1 6월 2014

弘益人間 (홍익인간)

사용자의 삶의 만족도를 높이고 불쾌함과 짜증을 감소시키는 견고하고 에러없는 소프트웨어 개발을 목표로 세월이 지나도 혁신적인 활동을 “에스 테크 스타 닷컴”은 이어갑니다.  좋은 소프트웨어 창출로 정보기술의 弘益人間 (홍익인간)을 구현합니다.


 

 

 

 

 

혼자가 아닌 나!


 

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1 6월 2014

comphy’s profile

2014년
대한민국 공군 사이버전실습 및 대응체계 개발:평택공군제7전대
에스테크스타닷컴 에스천사게임즈 오픈
ebook 출판 예정

2013년
KT BIT OSS 프로젝트

2012년
삼성전자 가전사업부 표준화파트너 시스템 개발 (Java,JSP,Oracle)
행안부 종합장애대응체계 / 복지부 행복e음 유지보수

2011년
삼성전자 스마트그리드 서버 및 스마트TV 앱 검증 서버
삼성bada 2.0 검증 어플리케이션 개발 (MWC2011출품)

2010년
[LGU+] 패킷관련 프로젝트
[수원,구미] 삼성전자 MMP 프로젝트 (터치모바일플랫폼) : 피쳐폰의 스마트화

2009년
[천안] 삼성코닝 정밀유리 : S-Contour 프로젝트

2008년
삼성전자 소프트웨어연구소 QMO과제 수행

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19 4월 2012

네 시작은 미약하였으나 네 나중은 심히 창대하리라.

네 시작은 미약하였으나 네 나중은 심히 창대하리라.

Your beginnings will seem humble, so prosperous will your future be….

나라장터 조달업체 등록 : 2014-07-04

한국SW산업협회 소프트웨어사업자등록 : B14-87964

출판업 신고 : 수지구청 제 123호

통신판매업 신고 : 제2012-용인수지-0185호

사업자 신고 : 용인 142-07-27414

sjkim_cc

 

 

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13 5월 2999

Web Cloud & mobile App Business working Link

Web Cloud & mobile App Business working Link

  1. Biz Design Workplace
  2. Biz marketing tools Workplace
  3. Biz reference datas
    1. 프리렌서 업무 [크몽] : https://kmong.com/
    2. 모바일 앱 시장조사 [와이즈앱] : https://www.wiseapp.co.kr/
    3. 프리렌서 업무 [위시켓] : https://www.wishket.com
    4. 프리랜서 업무 [프리모아] : http://www.freemoa.net/
    5. 프리렌서 업무 [이렌서] : http://www.elancer.co.kr/
  4. Biz online Developing tool
  5. cloud developer console
    1. microsoft azure : https://azure.microsoft.com/ko-kr
    2. google developer console : https://console.cloud.google.com/?hl=ko
    3. amazon AWS : https://aws.amazon.com/ko/console/
  6. Mobile App Biz market
    1. android developer console : https://play.google.com/apps/publish/?hl=ko
    2. onestore (T Store) : http://dev.onestore.co.kr/devpoc/index.omp
    3. apple app store : https://developer.apple.com/app-store/
  7. 지적재산권 등록
    1. 특허정보검색(KIPRIS) : http://www.kipris.or.kr/khome/main.jsp
    2. 특허로(특허출원) : http://www.patent.go.kr/portal/Main.do

 

 

 

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13 5월 2999

매일 들르는 곳 : nooksurfer : ホームページの閲覧えつらん者しゃ

매일 들르는 곳 : nooksurfer : ホームページの閲覧えつらん者しゃ

 

 

자주 들르는 곳 : Frequent stop :

 

모바일 (게임)개발툴 사이트

 

 

 웹 (사이트) 개발

 

 

디지털 마켓

 

 

멀티미디어 리소스 (마켓)

 

인문학과 사회와 재경학에 관심을 가져보자

 

오프라인 교육 기관

 

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18 4월 2022

[TV/언론]  신비한동물사전3 : 덤블도어의 비밀 中 쉬운길로 가지말고 옳은길을 가라! [사는 이야기] 가지 말아야 할 길

[TV/언론]  신비한동물사전3 : 덤블도어의 비밀 中 쉬운길로 가지말고 옳은길을 가라! [사는 이야기] 가지 말아야 할 길

신비한동물사전3 : 덤블도어의 비밀 中

쉬운길로 가지말고 옳은길을 가라!

[TV/언론] [사는 이야기] 가지 말아야 할 길

[사는 이야기] 가지 말아야 할 길
  • 권학철 제일한의원 원장․한의학 박사
  •  
권학철제일한의원 원장․한의학 박사

인생의 올바른 길, 반드시 가야 할 길
자신 욕망 성취에 장애가 된다 여겨
가지 말아야 할 길 간다면 미래 암담

길이란 것은 사람이 마땅히 걸어가야 할 행로다. 이 길이란 것에는 처음부터 있었던 것이 아니고 수많은 생명이 다니다보니 형성됐을 것이다.

그 중에서도 사람이 길이라 여기는 그 길은 이전의 사람들이 무수히 다니다 보니 자연적으로 형성이 된 길인 것이다.

처음 길을 만들기 위해 애쓴 사람은 이전에 없던 것이기에 고통이 따랐을 것이다. 그 후에 수많은 사람들이 다니면서 더욱더 편리하게 넓어지고 다듬어졌을 것이다.

보이는 길만 길이 아니고 사람이 한평생 살아가야 할 인생 지침도 또한 하나의 길인 것이다. 그 중 가장 올바른 길은 선각자들이 먼저 고통을 감내하면서 닦아 놓아서 후대 사람들은 욕심없이 따라가면 편한 길인 것이다.

이러한 길 중에서 많은 사람이 그 길을 갈 때 편안함과 행복감 또한 성취감 등등이 최고조로 느껴지는 것이 가장 좋은 길일 것이다.

그러나 좋지 않은 길이란 것은 그 길은 자신의 욕망만을 충족시키고 수많은 사람의 불행을 자초하게 만든다면 그래서 만인의 지탄을 받게 된다면 종내는 자신의 불행도 또한 초래할 것이니 좋지 못한 길이 되는 것이다.

그래서 옛 성현들은 가지 말아야 할 길을 향약이나 십계명 등등의 계율로 제어를 했으며 또한 사람이 마땅히 걸어가야 할 길로는 불교의 팔정도나 유교의 삼강오륜 등 예(예절)라고 표현한 것들을 들 수가 있다.

이 올바른 길이란 것은 자신의 생명발현을 올곧이 표현하고 유지하고 완성할 수 있는 것인데도 불구하고 언제나 자신의 욕망과는 정확히 대치되는 것이여서 늘 재미없고 무료하고 허망하다는 생각이 자꾸 들 수 있어 보통의 사람들은 그 길을 가야만 한다는 것을 일면서도 그 길을 가는 것이 아주 어려운 것이다.

그래서 그런 길을 아주 철저히 가려고 애쓰는 사람을 우리는 구도자(求道者)라고 부른다.
이 올바른 길, 반드시 가야할 길은 실제 사람들은 자신의 욕망성취에는 장애가 된다고 여겨 가지 말아야 할 길을 줄기차게 가게 되는 것이다.

특히 입법기관의 구성원인 국회의원이 지신의 욕망을 충족시키기 위해 서민을 고통스럽게 하는 가지 말아야 할 길을 간다면 우리나라의 미래가 암담해짐은 불을 보듯이 빤한 것이다.
현재 여당의 모 국회의원이 부동산 투기라는 의혹을 받고 있다. 그 내용의 진실을 차치하고 이러한 논란에 중심에 선 것은 가지 말아야 할 길을 간 것은 아닐까하는 의구심이 든다.

물론 언론의 보도를 그대로 믿을 수 있는 사회는 아니다. 언론의 내용을 놓고 보면 누가 옳은지 판단이 쉽지는 않지만 국회의원으로서의 보다 치밀해야 하는데 구설수에 오르거나 어떠한 사안에 대해 의혹을 낳게 했다는 것은 아쉬운 대목이다.

진정 올바른 사람이란 주역(周易) 건괘(乾卦)에서 이르기를 어떠한 세상을 만나도 올바른 길을 변치말 것을 다짐하고 그래서 세상에 명성을 이루지 못하고 현세에서 버림받고 세상 사람들이 알아주지 않아도 번민하지 않고 늘 변함없이 그 올바른 길을 갈 수 있는 사람이 진정 인간다운 위대한 사람이라고 갈파하였다.(不易乎世하여 不成乎名하며 遯世无悶하여 不見是而无悶하여 樂則行之하고 憂則違之하여 確乎其不可拔이 潛龍也라)

사람은 놀 사람이 가야할 길을 가야만 한다. 그것이 가장 넓은 편안한 대로(大路)인데 늘 자신의 욕망에 현실의 집착에 사로잡히다 보면 그 길이 보이지 않고 가지 않아야 할 길만이 눈앞에 펼쳐지면서 꽃길같이 느껴지니 정말로 조심하고 조심해야 할 것이다.

[출처] http://www.iusm.co.kr/news/articleView.html?idxno=832884

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13 3월 2022

[보안뉴스] 디지털 바이러스, 그놈이 다시 창궐한다

[보안뉴스] 디지털 바이러스, 그놈이 다시 창궐한다

디지털 바이러스, 그놈이 다시 창궐한다

[WEEKLY BIZ]

[Cover Story] 인류가 코로나 바이러스와 사투하는 사이, 사이버 테러 활개

그래픽= 김의균
 
그래픽= 김의균

러시아가 우크라이나를 침공한 건 영토만이 아니다. 침공 하루 전인 지난달 23일(현지 시각) 우크라이나 국방부와 내무부, 의회 및 일부 은행 웹사이트는 트래픽 과부하를 일으키는 대규모 디도스(DDos·분산 서비스 거부) 공격과 데이터를 삭제하는 멀웨어(악성코드) 공격을 받아 한동안 마비되는 사태를 겪었다. 지난 1월 중순과 2월 중순에 이은 세 번째 대규모 사이버 공격이다. 마치 지상군 투입 전 주요 군사 요충지와 사회 인프라 시설에 먼저 공습(空襲)을 하듯 우크라이나 인터넷망을 선제 타격한 것이다. 러시아 정부는 “사이버 공격을 수행한 적이 없다”며 부인했지만, 우크라이나 정부와 서방 정보기관을 비롯한 전 세계 정보 보안 전문가들은 러시아를 배후로 지목했다. 글로벌 사이버 보안 업체 벡트라의 CEO(최고경영자) 히테시 셰스는 “우리는 사이버 공격이 국가가 보유한 전쟁 무기 중 하나가 될 것이라고 오랫동안 이론적으로 얘기해왔다”면서 “(이번 공격은) 인류 역사상 처음으로 사이버 공격이 (전쟁의) 선제 타격 수단으로 이용된 것”이라고 말했다.

사이버 범죄는 이미 거대한 산업이기도 하다. 미국 IT 기업 VM웨어가 지난해 발표한 ‘모던뱅크 하이스트4.0′ 보고서에 따르면, 올해 사이버 범죄가 일으킨 피해 규모는 6조달러(약 7245조원)에 이를 것으로 추산된다. 2021년 GDP(국내총생산) 기준 세계 3위 경제 대국인 일본의 GDP(5조1031억달러)보다 크고, 한국 GDP(1조8238억달러)와 비교하면 3배 이상이다. VM웨어는 사이버 범죄 산업이 오는 2025년에는 지금의 2배까지 성장할 것으로 전망했다. 한국전자통신연구원(ETRI)은 올 초 발표한 보고서에서 “팬데믹(전염병 대유행) 이후, 디지털 세계는 일상과 경제활동의 중심이 됐다”면서 “다음 팬데믹은 디지털 세계에서 발생할 것이라는 강력한 경고가 잇따르고 있다”고 했다. 이른바 ‘디지털 팬데믹’이다.

그래픽= 박상훈
 
그래픽= 박상훈

◇팬데믹 다음은 디지털 팬데믹

글로벌 공급망은 특히 사이버 공격에 취약하다. 전 세계 100개 이상 국가에 화물을 실어 나르는 글로벌 물류 대기업 익스페디터스는 지난달 20일 사이버 공격을 당해 일부 운영이 중단됐다. 이 회사는 피해 조사와 회복에 “상당한 비용을 지출하고 있다”고 밝혔다. 생산량 기준 세계 최대 자동차 기업인 일본 도요타는 사이버 공격으로 인해 지난 1일 일본 전역에 있는 14개 공장 운영을 중단시켰다. 협력관계인 부품업체 고지마인더스트리가 랜섬웨어(암호화한 데이터를 인질로 몸값을 요구하는 사이버 범죄) 공격을 당하면서 부품 조달에 문제가 생긴 탓이다. 이 문제로 도요타는 이날 하루에만 차량 1만대 규모의 생산 차질을 빚었다.

사이버 보안업계가 러시아와 우크라이나 사이에서 벌어지는 사이버 전쟁을 주시하는 이유 역시 이런 전파성에 있다. 사이버 보안업체 시만텍 연구원들은 “우크라이나에서 탐지된 ‘와이퍼’라는 멀웨어가 인근 국가인 라트비아와 리투아니아에도 영향을 미쳤다”며 러시아의 사이버 전술이 네트워크망을 타고 다른 국가로 파급될 가능성이 있다고 분석했다. 블라디미르 푸틴 러시아 대통령이 이번 침공과 관련해 외국 세력 개입 시 “대가를 치를 것”이라고 경고한 터라 러시아 경제제재에 동참한 한국도 안전 지대는 아니다. 미국과 영국, 캐나다 등 러시아 경제제재에 나선 국가들은 이미 지난 25일 정부기관에 주요 기업들에 사이버 공격에 대한 주의 경보를 내렸다. 한국 정부도 지난 2일 우크라이나 사태 비상대응 태스크포스(TF) 회의를 열고 정부와 금융기관 등을 대상으로 한 사이버 공격 감시를 강화하겠다고 밝혔다.

이런 우려를 기우로만 치부할 수 없는 배경에는 지난 2017년 발생한 ‘낫페트야(NotPetya)’ 사태가 있다. 러시아로 추정되는 해커 집단이 우크라이나 기업에 뿌린 악성 코드(낫페트야)가 회계 소프트웨어를 통해 퍼지기 시작해 네트워크를 타고 전 세계 기업에 확산된 사건이다. 세계 최대 해운사 머스크(Maersk)와 다국적 제약사 머크(Merck), 세계 최대 광고 기업인 WPP 등 전 세계 60개 이상 나라의 수많은 기업이 낫페트야 감염으로 심각한 피해를 봤다. 당시 미 백악관은 피해 규모를 100억달러(약 12조700억원) 이상으로 추산하고 “역사상 가장 파괴적이고 손실 금액이 큰 사이버 공격”이라고 평가했다.

 
 

◇기업 60%가 사이버 공격에 노출

공통된 IT 소프트웨어를 사용하는 기업 네트워크의 피해는 더욱 막심하다. 지난 2020년 12월 발생해 ‘IT 역사상 최악의 공급망 공격’으로 꼽히는 솔라윈즈(SolarWinds) 사건이 대표적이다. 당시 악성 코드의 공격을 당한 건 네트워크 통합 모니터링 소프트웨어를 만드는 기업(솔라윈즈) 한 곳이었지만, 이곳 제품을 이용하는 약 1만8000여 개 기관과 기업이 손해를 입었다. 피해를 당한 곳 중에는 마이크로소프트(MS)와 인텔 같은 대기업뿐 아니라 핵무기 담당 기관인 미국 에너지국과 국방부, 국토안보부, 재무부, 상무부 등 주요 정부기관들도 포함돼 있었다. 심지어 맨디언트와 파이어아이 같은 이름 높은 사이버 보안업체까지 피해를 본 사실이 밝혀져 충격을 줬다. 클라우스 슈밥 세계경제포럼(WEF) 회장은 “우리는 모두 전력 공급과 운송, 병원 서비스 등 우리 사회 전체를 완전히 정지시킬 포괄적인 사이버 공격의 무서운 시나리오를 알고 있지만, 여전히 주의를 기울이지 않는다”며 “대표적인 사이버 공격과 비교하면 팬데믹 위기는 작은 장애물에 불과하다”고 했다.

더 큰 문제는 사이버 범죄가 매해 더 크게 늘고 있다는 점이다. 사이버 보안업체 체크포인트리서치(CPR)는 “지난해 기업 네트워크에 대한 사이버 공격은 전년 대비 50% 증가했다”며 “기업마다 매주 925건의 사이버 공격을 당하는 등 사상 최고치를 기록했다”고 밝혔다. CPR 조사에 따르면, 전 세계적으로 매일 평균 웹사이트 3만개가 해킹됐고 기업의 60% 이상은 최소 한 가지 종류 이상의 사이버 공격을 경험한 것으로 나타났다. 솔라윈즈 사태 이후 1년도 채 안 된 작년 7월만 해도 비슷한 사태가 다시금 벌어졌다. 원격 모니터링과 네트워크 관리 소프트웨어를 만드는 미국 IT 기업 카세야가 랜섬웨어 공격을 받으면서 이 회사 제품을 사용하는 기업 1500개 기업으로 피해가 번진 것이다. 카세야 고객사 중 한 곳인 스웨덴 최대 수퍼마켓 체인 쿱(Coop)의 경우 결제 시스템 오류로 인해 전국 800개 매장을 임시 폐쇄하기도 했다.

 
 

◇디지털 전환이 부채질

사이버 범죄가 급격히 불어난 배경에는 팬데믹발(發) 디지털 전환이 있다. 팬데믹으로 인해 원격 근무가 보편화하면서 기업들 역시 모든 업무 체계를 디지털로 전환했고, 보안이 크게 개선되지 않은 상황에서 이런 변화는 해커 집단이 공격할 수 있는 통로를 늘리는 효과를 가져왔다. 가령 사이버 공격 수법 중 40% 이상을 차지하는 피싱(phishing)은 거의 대부분 악성 코드를 심은 전자우편을 통해 이뤄진다. 그런데 원격 근무와 함께 업무 이메일 발송이 폭증하면서 직장인들을 속이기 더 쉬운 환경이 조성됐다. MS에 따르면, 작년 2월 이메일 발송 건수는 1년 전에 비해 무려 406억건 늘었다. IBM 시큐리티는 “피싱은 2021년 발생한 사이버 공격 중 41%를 차지해 가장 흔한 경로로 떠올랐다”며 “공격자들이 피싱 작업을 할 때 위장한 상위 3개 브랜드는 MS와 애플, 구글”이라고 밝혔다. 인지도와 신뢰도가 높은 IT 기업으로 발송처를 위장해 이메일을 클릭하도록 유인한 것이다.

팬데믹으로 가속된 정부기관과 기업들의 클라우드(가상 서버를 이용한 원격 컴퓨팅) 전환 역시 사이버 보안의 새로운 위협 요소다. 현재 기업마다 있는 ERP(전사적자원관리) 시스템은 물론이고 넷플릭스 같은 OTT(온라인 동영상 서비스)마저 대부분 클라우드를 기반으로 작동되는데, 통상 AWS(아마존)나 애저(MS), 구글 클라우드 같은 클라우드 전문 기업의 서비스를 공통적으로 이용한다. 캐나다 IT 기업 블랙베리는 올해 사이버 보안 시장을 전망한 보고서에서 “(악성 코드에 감염된) 민간 클라우드 플랫폼은 의도치 않게 악성 프로그램을 호스팅(임대)한다”며 “점점 더 많은 멀웨어가 민간 클라우드 플랫폼에 수용되고 있다”고 지적했다.

 

◇공유 경제화 되는 사이버 범죄

사이버 범죄가 진화를 거듭하면서 이제는 불특정 다수가 이용할 수 있는 서비스형 비즈니스 모델 ‘CaaS(Crimeware-as-a-Service)’로 변모하고 있다는 분석도 나온다. 사이버 범죄자들이 각종 악성 코드와 해킹 소프트웨어를 상품처럼 만들어 사법기관도 추적이 어려운 다크 웹에서 판매하는 것이다. 블랙베리는 “작년 사이버 범죄자를 추적해 식별한 결과, 복잡한 랜섬웨어를 만든 사람과 공격을 수행한 사람이 다르다는 게 밝혀졌다”며 “사이버 범죄가 지하 세계의 공유 경제처럼 돼가고 있다”고 했다. 작년 카세야를 공격했던 랜섬웨어 범죄조직 레빌(REvil) 역시 CaaS의 일종인 서비스형 랜섬웨어 모델(RaaS)로 운영되며 빠르게 확산됐다. IBM 시큐리티 조사 결과, 지난해 전 세계 랜섬웨어 공격의 37%를 레빌이 차지했다. 범죄 조직이 마치 대기업처럼 성장한 셈이다.

사이버 범죄는 그만큼 돈이 된다. 글로벌 사이버 범죄 산업 규모는 현재 연간 6조달러로 추정되는데 이는 마약과 인신 매매, 무기 밀매와 석유 절도 같은 초국가적 범죄가 벌어 들이는 돈을 모두 합친 것(연간 1조6000억~2조2000억달러)의 3배 수준이다. 특히 최근 급격히 커진 가상 화폐 시장은 사이버 범죄 산업 성장에 기여했다. 탈중앙화된 블록체인 기술에 기반을 둔 가상 화폐는 정부나 국제사회의 통제를 받지 않는 만큼 사이버 범죄 조직이 몸값을 더 쉽고 안전하게 받을 수 있게 만들어줬다. 블록체인 데이터 분석기업 체이널리시스 집계에 따르면, 지난해 불법 거래에 쓰인 가상 화폐 거래량만 140억달러(약 16조8616억원)에 달하는 것으로 나타났다. 전년(78억달러) 대비 79% 증가한 규모로 역대 최고치다.

 
 

◇패러다임의 전환 ‘제로 트러스트’

사이버 범죄가 극대화되면서 이에 대항하는 각국 정부와 기업의 사이버 보안 체계에도 패러다임 전환이 이뤄지고 있다. 현행 보안 패러다임의 가장 큰 약점이자 오랜 관행은 바로 내부 네트워크 사용자와 트래픽에 대한 암묵적인 신뢰다. 미국 최대 이동통신사 버라이즌의 ‘2021년 데이터 침해 조사 보고서’에 따르면, 데이터 유출의 85%는 인적 요소와 관련이 있는 것으로 나타났다. 내부 임직원들의 실수나 잘못이 사이버 공격 경로로 활용되고 있다는 의미다.

이런 약점을 보완하기 위해 사이버 보안업계에 새롭게 대두된 패러다임은 ‘제로 트러스트(Zero Trust)’다. 올 1월 미국 바이든 행정부가 새로운 국가 사이버 보안 전략으로 소개한 제로 트러스트는 사이버 보안 전문가 존 킨더버그가 2009년 만든 개념으로 ‘신뢰가 곧 보안 취약점’이라는 원칙을 내세운다. 예컨대, 기업 네트워크에 이미 침입자가 있다는 가정하에 접속 위치나 내부자 여부를 막론하고 접속 권한을 부여하기 전 인증 절차와 신원 확인 과정을 거치도록 한다. 접속 권한을 부여한다 해도 접근 범위는 최소화한다. 원격근무로 인해 접속 단말기와 위치, 사용 네트워크망이 다양해지는 만큼 내부자 특권을 없애고 누구에게나 적용되는 엄격한 보안 프로세스를 통해 사이버 공격을 최대한 줄이겠다는 것이다.

 

국내에서도 기업을 중심으로 제로 트러스트 기술 개발과 도입이 이뤄지고 있지만, 국가 차원의 노력은 아직 없는 상황이다. 반면 미국은 펜타곤(국방성) 산하 국방정보시스템국(DISA)이 제로 트러스트를 적용한 보안 플랫폼인 ‘선더돔’ 시제품을 개발·운영하기 위해 지난 1월 정보 기술 컨설팅 기업인 부즈 앨런 해밀턴과 680만달러(약 82억1100만원) 규모의 계약을 체결하는 등 발빠르게 움직이고 있다. MS와 시스코, IBM 등 IT 기업들 역시 자사 제품에 제로 트러스트 기능을 강화하는 방식으로 업데이트를 진행 중이다. MS는 작년 보고서에서 “기업들은 제로 트러스트 전략에 올인(all-in)하고 있으며, 의사 결정권자들은 제로 트러스트가 향후 2년간 사이버 보안의 최우선 과제가 될 것이라고 보고 있다”고 밝혔다. 리서치 기업 마켓앤드마켓은 글로벌 제로 트러스트 보안 시장이 2020년 196억달러에서 오는 2026년에는 516억달러(약 62조3070억원)까지 성장할 것으로 전망했다.

☞멀웨어(malware)

악성 소프트웨어(malicious software)를 줄인 말로, 시스템을 파괴하거나 정보를 유출하는 등 사이버 범죄를 수행하도록 의도적으로 만든 소프트웨어를 뜻한다. 최근 러시아에 침공당한 우크라이나에선 데이터를 훼손 또는 삭제하는 방식의 멀웨어 ‘와이퍼’가 발견됐다.

 

[출처] https://www.chosun.com/economy/mint/2022/03/10/IALQUNQ6XFBO7NQEATGARQBRIE/

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22 2월 2022

[profit][은퇴자금 보전] 인생 2막 팔자 고치려면… 명심합시다 ‘8자’

[profit][은퇴자금 보전] 인생 2막 팔자 고치려면… 명심합시다 ‘8자’

[한화생명 은퇴백서]

 
일러스트=박상훈

‘팔자(八字)’는 사람의 한평생 운수를 나타낸다. 출생한 연·월·일·시에 따라 팔자가 좋고 나쁨이 달라진다. 태어남은 스스로 선택할 수 없다. 그래서 ‘팔자’는 정해진 것이고 운명으로 받아들여진다. 그렇다고 손 놓고 있을 수 없지 않은가. 지금껏 ‘팔자’대로 살았다면, 남은 시간 ‘팔자’는 한번 고쳐보자.

첫째, 입자. 깨끗하게 옷 잘 입는 것도 경쟁력이다. 이왕이면 매력적인 50대가 되자. 돈 주고 컨설팅을 받을 필요까진 없다. 유튜브에서 멋진 중년들이 옷 잘 입는 방법을 가르쳐 준다. 누구나 ‘드레스업(dress up·옷을 잘 입는)’ 중년이 될 수 있다. 시니어 모델로 도전해도 좋다. 개성 있는 옷차림도 중요하지만 꾸안꾸(꾸민 듯 안 꾸민 듯) 같은 자유로움이 좋다. 주위에 사람들이 모여든다. ‘두 번째 청춘’을 위해 내 속에 잠든 나를 깨워보자.

둘째, 배우자. 필자 아내는 20년 넘게 전업주부로 살았다. 남편과 자녀 뒷바라지를 하다 보니, 내 안에 내가 없었던 것을 뒤늦게 알게 되었다. 최근 대학에서 ‘한국어 강사 양성 과정’을 수료하고, 뜻있는 지인들과 외국인들에게 한국어를 가르치는 ‘사회적 협동조합’을 만들었다. 정부 지원도 받았다. 인도, 베트남, 캄보디아에서 강의 요청이 들어와 아내는 신이 났다.

셋째, 만들자. 50대가 즐겨 보는 프로그램이 ‘자연인’이다. 왜? 자본주의 사회에서 남자를 대하는 방식은 ‘사회적 지위’와 ‘돈’ 같은 경제적 기준이다. 사회에서 존중과 인정을 받지 못한 남성들이 이제 방해받고 싶지 않은 ‘자연’이라는 동굴로 숨어버리고 싶은 것은 아닐까? 그렇다면 ‘스필라움’을 만들자. 스필라움이란, 타인에게 방해받지 않고, 휴식하며 여유를 가질 수 있는 나만의 놀이 공간을 뜻하는 말로, 독일어 ‘놀이’(슈필·spiel)와 ‘공간’(라움·raum)을 합쳐 만든 말이다. 타인에게 방해받지 않고 쉬며 여유를 가질 수 있는 나만의 놀이 공간. 아무리 보잘것없이 작은 공간이라도 내가 정말 즐겁고 행복한 공간, 종일 있어도 전혀 지겹지 않은 공간이면 된다.

넷째, 걷자. 생수 900원, 커피 4100원, 점심 8000원. 내 몸을 지켜주는 건강 비용이다. 주말에는 걷자. 생수 병 들고 발길 닫는 대로 걸어보자. 걷다 힘들면 쉬다가 걷자. 병의 90%는 걷기만 해도 예방할 수 있다. 지구에서 두 발을 딛고 살아가는 피조물이 이토록 걷지 않았다는 것이 그저 놀라울 뿐이다. 반백 년 살았으니 이곳 저곳 삐걱거린다. 기름 치고 고쳐 쓰자. 남은 생은 틈나는 대로 걷자. 밑져야 본전이다.

다섯째, 속지 말자. ‘50대 후반 기혼자, 자신의 판단과 금융 지식이 평균 이상이라고 생각하는 낙관적 성격의 소유자, 최근에 건강 또는 금전적으로 어려움을 겪은 사람.’ 이 사람들의 공통점이 뭘까? 금융 사기를 당하기 쉬운 사람들이다. 미국투자자보호재단에서 정의한 내용이다. 우리나라도 별반 다르지 않다. 특히 “아는 사람인데 잘해주겠지. 전문가니까 잘해주겠지” 하는 생각을 버려야 한다. 아는 사람이 더 무섭다. “은퇴하면 어떻게 되겠지” “설마 내가 큰 병 걸리지 않겠지” 이렇게 무디게 살아가는 50대가 적지 않다.

여섯째, (잘)쓰자. ‘쓰죽회’라고 들어본 적이 있는가? ‘생선회’ 이름 같지만 전혀 아니다. 남은 인생 아끼지 말고 다 ‘쓰’고 ‘죽’자는 의미의 모임이다. 어쩌면 자식들이 들으면 서운해할 법도 하지만, 은퇴 후 자식에게 의존하지 않고 그동안 모은 재산으로 당당하게 ‘두 번째 청춘’을 보내고 싶은 마음이 담겨 있다. 돈 버는 데 익숙한 우리는 돈 쓰는 방법을 잘 모른다. 재산을 모으고 지켜야 한다는 부담에서 좀 벗어나자. 모은 재산을 가족은 물론 내 삶의 부피와 질을 확장하는 데 쓰자. 자녀들한테 가장 필요할 땐 도움은 주자. 다 쓰고 죽는 것이 아니라, 잘 쓰는 것이 가장 잘 사는 방법이다.

일곱째, 타자. ‘연금 타자’. 우스갯소리일지 몰라도 요즘 복지관에서 가장 인기 있는 남자와 여자는 ‘부동산 부자’가 아니라, 연금 타는 남(여)자다. 연금이 좋은 이유는 정해진 날짜, 연금액이 빠짐없이 죽을 때까지 나온다는 점이다. “나는 연금 하나 없는데 어떡하나?” 고민이라면 연금이 진짜 연금일 필요는 없다. 국가가 주는 연금에 매달 자식들이 보내주는 용돈도 연금이다. 금액은 중요하지 않다. 정해진 날, 빠지지 않고 들어오면 되는 것이다. 이건 자식 연금, 용돈 연금이라 불러도 좋다. 기왕이면 많을수록 좋겠지만 자식들 형편이야 부모가 더 잘 알지 않는가.

여덟째, 하자. 100세 시대에 ‘하면 된다’가 아니라 ‘되면 하자’. 지금껏 밥벌이 위해 필사적으로 살았다. 제발 열심히 하면 된다고 하지 말자. 이미 곤죽이 되도록 살았다. 이제 ‘되면 하자’고 말하자. 조금 구불구불하게 동화처럼 살아도 된다. 그래야 건강하게 오래 산다.

[출처] https://www.chosun.com/economy/money/2022/02/22/NNHIIR4PEJHKTBQP2RBYG6LUY4/

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6 2월 2022

[時事][시사] 뒷담화·정치질하는 동료, 어떻게 대처하죠?

[時事][시사] 뒷담화·정치질하는 동료, 어떻게 대처하죠?

뒷담화·정치질하는 동료, 어떻게 대처하죠?

[별별SOS] 2. 남 헐뜯느라 바쁜 내 동료, 무시가 답일까?

2022. 01. 26 (수) 17:20 | 최종 업데이트 2022. 01. 27 (목) 18:01
직장인으로서의 삶을 살다보면 별별 일들이 다 있죠. 퇴근하고 혼술 한 잔, 운동이나 명상 10분에 훌훌 털어낼 수 있는 일이 있나 하면, 편히 쉬어야 할 주말까지 주먹을 불끈 쥐게 하는 일들도 있습니다.

직장생활을 하면서 해결하기 어려운 고민이 있나요? 혼자 판단하기 어려워서, 다른 직장인들의 생각은 어떤지 조언을 들어보고 싶나요? <컴퍼니 타임스>에게 별별 SOS를 보내주세요. <컴퍼니 타임스>의 에디터들이 직장인들에게 대신 물어보고, 더 나은 직장생활을 위한 방향을 함께 고민합니다.

⭐별별이2: 뒷담화하고 정치질하는 동료, 어떻게 대처하죠?
같이 일하는 동료를 어떻게 대해야 할 지 모르겠어요. 이 분의 문제는, 일하는 분위기를 흐린다는 거예요. 뒷담화를 엄청 하거든요.

뒷담화 대상은 하나가 아닙니다. 팀끼리 있을 땐 경영진 뒷담을 하고, 친한 직원들과 있을 땐 그 자리에 없는 동료 뒷담을 해요. 모여 있는 사람에 따라 그때그때 대상을 골라서 다 같이 욕하는 분위기를 만들어내는 재주가 있어요.

그런데 저는 이게 쓸데없는 뒷담이고, 소위 말하는 ‘정치질’처럼 느껴집니다. 회사에서는 일을 해야지, 파벌을 만들어서 분란을 일으키면 오히려 일에 방해가 되잖아요. 이런 동료에게는 어떻게 대처해야 현명한 걸까요?

⭐10+년차 에디터
#평점 2점대 회사 여럿 경험한 직장인
#JPHS ‘애널리스트’ 유형 (JPHS가 궁금하면 ▶여기◀) 
#Z세대와 조금 멀리 있는 M세대

뒷담화로 고충을 겪고 계신 모습이 눈에 선합니다. 원치 않는 얘길 들어야 하는 스트레스도 크셨을 거고요. 쓸모조차 없는 이야기라면 더 피곤하셨을 것 같아요. 일보다 힘든 게 사람이란 말을 제대로 체감하고 계신 듯 합니다.

그 동료도 뒷담화가 나쁜 건 알고 있을 거예요. 그럼에도 끊지 못하는 건 중독성 강한 ‘길티 플레저’이기 때문인데요. 다른 사람을 깎아내림으로써 더 우위에 있다는 걸 확인받고 싶거나 자신이 옳다는 걸 인정받고 싶은 마음, 심리적 공감대를 조성해서 같은 편인 걸 확인하고자 하는 심리가 내포돼 있어요. 심한 경우 동참하지 않는 사람은 적으로 간주하기도 하죠.

그렇다 보니 동조하고 싶지 않아도 괜히 없는 자리에서 내 욕을 할까 봐, 따돌릴까 봐 혹은 중요한 정보를 놓치게 될까 봐 어쩔 수 없이 자리에 끼게 되고요. 업무 외적인 일에 신경을 쓰게 되면 업무에 집중할 에너지마저 빼앗기는 악순환을 겪습니다.

가장 좋은 방법은 말을 더할 여지를 주지 않는 겁니다. 온라인에서라면 가장 무성의해 보이는 ‘응’도 아닌 ‘ㅇㅇ’과 같은 답으로 혼자 신나게 떠들 수 있게 해주고, 오프라인에서라면 “그래”, “그랬구나”, “그렇구나”와 같은 답을 하는 거죠. 핵심은 혼자 말을 할 수 있게 하고, 내 반응은 구체적으로 드러내지 않는 겁니다. 그럼 그 분도 재미없어서 점차 뒷담화를 줄여갈 거예요. 물론 다른 타깃을 찾아서 뒷담화를 이어가겠지만요.

뒷담화를 즐기던 그 분은 태도를 바꾸지 않으면, 기피 대상자가 되고 말 거예요. “앞에서 하지 못하는 말은 뒤에서 하지 말라”는 말처럼 안 좋은 말일수록 당사자의 귀에 꼭 들어가게 돼 있거든요. 경영진이 그 말을 들었다면? 뒷 일은 불보듯 뻔합니다. 동료들도 입을 더럽히기 싫어서 말을 안 했을뿐 실체를 눈치챘을 거예요. 몰랐던 분도 언젠간 알게 될 거고요.

⭐4년차 에디터
#팩폭 두려워하지 않는 ENTP
#JPHS ‘컨트롤타워’ 유형
#Z세대는 아니지만 M세대

직동끼리 모여 인격 나쁘기로 소문난 상사를 마른 안주처럼 씹어본 경험, 누구나 한번쯤은 있을 것 같아요. 이런 경험이 모두를 끈끈하게 만들어주기도 하고, 때로는 혼자 끙끙 앓고 있었던 스트레스를 풀어주기도 합니다. 하지만 시도때도 없이 남 흉 보는 데 골몰하는 동료라면 굉장히 피곤하죠. 어디에나 한 명씩은 있고요.

제 생각에, 이런 사람들을 대하는 방법은 하나밖에 없는 것 같아요. 그냥 두세요. 남들도 그 사람이 ‘그런 사람’이란 걸 이미 다 알고 있습니다. 굳이 말하지 않고, 관심을 주지 않을 뿐이죠. 남의 흠을 잡아내느라 금쪽같은 시간을 허비하는 그 분을 불쌍히 여기며, 사뭇 신경 쓴 어조의 “네….”와 어색한 미소를 건네 드립시다.

‘그런 사람’과 어울리게 되면, 괜히 신경이 쓰일 수도 있어요. ‘나도 같이 뒷담을 했다고 사람들이 오해하면 어떡하지?’ 같은 고민이 들 지도요. 하지만 행동 하나가 그 사람에 대한 전반적인 평가를 결정하진 않아요. 별별이님이 평소 다른 사람들에게 예의를 갖춰 행동했다면, 걱정하지 않아도 괜찮습니다.

그런데 그 사람 뿐만 아니라, 많은 동료들이 뒷담화에 동조하고 또 방관하며 분위기를 흐린다면? 그 회사의 조직문화가 어떤지 돌이켜볼 필요가 있을 것 같아요. 이런 경우 나 혼자 처신을 잘 한다고 해서 바뀌는 건 없잖아요. 나와 이 회사의 조직문화가 맞지 않는 걸 수도 있어요. 소위 말하는 ‘컬처핏’이 안 맞는거죠. 뒷담화를 신경 쓰기 싫어도, 이런 사람이 스스로 떨어져나가지 않거나 주변에 너무 많으면 감당하기 힘들 거예요. 그 회사보다 별별이님에게 잘 맞는 회사는 세상에 많다는 것(정말로요!), 잊지 마시고 커리어를 쌓아가시길 바라요.

⭐지나가다 사연 보고 함께 고민에 빠진 10년차 직장인 
#JPHS ‘중재가’ 유형 
#I와 E 사이에서 오락가락 중인 INFP
#M세대 끝자락에 서서 나도 MZ라 우겨보는 M세대 

좋은 얘기도 한두번 들으면 지겨운데, 매일 남 욕하는 동료 옆에서 안 좋은 소리를 듣다보면, 어휴, 괴롭죠. 직장 상사 뒤에서 다같이 욕하는건 인지상정이라는게 직장인 국룰이라지만, 이것도 어쩌다 한두번 공감대가 있을 때 얘기지, 매번, 자리에 없는 사람이 돌아가며 대상이 된다면, 아 생각만 해도 피곤. 

그런 날은 자려고 누워있으면 덩달아 나쁜 사람이 된 것 같기도 하고, 어쩌다 맞장구라도 친 날이면 혹시나 욕 먹은 사람이 알면 어쩌나, 내가 그 자리에 없으면 나도 뒷담화의 주인공이 되겠구나 하는 불안감도 생기잖아요. 
   
무시가 답이라지만, 남 욕하는 동료 앞에서 멍하니 허공을 응시하고 있다보면, 나 지금 뭐하고 있나 싶기도 하고요. 내 소중한 휴식 시간이 이렇게 쓰이고 있다니 자괴감이 들기도 하죠. 좋은 기운을 받아도 시원찮을 판인데! 참다보면 결국 속이 터지기 마련입니다. 참다보면 지쳐가는 것은 결국 나 잖아요. 

이럴 때는 ‘나는 너의 뒷담화에 동의하지 않는다’는 시그널을 팍팍 풍길 필요가 있습니다. 특히나 이런 사람들은 “너만 그런거 아니야 나도 싫어” 이 얘기가 듣고 싶은 거고요. 그렇다고 당당하게 ‘NO!”라고 말하기도 어려운 것이 사실. 친한 친구도 아니고 직장 동료, 선배라면 더 어렵고요. 

김경일 인지심리학자는 이럴 때 “너 되게 특이하다”라고 말해보라고 조언합니다. 뒷담화의 공범으로 만들려는 사람에게 ‘나는 동의하지 않는다’는 암시를 주면서 나에 대한 악감정은 갖지 않도록 하는 방법이라고요. 이런 대화가 반복되면, 뒷담화를 같이 할 다른 사람을 찾아 떠나기 마련이래요. 

원천 봉쇄하는 것도 방법입니다. 그 사람이 남 욕을 시작하기 전에, 다른 사람 칭찬으로 대화를 시작해버리는 겁니다. 평소에 사람들의 장점을 잘 관찰해놨다가, 그 사람이 뒷담화 시동을 걸려고 하면 재빨리 다른 사람을 칭찬하는 대화를 시작해버리는 거죠.  “A씨는 이런 점이 참 좋지 않아요? 대단한 것 같아요. 부러워요” 식으로요. 누군가가 대단하다며 칭찬하는 사람 앞에서 그 사람 욕을 하기는 어려운 법이잖아요.

이런 사람들은 자신이 부족하다는 것을 알고, 불행하고, 늘 불안한 사람이래요. 다른 사람들과 같이 남을 욕하면서 우월감을 느끼고, 이를 통해 ‘나는 괜찮은 사람’이라는 느낌을 받고 싶은거라고요. 이쯤 생각하면 좀 불쌍하기도 합니다. 

이럴 때는 오히려 남 욕 하는 그 사람을 공개적으로 칭찬해주는 것도 방법일 것 같아요. 다 같이 있는 자리에서, 그 사람이 욕했던 뒷담화의 주인공들과 같이 그 사람을 칭찬하는 분위기를 만들어보는거죠. 남 욕하기 좋아하는 사람이라도 자신을 칭찬하는 사람을 욕하기는 힘들지 않겠어요? 그동안 자신이 했던 욕을 떠올리며, 미안한 마음이 들기도 할거에요. 

실제 제 지인이 비슷한 경우가 있었대요. 뒷담화가 일상인 상사때문에 고민을 하다가 여러 사람들이 모이는 자리만 있으면 그 상사 칭찬을 했대요. “일처리 꼼꼼하고 정말 훌륭한 선배다. 많이 배우고 있다”는 식으로요. 또 그 상사에 대한 좋은 얘기를 들으면 그 상사에게는 “00씨가 선배가 어떤 점이 좋았다고 얘기를 하시더라. 인덕을 많이 쌓으신 것 같다”고 전하기도 하고요. 이후 직장 생활이 많이 편안해졌다고 하더라고요. 

칭찬할 것을 찾아가며 남을 칭찬하는게 어려운 일이긴 하지만 자신에게도 좋은 방법이라는 생각이 들었어요. 다른 사람들의 장점을 찾고 공유하다보면 스스로가 더 좋은 사람이 되고 있다는 느낌도 들 것 같아요. 다른 사람들의 장점 속에서 배우는 점도 있을 거고요. 다른 사람들도 “다른 사람의 좋은 점을 말하는 좋은 사람”으로 날 기억해줄테죠. 

무엇보다 중요한 것은 ‘나 자신’이라는 겁니다. 남 때문에 힘들어봐야 다 내 손해에요. 내게 가장 좋은 것은 무엇일까 이것만 생각해서 방법을 찾아봐요. 분명 방법은 있을거에요. 이거 참, 말하다보니 너무 길어졌네요. 아무쪼록 어제보다 조금 더 남 얘기 덜 듣는 오늘이 되시길, 함께 바랄께요! 

…아 이거 참. 이 고민을 주변에 나누다보니 이런 방법도 있답니다. 꼭 말하고 싶어서 다시 돌아옴요. 이것은 제 또다른 지인의 방법. 

“뒷담화를 사소하고 우습게 만들어 버리기. 예를들어 A에 대한 뒷담화가 시작되면 이렇게 말해본다.

‘앗! 전 A님에 대한 안 좋은 얘기를 들으면 안될 것 같아요! 아침에 A님이 커피 내려주셔서 오늘은 하루 종일 A님에 대한 좋은 생각만 하기로 했어요!’같은 식. 응용편으로 ‘어제 그분께 칭찬을 받아서’ ‘아침에 그 분께 초콜릿을 받아서’가, 심화편으로 ‘전 월급날 있는 주에는 경영진 욕 안하기로 했어요’ 등이 있다. 포인트는 능글맞고 어이없게 말하기. 약간의 연기가 필요하다. 

만약 ‘아니 자기한테는 커피 내려줬어? 웃겨. 나는 안 주던데?’ 식으로 새로운 뒷담화가 시작됐다고? 그럼 이렇게 말해보자. ‘아! 저 사실 커피 내리러 가면서 A님한테 텔레파시를 보냈어요. 내커피내커피내커피…A님 뇌파가 저랑 좀 잘 맞나봐요! 내일은 간식 달라고 보내봐야지!'”  

[출처] https://www.jobplanet.co.kr/contents/news-2583

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29 12월 2021

[ 一日30分 인생승리의 학습법][메타버스란 무엇인가?] The Metaverse Has Already Arrived. Here’s What That Actually Means

[ 一日30分 인생승리의 학습법][메타버스란 무엇인가?] The Metaverse Has Already Arrived. Here’s What That Actually Means

NOVEMBER 15, 2021 12:00 PM EST

When Cathy Hackl’s son wanted to throw a party for his 9th birthday, he didn’t ask for favors for his friends or themed decorations. Instead, he asked if they could hold the celebration on Roblox. On the digital platform, which allows users to play and create a multitude of games, Hackl’s son and his friends would attend the party as their virtual avatars.

“They hung out and played and they went to other different games together,” she says. “Just because it happens in a virtual space doesn’t make it less real. It’s very real to my son.”

The futility of throwing an outdoor pandemic-friendly event in January wasn’t the only reason Hackl’s son lobbied for a digital event. Roblox might be unknown to many over the age of, say, 25, but the 13-year-old platform is booming. Available on most desktop and mobile platforms, it is simultaneously a venue for free games, a creation engine that allows users to generate new activities of their own, and a marketplace to sell those experiences, as well as side products like outfits for a personalized avatar.

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China Calls on U.S. to Protect Its Space Station After Near-Collision With SpaceX SatellitesIt’s also part of the “metaverse.” Once a niche concept beloved of tech enthusiasts, the idea of a centralized virtual world, a “place” parallel to the physical world, has careened into the mainstream landscape this year, as epitomized by Facebook’s decision in October to rebrand as Meta. Millions of people are spending hours a day in virtual social spaces like Roblox and Fortnite. Interest in purely digital ownership—and the technology that proponents believe can ensure the security of persistent virtual experiences—has spiked dramatically, with non-fungible tokens (NFTs) and cryptocurrencies making headlines. Virtual productivity platforms are growing too, with Facebook and Microsoft announcing new ways to collaborate online. Nike is even, analysts say, preparing to sell virtual sneakers. Hybrid offices, video-based education and online social communities are just a few of the ways in which more of our lives—for better or worse—is spent in digital spaces.

Cathy Hackl and her kids at a Roblox concert
Screenshot courtesy Cathy Hackl

People like Hackl have already been heading in that direction for years.

After she was introduced to VR in the late 2000s, Hackl says she “pivoted really hard” into it. She reoriented her media career toward cinematic virtual reality work and then moved onto work with headset manufacturers, eventually serving as a “VR evangelist” for the HTC Vive headset. Today she says she’s known as the “godmother of the metaverse.”

For many younger people, like her son, such a pivot isn’t even necessary: they’re growing up with the expectation that a large part of their future will exist in the metaverse. It might be time for the rest of us to get on board—whether we like it or not.

Metawhat?

The word “metaverse” is often traced to Neal Stephenson’s 1992 dystopic, cyberpunk novel Snow Crash, and many see a more recent inspiration in the dazzling warren of experiences at the heart of Earnest Cline’s 2011 novel Ready Player One. However, the metaverse is far from the stuff of sci-fi. It’s not even new.

Online communities have existed since at least the mid-1980s, and grew in the 1990s with chatrooms, AOL instant messenger and the first social media sites. The game World of Warcraft became a persistent social scene for millions in the early 2000s, and communities have continued to sprout up within and around games. Today, logging onto Fortnite, joining a chat with friends over a console platform and launching into a game with them is, especially to younger generations, just as social an experience as most other physical interactions.

Whether in virtual reality (VR), augmented reality (AR) or simply on a screen, the promise of the metaverse is to allow a greater overlap of our digital and physical lives in wealth, socialization, productivity, shopping and entertainment. These two worlds are already interwoven, no headset required: Think about the Uber app telling you via location data how far away the car is. Think about how Netflix gauges what you’ve watched before to make suggestions. Think about how the LiDAR scanner on newer iPhones can take a 3D scan of your surroundings. At its core, the metaverse (also known to many as “web3”) is an evolution of our current Internet.

“You’ve got your goggles on, 10 years from now, but they’re just a pair of sunglasses that happens to have the ability to bring you into the metaverse experience,” says John Riccitiello, CEO of Unity, maker of a video game engine that is increasingly used to develop immersive experiences on other platforms. “You’re walking by a restaurant, you look at it, the menu pops up. What your friends have said about it pops up.”

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For Riccitiello, the most exciting part of the metaverse is what it might mean for our relationships.

The idea that we might be able to “feel like we’re together when we’re not,” he argues, could likely lead someone to create a company on par with Facebook and Apple.

Banks and investors are taking note.

“There’s clearly a kind of a desire to move that direction,” says John Egan, CEO of L’Atelier BNP Paribas and an investment analyst focusing on emerging technologies. “This metaverse concept gives us the opportunity to create any universe that we’ve ever imagined.”

More than a social network

Hackl’s son wasn’t alone in having a birthday party on Roblox over the past year; the 16-year-old creator of the Roblox game Math Obby, who goes by the username 0bid0, threw himself a party to which he invited not just friends from school and Twitter, but also fans of the game. “I couldn’t manage to make plans in real life because of the pandemic, so I took the chance of building a cool place to host the virtual event,” he tells TIME.

Kids are not the only ones wading out into the metaverse breakers. Paul Tomlinson, 41, has worked remotely for years, living in rural Maine with his family and managing tax and financial-processing software for a firm that works with municipal and state governments. There’s “nothing sexy” about the job, he says, but it does involve needing to have eyes on a large amount of data at once. A few years ago, this meant his desk had four different computer monitors on it. The cumbersome office setup was already a difficult and messy solution, but add in a disruptive (but adorable) cat and it became untenable.

Read more: Nvidia CEO Jensen Huang on the Fusion of Virtual and Physical Worlds

Tomlinson had always been interested in virtual reality, but it wasn’t until he tried the Oculus Quest headset and was introduced to a productivity app called Immersed that he found the answers to his work conundrum. Immersed pairs with your computer and, in the headset, sets up a workspace that allows for multiple virtual screens that you can arrange or size in whatever way you choose. And, crucially for Tomlinson, it’s very difficult for cats to mess with virtual desktops.

“Within a week, I took the monitors off of my desk,” he says. “It just made my life so much better.”

For more than two years now, he has almost exclusively used virtual reality for his 40- to 50-hour work weeks: “Unless it’s a business-critical meeting, I typically don’t take off the headset.”

Inside Paul Tomlinson’s virtual work station
Paul Tomlinson

What Paul Tomlinson’s office setup looks like in the physical world
Paul Tomlinson

Immersed VR has already netted millions in investment dollars and partnered with Facebook, Microsoft and Samsung in various roles. And for companies developing headsets, the COVID-19 work shake up provides an opportunity to do just as Renji Bijoy, Immersed VR’s founder and CEO suggests, making the case that VR is less of a novelty and more of a quality-of-life tool.

Few companies want that narrative shift more than Facebook, now Meta. Dodging damaging leaks, deflecting international calls for antitrust action and shrugging off its own stalled attempts to launch a decentralized digital currency, the social network, which owns the VR brand Oculus, has leaned far into the future that it promises to provide. Late in the summer, Facebook announced Horizons Workrooms (through the use of its Oculus Quest) as an alternative to the Zoom meetings that have become commonplace to many remote workers. (Facebook declined multiple requests to provide comment on this story.)

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For now, spending any part of a workday in the metaverse still seems like a far-off dream for most of the global workforce. Tomlinson recognizes this. His coworkers took a while to adjust to the fact that he usually appears in group video meetings as an avatar, and his family is “not as enamored” as he is. Still, he sees himself as a “pioneer,” of the future, and is comfortable in that role.

“I am an outlier, and it’s a good thing that we have outliers who don’t get bored easily,” he says. “I have no hang ups about strapping boxes to my face for eight hours a day. I can do that.”

Real money in the metaverse

A new kind of working from home is only part of what the metaverse can provide those out to make a buck. Case in point: metaverse entrepreneur Carrie Tatsu, 48. She has spent over 15 years making her living designing, marketing and selling avatars, pets and accessories for citizens of Second Life, a game that launched in 2003 as a blank-slate digital world where users could buy land and spend actual money on in-world customizable clothing. (If you think that sounds a great deal like the metaverse currently being touted by big tech, you would be correct.) Tatsu joined in a moment of dissatisfaction with her marketing job. Because she likes cats, she bought a pet for her avatar. The decision launched her career.

“I thought, well, you know, I think I can make a better cat,” Tatsu says.

It didn’t take long before she and her ex-husband set up a store, Zooby, and earned enough for her to quit her physical-world job to focus on creating Second Life pets and accessories full time. She quickly noticed the way other players were forging real connections to those virtual animals. “There was a paradigm shift in the way I looked at this,” she says. “This wasn’t like joining a video game and competing on something like a first-person shooter. This was a very emotional attachment to something that wasn’t physical.”

A Zooby Second Life avatar
Courtesy Carrie Tatsu

With Roblox, that kind of hustle has always been part of the game.

“You can imagine a future where I can go to the [virtual] hat store, and I have a very seamless experience to customize my hat I created, and now I can potentially then sell that hat to other people in the metaverse,” Roblox Chief Product Officer Manuel Bronstein says. “We made it very easy for people to start monetizing those creations.”

Many of those who are taking advantage of that potential are young users. Josh Okunola, for example, is a 17-year-old digital artist from Nigeria, currently studying in London, who has been playing Roblox since 2014. After a few years of exploring, he grew curious about the games’ development tools and using his own artistic talent on the platform. In 2018, he netted his first Roblox paycheck—for $7—though he says his parents didn’t believe it was real because, unable to withdraw it from PayPal, he could only spend it on digital goods.

With blockchain-based games, players can turn the time they spend into cryptocurrency. In the popular Axie Infinity, players buy, train and breed Pokemon-like creatures that are themselves NFTs, each one individually registered on the Ethereum blockchain. An active marketplace allows players to sell the creatures for cryptocurrency. Axie Infinity has seen a lot of international popularity during the pandemic; the Philippines has particularly seen a great deal of growth, with players of all ages using the game to earn money. You need to own three of these “Axies” before you can even play the game, and currently the lowest priced creatures on the marketplace are over $100.

These purely digital opportunities to make a living are inspiring a young generation to believe that the metaverse is the place to make their fortunes.

“Eventually I was able to cash out $1,000 from the platform,” Okunola says of his Roblox art. “My parents were [in] shock because it was very rare to see a 16-year-old make that much in just a little time from a side hobby.”

Reality Check

If there were ever any hope of weaning children off screen time, it was dashed by the pandemic. One German study published by DAK-Gesundheit found that usage of social media and video games was up by at least 60% in 2020 over 2019 among children between 12 and 17. Now imagine not just a screen, but a world.

Tatsu is the mother of two children and, despite having created a successful career in digital spaces, she insists that her children spend as much of their time as possible in the real world.

“It’s so important for humans to be with humans in real life,” she says. “And so I think that as kids grow up in this space, there will have to be outlets for people to engage, go smell a flower here, walk in on a trail, have a real conversation with your friend and throw a ball. I mean, even though you can simulate that, the simulation is not the same. And so I feel in some ways bad for my kids.”

We all have far more to worry about in digital spaces than just time spent. The very probable idea that this is the direction technological innovation is heading does little to take into account whether it should be the direction we are heading.

If the metaverse is essentially an extension of the internet we currently have, one only has to think about the myriad problems that we have yet to solve in our online existence—hacking, catfishing, harassment, hate speech—to see how truly perilous a future on the metaverse could be.

The consulting firm GlobalData notes concerns in how governments, notably the U.S., have been sluggish in their approach to cybersecurity concerns such as the rise of artificial-intelligence enabled misinformation, including videos known as deepfakes.

Read more: Tim Cook on the ‘Basic Human Right’ of Privacy and the Technology That Excites Him the Most

“These false images—again, going back to deepfakes—not only are used to trick users into giving away personal details, but also from a political perspective to convince them of something happening that has not happened or is just simply not true,” Charlotte Newton, a thematic analyst at GlobalData, says.

“It’s important to recognize that there are five really important problems we haven’t yet solved in the mobile internet: data rights, data security, radicalization, misinformation and platform power,” says Matthew Ball, author of the forthcoming The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything. “If the fundamental premise of the metaverse is that we will spend more of our time, labor, leisure, wealth, existence inside virtual worlds, then by definition, every one of those five problems is exacerbated. The amount of data captured and the importance of that data goes up, or the risks of data loss are intensified.”

Read more: The 5 Most Important Revelations From the ‘Facebook Papers’

There’s perhaps a reason many fictional touchstones for a metaverse, including Ready Player One and Snow Crash, take place in grim dystopias.

“There’s no way the metaverse is going to help with things like income inequality, or food deserts, people who cannot buy groceries, disparities and access to health care,” says science fiction writer Ted Chiang, on whose work the 2016 movie Arrival was based. “None of those things are things that you can deliver through the metaverse.”

The Vision

True adherents would beg to differ. They believe that the metaverse has benefits for all, that it can expand access, opportunity, social networks and mental health—though even they have to admit that a lot of the good the metaverse can do is still speculative, and depends on a confluence of events, from hardware deployment to data infrastructure developments, on very fuzzy timelines.

What does exist for sure, argue proponents like Tatsu, is the already realized potential for the metaverse to increase empathy and inspire kindness.

“I think that when you’re in a virtual space, they’re usually smaller, they’re usually more intimate. And I think that when we move into this world, where you really customize your avatar, you develop a more intimate relationship with the people you have online,” she says. “Even though you’re behind a screen or you’re behind a headset, you still see somebody.”

A few years ago, a surreal YouTube video made its way around the internet. In the middle of a standard VRChat session, which is itself a mosh pit of clashing avatars and frenetic voice chat, a user who was wearing a full body tracking suit apparently had a seizure. The episode underscored not only the actual distance between people in virtual spaces, but also the outpouring of concern for the person behind a red robot avatar.

Hackl sees the upcoming shift in technologies as a chance to shape a more inclusive mission and purpose. “I feel we’re working on the printing press of the future,” she says, ”being able to preserve, let’s say, a language that is soon to disappear. If you’re able to retain not only in a flat video, you’ll see the sound and you’ll see the movement of lips and stuff. In a 3D performance capture and an actual 3D video, you’ll be able to see a lot of the nuances of how the tongue moves, and the teeth move, and you’ll be able to preserve the same dances as well as artifacts, stories, all sorts of things. I believe that that is something we’re working on today to preserve those stories for the future.”

To her, that future will be a better one, thanks in part to the metaverse.

“When I look at the architects of the internet, they were all men,” Hackl says. “Being a Latina woman that is very publicly out there, I want more people like me. We need to see people like me, in these public facing roles, because you can inspire a lot more people to join and say, ‘Hey, I am welcome in this metaverse world. I can build.’”

For those whose lives are already being lived partly in the metaverse—despite its pitfalls and risks—that building has begun.

[출처] https://time.com/6116826/what-is-the-metaverse/

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28 11월 2021

[현명하고 지혜로운 삶]   지금 당장 시작하게 만드는 책 [지금의 조건에서 시작하는 힘]

[현명하고 지혜로운 삶]   지금 당장 시작하게 만드는 책 [지금의 조건에서 시작하는 힘]

지금의 조건에서 시작하는 힘
스티븐 기즈(Stephen Guise), 조성숙 | 북하우스 | 20151221
평점 
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무언가를 ‘시작’하는 것은 늘 어렵다.

게을러서? 하고 싶지 않아서? 두려워서?

이유가 다양해보이지만 [지금의 조건에서 시작하는 힘]의 저자 스티븐 기즈는

 시작하지 못하는 원인을 딱 한 가지로 정의내린다.

바로 ‘완벽주의자’ 성향때문이라고.

‘완벽주의’는 좋은 거 아닌가라고 생각할 수 있다.

바로 거기에 함정이 있음을 저자는 책 속에서 내내 강조하고 또 강조한다.

착각하면 안되는 것이 바로 ‘완벽주의’는 ‘완벽함’이 아니라는 것이다.

‘완벽함’은 그야말로 한 치의 오차도 없이 모든 것이 갖춰져 있는 것이다.

그건 좋다. 그러나 신이 아닌 이상 결코 완벽할 수 없다.

그 ‘완벽함’을 추구하려는 생각이 바로 ‘완벽주의’인 것이다.

비극은 그 도달하기 어려운 ‘완벽함’이 목표였을 때 생기는 것이다.

완벽주의자들은 ‘완벽함’이라는 거대한 돌덩이를 가슴에 이고,

시작을 못해 쩔쩔매기도 하며,

지나간 일에 집착하며 후회와 후회를 거듭하며 우울해하고,

아득한 목표에 지쳐 주저앉아 버리기도 하고,

그럼으로써 자존감은 점점 작아지게 된다는 것이다.

결국 움츠러들고 위축되어 불안에 떨며

아무것도 시도하지 않게 되는 악순환을 반복하게 된다는 것이다.

그렇다면 어떻게 해야 하는가?

저자는 ‘비완벽주의’의 마음을 가져야한다고 주장한다.

비완벽주의자라고 해서 최선을 다하지 않거나 대충한다는 것이 아니다.

비완벽주의자는 결과보다는 과정에 집중하면서 오히려 더 최선을 다하고,

기대치를 현실적인 높이에서 잡음으로써

긴장과 스트레스, 강박으로부터 자유롭다.

남의 시선을 의식하지 않고, 자신에 대해 좀 덜 엄격하게 처벌하며

과거의 실수를 유연하게 받아들이고,

실패로부터는 새롭게 배울 수 있는 여유가 있다.

그렇기때문에 결과에 신경쓰지 않는 비완벽주의가

더 좋은 결과를 가져오는 경우가 많다고 한다.

저자는 이런 실험 사례들을 들어가며 누누히 강조한다.

결과의 집착보다 과정을 즐길 때 더 좋은 훌륭한 성과가 날 수 있음을.

우리는 긴장을 하면 실력을 제대로 발휘도 못하고,

오히려 실수를 하게 된다는 것을 경험으로 익히 알고 있다.

스포츠에서도 가장 중요한 순간 너무 긴장한 나머지 어이없는 실수를 하는

경우를 너무도 많이 보아오지 않았던가.

자, 그렇다면 그런 ‘비완벽주의자’가 되기 위해서는 어떻게 해야하는가.

이 책의 매력은 이 시점부터 발휘된다.

바로 ‘시작’을 할 수 있도록 해주는 것이다.

저자는 ‘비완벽주의자’가 되기 위한 단계별 솔루션을 제공하지만

가장 핵심은 바로 ‘행동’이다. 지금 바로 시작하는 것!

저자는 한때 그 누구보다 ‘완벽주의자’였다고 한다.

그로인해 한없이 우울한 시기를 보내야 했다.

그런 그가 전미 가장 영향력 있는 블로그 1위에 오르는 반전 인생을 만들 수 있었다.

그 시작이 바로 ‘행동’이었던 것이다.

하루가 멀다하고 쏟아지는 자기계발서들도 많은 좋은 이야기와 솔루션을 제공한다.

그럼에도 우린 그 자기계발서들의 저자들과 같이 해내지 못하곤 한다.

왜냐하면, 아무리 마음을 굳게 먹어도 그것을 유지하기 힘들고,

심할 경우 시작조차도 하기도 어렵기 때문이다.

저자는 수많은 자기계발서대로 해도 

왜 실제 성공하지 못하는지에 대해 예리하게 분석한다.

많은 자기계발서들은 ‘동기’를 먼저 강조한다는 것이다.

물론, 필요하다. 그러나 동기는 올라갔다 내려갔다를 반복하다가

‘포기’하기가 쉽다는 것이다.

결코 오래 지속하기 어렵다는 함정이 있다.

저자는 얘기한다. ‘몸’이 가면 ‘마음’도 간다고.

행동을 하다 보면, 생각도 따라가게 된다는 것이다.

그동안 음습한 곳에서 깊게 뿌리 내리고 있는 ‘완벽주의’의 생각을 고치는 것은 쉽지 않다.

어느 순간 다시 엄습해올 수도 있다.

저자는 우선 움직이고, 그 반복적인 성공을 통해서 ‘작은 습관’을 만들면서

조금씩 조금씩 생각을 바꾸어 나가야 한다고 주장한다.

이 책의 구성 역시 ‘시작’을 필두로 완벽주의자들이 갖고 있는

문제점을 하나씩 개선해나갈 수 있는 구체적인 솔루션을 제공하고 있다.

처음 목표는 거창하지 않아도 된다. 오히려 성공하기 아주 쉽고 가벼운 것이 좋다.

운동을 하기로 했다면 ‘하루에 팔굽혀펴기 20개씩 하기’처럼.

단, 너무 많은 종류는 좋지 않다.

집중하기도, 습관으로 만들기도 어렵기때문에 4개 이상은 권하지 않는다.

2~3개가 적당하다고 한다.

‘완벽’을 버리면 마땅한 장소가 없어도 상관없어진다.

일단 ‘하루에 20개’만 하면 되는 것이다. 화장실도 좋고, 사무실도 좋다.

이런 생각으로 꾸준히 하다 보면 성취감과 함께

생각이 긍정적으로 바뀌기 시작한다는 것이다.

저자는 실험전 자신감 있는 자세를 취하느냐, 위축된 행동을 취하느냐에 따라

결과가 전혀 달라진 실제 사례를 근거로 제시한다.

자, 그럼 쉬워졌다. 그럼 ‘행동’은 어떻게 해야할까?

일단 ‘시작’하는 것이다.

어떠한 경우라도, 어떤 유혹과 잡생각과 부정적인 생각이 들더라도.

‘시작’하고 보는 것이다. 그것으로 끝이다.

그러면 행동은 저절로 굴러간다.

“어떤 일을 시작해야 하는데 동기부여가 생기지 않고 계속 미적거리려 한다면, 타이머의 카운트다운을 작동시켜라. 그리고 타이머의 숫자가 0이 되는 순간 즉시 하고자 했던 일을 시작하라.

내 경우에는 이 방법이 잘 맞았다. 카운트다운을 작은 습관 전략과 결합시킨다면, 우선 몸을 움직이게 해줄 만한 아주 작은 행동부터 시작해야 한다. 가령 운동이 하기 싫어 계속 미적거리고 있다면 운동복으로 갈아입는 것이 첫 단계다. 그리고 타이머가 0을 가리키면 이 첫 단계를 실행하는 데에만 집중하는 것이다.

이 방법이 효과적인 이유는 출발선이 명확하게 정해지기 때문이다. ‘아무 때라도’ 시작할 수 있으면 조금 뒤, 조금 뒤 하면서 미루기가 쉽다.” —p.160

보통 자기계발서 책을 읽을 때에는 다 읽은 후에 한 두가지 적용해보는데,

이 책은 읽는 도중에 그동안 못하고 있었던 일을 ‘시작’해보게 되었다.

정말이지 그가 말한 ‘완벽주의자’가 바로 딱 나였다.

너무나 높게 잡은 목표에 지레 겁을 먹고, 이리저리 미루고 미루고 있는,

과거의 실패와 실수에서 빠져나오지 못하고 허우적대며 결과에만 집착하고 있는

모습이 딱 내모습이었던 것이다.

‘꿈은 크게 갖되, 목표는 낮게 가져라.’

‘1~10까지의 점수가 아니라 ‘한 것’과 ‘안한 것’이 ‘성공’과 ‘실패’가 되는

0과 1의 디지털 사고를 하라.’ 

이외에 저자가 제시한 ‘비완벽주의자’로 바꿔갈 수 있는 솔루션들도 어렵지 않다.

특히 저자에게도 효과가 좋았다는 ‘디지털 사고’는 생각만으로도

마음을 훨씬 가벼워지고, 그만큼 시작과 도전을 쉽게 하도록 해준다.

단지 책 한권을 읽었을 뿐인데 그동안 괴롭고 힘들었던 많은 부분이 자유로워졌다.

이제 시작일 뿐이지만 그럼에도 ‘시작’은 했다.

일어나기 싫을 때 우선 침대 끝까지만 굴러간다는,

그 고비의 순간만 넘기면 생각했던 것보다 훨씬 힘들지 않다는 저자의 말처럼.

위기가 썰물처럼 올 때, 그때도 그냥 ‘시작’할 것이다.

그렇게 하다보면 ‘작은 습관’이 어느새 더 큰 목표로 향하고 있을 테니까 말이다.

결과는 그때가서 생각해보련다.  

[출처] https://blog.naver.com/yena323/220607485482

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27 11월 2021

[현명하고 지혜로운 삶] 무엇이 나의 몰입을 방해하는 걸까?

[현명하고 지혜로운 삶] 무엇이 나의 몰입을 방해하는 걸까?

나는 왜 불안해하면서도 해야 할 일을 시작하지 않을까?
나는 왜 ‘지금, 여기’에 집중하지 못할까?

무엇이 나의 몰입을 방해하는 걸까?

지난 편에는 집중이 무엇인지 알아보았으니, 이제 우리에게 무슨 문제가 있는지 알아볼 차례입니다. 우리는 대체 왜 집중하지 못하는 걸까요? 집중력에 좋다는 건강 식품을 먹고, 비싼 명상 프로그램에 등록해 명상을 하는데도 왜, 대체 왜 집중은 쉽게 찾아오지 않는 걸까요?

제일 먼저 원인을 알아야 합니다. 그리고 그 원인은 보통 ‘나’에게 있죠. 일생의 위기가 찾아와서, 해야 할 일 외에도 즐거운 일이 너무 많아서, 불안하고 초조해서 등등. 분명 여러 이유가 있을 겁니다. 이번에는 그중에서도 많은 사람들이 가장 많이 마주치는 집중을 방해하는 요소 12가지를 살펴보려고 합니다. 나는 각 항목에 해당되는지, 해당된다면 얼마나 많은 방해를 받고 있는지 체크하며 읽어 보세요.

방해 요소 1.
개인 공간이 없다

SF 소설 작가인 아이작 아시모프는 “그 무엇도 나를 방해할 수 없다. 설사 내 사무실에서 시끄러운 술자리를 벌인다 해도 나는 눈길 한번 안 줄 것이다. 아, 한 번쯤은 쳐다볼지도 모르지만”이라고 했습니다. 애석하게도 우리는 아시모프와 다르죠. 혹시 당신의 주변 상황은 어떠한가요? 사방의 모든 것이 집중을 방해하고 있지는 않은가요? 사무실 안이 얼마나 소란스러운가요?

방해 요소 2.
학습 경험이 없다

집중하는 방법을 따로 배운 적이 있는 사람은 아마 매우 적을 겁니다. 우리들 대부분은 깊은 물속에 던져진 후 수영하라는 말을 들은 것과 똑같은 상황이죠. 악기 연주나 컴퓨터 사용이 그렇듯, 집중 또한 일종의 기술입니다. 배우지 않은 기술을 잘 해내기는 당연히 어렵겠죠?

방해 요소 3.
인내심이 부족하다

헬렌 켈러는 “충분히 오랫동안 매달린다면 원하는 것을 무엇이든 할 수 있다”고 했죠. 그러나 요즘은 그렇게 충분히 오랫동안 매달리지 못하는 사람들이 훨씬 많습니다. 조금만 재미없다 싶으면 곧바로 그만둬버리기 쉬운 시대죠. 작가 로버트 본은 이를 꼬집어 이렇게 말하기도 했습니다. “세상에는 두 종류의 사람이 있다. 시작한 일을 끝내는 사람, 그리고 시작하고, 또 시작하는 사람…….”

방해 요소 4.
명료한 계획이 없다

무엇을 해야 할지 혼란스러운 마음으론 아무것도 할 수 없습니다. 그런 마음이 드는 이유는 다음과 같죠.
계획이 없는 것 “저기 쌓인 일을 기필코 다 처리해야 해”라는 것은 계획이 아닙니다. 바람일 뿐입니다.
부정적으로 표현된 계획 “저 약속은 잊어버리고 싶지 않아.”
달성 불가능한 계획 “3일간 밤새도록 공부해 이번 시험에 1등을 하겠어.”
너무 많은 계획 “점심을 준비하면서 외국어 CD를 다 듣고 수영하는 아이들이 괜찮은지도 지켜보아야지.”
서로 모순되는 계획 “오늘부터 담배를 끊겠어. 하지만 친구들하고 술 마시는 동안은 좀 피워도 괜찮겠지.”

방해 요소 5.
충분한 에너지가 없다

작가 스콧 피츠제럴드는 혼자 뒹굴며 한 시간만 보내면 지난 몇 년 동안 얼마나 스스로를 신체적·정신적으로 소진시켜왔는지 깨닫게 된다고 말했습니다. 당신도 간혹 그런 생각을 하는 편인가요? 에너지가 다 방전된 상태인가요? 정신적인 에너지가 없는 상태에서는 집중할 수 없습니다!

방해 요소 6.
한 곳에 모이지 못하는 마음

하루 일정이 복잡하게 꼬여 있다면 한 번에 하나씩 집중하기가 거의 불가능합니다. 성격이 급하고 경쟁적인 사람, ADD(주의력 결핍증) 유사 증세를 보이는 사람도 늘 마음이 바쁘고 쫓기는 기분일 겁니다. 뇌신경이 나비처럼 이 일과 저 일 사이를 부산하게 날아다닌다면 한 곳에 초점을 맞추고 머물기 어렵겠죠.

방해 요소 7.
소요하는 마음

달려가기보다는 이리저리 소요하며 두리번거리는 마음도 문제입니다! 몸은 여기 있어도 마음은 다른 곳을 떠다니는 공상가들이 이 유형에 해당됩니다.

방해 요소 8.
마음이 가지 않는다

“결과에 대해 충분히 신경을 쓴다면 대개는 그 결과를 얻게 된다.” 윌리엄 제임스의 말입니다. 행동하려면 동기가 필요하죠. 이는 인간 행동의 기본 원칙입니다. 마음이 움직이려면 자극이 필요하고, 마음이 가지 않으면 머리도 가지 않습니다.

방해 요소 9.
믿음이 부족하다

우리 모두는 일생에 한 번이라도 ‘완벽한 몰입의 순간’을 경험했습니다. 운동을 할 때나 게임을 할 때, 재미있는 영화를 보거나 맛있는 음식을 먹을 때라도 꼭 한 번은요. 그러니 “나는 살면서 집중해본 적이 없어”라는 꼬리표는 떼고 집중 수행은 누구나 가능하고, 나도 마찬가지라는 믿음을 가져야만 합니다.

방해 요소 10.
연습이 부족하다

소파에서 텔레비전만 보던 사람이 벌떡 일어나 그 길로 길고 긴 마라톤코스를 완주할 수 없듯이, 게으름만 피우던 두뇌가 하루아침에 완벽하게 집중 수행을 할 수는 없습니다. 건강한 신체를 유지하려면 자주 운동을 해야 하죠. 마찬가지로 건강한 심리 상태를 이루려면 자주 두뇌를 운동시켜야 합니다.

방해 요소 11.
나를 위한 삶인가, 남을 위한 삶인가

“때로 제 눈을 들여다보면 엉뚱한 사람이 들어앉아 있더군요.” 방송인 데이비드 레터맨의 농담입니다. 당신은 스스로가 정한 우선순위에 따라 집중 수행을 하고 있나요? 무턱대고 사람을 좋아해 남들에게 내 삶을 맡겨버린 것은 아닌가요? 불필요한 것에 신경을 분산시키고 있다는 것을 알면서도 친구나 가족, 고객이나 동료를 실망시키고 싶지 않아 단호히 떨쳐내지 못하는 사람들이 많습니다. 귀중한 자신의 T.I.M.E.를 낭비하면서 말이죠. 결과는 어떨까요? 당신의 삶은 더 이상 당신의 것이 되지 못할 겁니다.

방해 요소 12.
실행력이 부족하다

작가 헨리 데이비드 소로는 이렇게 말했습니다. “하루를 채워가는 것, 그것이야말로 최고의 예술이다.” 그런데도 순간순간 떠오르는 생각에 쉽게 좌지우지되는 사람들, 심지어 하루를 망가뜨리는 생각까지도 떨쳐내지 못하는 사람들이 너무도 많죠. 아무 인과관계 없이 떠오른 생각에 불과하다는 것을 깨닫지 못하거나, 혹은 제대로 된 생각에 주의를 집중하도록 훈련받지 못한 탓입니다. 아니, 이런 사람은 주도적으로 생각해야 한다는 생각조차 못할지도 모릅니다. 이것은 저절로 되는 일이 아니니까요.

얼마나 많은 항목에 체크하셨나요? 또, 체크한 항목이 당신의 집중을 얼마나 자주 방해하고 있나요?
어떤 요인들이 집중을 방해하고 있는지 알았으니, 이제 차근차근 요인을 제거하며 집중 수행 연습을 시작할 차례입니다. “이거 하나도 빠짐없이 완전 나잖아?”라고 생각하신다면 마음을 다잡아야 합니다. “난 안 될 인간이야…….”는 금물! 스스로를 믿어야 더 나은 내일을 만들 수 있다는 것, 잊지 마세요.

자, 그러면 다음 편은 드디어 ‘어떻게 하면 집중할 수 있는지’를 주제로 이야기합니다. 다음 편은 언제 나오냐고요? 아래 일정을 참고해 주세요!

1편 #보고서 띄워놓고 세 시간째 인터넷 서핑 중인 당신에게: 12/11 (월)
2편 #무엇이 나의 몰입을 방해하는 걸까?: 12/13 (수)
3편: 12/15 (금)
4편: 12/18 (월)

연재되는 편에 《집중력, 마법을 부리다》의 기대평 댓글을 남겨 주시는 것도 잊으시면 안 됩니다! 추첨을 통해 총 5분께 《집중력, 마법을 부리다》를 선물로 보내드리고 있거든요. 어떤 편에 댓글을 다셔도 응모되니 많은 참여 부탁드립니다!

우리가 뛰어넘어야 할 장애물은 우리 자신이다.
마이클 맥클루어Michael McClure, 작가

※ 위 내용은 책 《집중력, 마법을 부리다》에서 가져왔습니다. ※

[출처] http://naver.me/FxclUVXd

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