11월 4

[카드뉴스] 알파고가 다가 아니다! 인공지능의 대결 6

[카드뉴스] 알파고가 다가 아니다! 인공지능의 대결 6

영화에서나 보던 인간과 기계의 대결, 또는 기계끼리의 대결이 어느새 현실이 되었습니다.
최근 이런 대결이 더 많아지고 있습니다. 바둑, 체스, 스타크래프트, 가위바위보, 재즈, 월드컵까지! 다양한 인공지능의 대결을 소개합니다.

△‘이세돌 9단 vs 알파고’ 바둑 대결
구글 딥마인드 챌린지 매치가 2016년 3월 9일부터 15일까지 총 5회에 걸쳐 진행되었습니다.
최고의 바둑 인공지능 프로그램과 최고의 인간 바둑 실력자의 대결로 전 세계의 주목을 받았습니다. 최종 결과는 알파고가 4승 1패로 승리했죠. 대국 전 구글 CEO인 에릭 슈미트는 “누가 이기든 인류의 승리”라고 했습니다.
알파고의 승리, 인류의 승리일까요?

△‘세계 체스 챔피언 가리 카스파로프 vs IBM 슈퍼컴퓨터‘ 체스 대결
사실 인간과 기계의 대결은 바둑이 처음이 아니었습니다. 1989년, 세계 체스 챔피언인 가리 카스퍼로프와 IBM의 딥쏘트(Deep Thought)의 체스 경기가 있었고, 결과는 카스퍼로프의 완승이었습니다. 이에 IBM은 1996년 더 진화된 딥블루(Deep Blue), 그리고 1997년 디퍼블루(Deeper Blue)를 선보였죠. 결국 디퍼블루는 2승 3무 1패로 승리를 거둬 세계 챔피언을 이긴 기계로 기록되었습니다.

△‘인간 vs 인공지능’ 스타크래프트 대결
지난 10월 31일, 세종대에서는 인간과 AI의 스타크래프트 대결이 있었습니다. 인간 선수는 재학생 2명과 프로그래머 송병구, AI 선수는 세종대에서 개발한 MJ봇을 비롯해 호주의 ZZZK, 노르웨이의 TSCMOO 등이 출전했습니다. 결과는 재학생 일반인 선수는 모두 패했고, 송병구 프로게이머는 완승을 거뒀습니다. 송병구 선수는 “처음에는 방심했는데 실제로 경기를 치러보니 실제 인간과 유사한 모습을 보였다. 다만, 섬세한 부분이 아직 부족했다”고 소감을 밝혔습니다.

△‘인간 vs 인공지능’ 가위바위보 대회
AI 기술 기반 스타트업에서 인간과 인공지능의 가위바위보 대회를 개최합니다. 인간 참가자와 인공지능 개발팀 누구든 참여할 수 있으며, 인간과 인공지능 모두 예선을 거쳐 선발된 최후의 1인(1팀)이 결승을 치르는 형태입니다. 해당 스타트업은 “이번 대회를 통해 일반인들이 보다 쉽고, 재미있게 인공지능에 대해 이해했으면 한다”고 설명했습니다.

△‘인간 vs 인공지능’ 재즈 연주 대결
지난 자라섬국제재즈페스티벌에서는 인간과 인공지능의 재즈 대결이 있었습니다. 블라인드 무대에서 AI와 인간이 8마디씩 곡을 교차로 들려주고 관객이 알아맞히는 방식이었습니다. 신경과 근육의 미세한 움직임, 즉 감성의 차이로 표현되는 연주 부분에선 AI 기술이 미완성 단계라고 보고 있다고 합니다. 그럼에도 AI가 지배할 미래 음악 산업에 대해서는 우려를 표했습니다.

△‘인공지능 vs 인공지능’ 월드컵
KAIST에서는 인공지능이 구현하는 AI 월드컵 대회를 개최하며 지난 2일 시범경기를 일반인에게 공개했습니다. 경기는 기존 축구와 같이 상대 팀 골대에 골을 넣어 득점이 많은 팀이 이기는 방식으로 치러집니다. 또한, 축구뿐 아니라 경기 영상을 분석하고 해설하는 AI 경기 해설과, 결과를 기사로 작성하는 AI 기자도 선보였습니다.
인공지능 계의 메시는 누구(?)일까요?
[유수현 기자(boan4@boannews.com)]

[출처] http://www.boannews.com/media/view.asp?idx=57854&mkind=1&kind=1

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11월 4

부자들의 습관, 4년간 따라해 보니…

부자들의 습관, 4년간 따라해 보니…

부자들의 습관, 4년간 따라해 보니…

© MoneyToday 부자들의 습관, 4년간 따라해 보니… “당신의 행동이 습관이 되고 습관이 당신의 가치가 되며 가치가 당신의 운명이 된다.”(마하트마 간디)

작은 행동을 반복하면 습관이 되고 어떤 습관을 갖고 있느냐가 당신의 가치를 결정해 운명을 만들어 간다는 얘기다. 우리가 지금 사는 모습은 우리가 매일 또는 정기적으로 반복한 행동의 결과다. 이 때문에 우리는 성공한 사람들이 어떤 습관을 갖고 있는지 주목한다.

재무설계사이자 작가인 톰 콜리는 5년간 233명의 부자와 128명의 가난한 사람들을 관찰해 ‘부자 습관: 부자들이 매일 하는 성공 습관’(Rich Habit: Thr Daily Success Habits of Wealthy Indivisuals)이란 책을 출간했다. 콜리는 “부자가 되기 위한 비밀 같은 것은 없다고 하는데 나를 그렇게 생각하지 않는다”며 “왜 어떤 사람은 부유하고 어떤 사람은 가난한지 파고 들어가 보면 원인은 일상적인 습관에 있다고 믿는다”고 말했다. 재테크 사이트 ‘머니 피치’를 운영하는 크리스 피치는 콜리가 분석한 ‘부자 습관’을 4년간 실천해보고 결과를 소개했다.

1.운동=콜리가 관찰한 결과 부자들은 평균적으로 하루에 30분씩 일주일에 4번 운동한다. 이를 실천하기 위해 피치는 격한 근력운동이든 가벼운 산책이든 매일 한시간씩 운동했다. 운동할 시간을 내기 힘들 때도 어김없이 1시간은 운동했다. 피치는 매일 1시간씩 운동한 결과 신체 건강이 확실히 좋아진 것은 물론 정신적으로 더욱 맑아지는 느낌이 든다고 설명한다. 그는 주로 오전 업무를 마친 뒤 운동하는데 운동을 하면 더욱 능동적이 되고 업무 집중도도 올라간다고 한다.

  1. 인맥=콜리에 따르면 인맥이야말로 부자들의 돈이라고 할 수 있다. 피치는 자기 인생에 긍정적인 영향을 미친 사람들의 명단을 작성한 뒤 그들과 정기적으로 교류했다. 안부를 묻고 그들의 근황도 들었다. 피치는 자기 사업이 성공한데 이같은 관계가 얼마나 기여했는지 세세하게 따질 수 있다고 한다. 그는 한 모임에서 만난 인물과 정기적으로 소통하다 좋은 직원을 추천받아 채용했고 그가 운영하는 팟캐스트 고객 대부분은 아는 사람이나 이전 고객의 소개로 회원이 됐다.

  2. 목표=미국 마케팅회사 ‘샤크 탱크’의 최고경영자(CEO) 데이비드 존은 달성 시기와 세부 실천지침이 적힌 7가지 목표 목록을 매일 아침 일어나자마자, 또 매일 밤 잠 들기 전에 읽는다. 피치도 같은 방법을 써 보기로 하고 하루와 한 달. 1년간의 목표를 세운 뒤 매일 진행 상황을 점검했다. 목표 중에는 1년 내 수입 2배로 늘리기와 1년 내 사이트 트래픽과 SNS(사회관계망) 방문자 10배로 늘리기도 있었다. 결과적으로 모든 목표를 달성하지는 못했다. 하지만 항상 목표를 염두에 두고 머리에 그리면서 자기 자신과 사업을 성장시킬 수 있었고 1년 내 수입 2배 늘리기라는 목표는 이룰 수 있었다.

4, 독서=콜리에 따르면 최고 수준의 성공을 이룬 CEO들은 1년에 평균 60권의 책을 읽는다. 반면 미국의 일반 근로자들은 1년에 평균 1권의 책을 읽는다. 성공한 CEO들과 일반 근로자들의 연봉 차는 319배에 달했다. 피치는 한 달에 2권의 책을 읽기로 하고 독서 시간을 내기 위해 TV를 끊었다. 읽는 책은 자기계발과 리더십, 건강에 초점을 맞췄다. 피치는 이렇게 책을 읽은 결과 자신의 삶과 경력에 긍정적인 변화를 일으키고자 하는 의지가 커졌고 책에서 배운 마케팅 기법을 실천해 사업도 확장할 수 있었다고 한다.

  1. 확신=자기 자신을 어떻게 생각하느냐는 그 사람의 인생에 큰 영향을 미친다. 자신을 좋아하고 믿을수록 자존감이 높아지고 행복감이 커진다. 자신을 믿는데는 자신감을 주는 자기 확신의 말이 효과가 있다. 콜리는 자기 확신의 말이 성공하려면 현실적인 목표여야 한다고 조언한다. 예를 들어 1년에 1억원을 벌고 싶다면 “나는 올해 1억원을 벌 수 있다”고 해선 안 된다. 무의식적으로 이 확신이 터무니없다고 생각하기 때문이다.

자기 확신의 말은 구체적이고 진지하고 성취 가능해야 한다. 예를 들면 “지금 일주일에 10시간을 더 일에 쏟고 있으니 내년에는 1억원을 벌 수 있다”는 자기 확신이 더 강력하다. 피치는 사업가로서 자기 능력에 회의가 느껴질 때가 많았는데 자기 확신의 말을 되뇌면서 자신이 현명한 결정을 내릴 수 있고 사업 성장에 필요한 조치를 취할 수 있다는 믿음이 생겼다고 말한다.

[출처] http://www.msn.com/ko-kr/money/topstories/%eb%b6%80%ec%9e%90%eb%93%a4%ec%9d%98-%ec%8a%b5%ea%b4%80-4%eb%85%84%ea%b0%84-%eb%94%b0%eb%9d%bc%ed%95%b4-%eb%b3%b4%eb%8b%88%e2%80%a6/ar-AAupVfK?ocid=iehp

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11월 3

주간기술동향 1820호(2017.11.01 발행)

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기획시리즈

자율주행과 V2X 통신 기술 동향

최근 자율주행자동차에 대한 뉴스가 자주 등장하고 국내외적으로 자동차 및 IT업체들이 자율주행 자동차 개발을 위해 막대한 투자를 아끼지 않고 있다. 현재의 발전 속도를 감안하면 5년 안에 자율 주행이 대중화가 시작될 것으로 예상된다. 그러나 자율주행 상용화를 위해서는 아직도 많은 기술적인 문제를 해결해야 한다. 그 중에서도 본 고에서는 완벽한 자율주행을 위해 필수적인 통신 기술인 V2X 기술에 대해서 살펴보고자 한다.
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ICT 신기술

지능정보기술 연구개발 방향

글로벌 경제의 저성장 기조와 생산성 하락으로 새로운 성장 동력의 필요성이 대두되고 있는 가운데 주요국들은 산업 경쟁력 강화 추진전략으로 ‘4차 산업혁명’에 집중하고 있다. 4차 산업혁명은 기술 혁신과 이에 수반하여 나타나는 산업.경제.사회 구조의 변혁을 의미하는 것으로 ‘지능정보기술’이 4차 산업혁명의 핵심기술로 떠오르고 있다. 본 고에서는 지능정보기술 분야 국내외 시장규모 및 성장률 등 시장 동향과 정부 R&D 투자 현황 등 기존 정책 자료를 살펴보고, 이에 따른 지능정보기술 대상별로 R&D 투자 방향을 검토해 보고자 한다.
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ICT Zoom

베트남 ICT 현황 및 수출경쟁력 점검

베트남은 ICT 소비시장 및 생산기지로서의 가치가 부각되면서 한국.일본 등 아시아권 글로벌 ICT 기업의 집중 투자를 유치. 최근 중국, 미국 등 상위 5개국과 베트남의 ICT 교역이 높은 성장세를 지속
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최신 ICT 이슈

악성 코드 설치 없는 시스템 해킹 방법, “파일 없는 공격” 증가 추세

시스템에 외부 공격자가 침입해 감염시키는 것은 대개 첨부파일 실행이나 악성 실행 파일의 클릭을 통해 이루어지나, ‘파일 없는’ 공격은 파일 실행 없이 사용자가 악성 사이트로 연결되는 링크를 클릭하면 이후 몇 단계의 작업을 거쳐 사용자가 눈치 못 채도록 정보를 해커에게 전송하는 기법임. 최근 파일 없는 공격을 이용한 금융기관 공격과 비트코인 채굴을 위한 채굴 프로그램 유포 시도가 급증하고 있으며, 백신으로도 쉽게 알아차리기 어려운 만큼 각 개인의 각별한 경각심이 필요함

중국 VR 스타트업에 대한 투자 급감, 다시 회복하려면 품질 개선 필요

정확한 통계는 아직 발표되지는 않았지만, 중국의 VR 시장이 2017년 들어 급속히 위축된 것으로 보이며, 기대감에 비해 실수요가 올라오지 못한 것이 부진의 이유로 분석됨

‘윈도폰’ 사실상 종료, ‘공통 플랫폼’의 유혹에 빠진 것이 패인

마이크로소프트의 대대적인 윈도 10 업데이트에 가려졌지만, MS의 자체 개발 스마트폰인 ‘윈도폰’이 사실상 조용히 막을 내렸음

최근 외신은 중국의 인공지능 굴기에 대해 서방의 각성을 촉구

최근 MIT Technology Review는 유럽과 미국에서 시작된 인공지능이 중국 등 아시아에서 도약하는 상황을 전하며 미국과 유럽의 각성을 촉구

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10월 29

[영화감상 100자평] 토르, 라그나로크 2017

[영화감상 100자평] 토르, 라그나로크 2017

피할 수 없는 세상의 멸망

‘라그나로크’를 막아라!

죽음의 여신 ‘헬라’가 아스가르드를 침략하고,

세상은 모든 것의 종말 ‘라그나로크’의 위기에 처한다.

헬라에게 자신의 망치마저 파괴당한 토르는 어벤져스 동료인 헐크와도 피할 수 없는 대결을 벌이면서 절체절명의 위기에 빠지게 되는데…

지금, 마블의 메인 이벤트가 시작된다!

네가 망치는 신(神:귀신 신)이냐? 한림대 경제학과야?

죽음의 여신 ‘헬라’가 아스가르드를 침략하고,
세상은 모든 것의 종말 ‘라그나로크’의 위기에 처한다.
헬라에게 자신의 망치마저 파괴당한 토르는
어벤져스 동료인 헐크와도 피할 수 없는 대결을 벌이면서
절체절명의 위기에 빠지게 되는데…
지금, 마블의 메인 이벤트가 시작된다!

개봉일: 2017년 10월 25일 (이탈리아)

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10월 29

주간기술동향 1819호(2017.10.25 발행)

주간기술동향 1819호(2017.10.25 발행)

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기획시리즈

스스로 운전하는 자율주행차의 현재와 미래

중장년층은 ‘전격Z작전’이라는 미국 드라마를 기억할 것이다. 미국에서 1982~1986년 방영했던 드라마로, 주인공은 ‘키트’라고 부르는 자동차를 타고 여러 사건을 해결해 나간다. 키트는 일종의 인공지능 자동차로, 주인공과 대화를 하거나 스스로 운전할 수 있다. 이 밖에 방탄기능, 자동차를 점프하게 하는 터보 부스트 기능, 초고속 주행기능 등 당시에는 꿈같은 기능을 탑재하고 있어 시청자들의 눈길을 끌었다. 키트에 실렸던 기술 중 상당수는 오늘날 실제로 구현이 가능하게 되었다. 가장 주목 받는 기능은 바로 스스로 주행하는 자율주행 기능이다. 주인공처럼 손목시계(스마트폰이나 스마트와치)로 키트를 부르면 어디서든 달려오고, 운전을 키트에게 맡기고 잠시 쉬거나, 건물 현관에서 내리고 주차는 키트에게 맡길 수도 있다.
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ICT 신기술

미디어와 제4차 산업혁명

제4차 산업혁명으로 인해 ICT 융합과 지능화가 더욱 가속화되고 있는 가운데 미디어 산업 생태계는 매체.단말 중심의 전통적인 미디어에서 매체.단말이 연계.통합된 지능형 미디어로 진화하는 등 미디어의 패러다임이 변화하고 있다. 이는 매체.단말 중심의 방송.미디어 서비스가 융합 환경의 미디어 중심 서비스로 진화하면서 다양한 미디어 공급 경로와 소비 형태로 변화하고 있는 것을 의미한다. 실제로 음성인식 기술의 인식율이 좋아지면서 아마존 알렉사, 애플 시리, KT 기가지니, SKT 누구 등 미디어 포털 등장과 넷플릭스, 아마존, 유튜브, 옥수수(SKB), LG U+ 등 기존 미디어 사업자 만이 아니라 ICT 업체 모두가 다양한 통합 미디어 서비스에 나서고 있는 추세를 통해 산업 전체의 변화 방향을 확인할 수 있다. 본 고에서는 이러한 매스 미디어 중심의 미디어 산업이 어떻게 변화, 발전 그리고 진화하고 있는지와 우리는 어떤 것들을 준비해야 하는지에 대해서 살펴보도록 한다.
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ICT Zoom

ICT 특허 분쟁 및 4차 산업혁명 관련 특허 동향

특허청 및 한국지식재산보호원에 따르면, 2015년 전년대비 약 9% 증가한 국제 특허 분쟁 건수가 2016년에는 전년대비 약 31% 감소하였으며, 국내 기업 관련 특허 소송 건수도 전년대비 약 40% 감소. 중국 정부의 적극적인 특허 정책과 함께, 중국 ICT 기업의 특허권에 대한 인식 전환을 바탕으로 자국에 대한 특허출원은 물론 ICT 관련 해외 특허출원이 크게 증가
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최신 ICT 이슈

화이트 칼라 업무 생산성 향상 도구 ‘RPA’, AI 붐 타고 도입 급증

장시간 노동의 억제가 사회적 이슈로 부상하면서, 또한 저출산과 고령화에 따른 노동 인력 감소 문제에 장기적으로 대응할 필요성이 제기되면서 사무 업무의 노동 생산성 향상을 위한 RPA(로보틱 프로세스 자동화) 도입이 기업의 화두로 떠오르고 있음. RPA는 최근 인공지능(AI) 기술 등과 접목되며 단순 사무업무뿐 아니라 전문 지식에 기반한 고도의 의사결정까지 지원을 목표로 하고 있으며, 로봇이 그랬던 것처럼 RPA는 사무 현장의 노동 인력 구조에 중대한 변화를 가져올 것으로 예상됨

중국 수퍼 컴퓨터 성능 배가 전략, 핵심 프로세서 자체 개발

중국의 수퍼 컴퓨터 개발이 가속화 되고 있으며, 현재 세계 2위인 티엔허 수퍼 컴퓨터가 2017년 내로 연산 능력을 2 배로 높인 후속기종으로 개편될 예정. 기술적 측면에서 티엔허-2A의 목표는 핵심 기술을 미국에 의존하지 않는 것인데, 이는 수퍼 컴퓨터용 가속기 프로세스 수출을 규제하는 미국 정부의 정책에 대응하기 위한 것임

스마트 비디오 초인종 ‘네스트 헬로’, 집밖에서도 방문자 응대 가능

2014년 구글에 30억 달러에 인수된 바 있는 스마트 홈 기기 개발 기업 ‘네스트(Nest)’가 스마트 비디오 초인종 ‘헬로(Hell0)’를 개발. 네스트 헬로는 스마트 홈의 일부로서 보안을 담당할 수 있으며, 구글 홈(Home)과 연계할 경우 얼굴인식 기능 등을 활용해 사람을 대신한 지능적 대응도 가능할 전망

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[출처] http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/list.do

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10월 27

[알아봅시다] 인공지능(AI)의 종류

[알아봅시다] 인공지능(AI)의 종류

‘약한 AI’ 부터 ‘초인공지능’ 까지… 30년내 등장 예고
30초마다 기사 1건씩 내보내는 AI 기자 ‘퀼’
기분 좋아지는 음악 등 작곡하는 ‘AI 헤드폰’
딥러능 기술 기반 ‘인지추론 알고리즘’ 탄생
스스로 사고 넘어 문제 해결까지 ‘진화’ 거듭
인간보다 1000배 이상 뛰어난 ‘초인공지능’
인류 미래상 변화 놓고 ‘긍정·비관’ 엇갈려

김수연 기자 newsnews@dt.co.kr | 입력: 2017-04-17 18:00
[2017년 04월 18일자 18면 기사]

[알아봅시다] 인공지능(AI)의 종류

4차 산업혁명의 핵심 기술로 인공지능(AI;Artificial Intelligence)이 세계적으로 주목받고 있습니다.

AI는 작년 서울에서 치러진 이세돌과 구글인 AI ‘알파고’ 간 바둑대결(알파고 최종 승리)을 계기로 국내에서도 대중적 관심을 받은 바 있습니다.

인공지능은 딥러닝(Deep learning. 심층학습) 기술을 기반으로 스스로 인지 추론을 할 수 있다는 점에서 다른 기계들과 구분됩니다. 딥러닝은 컴퓨터가 사람처럼 스스로 생각하고 배울 수 있도록 하는 기술입니다. 빅데이터 분석 기술이 발달하고 컴퓨팅 성능이 진화하면서 컴퓨터 스스로 인지추론을 하게 하는 알고리즘의 탄생이 가능해진 것이죠.

최근 30초마다 한 건씩 기사를 내보내는 인공지능(AI) 기자 ‘퀼’, 사용자의 뇌파기록을 학습해 ‘기분 좋아지게 하는 음악’, ‘기분 가라앉히는 음악’ 등을 1분에 한 곡씩 작곡하는 ‘AI 헤드폰’이 등장한 것도 바로 이러한 딥러닝 기술 덕분입니다.

이러한 AI는 앞으로 어느 수준까지 발전해 나갈 수 있을까요. 전문가들은 진화 수준에 따라, 크게 AI를 ‘약한 인공지능’과 ‘강한 인공지능’, ‘초인공지능’ 등 세 가지로 구분하고 있습니다.

뇌과학자 김대식 카이스트 교수의 ‘김대식의 인간 vs 기계’ 등 AI 관련 국내외 서적을 살펴보면, 약한 인공지능(weak AI)은 스스로 사고하며 문제를 해결할 수 있는 능력이 없는 컴퓨터 기반의 AI입니다.

전정한 지능, 지성을 갖춘 수준은 아니고, 미리 정의된 규칙의 모음을 이용해 지능을 흉내 내는 컴퓨터 프로그램이라고 할 수 있습니다. 구글 알파고, IBM 왓슨 등과 같이 ‘지능적인 행동’을 하는 AI들이 여기에 속합니다.

이에 반해 ‘강한 인공지능'(strong AI)은 스스로 사고하며 문제를 해결할 수 있는 컴퓨터 기반의 AI입니다. 지각력이 있고, 스스로를 인식하며 독립성을 가졌다는 게 특징입니다. 정신과 자유의지를 가지고 진화를 거듭할 수 있습니다.

강한 인공지능은 현존하는 기술은 아니지만, 이론적으로는 △인간의 사고와 같이 컴퓨터 프로그램이 행동하고 사고하는 인간형 AI △인간과 다른 형태의 지각과 사고 추론을 발전시키는 컴퓨터 프로그램인 비인간형 AI로 나뉩니다.

‘초인공지능'(super AI 또는 Artificial Super Intelligence·ASI)은 이러한 ‘강한 AI’가 진화한 형태라고 할 수 있습니다. 인간보다 1000배 이상 뛰어난 지능을 가진 AI로 일컬어지고 있습니다. 이 AI는 효율, 자기보존, 자원획득, 창의성 등의 원초적 욕구를 기반으로 끊임없이 자가발전한다는 게 특징입니다.

특히 전문가들은 이러한 초인공지능이 바꿔놓을 인류의 미래상에 대해 첨예하게 엇갈린 전망을 내놓고 있습니다. 손정의 소프트뱅크 회장은 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2017’ 기조연설을 통해 “30년 내 인간의 뇌를 능가하는 슈퍼 AI가 등장할 것”이라며 “이를 통해 인류 문명을 위협하는 감염병, 핵전쟁 등의 위험을 막는 해결책이 될 것”이라고 전망했습니다.

반면 다큐멘터리 필름 제작자 제임스 배럿은 10년 간 미국 내 AI 전문가들을 인터뷰한 내용으로 집필한 ‘파이널 인벤션’에서 “초인공지능 탄생은 곧 인류의 멸망으로 귀결될 것”이라는 비관적 전망을 내놨습니다. 비윤리적 AI가 인류가 점유해온 모든 산업 기반을 지배하게 될 것이라는 게 그의 예상입니다. 그는 2045년이면 초인공지능이 탄생할 것이라고 전망하고 있습니다. 물리학자 스티븐 호킹도 초인공지능의 출현이 ‘인류의 종말’로 이어질 것이라고 경고해왔습니다.

한편 현재 AI 기술은 미국, 일본 등이 주도하고 있습니다. IBM은 자연언어 처리를 위해 만든 AI ‘왓슨’의 기술을 의료분야에도 응용한 상태입니다. 미국 앤더슨 암센터가 왓슨을 이용한 암 진단 서비스를 제공 중입니다. 방대한 데이터를 기반으로 환자의 증상에 따른 진료 패턴을 분석해 정확한 진단을 내릴 수 있도록 도와주고 있습니다. 또 구글에 인수된 딥마인드가 개발한 머신러닝 기반 바둑 프로그램 ‘알파고’, 마이크로소프트의 인간 감정 분석 AI인 ‘옥스퍼드’·개인 비서 서비스로 활용되는 자연언어 처리 AI ‘코타나’ 등이 이미 활약 중입니다.

서두에 언급한 ‘퀼’은 미국 내러티브 사이언스라는 벤처회사가 만들었고, ‘기분을 좋아지게 하는 음악’ 등을 작곡하는 ‘AI 헤드폰’은 일본 오사카대학 산업과학연구센터와 도쿄수도대학 공동 연구진이 공동 개발했습니다.

김수연기자 newsnews@dt.co.kr

[출처] http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2017041802101831102001

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10월 27

[알아봅시다] 인공지능(AI), 게임에 어떻게 쓰이나

[알아봅시다] 인공지능(AI), 게임에 어떻게 쓰이나

개인 맞춤형 콘텐츠 제작
게임 진행 도우미 역할도
자동 디자인 개발·캐릭터 제작 수준까지 발전
‘절차적 콘텐츠 생성’으로 변화하는 게임 즐겨
강화학습 기반 AI로 ‘잘 놀아주는 NPC’ 구현
이용자 평가해 적합한 상대 연결 매칭기술도

진현진 기자 2jinhj@dt.co.kr | 입력: 2017-08-17 18:00
[2017년 08월 18일자 15면 기사]

[알아봅시다] 인공지능(AI), 게임에 어떻게 쓰이나
인공지능 기술이 적용된 엔씨소프트 PC온라인게임 ‘블레이드앤소울’의 ‘무한의 탑’ 이미지 엔씨소프트 제공
[알아봅시다] 인공지능(AI), 게임에 어떻게 쓰이나
넥슨 모바일 게임 ‘야생의 땅: 듀랑고’ 이미지 넥슨 제공

[디지털타임스 진현진 기자]인공지능(AI)이 게임과 만나 이용자들에게 새로운 경험을 줄 채비를 하고 있습니다. 지난 4월 넥슨이 개최한 국내 최대 개발자 콘퍼런스 ‘NDC(Nexon Developer Conference)2017’에선 ‘AI 시대 게임 개발자의 역할’이 화두로 떠올랐습니다. 인간 개발자의 수고를 덜기 위해 도입한 AI가 인간보다 뛰어난 수준으로 게임을 개발하면 인간이 해야 할 일은 무엇인가에 대한 문제의식이 공식 석상에서 제기된 것입니다.

이은석 넥슨 디렉터는 “소프트웨어 산업인 게임업계는 AI 도입이 더 간단하고 비용 측면에서도 좋을 것”이라며 “게임회사는 인공지능 적극 활용해 개인 맞춤형 콘텐츠를 제작하고 사랑받는 지적재산권(IP)과 브랜드를 만드는 것이 중요하다”고 말했습니다.

현재 게임업계 AI는 자동 디자인 개발이나 사진으로 게임 캐릭터를 만들어 내는 수준까지 발전한 것으로 알려졌습니다. 그러나 이와 별개로 게임사들은 이용자 성향을 분석해 맞춤형 콘텐츠를 제공하고 게임 진행에 어려움을 겪는 이용자를 한 단계 나아갈 수 있도록 이끄는데 AI 활용의 초점을 두고 있습니다.

게임 내에서 현재 가장 흔히 볼 수 있는 것은 NPC(Non-Player Character, 컴퓨터가 조작하는 캐릭터)를 움직이는 AI입니다. NPC는 이용자에게 게임 단계나 이야기 전개 등을 안내해주는 역할과 게임 내 몬스터 등 이용자의 전투나 플레이를 상대해주는 역할을 하고 있습니다.

게임 내 AI가 활용되는 또 다른 분야로는 이용자의 경험을 관리하고 통제하는 것입니다. 예를 들어 게임 내 균형(밸런스)을 자동으로 미세하게 조정해주거나 이용자간 대결(PvP, Player vs Player) 전투에서 어떤 사람끼리 대결을 해야 더 재미있게 게임을 할 수 있을지 판단하는 부분에 사용됩니다.

게임 내에서 콘텐츠가 AI에 의해 자동으로 생성되기도 하는데, 이를 ‘절차적 콘텐츠 생성’이라고 부릅니다. ‘절차적 콘텐츠 생성’이란 게임 개발자가 직접 모든 콘텐츠를 만드는 것이 아니라 특정한 알고리즘에 의해 자동으로 무한에 가까운 콘텐츠가 만들어지는 것을 말합니다.

넥슨은 연내 출시 예정인 모바일 게임 ‘야생의 땅: 듀랑고’에 ‘절차적 콘텐츠 생성’을 적용했습니다. 이 게임 내에는 수많은 섬이 등장하는데, 이 모든 섬을 개발자가 만들어 낸 것이 아니라 컴퓨터가 자동으로 무한에 가깝게 디자인하고 만들어냅니다. 이에 따라 정해진 공략이 나올 수 없고 이용자는 계속해서 변화하는 게임 내 세계를 즐길 수 있습니다. 이러한 시스템은 이용자에게 끝없는 즐거움을 주고, 게임의 수명을 연장하는 긍정적인 측면을 가지고 있습니다.

엔씨소프트는 2012년부터 AI에 대한 투자와 연구를 진행하고 있습니다. AI 센터를 두고 산하에 AI 랩과 자연어 처리(NLP, Natural Language Processing)랩을 만들어 다방면에 AI를 접목하는 연구를 하고 있다는 게 회사 측의 설명입니다.

엔씨소프트는 작년 PC 온라인게임 ‘블레이드앤소울’의 신규 콘텐츠 ‘무한의 탑’에 강화학습기반의 기계학습 AI를 적용했습니다. 강화학습이란 컴퓨터가 어떤 행동을 취하고 그에 따라 포상을 얻는 경험을 바탕으로, 최적의 행동을 학습하도록 만들어주는 알고리즘을 말합니다. ‘무한의 탑’ 콘텐츠 이용자는 NPC와 1대1 대전을 펼쳐 제압하면 다음 단계로 올라가고 보상을 받을 수 있습니다. 이 콘텐츠에서는 단계가 올라갈수록 더욱 강력한 NPC를 만나게 됩니다. 이용자의 실력과 난이도에 따라 다음 단계의 환경이 정해지는 방식입니다. 엔씨소프트 측은 사용자에게 재미를 주고 잘 놀아주는 AI NPC를 구현하기 위해 공을 들였다고 설명했습니다.

엔씨소프트는 자사 게임 ‘블레이드앤소울’과 ‘아이온’에 AI가 이용자를 평가하고 적합한 상대를 연결해주는 매칭 기술도 적용하고 있습니다. AI가 경기 결과와 승패, 데이터 등을 AI 기술로 분석해 가장 재미있을 것 같은 상대를 연결해 줍니다. 대기 시간을 줄이고 간편하게 게임을 즐길 수 있도록 돕고 있다는 게 회사의 설명입니다.

넷마블게임즈는 2014년부터 개인 맞춤형 게임서비스 엔진을 개발하는 ‘콜럼버스’ 프로젝트를 진행하고 있습니다. 이 회사가 그동안 축적해 온 이용자들의 패턴, 습관을 분석해 개인에게 최적화한 서비스를 제공하는 게 목적입니다. 이는 게임 운영상 기능을 담은 SDK(소프트웨어 개발 키트) 형태로 현재 일부 게임에도 적용된 것으로 알려졌습니다. 게임 학습수준이 상대적으로 낮은 이용자가 게임에 잘 적응할 수 있도록 AI가 성장 가이드를 제공하거나, 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 이용자 성향에 더 적합하고 효율적인 콘텐츠를 알려주는 방식으로 구현될 전망입니다.

진현진기자 2jinhj@dt.co.kr

[출처] http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2017081802101531043001

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10월 27

[알아봅시다] IoT보안 국내외 동향

[알아봅시다] IoT보안 국내외 동향

사생활 감시·안전사고 가능성… GSMA 등 가이드라인 마련
2020년 IoT 기기 보급 260억대 전망
대규모 디도스 공격 등 위험성 노출
전 세계 CCTV 해킹 실시간 중계까지
제조사·서비스업체 등 대책마련 분주

이경탁 기자 kt87@dt.co.kr | 입력: 2017-08-21 18:00
[2017년 08월 22일자 18면 기사]

[알아봅시다] IoT보안 국내외 동향

사물인터넷(IoT)은 사용자의 별다른 개입 없이 기기들이 서로 통신하며 편리한 서비스를 제공하지만, 보안이 고려되지 않을 경우 큰 위험이 초래될 수 있습니다. 최근 IoT 기기를 이용한 디도스 공격이나 홈CCTV가 해킹돼 영상이 실시간 유출되는 것은 시작에 불과합니다. 알려지지 않은 다양한 IoT 보안 이슈가 있으며 정교한 보안 대책을 세우지 않는다면 큰 사고는 언제든 발생할 수 있습니다.

◇현실로 다가온 IoT 보안 위협=시장조사업체 가트너에 따르면 PC, 태블릿, 스마트폰을 제외한 IoT 기기가 오는 2020년에 260억대에 이를 전망입니다. 세계연합(UN)은 2020년 세계 인구가 77억 명이 될 것으로 예상하고 있는데 세계 인구의 3.4 배에 달하는 IoT 기기가 설치 및 운영돼 실생활에서 인류에게 편리한 서비스를 제공하게 되는 것입니다.

그러나 IoT 기기가 해킹된다면 이는 불편함으로 바뀔 수 있다는 점을 고려해야 합니다. IoT에 보안이 고려되지 않아 발생한 사고 사례는 많습니다.

안나센빠이라는 ID를 사용하는 해커는 지난해 ‘미라이(Mirai)’라는 악성코드를 제작해 IoT 장비를 대상으로 봇넷을 구성하고, 600Gbps 이상에 해당하는 악의적인 공격 트래픽을 발생시켜 대규모 디도스(DDoS) 공격이 가능한 것을 보여줬습니다. 봇넷은 스팸메일이나 악성코드 등을 전파하도록 하는 악성 봇에 감염돼 해커가 마음대로 제어할 수 있는 좀비 PC로 구성된 네트워크입니다.

러시아 보안업체 카스퍼스키랩에 따르면 지난해 4분기 봇넷을 사용한 디도스 공격 표적에 든 나라가 67곳이었습니다. 이 중 중국을 향한 공격이 전체 공격의 71%로 1위를 차지했고, 미국은 18.7%로 2위, 한국이 9.42%로 3위에 꼽혔습니다.

러시아에서 운영 중인 ‘인세캠(Insecam)’이라는 사이트에는 국내에 설치된 CCTV 수백 대를 포함한 전 세계의 해킹된 CCTV 영상이 실시간으로 중계되고 있습니다. 빌딩 로비, 수영장, 개인 사무실, 백화점 매장 등 불특정 장소가 다수 포함됐으며, 인세캠 이용자는 별다른 로그인 절차 없이도 해킹된 CCTV 영상을 시청할 수 있습니다. 국내에서는 러시아 인세캠 사이트가 유해 사이트로 지정돼 접속할 수 없지만, 해외에서는 해킹된 국내 CCTV 기기가 전송하는 영상을 시청하는 것입니다.

◇활발해지는 IoT 보안 가이드 개발=IoT 보안을 고려하지 않을 경우 해킹으로 인한 장애, 사생활 감시, 심지어는 안전 문제까지 발생할 수 있습니다. 세계 각국은 IoT 제품 및 서비스의 보안 내재화를 위한 IoT 보안 가이드를 발표했으며 우리 정부도 IoT 보안인증제 시행을 지난 7월 발표했습니다. 이제는 사용자 보호를 위해 IoT 보안 준수가 필수 사항이며 보안을 서비스 기능으로 인식해 차별화 요소로 가져갈 필요가 있습니다.

지난해 2월 세계이동통신사업자협회(GSMA)는 IoT 시장의 안전한 서비스 발전과 확산을 촉진하기 위해 ‘GSMA IoT 보안 가이드라인’을 발표했습니다. 모바일 업계의 조언을 받아 작성된 이 가이드라인은 IoT 서비스 제공자, IoT 기기 제작자, GSM(유럽 이동통신 시스템)망 운영자를 포함한 IoT 생태계의 모든 참여자를 위해 제작됐습니다. 잠재적 위협에 대처하는 기술과 방법, 그리고 이를 실행하는 방안에 대한 개략적인 설명을 통해 서비스 제공자들이 보안 서비스를 구축하도록 방향을 제시하고 있습니다.

국내에서도 지난해 9월 한국인터넷진흥원(KISA)이 산·학·연 전문가와 얼라이언스를 구성해 ‘ICT 융합제품 및 서비스의 보안 내재화’를 위한 ‘IoT 공통 보안 가이드’를 발표했습니다. 일반적으로 IoT 보안 환경은 센서·기기, 네트워크, 플랫폼·서비스 계층으로 구분되는데, 이 가이드라인은 산업을 특정하지 않고 공통적인 보안을 서술하며 디바이스 계층의 보안만 다루고 있습니다.

또 KISA는 지난 7월 IoT 보안 얼라이언스 제4차 정기회의에서 ‘홈·가전 IoT 보안 가이드’를 발표했습니다. 스마트 TV, 스마트 냉장고, 홈CCTV, 네트워크 카메라, 디지털도어록, 공유기 등 실생활에 사용되는 가전을 대상으로 보안 구현 방법과 사례를 제시하고 있습니다.

이경탁기자 kt87@dt.co.kr
자료제공=정보통신기술진흥센터(IITP)                                                                                                                                                                                                 [츨처] http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2017082202101860041001

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10월 25

주간기술동향 1819호(2017.10.25 발행)

주간기술동향 1819호(2017.10.25 발행)

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기획시리즈

스스로 운전하는 자율주행차의 현재와 미래

중장년층은 ‘전격Z작전’이라는 미국 드라마를 기억할 것이다. 미국에서 1982~1986년 방영했던 드라마로, 주인공은 ‘키트’라고 부르는 자동차를 타고 여러 사건을 해결해 나간다. 키트는 일종의 인공지능 자동차로, 주인공과 대화를 하거나 스스로 운전할 수 있다. 이 밖에 방탄기능, 자동차를 점프하게 하는 터보 부스트 기능, 초고속 주행기능 등 당시에는 꿈같은 기능을 탑재하고 있어 시청자들의 눈길을 끌었다. 키트에 실렸던 기술 중 상당수는 오늘날 실제로 구현이 가능하게 되었다. 가장 주목 받는 기능은 바로 스스로 주행하는 자율주행 기능이다. 주인공처럼 손목시계(스마트폰이나 스마트와치)로 키트를 부르면 어디서든 달려오고, 운전을 키트에게 맡기고 잠시 쉬거나, 건물 현관에서 내리고 주차는 키트에게 맡길 수도 있다.
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ICT 신기술

미디어와 제4차 산업혁명

제4차 산업혁명으로 인해 ICT 융합과 지능화가 더욱 가속화되고 있는 가운데 미디어 산업 생태계는 매체.단말 중심의 전통적인 미디어에서 매체.단말이 연계.통합된 지능형 미디어로 진화하는 등 미디어의 패러다임이 변화하고 있다. 이는 매체.단말 중심의 방송.미디어 서비스가 융합 환경의 미디어 중심 서비스로 진화하면서 다양한 미디어 공급 경로와 소비 형태로 변화하고 있는 것을 의미한다. 실제로 음성인식 기술의 인식율이 좋아지면서 아마존 알렉사, 애플 시리, KT 기가지니, SKT 누구 등 미디어 포털 등장과 넷플릭스, 아마존, 유튜브, 옥수수(SKB), LG U+ 등 기존 미디어 사업자 만이 아니라 ICT 업체 모두가 다양한 통합 미디어 서비스에 나서고 있는 추세를 통해 산업 전체의 변화 방향을 확인할 수 있다. 본 고에서는 이러한 매스 미디어 중심의 미디어 산업이 어떻게 변화, 발전 그리고 진화하고 있는지와 우리는 어떤 것들을 준비해야 하는지에 대해서 살펴보도록 한다.
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ICT 특허 분쟁 및 4차 산업혁명 관련 특허 동향

특허청 및 한국지식재산보호원에 따르면, 2015년 전년대비 약 9% 증가한 국제 특허 분쟁 건수가 2016년에는 전년대비 약 31% 감소하였으며, 국내 기업 관련 특허 소송 건수도 전년대비 약 40% 감소. 중국 정부의 적극적인 특허 정책과 함께, 중국 ICT 기업의 특허권에 대한 인식 전환을 바탕으로 자국에 대한 특허출원은 물론 ICT 관련 해외 특허출원이 크게 증가
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장시간 노동의 억제가 사회적 이슈로 부상하면서, 또한 저출산과 고령화에 따른 노동 인력 감소 문제에 장기적으로 대응할 필요성이 제기되면서 사무 업무의 노동 생산성 향상을 위한 RPA(로보틱 프로세스 자동화) 도입이 기업의 화두로 떠오르고 있음. RPA는 최근 인공지능(AI) 기술 등과 접목되며 단순 사무업무뿐 아니라 전문 지식에 기반한 고도의 의사결정까지 지원을 목표로 하고 있으며, 로봇이 그랬던 것처럼 RPA는 사무 현장의 노동 인력 구조에 중대한 변화를 가져올 것으로 예상됨

중국 수퍼 컴퓨터 성능 배가 전략, 핵심 프로세서 자체 개발

중국의 수퍼 컴퓨터 개발이 가속화 되고 있으며, 현재 세계 2위인 티엔허 수퍼 컴퓨터가 2017년 내로 연산 능력을 2 배로 높인 후속기종으로 개편될 예정. 기술적 측면에서 티엔허-2A의 목표는 핵심 기술을 미국에 의존하지 않는 것인데, 이는 수퍼 컴퓨터용 가속기 프로세스 수출을 규제하는 미국 정부의 정책에 대응하기 위한 것임

스마트 비디오 초인종 ‘네스트 헬로’, 집밖에서도 방문자 응대 가능

2014년 구글에 30억 달러에 인수된 바 있는 스마트 홈 기기 개발 기업 ‘네스트(Nest)’가 스마트 비디오 초인종 ‘헬로(Hell0)’를 개발. 네스트 헬로는 스마트 홈의 일부로서 보안을 담당할 수 있으며, 구글 홈(Home)과 연계할 경우 얼굴인식 기능 등을 활용해 사람을 대신한 지능적 대응도 가능할 전망

Weekly Brief

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[출처] http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/list.do

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