25 4월 2021

[IT 혁신 디바이스/ 소프트웨어] 콘솔 게임 시장 바꾸는 XBOX게임패스, 패키지 시대의 끝을 알리나

[IT 혁신 디바이스/ 소프트웨어]

콘솔 게임 시장 바꾸는 XBOX게임패스, 패키지 시대의 끝을 알리나

XBOX 게임패스를 앞세운 MS의 공격적인 행보가 콘솔 게임 시장을 긴장시키고 있다.

소니의 대표적인 독점작이었던 MLB 더쇼 21마저도 출시 당일 XBOX 게임패스에 합류하는 등 부족했던 라인업까지 대폭 확대했으며, 그동안 LIVE 서비스를 가입해야만 즐길 수 있었던 무료 멀티플레이 게임들도 무료 서비스로 전환하는 등 이전과는 확연히 달라진 모습으로 게이머들의 시선을 끌고 있다.

이전 세대에서는 다수의 독점작을 앞세운 PS4와 닌텐도 스위치 때문에, XBOX가 계속 밀리는 모양새였으나, 게임계의 넷플릭스 위치를 노리는 게임패스가 콘솔 시장의 경쟁 구도를 바닥부터 완전히 바꾸는 분위기가 연출되고 있다.

라인업을 대폭 확대한 게임패스

MS는 올해 초 컨퍼런스를 통해 XBOX게임패스 가입자가 2020년 1000만명에서 2021년 초 1800만명으로 급상승했다고 밝힌 바 있으며, 업계에서는 지난 3월 EA PLAY PC의 게임패스 합류 등 공격적인 라인업 확대에 힘입어 현재 2300만명을 넘어선 것으로 추산하고 있다.

이런 게임패스의 급성장이 영향을 주는 것은 MS, 소니, 닌텐도의 시장 점유율만이 아니다. 과거 패미컴 시대부터 지금까지 계속 이어져오고 있는 패키지 중심의 유통 구조도 큰 폭의 변화가 예상된다. 즉, 패키지 시대의 종말이다.

콘솔 게임 시장에서 큰 비중을 차지하는 패키지

현재 콘솔 게임 시장은 기존부터 유지되고 있는 패키지 유통방식을 기본으로 하고, 콘솔 제조사들의 자체 스토어를 통한 다운로드 판매로 이를 보완하는 형태로 유지되고 있다.

일부 소규모 게임들은 패키지 판매없이 다운로드 판매만 선택하기도 하지만, 아직까지는 패키지 소장을 중요하게 여기는 마니아들이 시장을 주도하고 있으며, 중고 판매 이슈 때문에 패키지 구입을 선호하는 이들이 많기 때문이다.

다만, 구독형 서비스인 게임패스의 영향력이 커지면 커질수록 콘솔 게임 시장에서 패키지 판매의 비중이 계속 줄어들 것으로 예측된다. 구독 신청을 해두면 정기적으로 새로운 라인업이 추가되는 상황에서, 굳이 추가로 돈을 들여 패키지 게임을 구입할 필요가 없기 때문이다.

XBOX 게임패스로 즐길 수 있게 된 MLB 더쇼21

소비자 입장에서 패키지 게임은 자신이 선호하는 게임을 수집, 보관할 수 있는 콜렉션의 의미와 클리어한 이후 중고 판매를 통한 일부 자금 회수로 저렴하게 취미 생활을 유지하는데 의미가 있다. 수집의 의미가 아니라 단순히 중고 판매 목적이라면, 굳이 사고 팔고 할 필요없이 훨씬 저렴한 가격으로 다양한 게임을 즐길 수 있는 구독형 서비스가 완벽한 대안이 된다.

게임 플레이 측면에서도 이점이 많다. 과거에 비해 훨씬 다양한 게임이 출시되고 있고, 엔딩을 본 이후에도 멀티 플레이까지 지원하는 게임들이 많다보니, 동시에 여러개 게임을 즐기는 경우가 많아졌다. 패키지 게임의 경우 다른 게임을 플레이할 때마다 디스크를 찾아서 갈아 끼워야 하는 수고가 필요하지만, 다운로드가 기본인 구독형 서비스에서는 그럴 필요가 없다.

충분한 용량의 하드디스크만 있으면 친구들과 멀티플레이 게임으로 손 좀 풀고, 좀 여유로운 게임을 즐기고 싶으면 RPG를 켰다가, 좀 지루해지면 스포츠 게임으로 잠시 머리를 시키는 여유로운 취미 생활을 즐길 수 있게 된다. 실제로, 소장 목적으로 패키지를 구입하더라도, 자주 플레이하는 게임의 경우에는 편의성 때문에 다운로드 버전을 추가 구매하는 사람들도 적지 않다.

할인된 금액으로 구입할 수 있는 다운로드 버전

굳이, XBOX 게임패스가 아니라 다른 콘솔도 다운로드 구입의 이점이 많다. 앞서 언급한 디스크 교체의 불편함 뿐만 아니라, 신작을 출시 당일에 꼭 즐겨야만 하는 것이 아니라면 조금만 시간이 지나도 세일을 통해 더 저렴한 가격으로 구입할 수 있기 때문이다.

출시 초기에는 패키지 판매 때문에 다운로드 버전 가격을 동일하게 선보이고 있지만, 패키지 판매가 어느 정도 완료된 시점이 되면, 다운로드 버전을 할인된 가격으로 판매해 추가 수익을 기대할 수 있다. 소비자 입장에서는 구입할까 말까 고민되던 게임을 저렴한 가격으로 구입할 수 있으니 이득이고, 게임사 입장에서도 패키지 버전과 달리 제작 비용 부담이 코드만 발송하면 되니, 할인된 가격으로 판매해도 이득이 된다. 거의 떨이판매가 다름없는 70~80% 세일이라고 하더라도 게임사에게는 한푼의 수익도 돌아가지 않는 중고 판매보다 낫다.

마니아들을 노린 한정판

물론, 소장의 목적이 큰 소비자들이 여전히 많이 존재하고, 마치 레고 재테크처럼 고전 게임 패키지가 비싼 값으로 팔리는 경우도 있다보니, 패키지 판매가 완전히 사라질 확률은 낮은 편이다. 게다가 최근 소니가 PS3, PS VITA, PSP 다운로드 스토어를 폐쇄하기로 결정했다가, 이용자들의 반발로 철회한 것처럼, 다운로드만 믿고 있다가는 플랫폼사의 상황에 따라 다시 구입할 수 없게 되는 게임도 생겨날 수 있다.

다만, 넷플릭스 등 OTT 서비스에 밀려 마니아 위주로 간신히 명맥만 유지하고 있는 영화 블루레이 시장처럼, 게임 역시 패키지는 한정판 등 마니아 수요층만을 대상으로 명맥만 유지되고, 대부분의 판매는 다운로드 중심으로 완전히 바뀌게 될 것으로 보인다. 수집 목적을 제외하면 가격, 편의성 등 모든 부분에서 다운로드가 훨씬 유리하기 때문이다. 다운로드는 이미 거부할 수 없는 흐름이고, 게임패스는 그 흐름을 좀 더 빠르게 만드는 계기가 될 것이다.

[출처] http://dpg.danawa.com/news/view?boardSeq=60&listSeq=4691143&site=6

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25 4월 2021

[IT 혁신 디바이스 / 소프트웨어] 에픽 vs 애플, 앱스토어를 둘러싼 치열한 전쟁

[IT 혁신 디바이스 / 소프트웨어]

에픽 vs 애플, 앱스토어를 둘러싼 치열한 전쟁

[IT동아 권택경 기자] 오는 5월 3일(현지시간) 미국 캘리포니아 북부 지방법원에서는 전 세계의 시선이 쏠릴만한 재판이 열린다. 에픽게임즈(이하 에픽)가 애플을 반독점법 위반으로 고소하고, 애플이 에픽게임즈를 계약위반으로 맞고소하면서 벌어진 전쟁이다. 재판 결과에 따라서는 스마트폰 앱 마켓 지각변동까지 일어날 수 있다. 그야말로 ‘세기의 대결’이다.

(출처=셔터스톡)

포트나이트가 쏘아 올린 작은 공

싸움은 지난 해 8월 게임 ‘포트나이트’가 애플 앱스토어와 구글 플레이에서 퇴출당하면서 시작됐다. 애플과 구글은 자사 앱 마켓에서 인앱 결제(앱 내 결제)로 발생하는 수익의 30%에 달하는 수수료를 부과하고 있다. 그런데 포트나이트 개발사 에픽이 이를 우회하는 자체 결제 수단을 도입하자 정책 위반을 근거로 앱을 내려버린 것이다. 에픽은 즉각 애플과 구글을 반독점법 위반으로 고소하며 소송전에 나섰다.

에픽은 이전부터 구글과 애플이 부과하는 수수료가 너무 비싸다며 반감을 드러내 왔다. 지난 2018년 포트나이트 안드로이드 버전을 출시할 때도 비싼 수수료를 이유로 구글 플레이 입점을 포기했었다. 지난해 4월 결국 기존 입장을 철회하고 플레이 스토어에 포트나이트를 출시하긴 했지만, 이때도 공공연히 불만을 드러냈다. 에픽은 구글이 외부 앱을 설치할 때 각종 보안 경고를 띄우거나 보안 프로그램으로 차단한다며 날을 세웠다.

포트나이트 (출처=에픽게임즈)

포트나이트가 구글 플레이에서 퇴출당하기는 했지만, 안드로이드에서는 여전히 에픽게임즈 앱이나 삼성 갤럭시 스토어에서 다운로드받을 수 있다. 문제는 애플 iOS다. 애플은 iOS에서 자사 앱스토어 외 다른 서드파티 앱 마켓을 허용하지 않고 있다. OS를 개조하는 ‘탈옥’을 하지 않는 이상, 앱 설치파일을 직접 내려받아 설치할 수도 없다. 에픽게임즈가 구글과 애플을 동시에 고소했지만, 에픽과 애플의 대결에 좀 더 초점이 맞춰지는 것도 이런 이유다.

에픽처럼 나서진 않더라도 앱 개발사들 사이에선 수수료가 과도하게 높다는 불만이 이전부터 쌓이고 있었다. 에픽 한 회사만의 싸움이 아니라 일종의 대리전 양상이 된 이유다. 에픽은 음악 스트리밍 앱 ‘스포티파이’, 데이팅 앱 ‘틴더’를 운영하는 매치 그룹 등과 함께 ‘앱 공정성 연맹(The Coalition for App Fairness)’을 결성하고 전방위적인 소송전과 입법 로비로 애플에 맞서고 있다.

쟁점은 수수료 비율?

애플은 올해 1월부터는 연 매출 100만 달러 이하 개발사에는 수수료를 절반 수준인 15%만 받기로 했다. 에픽게임즈와 분쟁을 계기로 수수료 문제에 대한 불만이 본격화되자 이를 어느 정도 의식한 행보로 풀이된다. 구글도 애플을 뒤따라오는 7월부터 연 매출 100만 달러까지는 수수료를 15%로 내리고, 초과분에만 30%를 받기로 정책을 바꿨다. 그러나 이러한 움직임이 반독점법 소송에 대비한 명분 쌓기에 불과하다는 비판도 나온다.

앱 시장 정보업체인 센서타워에 따르면, 지난해 기준 애플 앱스토어 입점한 앱 개발사 중 매출 100만 달러 이하 개발사는 전체 개발사 중 98.4%였다. 그러나 매출로 따지면 1.6%에 불과한 매출 100만 달러 이상인 개발사가 차지하는 비중이 98%에 달한다. 이번 수수료 인하로 많은 개발사가 혜택을 받는 것도 사실이지만, 애플이 매출에 입는 타격도 그리 크지 않다. 구글 쪽도 사정은 크게 다르지 않다. 에픽 CEO 팀 스위니는 이번 수수료 인하안이 ‘앱 개발자들을 분열시키기 위한 계산된 움직임’이라고 평가절하했다.

카카오 이모티콘 플러스. 애플 앱스토어 인앱 결제가 모바일 웹보다 비싸다. 결국 수수료를 소비자가 부담하는 셈

앱 수수료 문제는 개발자에게만 골칫거리가 아니다. 결국에는 수수료 부담을 소비자에게 떠넘기는 일이 비일비재하다. 같은 서비스라도 아이폰에서 인앱 결제를 하면 가격이 더 비싼 경우가 흔한 이유다. 카카오톡 ‘이모티콘’ 플러스 이용료는 PC나 모바일 웹에선 4,900원이지만 iOS에선 6,900원이다. 수수료만큼 가격이 오른 셈이다. 이 때문에 결제는 PC나 모바일 웹에서 하고 앱으로는 서비스 이용만 하게 만드는 경우도 있다. 넷플릭스가 대표적인 사례다.

앞으로는 안드로이드 앱에서도 비슷한 상황이 벌어질 전망이다. 구글이 올해 10월부터 게임에만 적용하던 인앱 결제 강제 정책을 모든 앱과 콘텐츠 대상으로 확대하기로 했기 때문이다. 지금까지 구글 측은 게임이 아니라면 인앱 결제 대신 자체 결제 시스템을 쓰는 걸 허용했고, 수수료도 10%로 비교적 낮았다. 그러나 7월 이후에는 구글 플레이에서 앱을 배포하려면 수수료가 최대 30%에 달하는 인앱 결제를 써야 한다.

네이버, 카카오, 넥슨 등 국내 대표 IT업체들이 모인 한국인터넷기업협회(인기협)는 구글이 인앱결제 강제 정책을 발표한 지난 해부터 꾸준히 반대 목소리를 내고 있다. 이들은 구글이 시장지배적 지위를 악용하고 있다고 비판했다. 국회에서도 독점적 앱 마켓 사업자가 특정 결제 수단을 강제하지 못하도록 막는 소위 ‘인앱 결제법’이 논의되곤 있지만, 소관 상임위도 벗어나지 못하고 있다.

결국, 본질은 앱 마켓 독점 논란

구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어

결국 문제의 본질은 ‘수수료율이 몇 퍼센트냐’가 아니라, 애플이나 구글이 앱 마켓에서 누리고 있는 독점적 지위 그 자체에 있다. 지난 21일(현지시간) 미 상원 법사위원회 산하 반독점 소위원회는 청문회를 열고, 애플과 구글이 앱 마켓에서 독점적 지위를 남용하고 있다고 질타했다. 이날 청문회에는 앱 공정성 연맹 회원사인 매치 그룹 등도 참가해 직접 목소리를 냈다. 스포티파이는 애플이 검색에서 자사 앱과 서비스를 먼저 노출하는 방식으로 편파 경쟁을 하고 있다는 의혹을 제기한 바 있다

구글은 자신들은 다른 기업의 앱 마켓도 허용하고, APK 파일 통한 설치도 가능하기 때문에 애플과는 다르다는 입장이다. 실상은 구글도 독점 논란으로부터 완전히 자유롭지 못하다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 한준호 의원(더불어민주당)은 지난해 구글이 다른 기업의 앱 마켓으로 동시 출시한 중소형 개발사 게임은 ‘구글 피처드’ 노출을 제한하는 방식으로 암묵적인 제재를 가하고 있다고 지적했다.

구글 피처드란 구글에서 자체 기준으로 선정하는 추천 콘텐츠 목록이다. 구글 플레이 메인화면에 노출되기 때문에 피처드에 선정되면 매출이 크게 뛸 수 있다. 개발사 입장에서는 국내 앱 마켓 점유율 1위인 구글 플레이의 피처드에 선정될 기회를 포기하면서 굳이 다른 기업의 앱 마켓 동시 출시를 고집하기가 힘들어질 수밖에 없다. 사실상 독점 출시를 강요받는 셈이다.

아이폰에 다른 기업의 앱 마켓 허용될까?

애플은 앱스토어로만 앱을 설치할 수 있게 한 건, 시장 독점과 상관없는 보안 문제라고 주장하고 있다. 만약 외부 앱 설치나 다른 기업의 앱 마켓을 허용하면 가짜 앱, 불법 소프트웨어가 기승을 부릴 수 있다는 논리다. 실제로 앱스토어로만 앱을 설치할 수 있는 애플이 안드로이드보다는 이러한 문제로부터 자유로운 것도 사실이다.

그런데 앱스토어 독점 명분으로 보안을 내세우는 애플로서는 체면을 구기는 일이 최근 벌어지기도 했다. ‘필립 크리스토둘루’라는 이용자가 지난 2월 애플 앱스토어에서 ‘트레저’라는 암호화폐 지갑 앱을 설치했다가, 60만 달러에 상당하는 비트코인을 도난당한 사건이다. 트레저는 유명 암호화폐 지갑 제품이다. 그런데 알고 보니 크리스토둘루가 내려받은 앱은 실제 트레저와는 아무 연관이 없는, 이름을 도용한 가짜 앱이었다. 애플이 가짜 앱을 걸러내지 못했다는 비난을 피할 수 없는 상황이다.

시디아는 애플 앱스토어가 정식 서비스를 시작하기 전부터 운영된 앱 마켓이다 (출처=셔터스톡)

에픽과 애플의 반독점 소송은 시작에 불과해 보인다. 앞으로도 애플이나 구글의 앱 마켓 독점 문제에 반기를 드는 움직임은 한동안 이어질 것으로 보인다. 지난해 12월에는 ‘원조 앱스토어’로 불리는 시디아가 앱스토어 독점 문제로 애플에 소송을 제기하기도 했다. 시디아는 애플이 2008년 아이폰에서 앱스토어를 정식으로 출시하기 전부터 운영된 앱 마켓이다.

향후 소송 결과에 따라서는, 애플이 인앱 결제 대신 자체 결제를 허용하는 것을 넘어서, 서드파티 앱 마켓을 허용해야 할 수도 있다. 일단 전초전에서는 애플이 한발 앞서 나갔다. 지난 2월 미국 노스다코타주 의회는 앱 배포나 결제 방식을 강요하지 못하도록 하는 것을 골자로 한 법안을 추진했으나 상원에서 부결됐다.

그러나 애플도, 구글도 아주 안심할 수 있는 상황은 아니다. 조 바이든 미국 대통령이나, 의회에서 다수당 자리를 차지하고 있는 미국 민주당은 거대 테크 기업에 대한 반독점 규제를 강화하겠다는 기조이기 때문이다. 앞으로 이어질 에픽과 애플의 싸움에 이목이 계속 쏠리는 이유다.

글 / IT동아 권택경(tk@itdonga.com)

[출처] http://dpg.danawa.com/news/view?boardSeq=60&listSeq=4691293&site=4

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9 4월 2021

[비지니스 경영] 파워포인트 발표는 절대 금지! 이게 아마존이 세계 1등 된 비결

[비지니스 경영] 파워포인트 발표는 절대 금지! 이게 아마존이 세계 1등 된 비결

[Mint] [Cover Story] 前 부사장 2인이 밝힌 ‘아마존은 이렇게 세계 1등이 됐다’

 

파워포인트(PPT)는 절대 만들지 않는다. 발표자의 언변에 결과가 좌우되기 때문이다. 새 사업 아이디어를 위한 ‘기획안’도 내지 않는다. 대신 가상 보도 자료와 FAQ(자주 나오는 질문)를 만들어 보고한다. 회의는 일단 모여서 20분간 자료를 읽고 시작한다. 팀 간 소통은 가능한 한 줄이는 것이 원칙이다. 서로 책임을 떠넘기고, 일 속도만 떨어뜨리는 과정일 수 있기 때문이다.

뭐 이런 회사가 다 있을까. 당혹스러워할 만하다. 세계 최대 전자상거래(인터넷 쇼핑) 기업인 아마존(Amazon)이 일하는 방식이다. 이 회사는 1994년 창업한 이후 20년간 연속 적자를 내며 물류와 IT(정보 기술) 인프라에 계속 투자, 인터넷 쇼핑과 클라우드 분야의 압도적 세계 1위가 된 것으로 유명하다. 이런 상식을 깨는 업무 방식이 아마존 성공의 핵심 비결이 됐다. 때로는 무자비할 정도로 효율성을 추구하면서 조직 전체에 ‘끊임없는 전진’을 요구한다. 그래서일까. 아마존은 미국 경제지 포브스의 ‘최고 직장’ 조사에서 최상위권이면서, 세계 최대 직장 평가 사이트 글라스도어에선 종종 ‘최악 직장’으로 언급된다.

아마존 기술 부사장이었던 콜린 브라이어(왼쪽)와 디지털미디어 부사장이었던 빌 카(오른쪽). 각각 1998년과 1999년 아마존에 입사해 2010년, 2014년에 퇴사했다. 지난해 ‘워킹 백워즈(Working Backwards)’란 기업 컨설팅 회사를 함께 차리고 아마존의 일하는 방식에 대한 ‘순서 파괴’라는 책을 펴냈다.
 
아마존 기술 부사장이었던 콜린 브라이어(왼쪽)와 디지털미디어 부사장이었던 빌 카(오른쪽). 각각 1998년과 1999년 아마존에 입사해 2010년, 2014년에 퇴사했다. 지난해 ‘워킹 백워즈(Working Backwards)’란 기업 컨설팅 회사를 함께 차리고 아마존의 일하는 방식에 대한 ‘순서 파괴’라는 책을 펴냈다.

Mint가 그동안 소문으로 전해지던 아마존의 ‘일하는 법’을 이 회사 기술 부사장 출신 콜린 브라이어(Colin Bryar·54)와 디지털미디어 부사장 출신 빌 카(Bill Carr·54) 두 사람을 통해 직접 들어봤다. 두 사람 모두 10년 이상 아마존에서 버틴 베테랑 아마조니안(Amazonian·아마존 사람)이다. 현재 ‘워킹백워즈’라는 기업 컨설팅 회사를 공동 운영 중이다. 브라이어는 아마존의 상징적 서비스인 ‘아마존 프라임’에 대한 이야기부터 시작했다. “‘그거 기획에서 론칭까지 몇 년 걸렸냐’는 질문을 종종 받습니다. 살짝 망설이다 대답하죠. ‘딱 다섯 달 걸렸다’고요. 본래 석 달 안에 끝내라는 거였는데 두 달 더 걸렸어요.”

◇누군가에겐 지옥, 누군가에겐 자아실현

2005년 등장한 아마존 프라임은 온라인 쇼핑에 대한 미국인의 사고방식을 바꿔 놓은 서비스다. 아마존 프라임 이전 미국 내에서 온라인으로 물건을 사려면 배달까지 최소 2주를 각오해야 했다. 한 시간쯤 차를 몰더라도 대형 마트를 찾아가는 게 훨씬 빨랐다. 하지만 아마존 프라임은 월 13달러만 내면 이틀 안에 물건을 배송해줬고, 결국 미국 유통업에 지각변동을 일으켰다.

─다섯 달 만에 만들었다는 게 믿기지 않는데요.

“제프(제프 베이조스 아마존 최고경영자)가 “연말까지 ‘아마존 프라임’을 완성하자”는 이메일을 보낸 게 2004년 10월 중순이었어요. 가슴이 철렁했죠. 보통 회사라면 1년은 족히 걸릴 프로젝트를 석 달 만에 만들라니요. 직원 대부분이 휴가 반납은 물론, 진행 중이던 모든 일을 중단하고 서비스 개발에 매달렸어요. 이 서비스는 결국 아마존을 1등으로 만든 최고 공신이 됐죠. 아마존 프라임 출시는 아마존이란 일터의 명암을 극명하게 보여주는 사례예요. 아마존은 꿈 많은 직장인에겐 선망하는 직장이지만, 아무나 다닐 수 있는 회사가 아닙니다.”

─직원들이 무리한 요구를 어떻게 버텨냅니까.

“회사의 목표가 너무 높다며 불평불만을 늘어놓거나 포기할 것 같은 사람은 면접 단계에서 다 걸러내려 합니다. 고객 눈높이는 계속 높아지니 어쩔 수 없어요. 이틀 내 배송을 실현하면, 당일 배송을 원하는 게 고객이에요. 그래서 항상 높은 목표를 갖고 일해야 합니다. 꽤 일반화하는 것 같지만, 이게 아마존의 성공 비결 중 하나였습니다. 아마존은 그래서 면접 때 ‘버스에 골프공이 몇 개 들어갈까’ 같은 어려운 질문(브레인 티저)을 안 합니다. 대신 과거에 어떤 힘든 경험을 했고, 그 과정에서 난제를 어떻게 해결했는지 꼬치꼬치 캐묻습니다.”

─무리한 요구를 계속 해내면 상사의 눈높이까지 높아질 텐데요.

“맞습니다. 실제로 한 직원이 제프에게 이런 질문을 했어요. 도대체 왜 이렇게 비현실적 과제를 주느냐고. 제프의 대답이 걸작이었죠. ‘당신들이 재능이 있고, 내 지시를 해내니까.’ 무리한 지시가 떨어지면 당연히 좌절감이 솟구치죠. 그러나 이런 기업 문화는 장기적으로 인재를 붙잡는 요인이기도 했어요. 난관을 해결하고 세상을 바꾸는 데서 성취감을 느낀 직원들이 남았기 때문이죠.”

◇파워포인트 없애라… 보고서는 글로

열정만 넘친다고 성과가 나오는 것은 아니다. 어느 일터든 비효율을 줄이는 게 중요하다. 아마존의 독특한 해법 중 하나는 파워포인트(PPT)를 없앤 것이다. PPT 수십 쪽 대신 종이 여섯 쪽에 모든 내용을 담도록 했다.

 

─PPT는 왜 없앴나요.

“거대한 조직이 변화를 시도하려면 실행 방침은 간단명료해야 합니다. PPT는 이를 방해합니다. 우선 PPT 슬라이드는 이야기를 조각 내죠. 그러면 한 아이디어를 다른 아이디어와 비교하기 어려워져요. 아이디어의 논리보다, 발표자의 언변에 따라 의사 결정이 이뤄집니다. PPT 도표는 또 이해를 돕기보다 주의를 산만하게 만듭니다. PPT 발표 방식 자체도 비효율적이에요. 예컨대 다음 슬라이드에 나올 내용을 먼저 질문해서 발표자가 같은 말을 반복하게 되는 거죠. 장점보다 단점이 많습니다.”

─그래서 6장 보고를 도입했나요.

“맞습니다. 보고 내용을 레터 용지(A4보다 약간 작은 종이) 6장에 축약하도록 했습니다. 글자 크기는 11포인트, 부록이나 도표는 별도 첨부 가능하고요. 세세한 규칙을 만든 건 시행 초기에 글자 크기를 줄여 빽빽하게 내용을 담는 꼼수가 나왔기 때문입니다. 투자·인수·분기 실적 등 재무 관련 사항부터 구내식당 메뉴 개선 아이디어까지, 회사 내 거의 모든 소통이 이 방식으로 이뤄집니다. 아참, 회의 때는 보스도, 팀원도 이 문서를 20분간 무조건 먼저 읽고 시작합니다. 그래야 서로 수박 겉핥기식 질문으로 시간 낭비를 하지 않고 더 깊게 사안을 파악할 수 있으니까요.”

아마존의 독특한 업무 방식은 신사업이나 서비스 기획에도 담겼다. 아마존 직원들은 기획 단계에서 기획 보고서가 아닌 보도 자료(PR)와 자주 하는 질문(FAQ)을 작성한다. 아마존은 이 두 문서를 합쳐 PR/FAQ라 부른다. 직원들이 아이디어를 낼 때 무조건 고객 처지에서 생각하게 하려는 장치다. 브라이어와 카는 이 방식을 아마존을 ‘1등 회사’로 만든 비결 중 하나로 꼽는다.

─왜 이렇게 일합니까.

“기획 단계부터 내부자(공급자)가 아닌 고객(수요자) 관점에서 만들려는 것이죠. 새 서비스가 고객을 끌어올 수 있을지 판단하려면 일을 거꾸로(backwards) 해야 했습니다. 그 출발점이 기획 단계에서 대중에게 발표할 보도 자료를 미리 쓰고, 예상되는 어려운 질문에 대한 답변까지 만들어 보는 거였어요. 이걸 읽고 나서 ‘그래서 어쩌라고’ 하는 반응이 나오면 할 가치가 없다는 겁니다. 그래서 PR/FAQ 작성자는 ‘이거 반드시 필요한 기능인가’ 항상 되묻습니다. 프로젝트 중요도에 따라 팀원·팀장뿐 아니라 그룹장 등 회사 중역들에게도 배포하기에 직속 상사 관점이 아닌 소비자 관점에서 판단하게 되는 겁니다.”

─얼마나 공 들여 쓰나요.

“보통 10~15번 수정을 거칩니다. FAQ를 쓸 땐 동료들의 지혜를 그야말로 최대한 끌어모아야 해요. 팀원부터 임원까지 모두가 고개를 끄덕일 수 있도록 예상 질문과 답변을 담아야 채택 확률이 높아지는 거죠. 또 아이디어뿐 아니라 팀원이 몇 명 필요한지, 예산은 얼마가 필요할지, 어떤 제도적 난관을 극복해야 하는지 재무·법무 차원의 검토도 담겨야 합니다.”

─여간 번거로운 게 아닐 텐데요.

“엔지니어도 이 문서를 써야 했기에 반발이 있었습니다. 그러나 킨들이나 AWS(아마존 웹 서비스) 등 주요 히트작이 PR/FAQ로 탄생하면서 자연스레 회사의 제도로 뿌리 내렸죠.”

◇팀 간 소통 줄이고, 조직 이기주의 파괴

아마존은 심지어 한국인들은 “도저히 이해할 수 없다”며 고개를 갸웃거릴만한 기업 문화도 갖고 있다. 예컨대 ‘팀 간 소통을 줄이라’는 원칙이다.

─소통을 줄이라는 게 도대체 무슨 뜻입니까.

“급성장하는 기업은 다른 팀에 의지할 일이 많아집니다. 그렇다면 선택지는 두 가지입니다. 정말로 효율적인 소통 시스템을 구축하거나, 소통의 절대량을 줄여야 합니다. 아마존은 후자를 택했습니다. 속도가 중요해서죠. 자세히 관찰해보면 팀 간 소통이 많을수록 일 추진 속도가 더뎌집니다. 각 팀이 목표를 향해 최대한 독립적으로 움직일 수 있도록 조직을 재구축하는 게 중요합니다.”

─팀 소통을 줄이면 팀 이기주의는 어떻게 막나요.

“직원들이 마치 ‘부족(tribe)’처럼 자신의 정체성을 팀과 연결하는 것은 막을 수 없습니다. 조직 구조를 기능별로 구성하든, 매트릭스(matrix·지휘 계통이 둘 이상인 조직) 형태로 하든 팀 간 경쟁이 벌어지는 것은 필연적입니다. 따라서 각 직원의 행동이 전체 회사의 이익에 부합하도록 보상 체계를 짜야 해요. 아마존은 각 팀이 눈에 띄는 성과를 내거나, 특정 목표치를 달성했다고 해서 성과급을 더 주지 않습니다. 성과급을 더 받으려면 아마존의 주가가 올라야 합니다.”

인터뷰 말미에 “사표 쓰고 싶은 적은 없었느냐”고 물었다. 둘 다 카메라를 쳐다보며 몇 초쯤 망설였다. 브라이어가 “매일 출근하는 게 즐거웠다고 하면 거짓말이겠죠”라고 입을 뗐다. “아마존은 모두가 즐겁게 일할 수 있는 회사는 아닙니다. 스트레스가 큰 대신 성취감도 큰 회사였죠. 수천만 고객의 삶을 바꿀 수 있었기 때문입니다. 직원들이 ‘힘들다’고 호소하면 제프의 대답은 한결같았죠. “나, 이 일이 쉬울 거라고 한 적 없다(I never told you this was going to be easy).”

[출처] https://www.chosun.com/economy/mint/2021/04/09/PZIICFXGZJG4JEIOON4SYVRH44/

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28 3월 2021

CBDC 등장때 비트코인 운명은…“디지털 휴지조각”vs“더 널리 쓰일 것” 

CBDC 등장때 비트코인 운명은…“디지털 휴지조각”vs“더 널리 쓰일 것” 

CBDC 등장때 비트코인 운명은…“디지털 휴지조각”vs“더 널리 쓰일 것”

[Mint] 제로섬이냐, 공존이냐

일러스트=김성규
 
일러스트=김성규

CBDC(Central Bank Digital Currency·중앙은행 발행 가상화폐)의 등장과 함께 이는 가장 큰 궁금증은 CBDC가 과연 비트코인을 ‘디지털 휴지 조각’으로 만들 것인가 하는 것이다. 비트코인은 민간에서 만들었다는 속성 때문에 정부의 화폐 주권에 위협이 된다. 상당수 국가 정부와 중앙은행이 비트코인에 비판적인 것도 이 때문이다. 비트코인에 돈이 몰리고, 범죄 자금이 유통되면서 건전한 기업 활동에 대한 투자가 줄어들 수도 있다.

이런 와중에 CBDC를 도입하려는 움직임은 점점 빨라지고 있다. 국제결제은행(BIS)은 최근 설문조사를 통해 “전 세계 중앙은행 10곳 중 2곳이 3년 내 디지털 화폐를 발행할 것으로 보인다”고 전망했다. 경제학계 일각에서는 “CBDC가 나오면 비트코인 같은 가상화폐가 ‘디지털 수집품’으로 전락할 것”이라는 의견이 나오는 반면, 가상화폐 업계에선 “CBDC와 민간의 가상화폐는 특성과 용도가 다르다”면서 “두 화폐가 공존하게 될 것”이라고 맞서고 있다.

◇비관론 “CBDC로 비트코인은 소멸”

비트코인의 치명적인 약점은 가치가 널뛴다는 것이다. 공급이 크게 늘지 않는 상황에서 투기에 의해 수요가 급등락하기 때문이다. 불과 하루 사이에 10~20% 넘게 가치가 급등락하는 날이 수두룩하고, 때때로 그 이유도 불분명하다. 거래할 때마다 발생하는 수수료도 걸림돌이다. 현 시스템상에선 달러나 원화를 비트코인으로 바꾸는 과정에서 거래소를 거치기 때문에 거래액의 0.04~0.05%가 수수료로 나간다. 소액 결제 시 기존 화폐보다 더 많은 돈을 내야 하고, 거래량이 많아지면 수수료가 오르기도 한다.

 

이처럼 안정적인 가치 척도 및 지불 편의성이라는 화폐의 기초적 기능에 결함이 있어 비트코인은 기존 화폐를 대체할 수 없다는 것이 기존 경제학계의 평가다. 실제로 상당수 경제학자가 “CBDC가 등장하면 비트코인은 설 자리를 잃는다”고 본다. 누리엘 루비니 뉴욕대 교수는 “CBDC는 미래의 모든 가상화폐를 대체하게 될 것”이라며 “일부 광신도들이 CBDC의 등장을 ‘비트코인의 승리’라고 여기지만, 내 전망은 정반대”라고 말했다. 짐 오닐 영국 왕립경제연구소 소장도 “비트코인은 오로지 투기 목적을 위한 자산”이라며 “화폐를 대체할 가능성은 없다”고 했다.

일부 국가들이 비트코인 등 민간의 가상화폐를 퇴출하는 것도 비트코인의 장래를 어둡게 한다. 중국은 지난 2017년 9월 가상화폐의 신규 발행과 거래를 전면 금지한 데 이어, 올해 초에는 중국 네이멍구(內蒙古)자치구의 가상화폐 채굴장을 4월 말까지 전면 폐쇄하겠다고 발표했다. 인도 정부는 또 가상화폐의 거래는 물론, 보유까지 불법화하는 법안을 추진 중이다. 인도엔 약 800만명이 14억달러(약 1조5926억 원) 규모의 가상화폐를 보유한 것으로 추산된다. 프란치스코 블랑슈 뱅크오브아메리카 연구원은 “비트코인의 돈세탁 우려, 채굴에 따른 환경 비용 등 여러 요소를 감안할 때 규제는 지금보다 더 많아질 것”이라고 내다봤다.

◇낙관론 “CBDC와 비트코인 공존 가능”

그러나 CBDC의 시대가 와도 비트코인이 사라지지 않을 것이란 전망도 만만치 않다. 인류 역사에서 민간과 국가의 화폐 발행이 상당 기간 공존했다는 것이다. 미국은 1863년 이전까지 정부가 아닌 민간은행들이 화폐를 자유롭게 발행했다. 호주와 스코틀랜드 등 상당수 국가도 20세기에 들어서야 정부가 화폐 제조를 독점했다. IMF의 토비어스 에이드리언 금융자본시장국 국장은 “민간 회사들이 중앙은행 화폐보다 더 편리한 지불·결제 수단을 발명해내면서 민간의 혁신과 중앙은행의 법정화폐가 공존할 가능성이 있다”고 내다봤다.

통화정책 관료들도 가상화폐의 급격한 몰락을 바라지는 않는 분위기다. 제롬 파월 연방준비제도이사회 의장은 최근 “CBDC와 기존 현금이 공존하면서, 혁신적인 결제 시스템을 만들어내는 것이 주된 목표”라며 “(CBDC를 도입하려면) 의회와 정부, 광범위한 대중으로부터 인정을 받아야 한다”고 했다.

비트코인 업계는 CBDC의 등장이 비트코인의 ‘승리’라는 주장도 한다. 가상화폐 투자사인 퍼스트블록의 창업자 마크 반 데 치즈는 Mint 인터뷰에서 “CBDC의 등장은 디지털 화폐 사용을 보편화해 사람들이 비트코인에 더 익숙해지게 할 것”이라며 “이 과정에서 사람들이 CBDC와 달리 비트코인이 ‘디플레 화폐(시간이 흐르면 가치가 오르는 화폐)’라는 점을 깨달으면 더 많은 사람이 비트코인을 쓰게 될 것이라고 생각한다”고 말했다.

일부 비트코인 강세론자는 CBDC 도입 소식에도 가격 전망을 높여 잡고 있다. 트럼프 행정부 백악관 대변인이었던 앤서니 스카라무치 스카이브리지 캐피털 대표는 올해 전망치를 10만달러(약 1억1285만원)로 제시했다. 캐시 우드 아크자산운용 CEO는 한술 더 떠 “비트코인 가격이 25만달러(약 2억8212만원)에 달할 것”이라고 전망했다. 이는 미국 기업이 현금의 10%를 비트코인에 투자했을 경우의 전망치다.

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28 2월 2021

[경제] [국제] ‘아시아 네마리 용’은 잊어라… 대만, 세계 1등 경제로 승천한 비결

[경제] [국제] ‘아시아 네마리 용’은 잊어라… 대만, 세계 1등 경제로 승천한 비결

[Cover Story] 코로나 팬데믹에도 작년 3% 성장 기적, 대만 경제의 비결은

“대만은 지난해 전 세계에서 가장 우수한 실적을 낸 나라(the strongest performers) 중 하나다. 올해도 그 추세를 이어갈 것이다.”

미국 경제 매체 블룸버그의 대만 경제 평가다. 대만의 지난 1월 수출액은 343억달러(약 38조원)로 지난해 같은 달 대비 40% 가까이 증가했다. 월별 기준 역대 최고치다. 지난해 우리나라를 비롯해 세계 주요국 성장률이 일제히 마이너스(-)를 기록한 와중에 대만은 3.0% 성장해 30년 만에 중국(2.3%)을 앞질렀다. 실업률도 지난해 5~6월을 제외하면 꾸준히 3%대를 유지하고 있고, 경제 역동성을 보여주는 산업생산(전년 대비)은 지난해 2월을 빼고 단 한 번도 감소한 적이 없다. 수출액은 지난해 하반기부터 꾸준한 회복세이고 올 들어서도 전년 대비 30~40%가량 늘었다. 주요 IB(투자은행)들은 대만이 올해도 4% 가까이 성장할 것으로 전망하고 있다. “2000년대 초반 ‘닷컴버블’ 붕괴로 침체의 길을 걷기 전, ‘아시아의 네 마리 용(한국·홍콩·싱가포르·대만)’으로 불리던 1990년대 전성기를 떠올리게 한다”는 말까지 나온다.

인구 2400만의 섬나라 대만이 다시 한번 비상(飛上)하고 있다. 신종 코로나 여파로 전 세계 경제가 신음하고 있는 가운데 벌어지는 ‘나 홀로 질주’다. Mint가 글로벌 경제의 불안 속에서 혼자 역주행하는 대만 경제의 비결을 심층 분석했다. 전문가들은 ①신종 코로나 방역의 성공 ②비대면 중심의 4차 산업혁명에 올라탄 대만 경제의 구조 ③글로벌 공급망의 핵심 요소가 된 대체 불가능한 요소로 녹아든 첨단 부품·제조 기술 중심의 산업 생태계가 대만 경제의 승천(昇天)을 이끌었다고 분석한다.

◇코로나 방역 모범국, 반등도 빨랐다

전문가들은 공통적으로 “K방역을 뛰어넘는 ‘T(타이완)방역’의 성공”을 첫째 비결로 꼽는다. 대만은 지난해 1월 21일 첫 코로나 확진자가 나오자 2월 초 신속히 중국인 입국 금지 조치를 내렸다. 코로나 발생 사흘 만에 마스크 실시간 재고 앱(애플리케이션)을 만들었고, 마스크 배급제를 실시했다. 또 신종 코로나 무료 검사를 신속하게 시작해 ‘무증상 감염자’를 일찌감치 걸러냈다.

초동 진압의 성공 덕택에 대만은 다른 나라들처럼 강도 높은 ‘거리 두기’를 할 필요가 없었다. 이는 내수 타격의 최소화로 이어졌다. 23일 현재 대만의 신종 코로나 누적 확진자는 942명, 누적 사망자는 9명에 불과하다. 대만 정부 관계자는 “코로나 방역에 성공하며 제조업체들이 투자를 지속할 수 있었다”며 “소비 감소도 생각보다 심각하지 않았다”고 했다.

T방역이 찬사를 받는 이유 중 하나는 불필요한 예산 낭비를 막을 수 있었다는 데 있다. 대만 정부는 코로나 사태 이후, 총 세 차례에 걸쳐 4100억 대만달러(약 16조2000억원) 규모의 추가경정예산을 편성했다. 반면 우리나라는 지난해 네 차례에 걸쳐 대만의 4배인 67조원의 추경 예산을 쏟아부었다. 완벽하지 못했던 초동 방역 대응 탓에 양국 간 인구 차이(2배)를 크게 웃도는 경기 부양 비용을 지출하게 됐다는 지적이 나온다.

◇비대면 경기 회복 최대 수혜

신종 코로나 팬데믹(대유행) 위기도 대만 경제엔 기회였다. 전 세계적으로 비(非)대면 문화가 확산하면서 스마트폰과 PC, 서버 등의 수요가 크게 늘었기 때문이다. 연이어 지난해 하반기부터 신종 코로나 백신 개발 소식과 함께 미국과 유럽에서의 록다운(lock down·경제 봉쇄) 조치가 완화하자 자동차와 가전 등의 내구재 수요까지 급증했다.

이는 반도체와 전자 부품 주문의 폭주로 이어졌다. 모두 대만 기업들이 주름잡는 분야다. 반도체의 경우 TSMC와 UMC 등 파운드리(반도체 위탁제조) 업체 외에도 미디어텍·노바텍·리얼텍 등 시스템 반도체 업체, 르웨광·신텍·중화정밀테크 등 반도체 패키징(제품 가공)과 테스트, 기판 업체 등이 있다. 설계부터 제조, 패키징, 테스트에 이르는 반도체의 모든 공정에서 시장 점유율 최상위권을 휩쓸고 있다.

세계 파운드리 1위인 대만 TSMC의 파운드리 라인(팹16) 외부 모습. TSMC가 올해 역대 최대 시설 투자액을 발표하면서 반도체 업계가 들썩이고 있다. /TSMC
 
세계 파운드리 1위인 대만 TSMC의 파운드리 라인(팹16) 외부 모습. TSMC가 올해 역대 최대 시설 투자액을 발표하면서 반도체 업계가 들썩이고 있다. /TSMC

최근엔 부품 공급이 달리면서 자동차와 IT 장비 생산에 차질이 빚어지자 미국·독일·일본 정부가 대만 정부에 “반도체 생산을 늘려달라”는 요청까지 할 지경이다. 이는 반도체와 전자 부품 공급가 상승으로 이어지며 대만 경제에 더 큰 호재가 됐다. 대만 증시 공시 시스템(MOPS)에 따르면 대만 IT 산업의 총매출액은 지난해 3월부터 올해 1월까지 11개월간 한 차례(지난해 9월)를 제외하고 모두 전년 같은 기간 대비 증가세를 보였다. 심지어 지난해 12월 매출은 전년 대비 23%나 늘어난 1조7190억 대만달러(약 69조원)에 달해 2013년 이후 7년 만에 가장 높은 증가율을 보였다.

대만 IT(정보기술) 산업의 질주는 올해도 이어지고 있다. 대만 IT 산업의 1월 매출액도 1조3735억 대만달러(약 54조원)로 전년 대비 32% 늘었다. 최근 일본 닛케이 아시아판에 따르면 설 연휴 기간 TSMC는 폭증하는 주문량을 맞추기 위해 반도체 공장 증설에 박차를 가하고 있다. 프랑스 증권사 나티시스(Natixis)의 알리시아 가르시아-에레로 아시아태평양 지역 수석 이코노미스트는 “첨단기술 제품에 대한 글로벌 수요로 대만은 향후 반도체 핵심 공급자로서의 입지를 공고히 할 것”이라고 말했다.

◇글로벌 분업 경제 ‘허브’ 된 대만

대만에는 삼성전자나 애플처럼 막강한 브랜드 파워를 가진 IT 기업이 없는 대신 부품과 ODM(제조자 개발생산) 시장에서 초강세를 보이고 있다. 반도체뿐만이 아니다. PC 부품 업체 ASUS와 MSI, 스마트폰 제조사 HTC, NAS(네트워크 저장장치) 업체 시놀로지와 큐냅, 아이폰 등 다양한 IT 기기를 위탁 생산하는 폭스콘과 페가트론, 위스트론 등도 모두 대만 업체다. 대만 컴팔과 콴타는 세계 최대 노트북PC ODM 기업이기도 하다. 유종우 한국투자증권 리서치센터장은 “스마트폰 관련 부품 업체가 세계에서 가장 많은 나라가 대만일 것”이라고도 했다.

소수 대기업이 아닌, 세계적 경쟁력을 갖춘 중소기업이 우수한 기술력과 낮은 단가를 앞세워 전 세계 테크 기업에 부품을 공급하고, 그들의 제품을 대신 생산함으로써 글로벌 산업 생태계의 중추를 이룬다. 따라서 전 세계 경제가 동반 침체하지 않는 이상 대만 경제는 흔들리지 않는다는 말이 나온다. 글로벌 경제 구조에 깊이 뿌리박고 있는 대만의 산업 생태계는 대만 출신 기업인들의 든든한 우군이 되어 주고 있다. 그래픽 반도체 최강자 엔비디아의 창업자 젠슨 황(Huang)과 인텔과 함께 CPU(중앙처리장치) 시장을 양분한 AMD의 리사 수(Su) CEO(최고경영자)는 모두 대만계 미국인이다. 엔비디아와 AMD는 대만 TSMC의 가장 큰 고객이기도 하다.

삼성전자, 현대차 판매가 부진하면 그 아래 수많은 하청업체들이 꼬리에 꼬리를 물고 휘청거리는 한국과 대조적이다. 안기현 한국반도체산업협회 상무는 “기업 간 철저한 분업과 공고한 협업 체제가 대만 경제의 큰 경쟁력”이라고 말했다. 반면 원청 업체에 값싸게 제품을 공급해야 하다 보니, 무리한 비용 절감으로 근로자의 소득이 충분히 늘지 못하는 문제도 있다. 실제로 지난 1998년부터 2006년까지 최저임금이 10년 가까이 동결되면서 대만은 극심한 내수 침체를 겪었다.

 

◇정부의 치밀한 산업 전략

정부의 역할도 컸다. 대만은 1973년 산업기술연구기관인 ITRI를 설립해 전자통신 부문에 대한 연구를 시작했고, 곧이어 ITRI 산하에 반도체 기술 개발을 위한 ERSO(Electronics Research Service Organization)를 만들었다. 삼성전자가 한국반도체를 인수(1974년)해 반도체 산업에 첫발을 내딛던 때다. ITRI는 1976년 설립된 우리나라 ETRI(한국전자통신연구원)의 모델이 되기도 했다.

우리나라가 대기업 오너의 결단과 리더십에 의존한 반도체 육성이 이뤄졌다면, 대만은 이 과정이 철저히 국가 주도로 추진됐다. EROS는 미국에 기술 인력을 파견하는 등 수년간 노력한 끝에 반도체의 재료가 되는 얇은 원판인 웨이퍼(wafer) 시험 생산에 성공했다. 파운드리 기업 TSMC와 UMC도 사실상 대만 정부의 작품이다. UMC는 1970년대 후반 ITRI가 자본금의 44%를 투자해 설립했다. EROS는 UMC에 200여명의 기술 인력과 반도체 생산 기술 및 설비를 지원해 집중 육성했고, 1987년 민간 기업들을 모아 TSMC도 설립했다. 대만 미디어텍은 1997년 UMC의 설계 부문이 떨어져 나와 탄생한 기업이다.

안 상무는 “1980년대는 미국 반도체 업체들이 생산 공정을 외주화하던 때”라며 “대만이 그 전초기지 역할을 맡으며 UMC와 TSMC가 빠르게 안착했다”고 했다. 두 회사는 사업 다각화보다 ‘반도체 생산’이란 본업에 집중해 국내외 다른 기업들과 협업하는 생태계를 만들었다. 팹리스, 파운드리 업체가 따로 발달하면서 전문적인 패키징, 테스트 업체들이 함께 클 수 있는 환경도 만들어졌다.

◇대만 직접 투자는 환차손 우려

타국을 압도하는 경기 활황에 힘입어 지난해 3월 20일 9230선에 머물었던 대만 가권지수(TAIEX)는 올해 2월 사상 최초로 1만6000선을 돌파하며 11개월 만에 1.7배가 됐고 23일 1만6443포인트를 기록하며 사상 최고치를 경신했다.

국내에서도 국내 증권사 시스템을 통해 대만 증시에 직접 투자가 가능하다. 하지만 타이완증권거래소(TWSE)와 타이페이거래소(TPEX)의 주식을 직접 사들이면 미국 달러로 한 번 환전한 후에 다시 대만 달러로 바꿔야 해서 환차손이 커질 수 있다.

TSMC와 UMC, 패키징 및 테스트 전문기업 ASE테크 등 유명 기업은 미국 뉴욕증권거래소(NYSE)에도 상장되어 있다. 종목 투자가 부담스럽다면 미국 시장에 상장된 ‘아이셰어즈 MSCI 타이완 ETF’나 ‘프랭클린 FTSE 타이완 ETF’처럼 대만 주요 기업들을 담은 ETF를 매수해 위험을 분산하는 것이 좋다고 투자 전문가들은 조언한다.

[출처] https://www.chosun.com/economy/economy_general/2021/02/26/KCZJKEG4FNDSRA6OAFSXUJCBLI/

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20 2월 2021

“전기료 그까짓 것” PC방은 지금 가상화폐 채굴 중

“전기료 그까짓 것” PC방은 지금 가상화폐 채굴 중

비트코인 등 가상화폐값 치솟아, 코로나로 손님도 없는데 부수입
PC 발열로 겨울철 난방까지… “2주간 채굴해 300만원 벌었다”

입력 2021.02.19 21:58 | 수정 2021.02.19 21:58

/로이터 연합뉴스
 
/로이터 연합뉴스

서울에서 PC방을 운영하는 김모(34)씨는 이달 초 가상 화폐 ‘이더리움’ 채굴(採掘)을 시작했다. 채굴은 실제 광물을 캐는 게 아니라, 컴퓨터로 특정 연산 프로그램을 24시간 돌리면서 가상 화폐를 버는 것을 뜻한다. 전기료가 많이 들지만 최근 가상 화폐 값이 치솟아 수지 타산이 맞기 때문이다. 작년 12월 개당 70만원 선이었던 이더리움 가격은 지난달 100만원을 돌파했고, 최근엔 200만원도 넘어섰다.

김씨는 “코로나로 손님이 크게 줄어 PC방 운영만으로는 버틸 수 없었다”며 “컴퓨터를 그냥 놀리느니 가상 화폐라도 채굴해 부수입을 올리자는 생각에서 시작한 것”이라고 했다. 김씨는 현재 PC방 컴퓨터 36대로 이더리움 채굴을 하고 있다. 하루 종일 돌리면 이더리움 0.12~0.15개 정도를 번다. 현 시세로 20만~30만원 선. 김씨는 “시작한 지 2주 정도 됐는데 350만원쯤 벌었다”며 “추가로 40만~50만원의 전기료가 나오긴 하지만 훨씬 남는 장사 아니냐”고 했다.

PC방 업주들이 최근 ‘가상 화폐 채굴’에 속속 뛰어들고 있다. 비트코인 가격이 작년 대비 4배 이상 오르는 등 가상 화폐 가격이 단기간에 치솟은 데다, 코로나에 따른 영업 제한으로 손님들 발길이 뚝 끊기면서 남는 PC라도 활용하자는 생각 때문이다. 게다가 컴퓨터로 채굴 프로그램을 돌리면, 기기 온도가 70~80도까지 올라가는 만큼 추운 겨울에 난방비까지 아낄 수 있어 ‘일석삼조’라는 것이다. PC방은 가정용이 아닌 일반 전기요금이 적용돼 전기료 부담도 덜하다. 19일 PC방 업주들이 모인 온라인 카페에 방문하자 채굴 장비·프로그램, 손익 계산법 등 관련 정보가 다수 올라와 있었다.

채굴 열풍에 핵심 장비인 ‘컴퓨터용 그래픽카드’ 가격도 수개월 만에 2배 넘게 치솟았다. 대표 제품인 엔비디아의 ‘RTX 3080’은 작년 12월 가격이 100만원(인터넷 최저가 기준)이었지만, 19일 현재 230만원까지 뛰었다. 소매가격 폭등으로 일반 이용자들의 구매가 어려워지자, 엔비디아는 18일(미국 현지 시각) “그래픽 카드는 게이머를 위한 것”이라며 “소프트웨어를 업데이트해 그래픽카드의 이더리움 채굴 성능을 제한할 것”이라고 밝혔다.

이런 채굴 열기가 오래가지 못할 것이란 전망도 나온다. 채굴에 사용된 그래픽카드의 노후화 속도가 빠른 데다, 발열이 심해 곧 날씨가 따뜻해지면 밀폐된 PC방에서 채굴을 지속하기 어렵기 때문이다.

[출처] https://www.chosun.com/national/national_general/2021/02/19/B7OZJOPH6RF5TLTPP5IUQI722Y/

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12 1월 2021

스티브 잡스가 전하는 3가지 이야기

스티브 잡스가 전하는 3가지 이야기

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입학을, 도전을, 취업을 앞둔 당신에게 스티브 잡스가 전하는 3가지 이야기 

-스탠포드 대학 졸업식 축하 연설문 中-

1.인생의 전환점에 관하여

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빡빡한 현재를 살며 미래에 대한 고민을 이어나가기란 결코 쉬운 일이 아니죠. 하지만 미래는 반드시 나에게 찾아와 어느 순간 현재가 됩니다. 그렇기 때문에 미래에 대해 끊임 없이 고민하고 준비하는 자세가 필요하죠.

현재를 살며 미래를 손에서 놓지 않기 위해선 현실과 미래의 연결고리를 만드는 것이 필요합니다. 운명, 용기, 업… 뭐든지 괜찮습니다. 지금 나의 행동이 미래에 싹을 틔울 씨앗이라는 걸 명심하세요. 그렇다면 당신 인생의 전환점은 바로 지금, 현재가 될 수 있을거예요.

2.사랑과 상실에 관하여

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사랑하세요. 당신의 연인을, 친구를, 그리고 일을 사랑하세요.

당신 삶의 많은 부분을 차지하는 부분을 사랑하는 사람만이 후회를 남기지 않아요. 연인은 당신을 따듯하게 안아줄 거고, 친구는 당신을 웃게 해줄 것이며, 일은 당신에게 성취감을 선물할 겁니다. 이러한 것들은 내 곁에 있을 때는 그 소중함을 느끼지 못해요. 하지만 그들을 잃게 된 후의 빈자리는 너무나도 크답니다.

상실의 고통은 큽니다. 떠난 자리에 흘리는 눈물 보단 옆에 있을 때 건네는 사랑이 더 중요한법이죠. 사랑하세요, 당신 옆의 모든 것을.

3.죽음에 관하여

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내 인생에 대해 주인의식을 가지세요. 내 삶은 오롯이 나의 것, 누구에게도 흔들리지 않는 나만의 것입니다. 외부의 목소리가 아닌 내면의 목소리를 따르세요.

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[출처] https://sharehows.com/steve-jobs-three-stories

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6 12월 2020

[김경환 변호사의 IT on IP] 제안서 아이디어 탈취, 법적 구제 가능하다  

[김경환 변호사의 IT on IP] 제안서 아이디어 탈취, 법적 구제 가능하다  

김경환 법무법인 민후 대표변호사

입력 2018.09.20 11:52

 

기술유출의 유형은 다양하다. 퇴직자가 기술을 가지고 나오는 경우, 해킹으로 기술을 빼가는 경우도 있지만, 실제 거래 관계에서 제안서나 PT 자료, 공모, 입찰 등을 빙자한 기술유출도 적지 않게 일어나고 있다.

예를 들어 벤처 기업이 대기업 투자를 받기 위해 아이디어 PT와 시연을 했는데, 해당 대기업이 투자는 거절하고 몇 달 후 똑같거나 유사한 서비스를 인터넷에 버젓이 출시한 적도 있다. 또 서비스 납품을 위해서 기술 시연을 하고 기술 자료를 주었는데, 납품은 거절되고 몇 달 후 계열회사가 버젓이 그 용역을 제공하는 경우도 있다.

하지만 이러한 형태의 기술유출의 경우, 피해 기업이 기술 유출 경로를 밝힐 수 없거나 가해 기업이 다른 루트를 통해서 해당 기술정보를 얻었다고 반박하게 되면, 실제 기술유출을 당한 기업의 구제는 쉽지 않은 상황이 된다. 또 이러한 형태의 기술유출은 계약 체결이 되기 전에 발생하였기에 계약상 책임을 묻는 것도 쉽지 않다. 잘 나가는 스타트업 기업이 이러한 형태의 기술유출에 좌절한 경우도 종종 언론을 통해 나오곤 한다.

최근 기술유출에 대비할 수 있는 똑똑한 조문이 도입됐다. 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률(이하 ‘부정경쟁방지법’) 제2조 제1호 차목이 신설되었는바, 그 내용은 아래와 같다.

사업제안, 입찰, 공모 등 거래 교섭 또는 거래 과정에서 경제적 가치를 갖는 타인의 기술적 또는 영업상의 아이디어가 포함된 정보를 그 제공목적에 위반하여 자신 또는 제3자의 영업상 이익을 위해 부정하게 사용하거나 타인에게 제공하여 사용하게 하는 행위. 다만, 아이디어를 제공받은 자가 제공받을 당시 이미 그 아이디어를 알고 있었거나 그 아이디어가 동종 업계에서 널리 알려진 경우에는 그러하지 아니하다.

새로 신설된 부정경쟁방지법 제2조 제1호 차목은 아래 요건에 해당하면 법적으로 보호받을 수 있다.

첫째, 사업제안, 입찰, 공모 등 거래교섭 또는 거래과정에서 경제적 가치를 가지는 타인의 기술적 또는 영업상의 아이디어가 포함된 정보가 공개되거나 제공되야 한다. 예를 들어 제안서, PT 자료, 공모작품 등을 통해서 기술적 또는 영업상 아이디어가 타인에게 공개되거나 제공되야 한다.

둘째, 이를 취득한 자가 그 제공목적에 위반하여 자신 또는 제3자의 영업상 이익을 위하여 부정하게 사용하거나 타인에게 제공해 사용하게 해야 한다. 여기서 핵심은 ‘제공목적’인데, 제공한 사람의 의사에 반하여 사용한 경우 또는 제공목적을 벗어나게 사용한 경우라면 이 조항으로 구제가 가능하다.

입찰이나 투자제안 목적으로 제공했는데, 실제 그 기술이나 아이디어를 활용하여 스스로 서비스를 제공하는 경우가 대표적인 예라 할 수 있다.

셋째, 아이디어를 제공받은 자가 제공받을 당시 이미 그 아이디어를 알고 있었거나 그 아이디어가 동종 업계에서 널리 알려진 경우가 아니라야 한다. 이는 기술이나 아이디어를 제공받은 자 즉 가해자가 입증해야 할 사항이다. PT 자료에서 언급된 내용이 이미 기존 문헌에 언급되어 있거나 주지관용기술이라는 점을 입증하면, 그 기술이나 아이디어는 법적으로 보호가치가 없는 것으로 본다는 의미이다.

새로운 부정경쟁방지법 제2조 제1호 차목 도입으로 만연해 있는 기술유출에 대한 방어 방법이 추가된 것으로 평가할 수 있으나, 이 차목은 제안서나 PT, 입찰서류 등에 특히 최적화되어 있기에 이러한 형태의 기술유출에 유용하게 활용할 수 있을 것으로 예상된다.

※ 외부필자의 원고는 IT조선의 편집방향과 일치하지 않을 수 있습니다.

김경환 법무법인 민후 대표변호사는 서울대 전자공학과에서 학·석사를 했고, 조지워싱턴대 국제거래법연수를 마쳤습니다. 사법연수원 제36기를 수료하고, 국회사무처 사무관(법제직)과 남엔드남 국제특허법률사무소(특허출원, 특허소송, 민사소송 변호사), 국제특허법률사무소(특허출원, 특허소송, 민사소송 변호사), 서울지방변호사회 법제위원회 위원을 거쳤습니다. 현재는 방위산업기술보호위원회 위원, 연세대 법학전문대학원 개인정보보호 최고전문가과정 강의, 지식재산위원회 해외진출 중소기업 IP전략지원 특별전문위원회 전문위원, 한국인터넷진흥원 민원처리심사위원회 위원 등 다양한 분야에 조정 자문을 맡고 있습니다.

출처 : http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/09/20/2018092001624.html

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19 10월 2020

웹 애플리케이션 개발 프레임워크, 5분 안에 정복하기

웹 애플리케이션 개발 프레임워크,

5분 안에 정복하기

안녕하세요. 

여러분은 웹 애플리케이션이라고 하면 무엇이 떠오르시나요? 자주 들어본 말이긴 하지만, 개발 관련 분야의 종사자가 아니라면 명확하게 정의하거나 설명하기 어려우실 겁니다. 우리가 흔히 쓰는 워드 프로세서, 동영상 및 사진 편집 도구, 쇼핑 카트, 온라인 양식, 지메일(Gmail)이나 야후(Yahoo)와 같은 이메일 프로그램, 스프레드시트 등을 웹 애플리케이션이라고 생각하면 이해하기 쉽습니다. 개발자들은 웹 애플리케이션을 활용해서 사용자들이 웹브라우저로 접속할 수 있는 프로그램을 만드는데요.

이때 사용되는 웹 애플리케이션 프레임워크는 개발자들에게 웹 개발의 공통적인 프로세스들의 상당한 부분을 자동화하고 표준화하면서도, 앱 템플릿을 위한 라이브러리와 프레임워크를 제공함으로써 개발자들의 시간과 노력을 아껴줄 수 있습니다. 이번 글에서  웹 애플리케이션 프레임워크가 무엇인지, 그리고 그것이 어떻게 웹 애플리케이션 개발을 도와줄 수 있는지에 대해서 자세하게 설명해 드리겠습니다.

웹 애플리케이션의 프레임워크 구조 살펴보기.

대부분의 웹 애플리케이션 프레임워크는 세 개의 공통적인 논리적 구성요소를 기반으로 하고 있는데, 그것은 바로 모델(model), 뷰(view), 컨트롤러(controller)라는 것입니다. 이러한 요소들은 다양한 웹 애플리케이션 프레임워크를 유연하고 모듈화할 수 있게 해줍니다. 이러한 유연성 덕분에 다른 업체에서 설계한 서드파티(third party) 애플리케이션도 연동될 수 있죠.

​이 유형의 구조가 크게 인기 있는 이유는, 클라이언트와 상호작용하는 기본적인 인터페이스와 코드를 분리함으로써 개발자들에게 도움을 주기 때문입니다. 이는 애플리케이션의 개발에서 효율성을 강화하는 데 도움이 됩니다. 이러한 프레임워크들은 웹 개발 전반에 걸쳐서 수행되어야 하는 수많은 표준화된 활동들을 자동화해주는데, 그럼으로써 개발자들의 시간을 아껴줄 수 있습니다.

MVC 구조는 어떻게 작동하는 걸까?

MVC(Model-View-controller) 구조는 매우 인기 있고, 효율적으로 코드를 체계화할 수 있는 방식입니다. 이 구조의 핵심은 각각의 코드들이 필수적인 용도가 있다는 사실을 보여준다는 것인데요. MVC 구조에서 뷰 부분은 웹 애플리케이션에서 사용자와 상호작용하는 모든 기능들로 구성됩니다. 코드에서의 뷰는 제이슨(JSON)과 HTML을 사용하는 해당 모델의 다양한 데이터를 보여주는 부분입니다. 이처럼 코드는 사용자가 애플리케이션을 보고 상호작용하는 방법을 규정하면서 미학적으로도 매력적이게 만들어줍니다.

모델은 코딩의 로직(logic)과 데이터가 위치하는 부분입니다. 애플리케이션을 구성하는 모든 규칙과 데이터는 모델에 의해서 관리됩니다. 모델과 뷰의 코드는 모두 컨트롤러 컴포넌트를 통해서 커뮤니케이션을 하는데요. 컨트롤러는 사용자의 모든 입력을 받으며, 입력값에 의해 해야 할 일을 결정합니다. 일단 결정이 이루어지면, 입력값이 모델 쪽에 전달됩니다. 입력값은 데이터를 요청하는 것에서부터 마우스를 움직이는 것에 이르기까지 모든 것들이 포함될 수 있습니다.

​여러분이 동네의 한 카페에서 커피를 주문한다고 생각해 보겠습니다. 여러분은 메뉴판을 보면서 주문할 커피를 고를 텐데, 이러한 메뉴판이 MVC의 “뷰” 컴포넌트라고 할 수 있습니다. 그러고 나면 바리스타가 여러분의 주문을 받아 적을 텐데, 이것이 “컨트롤러”입니다. 일단 주문을 적고 나면 바리스타는 주문 내용을 동료에게 전달할 텐데, 이것이 바로 “모델”입니다. 동료 직원은 자신이 받은 정보를 근거로 음료를 만들게 되는데, 그 정보는 “데이터”입니다. 요약해 보겠습니다.

메뉴판을 보면서 주문하는 것 = 뷰(View)
바리스타가 주문 내역을 받아 적는 것 = 컨트롤러(Controller)
다른 바리스타가 음료를 만드는 것 = 모델(Model)
여러분이 주문한 커피를 만드는 방법 = 데이터(Data)

웹 애플리케이션 프레임워크를 선택하는 방법은?

여러분이 앱을 개발하면서 사용할 수 있는 웹 애플리케이션 프레임워크는 아주 많이 있지만,  대표적으는 루비 온 레일즈(Ruby on Rails), 장고(Django), 앵귤로(Angular)에 대해 알려드리겠습니다.

​​

루비 온 레일즈(RUBY ON RAILS)

루비 온 레일즈는 강력한 웹 애플리케이션 프레임워크로, 오픈소스이고, 완전히 무료로 사용할 수 있습니다. 이 프레임워크는 루비(Ruby)라는 언어로 만들어졌는데, 루비는 생산성과 단순성에 초점을 맞춘 수준 높고 역동적인 프로그래밍 언어입니다. 루비 온 레일즈 프레임워크는 다른 일반적인 자바(Java) 프레임워크에 비해서, 개발자들이 시간도 절약하면서 보다 효율적인 방식으로 작업할 수 있도록 돕습니다.

▷ ‘루비 온 레일즈’를 사용한 웹 애플리케이션 프레임워크

그루폰(GroupOn) – 가입자들에게 상품, 서비스, 활동, 여행 등을 제공하는 수많은 다양한 업체들을 연결해 주는 이커머스(eCommerce) 마켓
어번딕셔너리(UrbanDictionary) – 비속어 단어 및 문구들을 찾아볼 수 있는 온라인 사전
에어비앤비(AirBnb) – 개인들이 숙소 또는 다양한 여행 경험을 제공하거나 예약할 수 있게 해주는 온라인 마켓
쇼피파이(Shopify) – 기업들에게 자체적인 온라인 스토어를 개설할 수 있는 소프트웨어를 제공해주는 이커머스 플랫폼
깃허브(Github) – 깃(Git, 분산형 버전관리 시스템)을 위한 리퍼지토리(repository) 호스팅 서비스

장고(DJANGO)

장고는 명성이 자자한 프레임워크로써, 오픈소스이며 프로그래밍 언어로 파이썬(Python)을 사용했습니다. 파이썬이라는 언어는 개발을 도와주는 프레임워크가 없다면 굉장히 복잡하고 이해하기도 어렵습니다. 장고 웹 애플리케이션 프레임워크는 빠르고, 보안이 아주 뛰어나며, 다양한 용도로 사용할 수 있습니다. 이 프레임워크는 사이트 맵, 콘텐츠 관리, 사용자 인증 등을 자동으로 처리해주는 등 다양한 기능을 갖춘 것으로 유명합니다. 이 프레임워크 안에는 상당히 많은 보안 기능이 포함되어 있기 때문에, 클릭재킹(clickjacking)이나 SQL 주입공격(SQL injection)과 같은 일반적인 보안 상의 오류를 방지할 수 있게 도와주죠.

▷ ‘장고’를 사용한 웹 애플리케이션 프레임워크

디스커스(Disqus) – 온라인 커뮤니티 및 웹사이트에서 사용되는 블로그 댓글 호스팅 서비스
핀터레스트(Pinterest) – 레시피에서부터 인테리어 디자인 아이디어에 이르기까지 온갖 종류의 정보를 보관하고 검색할 수 있게 해주는 유명한 소셜 미디어 애플리케이션
인스타그램(Instagram) – 사진 및 동영상 공유에 주로 초점을 맞춘 소셜 네트워킹 서비스
쿼라(Quora) – 가입한 회원들 사이에서 정보를 모으고 공유하는 데 초점을 맞춘 질의 응답 사이트

앵귤러(ANGULAR)

원래는 앵귤러JS(AngularJS)라는 이름으로 알려져 있었던 앵귤러는 구글이 만든 환상적인 프레임워크입니다. 앵귤러는 개발자들이 관리하기 쉬운 대형 애플리케이션을 만드는 데 사용할 수 있는데요. 가장 주목할 만한 특징들 중 하나는, 크로스플랫폼 애플리케이션을 만드는데 사용할 목적으로 만들어졌다는 겁니다. 즉, 이 프레임워크로 만든 애플리케이션을 쓰는 사용자들은 자신의 스마트폰이든 데스크톱이든 어떠한 기기에서도 동일한 경험을 할 수 있다는 것입니다. 앵귤러가 제공하는 코딩 템플릿들은 자바스크립트(JavaScript)를 효율적으로 사용하기 위해 완벽하게 최적화 되어 있습니다.

▷ ‘앵귤러’를 사용한 웹 애플리케이션 프레임워크

넷플릭스(Netflix) – 사용자들이 다양한 기기에서 영화와 텔레비전 프로그램을 볼 수 있는 아주 유명한 스트리밍 서비스
포브스(Forbes) 웹사이트 – 투자, 비즈니스, 기업가 정신, 테크놀로지에 초점을 맞춘 전 세계적인 미디어 기업인 포브스의 웹사이트
구글 마케팅 플랫폼(Google Marketing Platform) – 웹사이트의 모든 트래픽을 추적하고 보고까지 해주는 웹 분석 서비스
구글 디지털 개러지(Google Digital Garage) – 온라인 마케팅 교육을 무료로 제공하는 구글의 비영리 학습 플랫폼

웹 애플리케이션, 가장 쉽고 안전한 방법으로 제작해보세요!

[출처] https://www.wishket.com/news-center/detail/550/

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19 10월 2020

구글 프로덕트 매니저가 알려주는 기획서 작성 꿀팁

구글 프로덕트 매니저가 알려주는 기획서 작성 꿀팁

안녕하세요?

오늘도 PM분들에게 도움이 될만한 꿀팁을 가져왔습니다. 이번에 소개해드릴 글은, Lina L님이 각색한 “구글 프로덕트 매니저가 알려주는 기획서 작성 꿀팁”입니다.

원문, 작성자인 Omar Eduardo는 구글의 프로덕트 매니저로, WHY 기반의 기획서 형태인 PRD(Product Requirement Document)를 어떻게 써야할지 그리고 어떻게 활용해야 할지 현업의 경험을 토대로 꿀팁을 알려주고 있는데요.


우리 PM들은 예로부터(?) 기획서라는 이름 하에 수많은 형태의 문서들을 작성해왔습니다. 기능 요구정의서, 명세서, UX 설계 문서 등등.. 이름도 다양하고 형태도 다양하죠. PPT나 디자인 툴로 와이어프레임을 직접 그리기도 하고 에러 케이스부터 시작해서 세부 개발 요구사항들까지 꼼꼼히 기록하기도 하고요.

PM들이 과연 얼마나 상세하고 많은 분량의 기획을 해야 할지에 대해서는 서비스나 회사 특성, 개발 문화에 따라 달라집니다. 워터풀 방식의 몇개월 짜리 프로젝트라면 몇백장의 PPT가 될 수 있고, 애자일하게 작은 가설을 테스트하는 팀에서는 한장으로 충분할 수 있습니다.

소프트웨어 개발은 변동사항이 많고 또 우리는 고객에 대해 결코 백프로 이해하고 있지 않기에, 빠른 테스트가 가능한 애자일 문화가 확산되면서 ‘기획서’는 주로 HOW를 완벽하게 정의한 개발 요건 문서에서 목적, 즉 WHY에 초점을 맞춰 팀이 함께 HOW를 논의할 수 있는 토대로 변화하고 있는 것 같습니다.

프로덕트 매니저가 작성하는 PRD(Product requirement document)는 다음의 핵심 질문에 대한 답변을 위해 작성됩니다.

  • 우리가 이 기획을 왜 해야 하나요? (WHY)
  • 이 문제는 어떻게 접근해야 하나요? (HOW)
  • 가장 적합한 솔루션은 무엇인가요? (WHAT)

PRD의 중요한 목적은 올바른 제품을 만들고 사용자에게 잘 전달하기 위한 방향으로 팀이 함께 나아가도록 하는 것입니다. 잘만 활용된다면, PRD는 어떤 개발 프로세스를 따르더라도 훌륭한 제품 개발 도구가 될 수 있습니다. 이 글에서는 PRD를 최대한 활용하기 위한 몇가지 팁을 소개하고자 합니다.

PRD에는 무엇을 작성해야 하나요?

가장 기본적인 형태의 PRD는 다음의 섹션이 포함되어 있는 단순한 문서라고 볼 수 있습니다.

 

    1. 요약과 배경(Summary and Background) : 문제가 무엇이고 왜 이것이 중요한가요? 이 기획의 중요성을 강조하기 위한 사업 지표나 유저 리서치 내용 또는 여러 다른 인사이트를 포함시키는 것도 좋습니다.

 

  1.  

 

    1. 주요 사용자(Target Users) : 이 해결책은 누구를 위한 것인가요? 이 유저들은 왜 중요하며 이들의 불편함(pain points)을 우선순위를 높여 해결해야 하는 이유는 무엇인가요?

 

  1.  

 

    1. 핵심 사용자 여정(Critical User Journeys, CUJs) : 문제를 해결했을 때 사용자가 얻을 수 있는 것은 무엇인가요? 구체적인 솔루션보다는 사용자 니즈에 집중해서 작성해주세요.

 

  1.  

 

    1. 기능적 요구사항(Functional requirements) : 솔루션의 세부 기획을 작성합니다. PM으로서 기능적 요구사항을 상세히 쓰는 것은 중요하지만, 특정 솔루션을 너무 강요하지는 않도록 합니다.

 

  1.  

 

    1. 관련 문서(Supporting documents) : 솔루션의 세부 인터랙션 디자인이나 기술적 구현에 대해서는 디자이너, 엔지니어와 논의할 텐데요. PRD에 관련 UX 플로우 또는 개발 설계 문서를 추가적으로 연결해 참고할 수 있도록 해주세요.

 

  1.  

 

    1. 배포 계획(Go-to-market): 해당 기능 출시와 관련된 여러 고려사항과 출시 후 마케팅, 영업, CS 등 고객과 맞닿아있는 조직이 예상하고 있는 바에 대해 작성합니다.

 

  1.  

이 내용들은 PRD를 구성하는 가장 기본적인 사항들이지만, 이 외에 수많은 다른 고려사항들도 추가적으로 작성할 수 있습니다. 제가 일했던 팀에서는 PRD 템플릿에 권한 허용, 성능, 데이터 추출, 성공 지표, 플랫폼 간 호환성, 신규 사용자 접근성 등등 여러 다양한 내용이 포함되어 있었습니다. 일단 위에 제시된 기본적인 내용을 먼저 채운 다음, 협업하는 과정에서 나타나는 중요한 이슈들을 다루기 위한 새로운 섹션을 추가해보세요.

 

PRD를 잘 활용하기 위한 팁

팀원들의 피드백을 초기에 받으세요.

PM들은 종종 피드백을 받기 전 문서에 너무 많은 시간을 들입니다. 대신 초기부터 적극적으로 피드백을 줄 수 있는 UX 디자이너와 엔지니어를 찾아보세요. 세 가지 주요 질문(왜, 어떻게, 무엇을)에 대한 초안을 작성하고, 바로 공유하세요.

PM으로서 해야 할 가장 첫번째 일은 이 문제가 왜 중요하며 왜 우선순위를 높여 해결해야 하는지 팀원들에게 분명히 설명하는 것입니다. 하지만문제에 대한 솔루션은 엔지니어나 UX 디자이너와 협업하는 과정에서 정의되어야 합니다.초기에 자주 피드백을 받으면 시간을 낭비하지 않을 수 있습니다.

경험적으로 제일 좋은 방법은 처음 세 파트(summary and background, target users, CUJs)를 작성한 다음, 네번째(functional requirements)로 넘어가기 전에 피드백을 받는 것입니다. 문제나 사용자 여정에 대한 싱크가 안되어 있는 상태에서 특정 솔루션에 대한 기능적 요구사항을 정해버리면, 모두의 시간을 상당히 낭비하게 될 수 있습니다.

 

재미있고 읽기 쉬운, 구조화된 형태의 PRD를 만드세요.

좋은 PRD는 동료들이 불필요하게 많은 노력을 기울이며 읽지 않아도 중요한 정보를 적절하게 전달할 수 있어야 합니다. 이를 위해 다음 세가지를 주의하면서 PRD를 작성해보세요.

 

    1. 문제에 집중하기 : 너무 뻔한 내용이나 관계없고 필요없는 세부 내용은 지우고 문제에만 집중하세요. 초기에 피드백을 받아야하는 중요한 이유는 논점이 될 만한 부분이 어디인지 찾기 위함입니다.이렇게 찾은 논점을 깊이 파고드는 데 집중해서 팀이 앞으로 나아갈 수 있도록 하세요. 관련이 없고 뻔한 내용인데 단순히 문서 작업을 위해 뭔가 작성하라고 요청받았다면 과감히 부록으로 빼세요.

 

  1.  

 

    1. 한눈에 쉽게 읽을 수 있도록 구조화하기 : 동료들이 어떤 것에 관심있을지 생각하고 그 내용을 잘 찾을 수 있도록 구조화하세요. 제목과 부제목을 스마트하게 써서 주요 논점이 잘 드러나도록 하세요. 그렇게 하면 여러 팀의 동료들이 중요한 포인트에 빠르게 집중해서 인사이트를 줄 것입니다.

 

  1.  

 

    1. 와이어프레임이나 도식, 표 활용하기 : 글이 너무 많으면 지루해질 수 있습니다. 여러 옵션에 대한 비교를 하거나 전후 차이 설명 또는 데이터 흐름을 보여줄 때, 타임라인에 따른 고려사항을 논의할 때 등 다양한 상황에서 표나 차트, 목업을 활용해보세요. 추가적인 노력이 들 수 있지만, 명료하게 정리된 내용은 큰 이득이 됩니다. 동료들이 PRD의 정보를 쉽게 소화하여 반복적인 질문을 하지 않을 수 있게 될테니까요.

 

  1.  

 

PRD 기반으로 논의를 이끌어보세요.

만약 PRD가 흥미로운 지점에 초점을 맞추고 있고, 논점을 잘 기술하면서 중요한 솔루션을 다루고 있다면 논의에 불이 붙을 것입니다. 동료들에게 피드백과 커멘트를 남기도록 독려해주세요. 피드백을 리뷰하고 적절히 답변하는 것이 PM의 일입니다.

 

    1. 커멘트 확인하고 응답하기 : 커멘트에 동의한다면 그렇다고 알려주세요. 동의하지 못한다면 맥락을 설명하고, 놓치거나 잊고 있었던 부분은 없는지 확인하기 위한 질문을 해보세요. 이 과정을 통해 중요한 이슈나 의견 불일치를 파악하고 나아가 기획의 성공률을 높일 수 있습니다.

 

  1.  

 

    1. 자존심은 잠시 넣어두기 : 공들인 기획일 수록 누군가가 참견해서 비판적이고 무례하게, 또는 잘 모르는 채 커멘트를 남기면 짜증날 수 있습니다. 감정적으로 흥분한 상태로 반응하지 말고 차분해진 뒤에 응답하세요. 객관적으로 보면 유용한 내용을 발견할 수도 있습니다.

 

  1.  

 

    1. 중요하고 복잡한 사항은 미팅에서 논의하기 : 주요한 의견 불일치가 있다면 미팅을 잡고 해당 이슈를 다루어보세요. 논의할 주제를 명확히하고, 꼭 필요한 사람들만 초대하여 집중할 수 있도록 합니다.

 

  1.  

 

    1. 언제 어떻게 논의를 마무리할지 파악하기 : 방향이 정해지고 모든 관계자가 준비되었다면, 방해 요소나 범위/기능(scope/feature)의 변화를 반드시 최소화해야 합니다. 해당 솔루션이 모두의 동의를 받았다는 점을 PRD에 명시하는 것이 중요합니다. 저는 문서에 더 이상 적극적인 피드백을 받지는 않는다는 의미로 “Status: Final”이라고 남깁니다. 모든 새로운 커멘트나 제안에 대해서는 당사자에게 해당 피드백이 고려되었으나 왜 반영되지 않았는지 알려주세요. 친절하고 사려 깊게 답변하되 혼란을 줄이기 위해서는 분명히 해야 합니다.

 

  1.  

 

계속 반복하고 학습하세요!

저는 지난 6년 동안 수십개의 PRD를 작성했고, 매번 목적이나 팀 구성에 따라 PRD의 내용은 조금씩 달라졌습니다. 최종 결과물을 봤을 때 똑같은 PRD는 하나도 없었습니다. 하지만, 마지막 단계까지의 작성 과정은 유사했습니다. (초안을 쓰고 → 팀원들에게 피드백을 받고 → 디자이너, 엔지니어와 협력해서 최종 솔루션을 찾고 → 미팅에서 골치아픈 이슈들을 해결하고 → 최종적으로 마무리 짓기)

완결된 PRD는 최종적으로 적용된 솔루션뿐 아니라, 팀이 해당 솔루션에 도달하기까지의 전 여정을 담고 있습니다. 최종 목적에 도달하기까지의 여러 우여곡절을 담은 PRD는 학습과 개선을 위한 최고의 자산이 되어줄 것입니다.

[출처] https://www.wishket.com/news-center/detail/539/

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