AGPL-3.0 가이드
Free Software Foundation은 2007년 AGPL-3.0을 공개하였다. AGPL-3.0은 GPL-3.0에 네트워크로 상호 작용하는 소프트웨어의 소스 코드도 공개해야 한다는 조항을 추가한 라이선스이다.
피해를 입히는 인간은 우리의 시간과 에너지를 빼앗아 갑니다. 불필요하게 일을 복잡화하게 되고 싸움도 만들어 냅니다. 평화로운 집단에 들어와서 모든 구성원을 힘겹게 만들죠.
살다보면 모든 사람과 다 잘 지내고 싶지만, 실제로는 그렇게해서는 안됩니다. 사귀면 안되는 정말로 나쁜 사람이 있습니다. 모든 사람과 다 잘 지내겠다는 생각은 실현 불가능합니다. 미리 피하는 것이 좋은 사람이 분명 있습니다.
이렇듯 인간적 교제를 피해야하는 사람이 있는데, 이들의 구체적인 특징을 알아두면 좋습니다. 바로 알아보고 멀리하세요. 분명히 이런 사람들과 만나고 있다면 아무런 이득이 없습니다. 지금 바로 인간관계를 끊는 것이 현명합니다.

01. 남의 소문을 좋아하는 타입
소문을 좋아하는 사람은 남의 불행에 기쁨을 찾습니다. 특정인이나 전문가의 실수를 화제로 삼으면 즐거울 수 있습니다. 하지만 시간이 지나면 피로감과 불쾌감으로 이어집니다. 경우에 따라서는 남을 해롭게 할 수 있습니다. 남의 불행을 소재로 하고 시간을 낭비하기보다는 긍정적인 것에 눈을 돌리면서 흥미로운 사람들로부터 많은 것을 배웁시다.
02. 아무리해도 감정을 통제할 수 없는 타입
세상에는 감정 조절을 못하는 사람도 있습니다. 그들은 당신에게 막말을 하고 자신의 감정을 투영시키려는 것입니다. 자신의 잘못에 대한 원인을 바로 앞의 사람에게서 찾습니다. 이런 유형의 인간과 관련되지 않도록 하는 것은 쉽지 않습니다. 왜냐하면 그들은 감정을 조절할 수 있지 않기 때문에 다른 사람들은 그들을 불쌍하다고 생각하기 때문입니다. 하지만 그들은 감정의 배출구로서 당신을 이용하고 있을 뿐입니다. 무슨 일이 있어도 관여하지 마세요.
03. 피해자 의식을 가지는 타입
이 타입의 인간을 명확히 분류하기는 어렵습니다. 왜냐하면 처음에는 당신도 그들의 문제에 대해서 공감을 갖기 때문입니다. 그러나 시간이 지남에 따라 그들이 늘 요구만 하는 인간이라는 것을 눈치채기 시작합니다. 피해자 타입의 인간은 적극적으로 자신의 책임을 회피합니다. 복잡한 사태에 직면할 때마다 자기 자신이 스스로 장애를 만들어 냅니다. 어려운 상황을 자신을 성장시키는 기회라고 생각하지 않아요.

04. 인간 관계에는 흥미가 없어서 다른 사람과 거리를 두는 타입
이런 사람과 함께 있으면 마치 혼자 있는 듯한 느낌을 받게 됩니다. 왜냐하면 이들이 타인과의 관계는 아무런 의미가 없다고 생각하기 때문입니다. 그래서 옆에 있는 사람도 영향을 받게 됩니다. 당신은 단순히 그들의 자존심을 유지하기 위한 도구입니다.
05. 남과 비교만 하면서 질투하는 타입
그들에게 타인은 항상 부럽게 보이는 존재입니다. 자신에게 뭔가 좋은 일이 일어났다고 해도 만족하지 않습니다. 세상에 저항하며 삽니다. 이들과 오랜 시간을 공유하는 것은 매우 위험합니다. 여러분은 자신이 달성한 성과나 행복에 대해서도 경시해서 만족하지 않게 될 수 있습니다.
그들은 겉으로만 우정을 말합니다. 당신의 인생에서 시간과 에너지를 빼앗는 존재입니다. 당신을 친구처럼 다루기 때문에 대처하는 것은 어렵지요. 그들은 당신을 잘 알고 있습니다. 무엇을 좋아하고, 무엇이 재미있는지 압니다. 그러나 보통 친구들과 다른 것은 그들이 그 정보를 숨은 목적에 이용하는 것입니다. 그들은 항상 당신에게 뭘 원하고 있습니다. 그들과의 관계를 되돌아보세요. 당신이 항상 주고 대신에 그들로부터 받은 것은 별로 없을겁니다.
해리포터의 디멘토를 알고 있습니까? 그들은 사람들의 영혼을 먹으면서 인간을 빈 껍데기처럼 만들어 버립니다. 디멘토가 방에 들어오면 그곳은 어두워지고 사람들은 추위를 느낍니다. 그리고 싫은 기억을 떠올리기 시작합니다.누구나가 경험하는 부정적인 것이나 비관적인 것에 관심을 두고 인생을 망칩니다. 그들의 관점에서는 어떤 일에서도 무언가 부족하고, 아주 좋은 상황에서도 두려움과 걱정거리를 생각합니다.

08. 남의 불행을 좋아하는 악인형
남의 불행과 비참한 상황에서 큰 만족을 얻으면서 좋아하는 나쁜 타입의 인간도 있습니다. 그들은 당신을 방해하거나 불쾌한 마음을 품게 하거나 당신에게서 뭔가를 빼앗으려고 합니다. 그렇지 않으면 당신에게서 아무런 흥미도 느끼지 못합니다.
09. 사람을 깔보는 타입
그들은 자신과 다른 사람을 존중하지 않고 결코 상대에게서 뭔가 배울 수 없습니다. 대신 깔보는 것입니다. 그들은 당신이 열정적이고 표현이 풍부한 사람이 되는 것을 가로막죠. 그런 사람들과 관련될 필요는 없습니다. 그들과 만나며 당했던 상처는 잊고 자신있게 살아가야 합니다.
10. 트러블 메이커, 오만한 타입
오만한 사람과 관련된 일은 시간 낭비입니다. 왜냐하면 그들은 당신이 하는 것을 모두 자기자신에 대한 도전으로 생각합니다. 오만은 과도한 자신을 말하는데, 그 속에는 자신 없음을 숨기고 있습니다. 열등감이 숨어있는 것이죠. 오만함은 직장에서의 많은 문제와 관계가 있습니다. 그들은 실적이 나쁘고, 사귀기 힘듭니다. 그리고 인지능력에 문제가 있다고 합니다.
이렇게 살펴본 10가지 타입의 사람을 조심하세요. 제대로 선을 긋고 언제 어떻게 이들을 상대할지 판단할 필요가 있습니다. 인간관계를 통제할 수 있다면 정신적 혼란도 통제할 것입니다. 그들이 인생의 경계선을 넘어 들어왔다면 제대로 대처합시다.
[출처] https://adino.tistory.com/569
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연봉 꼴찌 오키나와, 행복지수는 최고
돈 잘버는 도쿄는 47개 도시 중 행복도 46위
살다 보면 행복은 돈에 따라 요동치는 것 같다. 실제로 꽤 많은 불행이 돈 때문에 일어난다. 그런데 돈이 많다고 해서 무조건 행복한 것도 아니다. 일본의 행복지도를 보면서 드는 생각이다.
지난 달 일본 브랜드종합연구소는 전국 47개 도도부현 주민들의 ‘행복지수’가 가장 높은 도시를 조사해 발표했다. ‘행복지수’란, ‘당신은 행복합니까’란 질문에 대한 대답을 수치화한 것이다. 지난 5월 지역별로 성인 남녀 500명씩, 총 2만2973명을 대상으로 실시했다.
이 결과에 따르면, 오키나와현에 사는 사람들의 행복지수가 77.4점으로 가장 높았다. ‘매우 행복하다’는 응답이 전체 응답자의 42%에 달했고, ‘약간 행복하다’는 대답은 36%였다. 오키나와 주민 10명 중 8명은 행복하다고 느끼며 사는 것이다. ‘매우 불행하다’ 등 부정적인 응답은 전체의 8%에 그쳤다.
반면, 행복지수가 낮은 지역은 치바현, 가나가와현, 도쿄도 등 수도권 근처였다. 전국 평균인 70.1점에 크게 못 미치는 65점 안팎이었다.
그런데 재밌게도 행복지수 하위권인 이들 지역은 평균 연봉(후생노동성 자료)으로 따지면 최상위권이었다. 행복지수 최하위권인 도쿄는 평균 연봉 585만엔으로 전국 1위였고, 역시 행복지수가 낮은 가나가와현은 연봉 542만엔으로 전국 2위였다.
그렇다면 행복지수 전국 1위를 찍은 오키나와의 연봉 수준은 어떨까? 오키나와의 평균 연봉은 367만엔으로 전국 꼴찌였다. 일본은 시간당 최저임금도 지역별로 다른데, 행복도시 1등인 오키나와의 최저임금은 853엔으로 전국 꼴찌였다. 도쿄의 최저임금은 1072엔으로 전국 최고였다.
사이토쇼분(齋藤祥文) CENTURY21글로벌코에이 대표는 조선닷컴과의 인터뷰에서 “오키나와는 전국 최하위 연봉이지만, 아름다운 바다와 풍요로운 자연, 1년 내내 따뜻하게 지낼 수 있는 개방적인 환경을 갖추고 있다”며 “오키나와에 나답게 살기 위해 이주한 사람들이나 시민 자부심(civic pride)이 있는 사람들이 많은 것도 행복도를 높인 요인일 것”이라고 말했다.
“지금은 일하느라 도쿄에 살고 있지만, 저도 매년 여름 휴가 때는 가족과 함께 오키나와로 여행을 떠납니다. 그때마다 언젠가 오키나와에 이주해서 살아봐야지 하고 꿈꾼답니다.”(사이토쇼분 대표)

일본의 행복지도 순위에 나오는 것처럼, 행복과 돈은 역(逆)상관 관계에 있는 것일까? 로버트 프랭크 코넬대 교수에 따르면, 보통 사람들의 행복은 절대적인 부가 아니라 상대적인 부에 의해 좌우된다. 가령 내가 돈이 웬만큼 있어 국산차를 샀어도 친구가 나보다 더 비싼 수입차를 타고 있으면 행복해지긴커녕 오히려 상대적 박탈감을 느낀다. ‘얼마나 버느냐’가 아니라 ‘남보다 얼마나 더 버느냐’가 행복의 척도가 되기 때문이다.
도쿄는 평균 연봉이 가장 높은 부자 도시이지만, ‘뛰는 놈 위에 나는 놈 있다’라는 말처럼, 항상 나보다 더 많이, 더 크게 소유한 누군가가 있게 마련이다. 타인과 비교하기 시작하면 행복도는 떨어진다. 돈이나 물질이 행복도의 판단 잣대라면, 남보다 더 많이 손에 넣기 위해 평생 경쟁해야 해서 인생은 피곤해질 수 밖에 없다.

그렇다면 한국에서 행복지수가 가장 높은 곳은 어디일까? 서울대 행복연구센터가 우리나라 국민 104만명을 대상으로 조사해 지난 2019년 발표한 ‘대한민국 행복지도’에 따르면, 전국 17개 시도 중에서 세종시 거주자들의 행복지수가 가장 높았다. 세종시는 거대한 공무원 도시여서 직업 안정성이 높다. 반면 전국에서 행복도가 가장 낮은 곳은 인구밀도가 높은 인천과 서울이었다. <(조선닷컴)>
[출처] https://www.chosun.com/economy/money/2022/09/23/JZK5T4MVJBGOHMZRAERWU4HDN4/
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영화 ‘신데렐라’
[인사이트] 디지털뉴스팀 = 월트 디즈니의 애니메이션들은 아이들은 물론 어른들의 마음까지 사로잡는 특별한 매력이 있다.
귀엽고 깜찍한 캐릭터들이 아이들의 시선을 빼앗았다면 마음을 뭉클하게 한 명대사들은 어른들의 마음에 큰 여운을 남겼다.
이처럼 디즈니 영화 속 주옥같은 명대사는 삶의 무게에 짓눌린 많은 어른에게 깊은 공감과 감동을 전하곤 한다.
어릴 때는 몰랐지만 성인이 돼보니 깨닫는 디즈니 영화 속 명대사를 공개한다.
1. 라이온 킹 “과거는 상처를 줄 수 있어. 하지만 둘 중 하나야, 도망치든가 배우던가”
영화 ‘라이온킹’
2. 뮬란 “역경을 이겨내고 피어난 꽃이 가장 아름다운 법이란다”
영화 ‘뮬란’
3. 신데렐라 “기적도 조금은 시간이 걸린단다”
영화 ‘신데렐라’
4. 피노키오 “양심은 사람들에게 들리지 않는 작은 목소리야”
영화 ‘피노키오’
5. 백설공주 “젊게 살기에 너무 늦은 나이란 없어”
영화 ‘백설공주’
6. 이상한 나라의 앨리스 “내 기분은 내가 정해. 오늘은 ‘행복’으로 할래”
영화 ‘이상한 나라의 앨리스’
7. 피터팬 “너에게는 꿈을 이루기 위한 시간이 아직 충분히 있어”
영화 ‘피터 팬 2 – 리턴 투 네버랜드’
8. 곰돌이 푸 “노력한다고 항상 성공할 순 없지만 성공한 사람은 모두 노력했단 걸 알아둬”
영화 ‘곰돌이 푸’
9. 미녀와 야수 “누구를 사랑하고자 한다면 너 자신을 먼저 사랑해”
영화 ‘미녀와 야수’
10. 니모를 찾아서 “눈 감지 말고 똑바로 봐. 두려움의 실체는 생각과 다를 수 있어”
영화 ‘니모를 찾아서’
11. 주토피아 “삶은 실수 투성이다. 우리는 늘 실수를 한다”
영화 ‘주토피아’
[출처] https://www.insight.co.kr/news/124880
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김형준(컴퓨터공학부·18)
하나의 유령이 대한민국을 떠돌고 있다. 코딩이라는 유령이. 대학가 역시 예외는 아니다. 당장 지난 학기 수강한 컴퓨터공학부 전공과목들만 보더라도 주전공생보다 복·부전생의 수가 월등히 많았던 기억이 있다. 몇몇 전공의 경우 서울대 간판을 달고도 취업이 요원한 반면, 컴퓨터공학 전공자는 비싼 값에 날개 돋친 듯 팔려나가는 탓이다. 이와 같은 수요와 공급의 불균형으로 인해 심화된 편중 현상은 소프트웨어 분야의 인력난 해결에 기여하고 있다. 그럼에도 이를 마냥 긍정적으로 바라볼 수만은 없는데, 적잖은 수의 사람들이 ‘코딩을 위한 코딩’의 구렁텅이에 빠지고 있기 때문이다. 남들에게 뒤처질 수 없다는 불안은 평생 뒤처진 적 없이 살아온 명문대생의 영혼을 어렵지 않게 잠식한다.
이런 불안감은 코딩을 공부하는 주변인과 언론에 의해 촉발되기도 하나, 무엇보다도 코딩 학원에 의해 확대·재생산된다. 분명 코딩 교육 시장은 성장 일로를 걷고 있으며 앞으로도 그래야 마땅한 분야다. 그럼에도 불구하고 과대광고로 무장한 대다수 학원의 작태를 보고 있자면 헛웃음이 나온다. 이들은 소위 ‘네카라쿠배’(네이버, 카카오, 라인, 쿠팡, 배달의민족)에 입사한 수강생들을 전시하며 평균 연봉을 과시적으로 내세운다. 소수의 고액 연봉자들로 인해 부풀려진 수치는 대다수의 수강생이 만족스럽지 않은 연봉을 수령하고 있음을 애써 숨긴다.
한술 더 떠 ‘90일 속성 머신 러닝’, ‘6개월 AI 전문가 코스’ 등의 허무맹랑한 카피를 보고 있자면 정신이 아득해진다. 누군가는 코딩 학원이 단언한 기간 내에 전공생 이상의 실력을 갖출 것이다. 대학생 때 본격적으로 농구에 입문해 이후 NBA MVP를 수상한 선수가 있는 것 혹은 고졸 출신으로 사법고시 수석을 차지한 사람이 있는 것과 같은 이치다. 드문 일이기에 우리는 그들을 ‘아웃라이어’라 일컫는다. 실상 학부 4년은커녕 석박사 과정까지 끝마쳐도 이들이 홍보하는 분야에서 전문가가 되기는 역부족이다. 가령 ‘변호사 3개월 완성’ 내지는 ‘180일 외과 의사 코스’였다면 반응이 같았을 리 없다. 그러니 작금의 열풍은 다소간 개발 직군에 대한 무시 내지는 무지에 기반하는 듯 보일 따름이다. 아웃라이어가 아닌 이상 고작 수개월을 투자하는 것만으로 업계가 요구하는 고급 개발자가 되기란 불가능에 가깝다.
이쯤에서 이 글이 당연하게도 비전공자의 코딩에 대한 관심을 억누르기 위해 쓰이지 않았음을 짚고 넘어갈 필요가 있겠다. 오히려 그 반대에 가깝다. 정확히 말하면 모두가 코딩을 할 필요는 없지만 모두가 코딩을 알 필요는 있다. (다른 모든 분야가 그렇겠지만) 물론 소프트웨어 분야는 극소수의 천재가 지대한 영향력을 행사하는 분야다. 예컨대 (모두 컴퓨터공학을 전공한) 마크 저커버그, 세르게이 브린, 래리 페이지, 리드 헤이스팅스는 우리의 삶에 얼마나 큰 영향을 미쳤는가?
그럼에도 불구하고 모두가 코딩을, 컴퓨터공학을 이해해야 하는 이유는 자명하다. 추상화를 위시한 논리적 사고를 훈련하기에 최적의 방법일 뿐만 아니라 개발자와의 협업에서 큰 이점을 얻을 수 있기 때문이다. 또한 어떤 학문을 공부하든 코딩은 해당 분야와 세상을 잇는 가교로 기능한다. 다행히도 세상은 이에 발맞춰 변화하고 있다. 말하자면 컴퓨터공학은 제2의 수학이 돼가는 중이고, 이는 비단 대한민국만의 유행이 아니며 전 세계적인 추세에 해당한다. 따라서 초중고에서 교양으로서의 코딩을 교육하는 것이 가장 효율적일 텐데 이런 맥락에서 지금의 20대는 저주 받았다고 볼 수 있겠다. 응당 코딩을 알아야 하는 세상에 너무 일찍 도착했으니 말이다.
관련 학과의 정원을 확대하고 비전공자에게도 학습의 기회를 주는 편이 최선이겠으나 현실적인 어려움이 산재해 있다. 그러니 교양으로서의 코딩을 학습한 이들이 대거 사회에 진출할 때까지는 대학 외부의 교육에 얼마간 빚질 필요가 있다는 결론이 도출된다. 상술한 코딩 학원들의 행태가 대폭 개선되거나 문제의식을 지닌 양심적인 사업자의 진입을 기대해야만 하는 상황에 놓였다. 일말의 희망. 나는 이 자그마한 희망에 억지로라도 기대를 걸어보려 한다.
출처 : 대학신문(http://www.snunews.com)
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프로그래밍 언어란 일련의 데이터를 다양한 기계어로 출력하는 규칙의 집합이다. 인터넷과 온라인 커뮤니티는 우리에게 원하는 무엇이든 배울 수 있는 환경을 제공하며, 결과적으로 세계에서 가장 어려운 프로그래밍 언어까지 모두 학습이 가능하다. 남녀노소 프로그래밍 언어 학습을 시작하는 이들이 증가하는 가운데, 많은 학습자가 초급자가 배우기 쉬운 언어를 알고자 한다.
반대로 초급자가 학습하기 어려운 언어는 무엇일까? 인도 IT·빅데이터 전문 잡지 애널리틱스 인사이트가 선정한 초급자가 배우기 어려운 10가지 프로그래밍 언어를 소개한다. 입문자가 처음 배울 프로그래밍 언어를 선택하는 데 참고할 수 있을 것이다.
프롤로그(Prolog)
프롤로그는 굉장히 특이한 언어로 다른 프로그래밍 언어와 데이터 구조가 사뭇 다르다. 프롤로그는 가성비가 높은 언어로, 기업에서 유지 관리 비용 및 개발 비용 감축 목적으로 활용하는 언어이다. 하지만 프로그램 개발 난이도가 높다는 단점이 있다. 프롤로그는 튜링 완전성(Turing-complete)을 갖춘 언어로 신뢰도가 매우 높으며 예측 가능하다.
스칼라(Scala)
스칼라는 범용 프로그래밍 언어이다. 스칼라는 함수형 프로그래밍 언어로 자바 바이트코드(Java Bytecode)를 이용하여 자바 가상 머신에서 실행한다. 스칼라는 현존 프로그래밍 언어 중 가장 어려운 언어로 평가받는다. 스칼라는 형식 유추(type inference), 느긋한 계산법(lazy evaluation), 패턴 매칭 등과 연관되어 있다.
LISP
LISP(List Processing)는 도메인 특화 언어의 특성을 가진다. 리스프는 프로그램을 위한 실용적인 수학적 표기 방법으로 개발돼, 인공지능 개발자가 선호하는 언어 중 하나이다.
하스켈(Haskell)
하스켈은 에러를 처리하는 데 매우 효율적이어서 안전한 프로그래밍 언어로 평가받는다. 하스켈의 고차원 추상화(higher-order abstraction)는 개발자들이 필요한 수치 계산을 보다 깔끔하게 표현할 수 있도록 지원한다. 하스켈은 복잡성 때문에 가장 어려운 프로그래밍 언어 중 하나로 평가받는다.
말레볼제(Malbolge)
말레볼제는 난해한 표기법을 이용한다. 말레볼제 코드는 잘못 입력되었거나 실패한 코드처럼 보이는 공개 도메인의 난해한 프로그래밍 언어이다. 말레볼제는 코드를 자체 수정하며 결과적으로 불규칙적인 양상을 띤다.
러스트(Rust)
러스트는 다른 언어의 취약점을 보완하는 데 이용할 수 있는 유연하고 강인한 언어이다. 러스트는 현대 시스템 언어로 C와 C++의 장점과 성능을 단점 없이 제공한다.
어셈블리 언어(Assembly Language)
어셈블리 언어는 마이크로프로세서에 이용되는 네이티브 머신 코드를 지칭하는 로우 레벨 코드를 통칭하는 개념이다. 주로 하드웨어 직접 조작이나 주요 성능 문제에 대응하는 데 이용된다.
자바스크립트(JavaScript)
자바스크립트는 자바, C, 파이썬 등 여러 언어의 기반으로 하여 어려운 프로그램이 언어 중 하나이다. 자바스크립트는 통달하는 수준까지 배우는 것이 어려운 언어로 평가된다.
포스(Forth)
포스는 절차 지향 및 스택 지향 언어이다. 포스의 주요 특성으로는 구조화된 프로그래밍 및 리플렉션(reflection)이 있다.
출처 : 코딩월드뉴스(https://www.codingworldnews.com)
[출처] https://www.codingworldnews.com/news/articleView.html?idxno=11939
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그야말로 데이터의 홍수입니다. 그런데 데이터 덕분에 더 스마트해지셨나요? 회사는 생산성이나 수익성이 좋아졌나요? 업무 효율은 어떤가요?
대량의 데이터를 수집하고 이용할 수 있으면 더 빠르고 현명하게 의사결정을 하고 궁극적으로 비즈니스 실적도 개선할 수 있다고들 합니다. 하지만 현실은 조금 다릅니다. 여기서는 세 가지 데이터 금언의 오류를 밝혀 보고자 합니다.
예: 작가들이 데이터를 뒤져 그럴듯한 비주얼을 만들어내는 데이터 스토리텔링. 코로나 19 감염률 및 백신 접종률 시각 자료나 전국 선거 결과 분석 자료를 만드는 주류 언론사가 좋은 예입니다.
Harvard Business Analytics Program은 홈페이지에서 비즈니스 분석에 필요한 기본 소프트 스킬로 커뮤니케이션 능력과 호기심, 문제 해결 능력, 비판적 사고, 시각화 능력을 꼽았습니다. 이 스킬들은 분명히 교육으로 기를 수 있는 것이지만 사람의 경쟁력을 좌우하는 보이지 않는 특징이기도 합니다.
Etsy의 퍼포먼스 마케팅 부사장 Mike Jacobs는 말했습니다. “저는 교육에는 찬성하지만, 제가 아는 사람 중에는 분석을 정식으로 공부하지 않았는데도 감각을 가지고 있는 사람들이 있습니다. 곡선이나 표만 보면 바로 이해해 버리는 사람들이죠.”
“대량의 데이터를 수집하고 이용할 수 있으면 더 빠르고 현명하게 의사결정을 하고 궁극적으로 비즈니스 실적도 개선할 수 있다고들 합니다. 하지만 현실은 조금 다릅니다”
Tableau의 마케팅 담당 부사장 Jackie Yeaney는 이렇게 말했습니다. “통계 전문가와 데이터 전문가가 있으면 [데이터를] 수집하고 정리할 때 좋지만, 정말 중요한 존재는 그것을 종합적으로 파악해서 결론을 도출할 줄 아는 전문가입니다. SQL이 뭔지는 몰라도 데이터만 보면 그 관계성을 바로 파악해 버리는 능력자들이죠.”
또한 “데이터 스킬은 없어도 됩니다. 하지만 데이터 문해력은 필요합니다.” 그러면서, 이해관계자라면 보고 있는 데이터를 이해할 수 있어야 하고 또한 어떤 것을 써야 하고 어떤 것은 쓰면 안 되는지 알아야 한다고도 했습니다.
데이터 분석과 관리 교육 프로그램을 공급하는 Corndel은 2020년 10월 보고서에서 데이터 공학이란 기본적으로 “사람을 좇는 것”이고 기술적 스킬과 함께 소프트 스킬을 기르는 것이 중요하다고 강조했습니다. Corndel는 “소프트 스킬 교육이 중요합니다. 기술적으로 아무리 뛰어날지라도 기술을 잘 모르는 사람들이 이해할 수 없다면 의미가 없기 때문”이라고 말합니다.
데이터 전문가는 판단력을 배제한 채 데이터만을 맹신하고 결정을 내리지 않습니다. 사실, 자신의 추정에 부합하는 데이터를 몇 가지 찾아내는 건 누구나 할 수 있습니다.
Jacobs에 따르면 “데이터는 중요하지만 힘든 결정을 하지 않으려고 데이터를 이용할 때도 많습니다. 데이터가 자기실현적일 때도 있기 때문에 때로는 데이터를 기각해도 무방합니다. 하던 대로 하고 이 한 지점까지 최적화를 계속하면 됩니다.”
“통계 전문가와 데이터 전문가가 있으면 [데이터를] 수집하고 정리할 때 좋지만, 정말 중요한 존재는 그것을 종합적으로 파악해서 결론을 도출할 줄 아는 전문가입니다.”
예컨대 목표 집단(audience)이 항상 특정 계층이었다면 전환율이나 머천다이징 관련 데이터에서는 그 계층을 계속 타겟팅하고 그 외는 배제해도 좋다는 결과만 나오게 됩니다.
Jacobs는 “리더라면 불확실한 영역에 들어가기를 마다해서는 안 됩니다. 언제 데이터에서 벗어나야 하는지 아는 것도 큰 능력이고 그렇게 하는 것도 용기 있는 결정”이라고 말합니다.
요는, 아무리 좋은 데이터라도 사람이 상관관계를 찾아내고 질문을 하지 않으면 좋은 결론을 이끌어 낼 수 없다는 것입니다. 아이디어와 지식, 이론, 의견이 중요합니다. 원시 데이터에는 없는 요소입니다.
Jacobs는 “데이터는 많이 모을수록 좋다고 생각하지만, 종국에 옥석을 가르는 것은 데이터로 무엇을 하느냐입니다. 데이터의 질도 중요하지만, 이용의 질과 인사이트의 질, 조직의 질, 데이터 읽기 또한 중요하다”고 말합니다.
더 중요한 것은 측정하려고 하는 것을 찾아내 그 데이터의 분석을 우선하는 것입니다. 예컨대 Jacobs에 따르면, 비가 올 것임을 알려주는 중요한 인사이트를 발견했더라도 그 얄팍한 인사이트로 인해 더 좋은 결정이 내려지는 것은 아닙니다. 원시 데이터를 들여다보는 것과 다르지 않습니다.
“아무리 좋은 데이터라도 사람이 상관관계를 찾아내고 질문을 하지 않으면 좋은 결론을 이끌어 낼 수 없습니다. 아이디어와 지식, 이론, 의견이 중요합니다. 원시 데이터에는 없는 요소입니다.”
Jacobs에 따르면 “진짜 인사이트는 우산을 펴면 비를 12% 덜 맞는다는 것”입니다.
기업의 데이터 중심 의사결정을 지원하는 Data Science Foundation에서는 데이터가 너무 많으면 선택의 역설에 빠진다며 이렇게 지적했습니다. “선택지가 너무 많으면 선택이 어려워지거나 선택을 아예 하지 못합니다.”
DSF가 발표한 온라인 글에는 이런 대목이 나옵니다. “선택할 데이터 세트가 많고 측정 기준이 되는 지표가 많으면 데이터 분석가들이 통계의 바다에 빠지기 십상입니다. 그러면 비효율적인 시간 낭비, 부정확한 예측, 고용주 수익성 감소 등 여러 가지 문제가 나타납니다.”
실제로, 데이터 세트가 크면 데이터가 뒤죽박죽입니다. 분석가들이 데이터 세트의 변수를 정리해 관리 가능하고 의미 있는 정보로 만들어야 합니다.
“보여줘야 하는 것에 우선순위를 부여하면 좋습니다. 실적 보고서를 있는 그대로 다 CEO에게 보여준다면 내가 실제로 한 일은 뭘까요? 그냥 전달한 것 밖에는 없죠. ‘그래서 뭐?’, ‘이게 왜 중요한데?’ 이런 소리나 들을 겁니다.”
[출처] https://www.salesforce.com/kr/hub/crm/does-data-make-you-smarter/
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점점 더 많은 기업이 워크로드의 대부분 또는 전부를 클라우드로 이동하면서 서버 랙을 직접 설치 및 운영해야 할 이유는 줄어들고 있지만 (이는) 여전히 중요하다.
클라우드로 인해 데이터센터가 서서히 빛을 잃고 있다. IT의 핵심 구성요소인 데이터센터에서 멀어지는 실질적인 이유가 있다. 클라우드 업체가 놀라운 코드를 간단하게 작성할 수 있는 놀라운 제품과 시간을 절약하는 서비스를 계속해서 선보이고 있기 때문이다. 그 편의성은 경이롭다.
하지만 클라우드로 전환해야 하는 명백한 이유에도 불구하고, 이 트렌드에 역행하여 자체 데이터센터를 계속 운영해야 하는 몇 가지 이유가 있다(아마도 모든 워크로드는 아니더라도 일부에 해당될 수 있다). 여기서는 자체 랙에서 온프레미스로 코드를 실행해야 하는 이유 10가지를 살펴본다.

로컬 속도(Local speed)
클라우드는 전 세계에 퍼져 있는 기업에 적합한 자산이다. 먼 곳 또는 집에서 근무하는 직원들을 지원할 때도 적합하다. 하지만 직원들이 같은 건물에 있고, 같은 서버를 사용한다면 서버를 멀리 떨어진 곳에 두는 것은 그다지 적합하지 않다. 기업의 자산이 (이를테면) 우편번호도 모르는 먼 곳의 클라우드 기반 기기까지 가로질러 이동할 수 있어서다. 로컬 서버는 다른 곳에 있는 서버보다 빠르다. 게다가 네트워크 홉이 적기 때문에 장애 지점도 적다. 데이터가 건물 밖으로 나갈 일이 없다면 작은 인터넷 파이프로도 충분하다. 이게 바로 서버를 가까이 둬야 하는 이유다. 직원들이 한 곳에 있다면 필요한 서버를 가까이 두는 게 낫다.
기술적 균형(Technical tradeoffs)
일각에서는 눈에 보이지 않는 클라우드가 서버 운영, 기기 구매, 소프트웨어 설치 등 모든 일을 처리하기 때문에 이를 선호한다. 분명 클라우드는 부담을 덜어줄 수 있다. 하지만 때로는 이 모든 책임을 스스로 지는 것이 더 편안할 수 있다. 진짜? 물론 때에 따라 다르다. 중요하지 않은 작업이고, 클라우드 업체의 접근을 허용할 수 있다면 클라우드 업체가 알아서 하도록 하고 (이에 따라) IT를 조정하는 것만으로 충분하다. 그러나 자체적인 방식이 있다면 클라우드로의 이동에 수반되는 마찰로 인해 절약되는 시간만큼의 가치가 없을 수 있다.
이전 버전의 파이썬을 기반으로 한 레거시 코드를 사용했던 프로젝트를 예로 들어보자. 하지만 클라우드 업체는 최신 버전의 우분투와 새로운 버전의 파이썬을 사용하고 있었다. 다른 버전과 씨름하거나 연구실의 컴퓨터에 쓰고 있는 버전의 파이썬을 설치할 수 있었지만 코드를 다시 작성하는 것보다 컴퓨터를 구매하는 것이 더 간단했다.
이웃(Neighbors)
클라우드 업체는 모든 고객을 만족시켜야 한다. 그리고 서비스를 구매하는 기업(혹은 사용자)은 수없이 많다. 따라서 클라우드 서비스 가입은 개인 소유의 섬에 사는 것과는 다르다. 이웃과 잘 지내야 한다. 클라우드의 이웃이 악의적일 수 있다는 게 가장 극단적인 사례다. 이를테면 로우해머(Rowhammer) 공격은 같은 하드웨어의 다른 사용자에게 침입할 수 있다. 심각한 문제가 될까? 해커가 다른 클라우드 인스턴스를 자주 공격하는가? 아마 그렇지는 않을 것이다. 하지만 자체 하드웨어를 구매하는 가장 큰 장점은 데이터센터의 이웃을 걱정하지 않아도 된다는 것이다.
통제(Control)
오늘날의 계약은 돌판 위에 새겨지지 않는다. 심지어 종이에도 작성되지 않는다. 문제가 발생하면 클라우드 업체는 서비스 약관에 명시되지 않은 일부 조항을 위반했다는 모호한 주장을 하면서 사용자를 차단하는 경우가 많다. 서비스 업체에게 이러한 이메일을 받게 된 개발자와 기업의 슬픈 사연이 많다. 심지어 때로는 클라우드 업체가 이메일조차 보내지 않는다. 그리곤 모든 것이 작동을 멈춘다.
어쩌면 (이러한 문제에 대응할) 믿을 만한 변호사가 있을 수 있다. 어쩌면 이 모든 이야기가 과장됐으며, 남의 일이라고 생각할 수도 있다. 허나 클라우드 업체가 비합리적으로 행동하고, 매출을 날려버릴 가능성은 높아 보인다. 그러나 하드웨어를 통제하면 법적 장애 지점이 줄어든다는 건 확실하다.
권력(Power)
때때로 클라우드 업체는 서비스가 엉망이라는 비난을 받는다. 일부는 의도적으로 전화번호를 공개하지 않는 것 같다. 일부는 이메일에 절대 답신하지 않는 것 같다. 게시판엔 고생하는 클라우드 업체 직원에 관한 이야기도 있지만 이름을 밝히지 않은 정체불명의 악당에 관한 불평불만도 있다. 데이터센터에서 보고한다면 훨씬 더 쉽게 답변을 받을 수 있다. 물론 사라진 IT 직원에 관해 분노하는 이야기가 많은 것도 사실이다. 내부 기술 지원 인력이 멸종위기종인 것처럼 잘 보이지 않는다는 농담도 있다. 하지만 기업이 (내부 기술 지원 인력에게) 급여를 지급한다는 점에서 이는 더 나은 서비스를 확보하는 방법 중 하나다.
비용(Price)
최신 하드웨어는 항상 비싸다. 만약 (작업에서) 성능이 중요하다면 클라우드를 활용하는 게 가장 합리적일 수 있다. 하지만 다소 반복적이고 예측 가능한 작업이라면 구형 서버를 사용하여 비용을 절약할 수 있다. 물론 잠재적으로 숨겨진 비용이 있다. 구형 기기는 더 자주 고장 난다. 워크로드가 예상치 못한 다운타임을 처리할 수 있는가? 직원들이 기기를 수리할 수 있는가? 그렇게 할 수 있다면 구식 하드웨어를 사용하는 게 훨씬 더 저렴하다.
일정한 부하(Steady loads)
클라우드에 적합한 기업은 컴퓨팅 부하가 매우 가변적이면서도 일반적으로 예측할 수 있는 곳이다. 예를 들면 스트리밍 비디오 서비스는 금요일과 토요일 밤에 대부분의 연산을 수행한다. 다시 말해, 몇 시간 동안 사용한 후 모두가 잠자리에 드는 즉시 전원을 끈다. 하지만 이 반대라면 자체 데이터센터를 운영하는 게 더 합리적일 수 있다. 할인을 받더라도 클라우드 기기를 하루 24시간, 주 7일 동안 실행하면 비싸기 마련이다. 기기를 계속 가동한다면 비용 경쟁력이 있는 로컬 데이터센터 예산을 책정하는 것이 낫다.
여분의 부동산(Extra real estate)
팬데믹으로 인해 상업용 부동산 세계가 요동쳤지만 일부 기업에는 쉽게 없앨 수 없는 여분의 공간이 있을 것이다. 이를테면 몇 년 동안 임대료가 발생하지 않는 건물을 소유하고 있을 수 있다. 클라우드 비용의 일부는 하드웨어를 보관하는 건물이다. 부동산 비용으로 인한 수익이 낮거나 심지어 없다면 빈 공간에 몇 개의 랙을 설치하는 것이 예산 대비 효과가 있을 수 있다.
저렴한 지역 전기 요금(Cheaper local power)
전기 요금은 데이터센터 운영의 큰 부분을 차지하며, 대부분의 경우 전력 비용이 하드웨어 비용보다 크다. 일부 주 또는 지방자치단체에서 로컬 비즈니스를 유치하려고 할 때 일부는 세제 혜택을 활용하지만 지역 전기 요금을 할인하여 신규 기업에 간접적으로 보조금을 지급하는 곳도 있다. 이에 따라 기존의 전기 요금이 이미 매우 저렴할 수 있으며, 그렇다면 자체 데이터센터를 운영하는 게 더 합리적일 수 있다.
할인을 받을 필요 없이 전기가 저렴한 지역도 있다. 풍부한 바람 또는 끝없는 햇빛 때문에 신재생 에너지를 더 쉽게 생산하는 곳도 있다. 비용이 저렴한 이유는 중요하지 않다. 기업의 전기 요금이 합리적인 경우 자체 시스템을 호스팅하여 클라우드 컴퓨팅 비용을 크게 절약할 수 있다는 게 중요하다.
지역 인재(Local talent)
몇몇 기업은 데이터센터 관리 인력을 최소화하고 싶어 한다. 하지만 인적 자본을 중시하는 곳도 있다. 한 기업은 일반적으로 예측할 수 없는 시기에 필요한 데이터센터 관리 인력을 확보할 수 있도록 여유 있게 채용하는 것을 선호했다. 그리고 비상사태가 발생했을 때 이 회사는 준비가 돼 있었다.
물론 자체 데이터센터 인력을 확보하는 일은 비용이 많이 들 수 있으며, 이는 CIO들이 정당화하기 가장 어려운 비용 가운데 하나다. 하지만 데이터센터를 운영하면서 효과적으로 수행할 수 있는 다른 역할이 있지 않을까? 지역 인재를 원하고 스마트한 인력을 채용하고 싶다면 컴퓨팅 예산의 일부를 투입해 (데이터센터) 인력을 유지하는 게 바람직하다. 몇몇 클라우드 업체는 휴게실에서 소통하거나 7월 4일(편집자 주: 미국 독립기념일) 소풍을 계획하거나 회사 소프트볼장을 청소하거나 인적 자본이 기업에 제공할 수 있는 다른 일을 하지 않을 것이다. ciokr@idg.co.kr
원문보기:
https://www.ciokorea.com/news/231169#csidx609d036e3dc76bc91a1d44d46762ecd 
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먼저, 대부분의 오픈소스 라이선스는 준수해야 할 의무 사항을 ‘재배포’시 부여한다. 이 말은 오픈소스를 ‘재배포’하지 않는다면 고지, 소스 코드 공개 등의 의무사항이 발생하지 않고, 자유롭게 사용이 가능하다는 의미이다.
여기서 재배포란 오픈소스의 소스 코드 또는 바이너리의 복사본을 다른 사람에게 제공하는 행위를 의미한다. 앱스토어 배포, 판매, 3rd party 제공, 고객사 납품 등이 재배포에 해당한다. 사내 개발 환경 구축, 테스트 도구 등 사내 용도로만 오픈소스를 사용하는 경우는 재배포에 해당하지 않는다.
CC0, Public Domain과 같이 아무런 제한 없이 무료로 사용할 수 있는 라이선스가 있다.
| Full name | Identifier | 사용 사례별 가이드 |
|---|---|---|
Creative Commons Zero v1.0 Universal |
CC0-1.0 |
|
The Unlicense |
Unlicense |
단, Public Domain이라고 선언된 소프트웨어라도 사례별로 법적 검토가 필요한 복잡한 문제가 내재되어 있을 수 있다. 사용하려는 코드가 Public Domain인지 확인이 필요하다면 OSPOOpen Source Program Office에 문의하라.
Permissive License라고 분류할 수 있는 아래의 오픈소스 라이선스는 고지 의무를 요구한다. 오픈소스 라이선스의 고지 의무는 비교적 수월하게 준수할 수 있다.
GPL(GNU General Public License)은 오픈소스를 재배포 시 소스 코드 공개를 요구한다. 오픈소스 자체의 소스 코드 뿐만 아니라 결합한 소스 코드까지 함께 동일한 라이선스 조건으로 공개할 것을 요구해서 Copyleft 성격의 라이선스라고도 한다. Copyleft 라이선스 유형은 오픈소스 라이선스 중에 요구하는 의무사항이 가장 많은 라이선스 유형이기 때문에 이 유형의 라이선스로 배포되는 오픈소스는 사용 시 주의가 필요하다.
대표적인 의무 사항은 이 라이선스로 배포되는 오픈소스를 제품에 포함하여 배포하려면 해당 오픈소스의 소스 코드의 공개가 필요하다. 또한 이 오픈소스와 결합하는 소스 코드까지도 동일한 오픈소스 라이선스를 적용하여 공개해야 한다.
따라서, Copyleft 라이선스 유형의 라이선스가 적용된 오픈소스는 SK텔레콤이 배포하는 제품에 포함 시 주의해야 한다.
이러한 오픈소스는 설계 단계에서부터 Build 시 자사 소프트웨어와 통합되지 않고 Runtime에도 독립된 프로세스로 동작되도록 해야 한다.
Copyleft 라이선스 유형으로 분류할 수 있는 오픈소스 라이선스는 다음과 같다.
GPL-3.0/LGPL-3.0하의 오픈소스가 설치된 사용자 제품(User Product)을 배포하기 위해서는 소스 코드 뿐만 아니라 설치 정보를 함께 제공해야 한다. 이는 기업이 준수하기 어려운 조건이기 때문에 일반적으로 GPL-3.0/LGPL-3.0의 오픈소스는 사용자 제품(User Product) 개발 시 사용할 수 없음에 주의하라.
같이 소스 코드 공개 의무를 요구하는 Copyleft 라이선스 하의 오픈소스를 포함하는 소프트웨어를 배포할 경우, 사용자에게 소스 코드를 직접 제공하거나, 사용자가 요청시 소스 코드를 제공하겠다는 서면 약정서를 제공해야 한다. 이에 대한 세부 절차 및 방법은 다음 가이드를 참고하라. : internal_link
Weak Copyleft 유형의 라이선스는 이와 같이 소스 코드 공개는 요구하지만, 공개 범위가 Copyleft 유형의 라이선스에 비해 약하다는 특성이 있다.
LGPL (Lesser GPL)도 역시 재배포 시 소스 코드 공개를 요구하는 등 GPL과 동일한 조건을 요구한다. 단, Library 형태의 LGPL하의 오픈소스를 Link 형태로 결합할 경우, LGPL Library 부분만 소스 코드를 공개하면 되고, 결합하는 코드는 공개 의무가 없다는 점이 GPL과 다르다.
LGPL이 적용된 컴포넌트를 dynamically-linked 형태로 사용할 경우, 자사 코드를 공개하지 않는 방식으로 사용할 수 있다.
Weak Copyleft 라이선스 유형으로 분류할 수 있는 오픈소스 라이선스는 다음과 같다.
다음의 라이선스는 SK텔레콤의 제품/서비스에 사용하기에 적합하지 않은 조건을 포함하고 있다. 따라서, 이러한 라이선스 하의 오픈소스는 사용하지 말아야 한다.
연구, 학습만을 위해서라고 해도 SK텔레콤 내에서 사용한다면 상업적인 활동으로 간주될 수 있다. 따라서 비상업적으로만 사용할 수 있도록 제한하는 라이선스에 따라 공개된 오픈소스는 SK텔레콤에서 사용할 수 없다. 이러한 비상업용 (Non-Commercial) 라이선스는 다음과 같다.
AGPL, SSPL은 Network 서비스도 배포로 간주하여 의무사항 준수를 요구하는 조항을 포함한다. 이에 따라 Network 서비스를 제공하는 서버에 AGPL로 공개된 오픈소스가 포함되어 있다면, 소프트웨어를 배포하지 않아도, AGPL 오픈소스 뿐만 아니라 함께 링크되어 동작하는 다른 소프트웨어의 소스코드 까지 AGPL로 공개해야 하는 의무가 발생한다. 이 경우, SK텔레콤의 핵심 서버 프로그램까지도 AGPL로 공개해야 하는 위험이 있다. 따라서, SK텔레콤의 제품 및 서비스 개발 시, AGPL 및 SSPL 등의 오픈소스 라이선스가 적용된 오픈소스는 사용할 수 없다.
이러한 Network 서비스 시 조건을 부여하는 라이선스는 다음과 같다.
| Full name | Identifier | 사용 사례별 가이드 |
|---|---|---|
GNU Affero General Public License v3.0 |
AGPL-3.0 |
AGPL-3.0 가이드 |
Server Side Public License, v 1 |
SSPL-1.0 |
BSD-4-Clause 라이선스는 오픈소스의 기능 / 활용을 언급하는 모든 광고에 특정 문구 (“This product includes software developed by the .”)의 포함을 요구한다. 이러한 “advertising clause”의 요구사항을 준수하는 것은 쉽지 않기 때문에 사용을 제한한다.
| Full name | Identifier | 사용 사례별 가이드 |
|---|---|---|
BSD 4-Clause "Original" or "Old" License |
BSD-4-Clause |
BSD-4-Clause 가이드 |
이러한 라이선스 하의 오픈소스를 반드시 포함해야 하는 경우라면 OSPOOpen Source Program Office에 포함할 수 있는 방법을 문의하라. : Support (opensource@sktelecom.com)
위에서 분류되지 않은 라이선스가 적용된 오픈소스를 SK텔레콤의 제품에 사용하기 위해서는 사전 검토가 필요하다. OSPOOpen Source Program Office에 사용 가능 여부를 문의하라. : Support (opensource@sktelecom.com)
Free Software Foundation은 2007년 AGPL-3.0을 공개하였다. AGPL-3.0은 GPL-3.0에 네트워크로 상호 작용하는 소프트웨어의 소스 코드도 공개해야 한다는 조항을 추가한 라이선스이다.
Apache-2.0은 Apache Software Foundation에서 만든 오픈소스 라이선스이며, 소스 코드 공개를 요구하지 않는 Permissive 형태의 라이선스이다.
BSD-2-Clause 라이선스는 BSD 2-Clause “Simplified” License 라고도 불리며 소스 코드 공개를 요구하지는 않는 Permissive한 라이선스이다. BSD-3-Clause보다 간략해졌다.
BSD-3-Clause 라이선스는 BSD 3-Clause “New” or “Revised” License 라고도 불리며 소스 코드 공개를 요구하지는 않는 Permissive한 라이선스이다. BSD-4-Clause에서 문제가 된 “advertising clause” 이 삭제되었다.
BSD-4-Clause 라이선스는 BSD “Original” or “Old” License 라고도 불리는 BSD 라이선스의 원형이로써, 소스 코드 공개를 요구하지는 않지만, 광고 조항 (advertising clause)를 포함하고 있어서 사용하는데 문제가 된다.
CDDL-1.0은 Common Development and Distribution License 1.0이라고도 불리며, 파일 단위의 소스 코드 공개를 요구하는 Weak Copyleft 성격의 라이선스이다.
EPL-2.0은 Eclipse Public License 2.0이라고도 불리며, 모듈 단위의 소스 코드 공개를 요구하는 Weak Copyleft 성격의 라이선스이다.
1991년 Free Software Foundation에서 만든 대표적인 Copyleft 라이선스인 GPL-2.0은 재배포 시 소스 코드 공개를 요구하기 때문에 사용에 주의가 필요하다.
Free Software Foundation은 2007년 GPL-3.0을 공개하였다. GPL-3.0은 GPL-2.0과 유사한 의무사항을 갖지만, 추가로 User Product 배포 시, 설치 정보(Installation Information) 제공을 요구한다.
Free Software Foundation에서 만든 대표적인 Weak Copyleft 라이선스인 LGPL-2.1은 재배포 시 소스 코드 공개를 요구하지만, LGPL Library를 Dynamic Link하여 사용하면 자사의 코드는 공개 대상에 포함되지 않는다.
Free Software Foundation은 2007년 LGPL-3.0을 공개하였다. LGPL-3.0은 LGPL-2.1과 유사한 의무사항을 갖지만, 추가로 User Product 배포 시, 설치 정보(Installation Information) 제공을 요구한다.
MIT 라이선스는 Massachusetts Institute of Technology (MIT)에서 만들었으며, 소스 코드 공개를 요구하지 않는 대표적인 Permissive한 라이선스이다.
MPL-2.0은 Mozilla Public License 2.0이라고도 불리며, 파일 단위의 소스 코드 공개를 요구하는 Weak Copyleft 성격의 라이선스이다.
[출처] https://sktelecom.github.io/guide/use/obligation/
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| 통권 : 39 / 년월 : 2013년 5,6월 / 조회수 : 3744 |
| 『장한몽』의 탄생과 운명
때는 음력 삼월 십사일 봄밤이요 장소는 빼어난 경치로 이름난 대동강변이다. 평양 팔경 가운데 으뜸이 부벽루 달구경이라 했건만 달빛 아래 청춘 남녀 한 쌍의 그림자는 험악하기 그지없다. 쓰러져 흐느끼던 여자가 바짓가랑이에 매달려 보지만 남자는 매몰차게 뿌리치며 발길질도 마다하지 않는다. 학생모를 쓰고 까만 교복을 걸친 청년은 급기야 여자의 허리께에 함부로 구둣발을 내지른다. 지지리 못난 남자는 그래 놓고도 여자 마음 하나 얻지 못해 끝내 피눈물을 삼키며 돌아서야 했다.
1920년부터 널리 불리기 시작한 이수일과 심순애 노래의 효시는 10절이나 되는 김산월의 <장한몽가>인데, 1927년에 도월색, 1931년에는 고복수와 황금심의 <장한몽가>가 큰 인기를 끌었다. 무엇보다 흥미로운 것은 이수일과 심순애 노래가 1920년대 후반부터 유성기 음반과 라디오 방송이라는 첨단 미디어를 타고 이야기와 가요를 넘어 방송극, 만담, 만극, 창극, 소리극, 영화극, 난센스와 같이 다양한 형태로 확산되었다는 사실이다. 서월영과 복혜숙, 도무와 이리안, 심영과 한은진, 지경순과 박세명과 같은 인기 연예인이 등장한 것도 <장한몽가>를 통해서다. 또 1930년대 후반부터 인기를 끈 서도소리는 이수일과 심순애 이야기를 긴 사설로 담아냈다. 이은관, 유지숙, 이영렬, 오복녀와 같은 일급의 소리꾼이 부른 이수일과 심순애 노래는 1990년대까지 이어졌다. 사정이 그렇고 보면 남인수나 은방울 자매가 리메이크한 노래가 인기를 끈 것도 전혀 이상한 일이 아니다. 그뿐이 아니다.『장한몽』은 1978년 극단 가교의 성공적인 공연, 1979년 천막 극장 연극 잔치, 1981년 제삼 세계 연극제와 같이 굵직한 무대를 거치며 악극으로 거듭나기도 했다. 근래에 이르기까지 크고 작은 여러 극단에서 소극장 공연으로, 악극으로, 때로는 변형된 가극으로『장한몽』을 무대에 올리면서 변함없는 사랑을 끌어내고 있다는 사실은 이채롭다. 예컨대 1988년에 처음 기획된 <순애 내 사랑>은 적잖은 반향을 불러일으키며 최근까지 순회공연 형태로 이어졌다. 독특한 연쇄극 형식이자 무성영화 변사극이라 이름 붙은 퓨전극 <순애 내 사랑>의 인기는 복고 취향이나 낡은 향수 덕분만이 아닐 터다. 사실『장한몽』이 발휘한 역동적인 실험성에 톡톡히 한몫한 것이 바로 연쇄극과 영화이기 때문이다. 본격적인 영화로는 조중환이 직접 영화사를 설립해 제작한 것이 처음이다. 1926년에 단성사에서 개봉된 흑백 무성영화『장한몽』에는 나운규와 심훈이 출연했다. 또 1931년에 이구영 감독이 처음으로 이동 촬영 기법을 도입하여『수일과 순애』를 영화화했다.『장한몽』은 1960년대에 두 차례 제작되었다. 1965년에 세기극장에서 개봉된 김달웅 감독의『이수일과 심순애』에서는 신성일과 김지미가 주연을 맡았다. 1969년에 명보극장에서 개봉된 신상옥 감독의『장한몽』은 조중환의 번안소설에 가장 충실한데, 신성일, 윤정희, 남궁원, 한은진, 도금봉, 사미자와 같은 당대 최고의 스타급 배우가 총출연했다. 장르나 양식의 경계를 넘나드는 파격과 실험성 강한 도전이 유독『장한몽』을 통해 이어졌다는 사실은 우리 시대의 이야기로서 이수일과 심순애 이야기가 지나온 편력과 운명을 다시 한 번 음미하게 해 준다. 별달리 새로울 것도 없어 보일 법한 이수일과 심순애 이야기가 오랫동안 문화적으로 유전되면서 광범위하게 소비된 현상은 분명 놀랍다. 애초에 바다를 두 번이나 건너와 번안소설로 탄생한『장한몽』은 저곳의 이야기에서 이곳의 이야기로, 그때의 이야기에서 지금의 이야기로, 아예 이야기를 넘어 가요, 연극, 악극, 영화로 탈바꿈되었다. 또 이야기가 책으로, 책에서 상품으로, 문학을 벗어나 문화로 거침없이 넘나들었다. 그러면서도 앞선 이야기를 되풀이한 것이 아니라 늘 새로운 미디어와 다양한 갈래를 모색하면서 스스로 갱신되어 왔다. 이수일과 심순애 이야기가 한국인의 대중적인 정서와 감수성을 줄기차게 자극해 온 저력은 시대와 세태의 변화에 따라 갖가지 장르와 양식을 거치면서 끊임없이 단련되고 되살아났기 때문이다. 말하자면『장한몽』은 대중의 기억에서 사라지기 전에 색다른 옷으로 갈아입고 참신한 맵시로 출현하곤 했으며, 짐작컨대 앞으로도 그러할 것이다. 어쩌면 이수일과 심순애 이야기가 지금으로서는 예견하기 힘든 첨단의 미디어를 발굴해 새로운 적응 능력을 발휘하면서 또 다른 이야기 양식을 개척해 갈지도 알 수 없다. #저자 약력 #주석 |
[출처] http://platform.ifac.or.kr/webzine/view.php?cat=2&sq=1086&page=&mod=last&Q=&S=&sort=
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기존 최고 기록보다 1억년 앞당겨

제임스 웹 우주망원경이 첫 컬러 영상을 발표한지 1주일 만에 우주 관측 사상 가장 오래된 은하를 발견하는 데 성공했다. 추가 관측을 통해 확증되면 최고(最古) 은하 기록이 1억년 더 앞당겨진다.
스위스 제네바대의 파스칼 외시 교수와 미국 하버드-스미스소니언 천체물리학연구소의 로한 나이두 박사 연구진은 지난 20일(현지 시각) 논문 사전 출판사이트 아카이브(arXiv)에 “제임스 웹 우주망원경으로 135억년 전 은하인 GLASS-z13을 발견했다”고 밝혔다.
◇빅뱅 3억년 지난 초기 우주 포착
제임스 웹은 미국과 유럽, 캐나다가 25년간 13조원을 들여 개발한 사상 최대 크기의 우주망원경이다. 올 1월 지구에서 150만㎞ 떨어진 관측 지점에 도착했다. 미 항공우주국(NASA·나사)은 지난 12일 지난 6개월 동안 제임스 웹 우주망원경이 포착한 우주 컬러 사진 5가지를 세상에 공개했다.
우주는 138억년 전 대폭발(빅뱅·Big Bang)로 탄생했다. 이번 연구진이 포착한 은하의 나이는 빅뱅이 일어난 지 3억년밖에 되지 않았다. 지금까지 최고 기록은 외시 교수가 2015년 허블 우주망원경으로 큰곰자리에서 발견한 GN-z11로, 빅뱅 이후 4억년 전 지난 134억년 전의 은하로 확인됐다.

나사는 앞서 제임스 웹의 관측 결과를 처음 발표하면서 “제임스 웹 우주망원경은 빅뱅 직후인 135억년 전의 초기 우주까지 관측할 수 있을 것”이라고 기대했다. 1주일 만에 당시 예측이 실현된 셈이다.
연구진은 이번에 135억년 전의 은하 GLASS-z13과 함께 GN-z11과 비슷한 나이의 GLASS-z11도 발견했다. 두 은하는 이미 태양 10억 개에 맞먹는 질량으로 성장한 것으로 보인다고 연구진은 밝혔다.
특히 GLASS-z11은 이미 나선형 원반 구조까지 형성해 초기 은하에서 별이 예상보다 빨리 생성됐음을 보여줬다. 두 은하의 크기는 작다. GLASS-z13은 지름이 1600광년(1광년은 빛이 1년 가는 거리로 약 9조4600억㎞)이며 GLASS z-11은 2300광년이다. 이에 비해 우리은하는 지름이 10만광년에 이른다.

◇적색편이 현상 관측해야 확증 가능
같은 날 이탈리아 국립천체물리학연구소의 마르코 카스텔라노 박사 연구진도 역시 아카이브에 제임스 웹 관측을 토대로 GLASS-z13이 가장 오래된 은하라고 발표했다.
과학자들은 앞으로 제임스 웹 우주망원경이 빅뱅 이후 2억년 이내의 초기 우주까지 관측할 수 있을 것이라고 기대했다. 지난 31년 동안 작동한 허블 우주망원경은 가시광선을 주로 감지하지만, 제임스 웹은 적외선까지 포착할 수 있기 때문이다. 가시광선은 별이 탄생하는 우주 먼지와 구름 지역을 통과하기 어렵지만 파장이 긴 적외선은 이를 통과할 수 있다.
연구진은 이번 연구 결과를 확증하기 위해 제임스 웹의 추가 관측이 필요하다고 밝혔다. 이번에는 은하에서 나온 빛의 파장을 기준으로 밝기를 비교했다. 과학자들은 오래된 은하의 나이를 확실하게 알려면 빛을 성분별로 분석하는 분광(分光) 관측이 필요하다고 본다. 이른바 적색편이(赤色偏移)를 알아내는 방법이다.
적색편이는 우주 팽창 자체 때문에 빛의 파장이 길어지는 현상이다. 1923년 미국의 천문학자 에드윈 허블은 은하의 파장이 예상했던 것보다 더 긴 붉은색 쪽으로 치우친 것을 발견했다. 이를 통해 허블은 우주 팽창을 확인했다.
우주 팽창이 적색편이를 유발하는 것은 구급차의 사이렌 소리와 비교하면 알 수 있다. 사이렌을 울리는 구급차가 다가오면 소리가 높게 들리지만, 지나쳐 멀어지면 소리가 낮아진다. 낮은 소리는 파장이 길다. 마찬가지로 빛을 내는 천체가 관측자로부터 멀어지면 빛의 파장이 길어진다.
[출처] https://www.chosun.com/economy/science/2022/07/22/ZF62HE4DUJD3RJJPA547SKFYLU/
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