알아봅시다 [알아봅시다] 모바일게임 전성시대 명암
2014.07.15 19:27
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[알아봅시다] 모바일게임 전성시대 명암
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국민게임 '애니팡' 시리즈를 선보인 선데이토즈가 우회상장에 성공, 승승장구한데 이어 파티게임즈가 11일 코스닥 상장 예비심사를 통과, 연내 코스닥 입성이 사실상 확정됐습니다. 스마트폰 기반의 게임사 중 최초로 코스닥 직상장에 성공한 케이스입니다. 파티게임즈는 '아이러브커피', '아이러브파스타' 등 인기작을 배출한 기업으로, 지난 2013년 매출액은 270억원, 영업이익은 91억원입니다. 공모희망가는 주당 1만9500원~2만3700원이며 96만주 공모를 통해 187억2000만~227억5200만원을 조달할 계획입니다. 피처폰 기반 시장에서 이미 코스닥에 입성한 컴투스, 게임빌을 포함하면 모바일게임 전문기업 중 코스닥 상장기업은 4개사로 늘어났습니다.
이들 외에도 '쿠키런'으로 동아시아 시장에서 돌풍을 일으킨 데브시스터즈, '블레이드'로 휴대폰 속에서 '칼부림' 열풍을 일으킨 네시삼십삼분의 코스닥 상장도 사실상 확정된 것으로 봐도 무방합니다. 데브시스터즈는 지난해 223억원의 순이익을 기록했는데, 최근 이 회사가 제출한 예심청구서에 따르면 공모희망가는 주당 4만4000~5만원이며, 이를 통해 1161억~1350억원을 조달하는 것을 목표로 하고 있습니다. 네시삼십삼분은 '블레이드', '수호지', '활' 등을 통해 일간 매출 10억원 가량을 기록하는 것으로 추산됩니다. 현 시점에서 파티게임즈를 능가하는 사업성을 가진 두 기업의 상장이 성사되지 않을 가능성은 낮습니다.
이들은 카카오 게임 플랫폼을 통해 등단, 신데렐라로 등극한 '카카오 키즈(kaKao Kids)'라는 공통점이 있습니다. 이른바 '김범수 생태계'에서 성공한 기업들이지요. 이들 기업과 CJ E&M 넷마블이 승승장구하는 와중에 넥슨, 엔씨소프트를 제외한 온라인게임 기업들은 사업 침체에 빠져들었습니다. 플랫폼 전환기를 맞아 소규모 창업 벤처도 대박에 성공할 수 있다는 '희망'이 넘쳐났습니다. 그러나 이같은 흐름에 등 떠밀려 모바일게임 업종에 진출한 기존 게임사들은 현격한 영업이익 감소에 시달려야 했습니다. 개발사(24%)-배급사(25%)-카카오(21%)-구글(30%) 등 개발과 유통에 참여하는 각 주체들이 수익을 배분해야 하는 다단계 유통구조 때문이지요. 6~7% 가량의 결제 지급 수수료를 제외하면 게임 수익을 개발사와 배급사가 반분하는 온라인게임과는 유통체계 자체가 다른 것입니다. '김범수 생태계'가 성공에 대한 꿈과 신데렐라 스토리를 현실화시켰지만, 기득권을 쥔 제도권 기업들에겐 '재앙'이 된 것이지요. 온라인게임 중국 수출로 안정적인 흑자를 내온 위메이드는 모바일게임에 진출, 다수의 성공작을 내고 난 후 오히려 분기 흑자 달성을 위해 악전고투해야 하는 상황이 됐습니다.책상에 앉아 PC 온라인게임을 즐기는 이용층은 고정 혹은 감소세를 보이고, 모바일게임 이용층이 증가하며 쟁쟁한 온라인게임 개발자들의 모바일 전업도 속출했습니다. 넥슨 그룹 내에서도 김태곤, 김동건, 이은석 프로듀서 등이 모바일로 전향했습니다. '서든어택', '카트라이더' 를 개발했던 백승훈, 정영석 프로듀서의 모바일 플랫폼 전향도 이뤄졌습니다. 모바일게임에 개발 및 사업 자원이 집중, 과포화되고 PC 온라인게임은 '공동화'될 것이라는 우려까지 나옵니다. 성공해도 이익이 크게 남지 않는 모바일 게임 플랫폼의 경쟁이 보다 심화하면 개발과 판촉에 들어가는 비용은 더욱 증가합니다. 사업성이 더욱 악화할 것 또한 분명합니다.
대다수 모바일게임 기업들이 메신저 플랫폼 의존도가 높다는 점도 약점으로 꼽힙니다. 한국의 카카오, 동아시아의 위챗, 라인 등 지배적 메신저 사업자와 제휴해 시장을 공략할 수 있으나 메신저 플랫폼의 시장 개입이 없는 북미, 유럽의 빅마켓에서 국산 모바일 게임들이 좀처럼 활로를 찾지 못하고 고전하는 양상이 이어지고 있습니다. 킹닷컴, 슈퍼셀 등 북미 유럽의 공통문화권을 공략, 성공한 글로벌 기업들과 경쟁하는 것이 어려운 상황입니다.
이같은 시장 상황에서 모바일게임 전문 기업들은 메신저 의존형에서 벗어나 글로벌 시장 동시 공략에 주력하고 중대형 기업들은 온라인-모바일 플랫폼별에 투입하는 자원을 효율적으로 배분해야 한다는 목소리가 높습니다.
컴투스의 '낚시의 신', '서머너즈 워'가 메신저 플랫폼과 제휴 없이 세계 각 시장에 동시 출시해 극적인 성공을 거둔 것이 좋은 예로 꼽힙니다. 컴투스를 인수한 송병준 게임빌 대표가 인수 직후 컴투스의 라인업 리뷰를 통해 메신저 향 게임과 글로벌 게임을 분류, 글로벌 게임에 사업 자원을 집중 할애한 것이 이들 게임의 성공으로 이어졌습니다. 컴투스의 시가총액은 9000억원에 육박, 모바일게임 전문 기업 중 최초로 시총 1조원 돌파 가능성도 점쳐집니다.
온라인게임 개발 및 신규 론칭 건수 자체가 현저히 감소함에 따라, 시장에 선보이는 게임이 '평작' 이상의 퀄리티만 갖춰도 이용자들이 집중되는 현상도 보입니다. '에오스', '이카루스'의 연이은 흥행이 보여주듯 PC 온라인 게임 이용 수요가 현존하기 때문이지요. 중대형 기업들은 짧은 호흡으로 '무한경쟁'을 펼쳐야 하는 모바일게임뿐 아니라 전통시장인 PC 온라인게임에도 전력을 할애하는 것이 사업 안정성과 중장기 전망을 더욱 밝게 하는 것이라는 분석이 지배적입니다.
서정근기자 antilaw@dt.co.kr
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