠? 전략은 부족함에서 오는 거에요. 모든 게 충분하다면 전략 같은 건 필요가 없죠.

 

타이거스 핀들레이. 매니저

 

테란의 '히페리온 함교' 를 포함한 새로운 싱글플레이 대화 시스템은 어떤가?

 

히페리온 함교의 다양한 곳을 다닐 수 있겠지만, 실은 이것들은 단순한 이벤트 발생 스크립트들의 결정체라네. 스토리를 깰 때마다 자네는 이곳에서 새로운 대화와 뉴스, 기술 업그레이드, 연구 등을 할 수 있을 거야. 단지 그 뿐이지만, 우리는 이것을 단지 게임 내 분위기와 스토리를 전달하는데 집중하기로 했었지. 깊게 들어가려고 했다면 친밀도 시스템까지 들어갔을지도.

 

주- 한 미션을 클리어할 때마다 대부분의 등장인물 대사가 바뀌며, 특히 UNN의 도니 버밀리언이 진행하는 뉴스는 꼭 챙겨봐야 할 컨텐츠.

 

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우리는 처음에 이 미션 진행 구도를 좀 더 드라마틱하게 만들고 싶었지만, 알다시피 그러기엔 시간이 너무 많이 들고 날리는 퀘스트가 많았어. 말이 좋아 분기지, 분기라는 건 플레이어가 어떤 선택을 할 때마다 어떤 퀘스트가 생기고 다른 퀘스트는 아예 플레이할 수 없게 된다는 걸 뜻하거든. 블리자드가 돈이 많나? 아, 우리 회사가 돈이 지긋지긋하게 많긴 하지. 하지만 시간이 없었어. '선택과 집중' 기억하나?

 

뭐, 이 잔재는 그래도 싱글 플레이 구석구석에서 찾아볼 수 있다네.

 

예를 들어 헤이븐에 도착한 프로토스 함대를 상대로 싸울 것인가 말 것인가를 결정하는 헤이븐 분기, 그리고 그 속 검은 토시를 도와줄 것인가 말 것인가를 결정하는 유령, 장막을 뚫고 등의 비밀 임무이지. 각각 연구 경험치와 유닛 획득 분기, 게임 내 이벤트로 인한 분기를 선보이고 있다네. 그리고 자네, 한 가지 잊은 거 없나? 캐리건과의 최후의 전투를 앞두고 발생한 최종 분기 '야수의 소굴로' 와 '조각난 하늘' 말이네. 무얼 선택했느냐에 따라서 이후 미션의 플레이 형태가 완전히 달라지지.

 

주- 별로 등장하지는 않는 분기 미션. 전체 스토리에 영향이 크지 않다.

 

초기에 우리는 이 시도를 모든 퀘스트에 하고 싶었지만, 어마어마한 작업량과 예측 불가능한 문제들이 산적해 있다는 사실을 발견했어. 자네는 악마의 놀이터에서 그 거대한 울트라리스크를 처치하지 못했다는 이유로 정글의 법칙에서 놈들을 마주하고 싶은가?

 

실은 뭐 그런 것들이 보다 게임의 몰입도를 늘리고 각 미션과의 연계를 강화시킨다는 것을 알고 있었지만, 그러기엔 시간이 모자랐지. 그래서 이후의 미션에 영향을 주지 않는 마지막 미션 직전에 이걸 시도해 본 거지.

 

그렇기 때문에 아마도 자네는 특정한 것들을 제외하고는 미션 하나하나가 연관이 거의 없음을 느끼고 있을 텐데, 그건 우리의 캠페인들이 튜토리얼과 패턴을 중시하고 있었기 때문에, 이것을 우선적인 개발 목표로 삼고 있었기 때문이야.

 

주- 미션을 진행하는 함교

 

심하게 말하자면, 싱글 플레이는 그냥 튜토리얼의 연속이야.

스토리? 우리는 큰 스토리의 뼈대를 가지고 있긴 했었지.

스토리는 그러니까, 다시 등장한 칼날 여왕과 맞서 싸우는데, 가는 길에 민간인 좀 도와주고 세력 확장 하다가, 제라툴 기억 좀 보다가, 유적 연구하는 발레리안을 써먹어서 맹스크 엿먹이고 예언에 따라 캐리건을 다시 확보하기 위해 유물을 가지고 챠 행성으로 가는 거. 딱 그 정도만 가지고 있었지. 자세한 건 맷이 설명해 줄 거야.

 

개발 작업에 있어 스토리는 맨 나중이었네. 우선 그 미션에서 우리가 플레이어에게 전달할 튜토리얼을 정한 뒤, 그 튜토리얼을 극대화하기 위한 새로운 패턴(기존의 미션과 중첩되지 않는)을 추가하고, 그 다음에 그 게임 플레이에 최대한 어울리는 스토리를 다듬어서 넣었지.

 

 
맷 호너. 미션 제작자

 

저희는 각 미션이 전달할 튜토리얼과 패턴의 특수성에 집중했습니다. 첫 번째 미션인 '해방의 날'은 그냥 단순한 조작 튜토리얼이에요. A키를 사용한 강제 공격을 알려주기 위해 자치령 홀로그램 선전물을 파괴하는 서브미션을 추가했죠. 이건 맹스크의 악독함을 알려주기 위한 것이기도 합니다. 우린 하나의 선택으로 하나 이상의 효과를 얻는 걸 좋아하거든요.

 

두 번째 미션인 '무법자들' 은 병력의 끊임없는 생산과 한 방 몰아치기를 배울 수 있습니다. 네? 그냥 밀 수 있었다구요? 저런, 매우 어려움을 기준으로 이야기하고 있는 겁니다. 여기서는 플레이어가 사용할 수 없는 화염차들이 등장하거든요. 어설픈 병력으로 밀다가는 각개격파당하고 본진까지 밀리는 상황이 생길 거에요. 포인트는 마린을 일렬로 늘어놓고, 메딕을 붙이자는 거죠.

 

'0시를 향하여'는 뭐냐구요?
전작에서도 사용한 것이지만, 저그의 강력함을 어필하는데 디펜스 미션만큼 좋은 것도 없어요. 미친듯이 몰아치거든요. 여기서는 테란의 강력한 특성인 방어에 대한 여러 가지를 배울 수 있습니다.

 

뮤탈을 막기 위해서 터렛을 짓고, 지상 유닛을 막기 위해 벙커를 짓는 것이죠. 오로지 플레이어가 이것에 집중하기 위해서, 본진은 이미 전부 지어져 있는 상태입니다. 하지만 방어만 너무 하면 지루하니까 도중에 흩어져 있는 반란군들을 구출하는 서브 미션도 포함되어 있죠.

 

'대피' 는 그러니까, 0시를 향하여의 동적인 임무입니다. 호위 임무죠. NPC들을 방어해야만 하는데, 군데군데 벙커들이 있습니다. 각 벙커가 있는 지역은 방어하기에 적당한 위치에 있죠. 당신이 멀티에서 벙커를 짓는다면 이런 곳에 짓는 게 좋습니다.

 

여기서는 최대한 적절한 병력으로 이동하면서 누군가를 지킨다, 라는 패턴을 플레이어에게 선사합니다. 여러분들은 화끈한 화염방사병이 저그를 얼마나 잘 지지는지 확실히 알 수 있을 거에요.

 

'재앙' 미션은 우리가 특수한 패턴을 만들기 위해 집어넣은 미션 중 하나입니다. 여기서는 특별히 화염차를 사용할 수 있죠! 화염차를 사용하세요! 밤에는 방어하고 낮이라는 짦은 시간 동안 공격하도록 설계한 이유는, 테란이 어딘가를 테러하기 위해서 화염차만큼 빠르고 좋은 것이 없다는 걸 어필하기 위해서입니다.

 

만약 낮에도 느린 불곰과 마린을 데리고 다닌다면, 채 한 곳을 쓸어버리기도 전에 밤이 오게 될 테니까요. 추가 유닛은 그 미션을 깨는데 결정적인 역할을 할 겁니다.

 

'안식처 헤이븐' 과 '헤이븐의 몰락' 은 여러분이 싱글 플레이에 익숙하지 않다면 처음 접하게 되는 어려운 미션일 텐데요. 우리는 의도적으로 이곳에 강력한 병력들을 배치하고 그 약점을 마련해 놓았습니다. 이런 문제들을 해결하기 위해서 여러분은 바이킹을 사용해야 할 겁니다.

 

프로토스 대부분의 시설에 왜 수정탑이 아니라 연결체를 띄워 놓았을까요? 바이킹의 장거리 공격으로 이것을 공격해 포토캐논을 무력화시키라는 거죠. 하지만 바이킹의 지상 공격은 취약합니다. 결국 여러분은 바이킹과 지상 병력을 동시에, 그것도 빠른 시간 내에 사용하여 적을 공격해야만 합니다.

 

여러분들은 모선이나 공허폭격기, 캐리어 등을 처치하는데 '바이킹' 의 사거리만큼 우월한 유닛이 없음을 몸으로 뼈저리게 느끼게 될 겁니다. 잘하면 히트 앤 런도 배울 수 있겠죠. 또한 여기서는 여러분이 처음으로 미션의 분기를 선택할 수 있습니다. 일종의 유희죠.

 

'어부지리' 는 어떻습니까? 독특한 패턴이죠.

 

여러분은 프로토스와 저그가 치고 받고 싸우는 동안 유물을 획득해야 합니다. 여기서는 불곰의 강력함을 뼈저리게 느낄 수 있습니다. 불곰을 뽑으세요! 그리고 이기세요! 마지막 보너스 미션인 바위 수호자에게 유닛을 한 기도 잃지 말고 이기기 위해서는 마린 따위가 섞여서는 안 되니까, 불곰을 뽑으세요! 불곰의 우월함을 볼 수 있습니다.

 

'정면 돌파' 는 거대한 천공기를 사용해 적을 공격합니다.

 

여러분은 이곳에서도 선택과 집중을 할 수 있습니다. 시간이 지나면 지날수록 적의 공격이 거세지기 때문에, 만약 당신이 천공기를 적 공격에 사용하지 않는다면 빠른 시간 안에 유물 문을 부술 수 있을 겁니다.

 

이 미션은 사실상 쉬프트 키를 이용한 명령 입력의 튜토리얼입니다. 천공기 자체가 위력이 강하지만 공격 준비 자세에 시간이 걸려 쉬프트 키로 공격 예약을 할 때만 효과를 발휘하거든요. 세 군데에서 병력이 모였다가 쳐들어오는 것은, 다양한 곳에서의 문제가 생기게 될 때 쉬프트를 이용한 매크로 플레이가 주효하다는 것을 배우기 위해서입니다.

 

'위기의 뫼비우스' 는 말입니다. 이번에 메딕을 날리고 새로이 추가된 의료선의 활약을 위해 준비된 곳이라고 해도 과언이 아닙니다. 여러분은 섬 지형에서 다른 곳으로 공격을 하기 위해 필연적으로 의료선을 준비할 수밖에 없지요. 의료선은 좋아요. 드랍도 하고 병력을 치료하기도 하니까요.

 

물론 이것뿐이라면 그냥 그저 그러니까 캐리건이 뫼비우스 건물을 헤집고 다니기 때문에 그녀가 목표에 오기 전까지 건물을 파괴한다는 설정을 추가했습니다. 시간 제한이 추가되었으므로 드랍으로 준비된 모든 지역을 일일이 초토화시킬 수 없죠. 의료선으로 최대한 진출하여 적에게 타격을 입혀야 합니다. 테란의 기동성을 최대한 살리는 튜토리얼이라고 할 수 있겠네요. 곳곳에 드랍에 적당한 섬 형태의 지역이 있어서, 이곳에서 아래쪽을 공격하는 것이 얼마나 유리한지도 알 수 있죠.

 

'초신성' 은 맵 왼쪽에서부터 열기가 밀어닥치는 가장 독특한 맵 중 하나입니다. '악마의 놀이터' 에서 힌트를 얻었죠. 추가 유닛이 밴쉬죠? 그렇습니다. 이 미션에서는 밴쉬를 최대한으로 활용해야 합니다. 적의 디텍트 유닛은 본진 공격시 돌입해 오지 않습니다. 그 말인즉, 밴쉬의 클로킹 기능을 이용해 최소한의 피해로 병력을 보존할 수 있다는 것이죠.

 

싸울 필요는 없습니다. 테란 기지의 장점인 공중 이동을 이용해 최소한 두 번은 기지를 옪겨야 할 겁니다. 이것도 튜토리얼의 일부죠. 멀티에서 이렇게 사용할 일은 없겠지만요. 여러분은 이곳에서 수정탑을 파괴하거나, 거신 및 불멸자를 처치하는데 밴쉬가 유용하다는 사실을 알게 됩니다.

 

'악마의 놀이터' 는 전투에서 멀티의 중요성을 실감하도록 설계된 지역입니다. 오로지 그 부분에 집중하기 위해 적 본진을 처치한다던가 맵이 넒다거나 하는 요소를 최대한 배제했습니다.

 

적은 끊임없이 쳐들어 오는데 본진의 미네랄이 다 떨어져 간다? 어쩌긴 뭘 어쩝니까. 멀티를 떠야죠. 근데 멀티는 위험한 지역에 있어요. 그것들을 어떻게 꾸준히 관리하는가에 대한 튜토리얼입니다.

 

'정글의 법칙' 은 글쎄요. 각 지역마다 병력들이 배치되어 있습니다.

 

한 타 싸움을 꾸준히 하면서 병력을 확보하고 유지하는 법을 배웁니다. 탈다림 제단에서 가스를 캐는 게 목적처럼 보이지만, 실제로는 그 제단을 봉인하기 위해 파견된 병력 조합을 어떻게 최적화된 병력으로 빠르게 처치할 수 있느냐를 배웁니다.

 

'탈옥' 과 '유령이 나타났다' 는 쉬어가는 미션입니다. 우리가 만든 일종의 공식 유즈맵이죠. 이건 '장막을 뚫고' 도 마찬가지입니다. 스타크래프트 1의 내부 잠입 미션 기억하시나요? 제라툴 기억 미션에서도 보여지죠.

 

'대열차 강도' 는 그렇죠. 이동하는 목표를 처치하는데 무빙샷이 얼마나 중요한가를 알려줍니다. 공격이나 A키 이동만 고집한다면 고수가 될 수 없어요.

 

무빙샷이 자동으로 되는 코브라가 이 유용함을 알려줍니다만, 우리는 무빙샷을 자동으로 하기보다는 플레이어의 조작에 따른 결과로 하는 것을 더 좋아합니다. 그래서 코브라가 화염차보다 강력하고 편하지만 결국 멀티로 편입되지 못한 이유이기도 하죠. 쉽다는 건 단순하고 비도전적이라는 것을 의미하거든요.

 

'비열한 항구' 요? 하하하.

 

적의 채집을 방해하는 것은 승리의 열쇠입니다. 적보다 더 많은 병력을 확보할 수 있거든요. 이러한 생존 철학을 플레이어에게 전달하도록 설계되었습니다. 멀티에서 상대를 이기려면 일꾼을 최대한 쓸어버리세요. 상대는 가난해질 것입니다.

 

우리는 그 시각적인 부분을 최대한 강조하기 위해서 6000미네랄을 모으면 아주 잘 꾸며진 '미라한의 기지' 를 획득할 수 있도록 했습니다.

 

여러분이 멀티에서 상대보다 6천 미네랄을 더 모았을 때, 시각적으로 이 정도의 병력을 획득할 수 있게 된다는 것이죠. 그럼에도 불구하고 방심하면 안 됩니다. 적인 올란의 본부는 플레이어가 공격을 실패할 경우, 2분 안에 원래 상태를 그대로 복구하게 되어 있으니까요. 멀티에서도 유리하다고 해서 방심하시면 안 되죠.

 

'파괴 병기' 나 '언론의 힘' 은 말할 것도 없습니다. 우리는 스타 2에 등장한 강력한 신병기인 토르를 플레이어에게 각인시키기 위하여 이 미션을 준비했습니다. 250밀리 타격포는 건물을 쓸어버리기에 최적의 무기입니다.

 

제라툴 미션은 넘어가죠. 일종의 쉬어가기라고 할까요.

 

'공허의 나락' 은 전투순양함을 제대로 사용하기 위해 마련된 튜토리얼입니다. 전투순양함이 비록 강력한 체력을 가지고 있다고 하더라도 적 본진에 무작정 들어가 활동하게 되면 치명적인 타격을 입습니다. 그것을 시각적으로 보여주는 것이 바로 '분열장 생성기' 입니다.

 

여러분은 적진을 유린하기 위해 그 위에 떠서 두들겨맞고 있을 필요가 없습니다. 야마토 포로 적의 방어 진형을 무너트리고 이후에 돌입하세요. 그렇기 때문에 분열장 생성기나 수정탑은 보통 야마토 포의 사정거리 내에 있습니다.

'지옥의 문' 이후부터는 별다른 게 없습니다. 병력을 꾸준히 확보하고 적을 공격하면 됩니다. 모든 미션이 각각의 튜토리얼을 갖추고 있다면 얼마나 빡빡하겠습니까? 시간 제한조차도 준비하지 않았죠. 굳이 튜토리얼이 있다면 완성된 저그 본진을 어떤 조합으로 쓸어버리는게 유리한지 깨닫는 정도입니다.

 

주 - 짐 레이너의 전투는 아직 끝나지 않았으며, 더불어 다양한 패턴에 대한 블리자드의 도전도 끝나지 않았다.

 

[출처] https://thisisgame.com/webzine/community/tboard/?board=36&n=100915

 

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