7월 29

주간기술동향 1856호(2018.07.25 발행)

 

주간기술동향 1856호(2018.07.25 발행)

주간기술동향 1856호(2018.07.25 발행).pdf

기획시리즈

딥러닝 기법을 이용한 인공지능 기반의 소비자 선호도 분석 시스템
등록일 : 2018.07.24
문현준; 민경복;

특정 식품의 맛이나 특성을 평가하기 위해 사용되는 대면 조사 기법인 소비자 선호도 평가(관능평가)는 소비자들의 모집단의 특성 및 평가 방법에 따라 결과가 달라지는 경향이 있다. 본 고에서는 웹 크롤링과 딥러닝 기법을 이용하여 소비자의 온라인 리뷰에서 음식의 맛, 냄새 등의 특징을 추출하여 인공지능 기반의 텍스트 분석을 통해 평가하는 방법에 대해서 논한다. SNS 상의 소비자 리뷰에서 수집한 빅데이터를 자연어 처리를 거쳐 워드 임베딩 모델로 훈련하여 벡터 값을 가진 단어로 추출한다. 벡터 값을 가진 단어들을 이용하여 식품의 맛과 향을 평가하고, 기존의 관능평가 방법의 결과와 비교하여 자동 관능검사 기법의 유효성을 확인한다.

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ICT 신기술

주파수 공동사용 정책 및 기술, 표준화 추진 현황
등록일 : 2018.07.24
최주평; 이원철;

본 고에서는 현재 대표적인 주파수 공동사용 방식인 미국의 CBRS(Citizens Broadband Radio Service) 추진 현황을 중심으로 주파수 공동사용에 대한 정책 및 표준화 추진 현황, 후보 사업모델, 주요 관련 기업들의 기술개발 현황에 대해 소개한다. 먼저 본 고의 II장에서는 주파수 공동사용 방식 분류의 명확성 부여를 위해 최근 영국의 Ofcom(Office of Communications)에서 발표한 주파수 공동사용의 분류체계를 소개한다. III장에서는 최근까지 진행된 미국에서의 주파수 공동사용 정책 추진 현황과 CBRS 기반의 주파수 공동사용에 대한 표준을 개발하고 있는 WIF(Wireless Innovation Forum)의 표준개발 추진 현황을 소개한다. IV장에서는 주파수 공동사용을 위해 관련 산업체 컨소시엄이 제시한 사업모델 및 주요 기술개발 현황에 대해 소개하고, V장에서 본 고의 결론을 맺고자 한다.

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최신 ICT 이슈

수조 속 물고기에도 QR 코드, 알리바바의 신소매 신선식품 매장
등록일 : 2018.07.24

10억 명이 만들어 내는 빅데이터와 우수한 ICT 인재, 그리고 강력한 정부의 후원을 바탕으로 중국의 ICT는 새로운 사회 서비스를 잇달아 선보이고 있음. 알리바바의 ‘신소매(new retail)’ 전략 역시 이러한 흐름을 잘 보여주는데, 신소매의 대표 매장인 ‘허마시엔셩’은 빅데이터를 기반으로 신선식품 수퍼마켓과 외식, 모바일 상거래 및 유통물류를 통합한 미래형 옴니 채널 매장으로 큰 주목을 받으며 중국 대도시에 급속히 확산되고 있음

주목도 높아지는 전세계 젊은 유튜버들의 축제 ‘비드콘(VidCon)’
등록일 : 2018.07.24

6월 말 미국 캘리포니아 애너하임 컨벤션센터에서 개최된 유튜버(YouTuber)들의 축제 ‘비드콘(VidCon) 2018’은 최근 가장 주목받는 비디오 콘텐츠 관련 행사임. 2018년 비드콘에서 큰 인기를 모은 유튜버는 젊은 여성층의 지지를 받고 있는 쌍둥이 자매 유튜버 “머렐 트윈스(Merrell Twins)”였음

쇼핑몰의 안내 로봇, 아이들의 집단 괴롭힘을 피할 방법 학습
등록일 : 2018.07.24

대형 쇼핑몰 등에 배치되는 안내 로봇은 종종 아이들에게 둘러싸여 폭행과 괴롭힘을 당하는데, 이를 피하기 위한 “집단 괴롭힘 방지 알고리즘”이 개발되었음. 알고리즘의 핵심은 폭력이 발생할 가능성이 높은 상황이라고 판단되면, 로봇이 원래의 경로를 변경하거나 목적지를 변경하도록 하는 것임

[출처] http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/list.do

 

 

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7월 24

올해 세계 ‘자원 적자’ 시기 8월1일…212일 만에 1년치 모두 소비

올해 세계 ‘자원 적자’ 시기 8월1일…212일 만에 1년치 모두 소비

  • 최지희 기자

 

입력 2018.07.24 16:20

 

인류가 지구 자원을 소모하는 속도가 점차 빨라지고 있다. 인류는 ‘지구가 지속가능하기 위해 1년 동안 써야할 자원’을 올해에는 212일 만에 다 소비한다는 연구 결과가 나왔다. 연구가 처음 시작된 1970년대 이후 가장 빠른 기간이다.

생태연구기구 ‘국제생태발자국네트워크(GFN)’는 올해 ‘지구 생태용량 초과의 날(Earth Overshoot Day)’이 8월 1일로 앞당겨졌다는 연구 결과를 발표했다고 가디언이 23일 보도했다. ‘지구 생태용량 초과의 날’은 인류의 자원 소비량이 자연이 스스로 재생할 수 있는 능력을 넘어서는 시점을 말한다. 한국은 이 날짜가 4월 16일로 전체 평균보다 훨씬 빠르다.

올해 한국의 ‘지구 생태용량 초과의 날’은 4월 16일로, 전 세계 평균보다 훨씬 빠르다. / 국제생태발자국네트워크(GFN)

올해 인류는 365일간 써야할 탄소, 식량, 물, 섬유, 토지, 목재 등의 자원을 212일 만에 모두 썼다. 현재 자원 소비 속도를 유지하려면 지구 1.7개가 필요하다고 GFN은 설명했다. ‘지구 생태용량 초과의 날’은 30년 전만 해도 10월 15일이었으나, 10년 전엔 8월 15일로 당겨졌다. 현 속도대로면 내년엔 처음으로 7월에 ‘지구 생태용량 초과의 날’을 맞을 것으로 추정된다.

 

GFN은 지구 생태능력을 높이려면 육류 소비와 탄소 감축 등 정책적 전환이 필요하다고 제안했다. 육류 소비를 50% 줄이면 ‘지구 생태용량 초과의 날’을 5일 늦출 수 있다는 게 이들의 설명이다.

소셜미디어에서는 ‘#MoveTheDate(날짜를 옮기자)’ 운동이 벌어지고 있다. 이 캠페인에 참여하는 사람들은 “매년 5일씩만 ‘지구 생태용량 초과의 날’을 늦추면 2050년에는 이 날을 아예 없앨 수 있다”며 육류 섭취와 음식물쓰레기 소비를 줄이자고 주장한다.

올해 한국의 ‘지구 생태용량 초과의 날’은 4월 16일이다. 전 세계 평균보다 훨씬 빠르다. 그만큼 한국의 자원 소비량이 많다는 뜻이다.

이한섭 용인대 환경학과 교수는 “환경은 수질·에너지·대기 등이 모두 연쇄적으로 작용하기 때문에 어느 것 하나만 바로잡는다고 단기간에 개선될 수 있는 문제는 아니다”라며 “특히 한국은 모두 소비 위주로 되어 있기 때문에 소비 패턴을 바꿔 소비를 줄여야 한다”고 말했다.

출처 : http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2018/07/24/2018072401891.html

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7월 23

IT 분야로 진출하고 싶다면 알아야 할 것들

IT 분야로 진출하고 싶다면 알아야 할 것들
      2018-07-21
 
밀레니얼 세대가 선호하는 검색어를 통해 보는 현 IT 업계
데이터 과학과 머신 러닝으로 진출하고 싶다면 알아야 할 언어들

[보안뉴스 문가용 기자] 시장 연구 조사 전문 업체인 퓨리서치(Pew Research)에 의하면, 현재 노동 인력의 35%가 21~37세의 사람들로 이루어져 있다고 한다. 일을 하는 사람들 중 가장 큰 비율을 차지하고 있다. 미국 근로자 사이에서는 밀레니얼 세대가 X 세대와 베이비붐 세대를 숫자에서 이미 앞서고 있다.

[이미지 = iclickart]

구인구직 사이트인 인디드(Indeed.com)의 경제연구자인 다니엘 컬버트슨(Daniel Culbertson)은 “노동 인구가 젊어짐에 따라 기술과 관련된 직업들의 인기가 높아지고 있다”고 설명한다. 게다가 40대 이전의 구직자와 40대 이후의 구직자가 구인구직 서비스에 들어와 클릭하는 직업의 종류와 입력하는 검색어가 많이 다르다고 말하기도 한다.

인력을 조금이라도 더 확충하고자 하는 조직의 입장에서는 조금이라도 더 젊고 유능한 사람들을 영입해야 하는데, 그러려면 이런 젊은이들이 선호할만한 구인 공고를 올려야 한다는 소리가 된다. 게다가 젊은 세대가 선호하는 기술적인 직무는 디지털 변혁(digital transformation)이 화두가 되고 있는 요즘, 조직들 사이에서 반드시 필요한 것이기도 하다.

그렇다면 40대 이전의 구직자들은 구인 구직 사이트에서 어떤 용어나 단어들을 선호하며 클릭했을까? 컬버트슨이 10위부터 1위까지, 순서대로 정리했을 때는 다음과 같았다고 한다.

10. 아파치 스파크(Apache Spark)
아파치 스파크는 데이터 스트리밍을 처리해주는 오픈소스 소프트웨어로 빅 데이터 전문가들 사이에서 크게 선호되고 있다. 하둡(Hadoop) 생태계의 일부이지만, 표준 하둡 엔진보다 100배 빠르게 워크로드를 처리할 수 있는 것으로 알려져 있다.

빅 데이터 전문 회사인 큐볼(Qubole)이 얼마 전 발표한 ‘2018 빅 데이터 활동 보고서(2018 Big Data Activation Report)’에 따르면 아파치 스파크의 사용량은 컴퓨팅 시간을 기준으로 2017~2018년 사이에 298% 증가했다. 그러나 그 기준을 프레임워크 내의 명령어 수로 집계했을 때는 439%나 증가했다고 한다.

40대 이전의 밀레니얼들은 왜 아파치 스파크를 자주 찾아보는 걸까? 빅 데이터 관련 전문가들의 연봉이 높기 때문이다. IT기업인 로버트 하프 테크놀로지(Robert Half Technology)의 ‘2018 연봉 가이드(2018 Salary Guide)’에 따르면 미국에서 빅 데이터 엔지니어가 받는 연봉은 15만 달러이고, 데이터 과학자는 11만 9천 달러라고 한다.

9. REST
보통 젊은 사람들이 편하고 돈 많이 주는 직업만을 선호한다고 생각할지 모르겠지만, 이들이라고 낮잠 편하게 재워주는 직장만을 찾는 건 아니다. REST가 9위인 것이 그 증거다. REST는 REpresentational State Transfer의 준말로, ‘웹 표현 상태 변경’으로 해석된다. 웹 애플리케이션 개발 아키텍처의 한 유형이다. 개발자들이 웹 서비스를 만들 때 클라이언트-서버 구조, 비보존성, 캐시 가능성, 레이어드 시스템(layered system), 균일한 인터페이스를 추구할 수 있도록 해준다. 확장성, 퍼포먼스, 안정성, 가시성 등의 장점을 가지고 있기도 하다.

이 REST는 최근 들어 웹 관련 개발 행위의 ‘디폴트’가 되어가고 있다. 그래서 반드시 웹 개발자라면 반드시 알아야 하는 것이 됐는데, 위 연봉 가이드에 따르면 REST에 능숙한 미국 기준 웹 개발자의 평균 연봉은 8만 2천 5백 달러~13만 9천 달러이고, 수석 개발자는 9만 8천 5백 달러~16만 5천 750달러라고 한다.

8. 객체 지향 프로그래밍(Object-oriented programming)
컴퓨터 과학자들은 그 동안 ‘코드 작성’에 관한 다양한 접근법을 개발해냈다. 함수형 프로그래밍도 있고, 이벤트 구동형 프로그래밍, 구조화 프로그래밍, 명령형 프로그래밍 등 많은 것들이 나왔다. 그 중 요즘 가장 인기가 높은 건 객체 지향 프로그래밍이라고 할 수 있다. 이름 그대로 개발자들이 ‘객체’ 단위로 조종하고 제어하도록 해주는 것으로, 코드를 재사용하고, 모듈 구조로 완성품을 만들 수 있게 해주므로 설계는 물론 유지, 관리도 쉽다는 장점이 있다.

객체 지향 프로그래밍의 접근법을 사용할 수 있는 건 소프트웨어 개발자와 웹 개발자들이다. 또한 오늘 날 인기 높은 언어들인 자바, C++, C#, 펄, 파이선, PHP, 루비, 비주을 베이직 등은 모두 객체 지향 접근법을 호환한다. 이 기사의 끝에 요즘 배워둘 만한 프로그래밍 언어를 따로 정리해두었으니 참고하시길 바란다.

객체 지향 프로그래밍 전문가들 역시 높은 연봉을 자랑한다. 로버트 하프 보고서에 따르면 객체 지향 프로그래밍을 할 줄 아는 소프트웨어 개발자의 평균 연봉은 미국 기준으로 11만 5천 달러다.

7. 젠킨스(Jenkins)
데브옵스를 하는 팀이라면 가장 중요한 툴이 바로 젠킨스다. 젠킨스는 지속적인 통합(CI)과 지속적인 배포(CD)를 가능하게 해주는 자동화 서버다. 젠킨스 웹사이트에 의하면 이미 사용자가 150만 명이 넘으며, 지속적 배포를 가능하게 해주는 자동화 서버로서는 가장 많이 사용되고 있다고 한다. 관리 주체는 에클립스재단(Eclipse Foundation)으로, 오픈소스라는 커다란 장점도 가지고 있다.

로버트 하프 테크놀로지에 의하면 데브옵스 엔지니어는 현재 미국 내에서 가장 수요가 높은 직업 중 하나다. 2017년 연봉 보고서에 의하면 데브옵서 전문가의 연봉은 1만 달러~12만 5천 달러 정도다.

6. C 혹은 C++
세계에서 아주 긴 기간 높은 인기를 유지하고 있는 프로그래밍 언어라면 단연 C와 C++을 꼽을 수 있다. 프로그래밍 언어의 인기 순위를 집계하는 TIOBE 인덱스에 의하면 C는 14.936%로 인기 2위를 기록하고 있으며, C++는 8.337%로 바로 밑의 3위에 올랐다. 비슷한 순위표인 PYPL 인덱스에서는 C와 C++가 하나로 묶여 집계됐는데, 전체 언어에서 6위를 차지했다.

C는 무려 1970년도 초창기에 발명된 것으로, 다목적 언어라고 할 수 있다. C의 가장 큰 장점은 사실상 거의 모든 플랫폼에서 돌아간다는 것이다. 또한 상당히 다양한 종류의 애플리케이션들을 만들 수도 있다. 많은 언어들이 C에서 파생되기도 했으므로, C를 배우면 다른 언어를 배우는 것도 쉬워진다. 이 기사의 끝에 요즘 배워둘 만한 프로그래밍 언어를 따로 정리해두었으니 참고하시길 바란다.

5. CSS
CSS는 Cascading Style Sheets의 준말로, HTML처럼 현대 웹 개발의 핵심적인 요소다. 월드와이드웹 컨소시엄에서 관리하는 표준으로, 가장 최근에는 CSS 3버전이 널리 사용되고 있다.

웹 개발자들이 CSS를 사용하는 목적은 주로 여러 개 페이지에 통일된 외관을 구성하기 위해서다. 페이지 배경 모양이나 색, 특정 이미지나, 폰트 크기와 유형 등의 요소들을 개발자가 편리하게 지정할 수 있게 해준다. 또한 화면 크기에 따라 애써 디자인한 웹 페이지의 모양새가 달라지고 망가지는 것도 제한해준다.

2018년 스택 오버플로우 개발자 서베이(2018 Stack Overflow Developer Survey)에 의하면 CSS는 세 번째로 인기가 높은 언어였으며, 참가자의 약 65.1%가 사용하고 있는 것으로 나타났다.

4. 앵귤러JS(AngularJS)
앵귤러JS 역시 웹 개발자들 사이에서 사용되는 요소로, 오픈소스 자바스크립트 프레임워크의 일종이다. 프런트 엔드 개발에 특히 많이 사용된다. 앵귤러JS는 다이내믹한 웹 페이지를 쉽게 구성할 수 있게 해준다는 장점이 있다. 즉, 사용자의 입력 값에 따라 콘텐츠가 변하는 페이지를 만들어준다는 것이다.

하지만 앵귤러JS는 최근 보다 더 최신 프레임워크인 앵귤러(Angular)로 대체되어 가고 있다. 앵귤러는 자바스크립트에서 파생된 타입스크립트(TypeScript)에 기반을 두고 있으며, 모바일과 데스크톱 장비 모두를 위한 웹 애플리케이션을 만들 때 유용하다. 그러나 사람들은 앵귤러JS와 앵귤러를 흔히 헷갈려 하고, 그래서 둘을 혼용한다. 그래서 앵귤러JS가 아직도 검색어에서 높은 순위를 기록하고 있는 것이다.

3. 깃(Git)
‘깃’이라고 하면 대부분 깃허브(GitHub)가 자동으로 떠오를 것이다. 깃허브라는 코드 호스팅 서비스의 부각 때문에 깃의 인기 역시 개발자들 사이에서 올라갔다. 깃은 분산된 소스코드 관리 시스템 혹은 버전 관리 시스템으로, 세계 각지의 여러 개발자들이 같은 코드를 기반으로 작업할 때 버전을 관리해줌으로써 혼선을 막아준다. 무료로 사용이 가능하지만, 용도에 따라 구매할 수 있는 유료 버전도 존재한다.

깃과 관련된 검색어를 밀레니얼들이 많이 입력하거나, 깃과 관련된 구인 포스팅을 자주 클릭한다는 건 개발과 기술과 관련된 업무를 젊은 세대가 얼마나 선호하는지 알 수 있다. 또한 요즘 개발 업무의 분위기가 ‘협업’과 ‘공유’로 변하고 있다는 것도 충분히 느낄 수 있는 부분이다.

2. 노드JS(Node.js)
앵귤러JS와 마찬가지로 노드JS 역시 자바스크립트 프레임워크의 일종이다. 앵귤러JS가 웹사이트의 프런트 엔드 설계에 사용되는 것이라면, 노드JS는 백 엔드를 위한 것이다. 즉 서버와의 통신과 관련된 기능을 수행한다. 2009년 처음 등장한 것이지만 그 전부터 개발자들은 다른 언어를 사용해 노드JS가 하는 일을 그대로 해왔다. 그래서 등장하자마자 노드JS의 인기는 하늘로 치솟았다. 노드JS 역시 오픈소스 프로젝트로, 리눅스 재단(Linux Foundation)의 협업프로젝트(Collaborative Project)에 속해 있다.

위에서 언급한 스택 오버플로우 서베이에서 노드JS는 인기 1위의 프레임워크인 것으로 나타났다. 응답자의 절반인 49.6%가 사용하고 있었다. 네 번째로 사랑 받는 기술, 두 번째로 많이 배우고 싶은 기술이기도 했다.

1. 머신 러닝(Machine learning)
머신 러닝과 인공지능은 현재 IT 분야에서 가장 많은 주목을 받고 있는 기술이다. 모두가 이 두 가지 기술을 이야기하고, 모두가 궁금해 한다. 그러니 밀레니얼 세대들도 그럴 수밖에 없다. 현재 많은 젊은이들이 머신 러닝과 관련된 일을 하고 싶어 한다. 머신 러닝은 인공지능의 하위 분야로, 컴퓨터를 가르침으로써 프로그래밍이란 과정 없이 컴퓨터가 임무를 수행하도록 하는 것이다. 이론은 50년대부터 존재했지만, 모습을 드러낸 건 요 근래부터다.

머신 러닝은 기술 그 자체도 많은 관심을 받고 있지만, 높은 적용 가능성 때문에 인기가 높다. 각종 빅 데이터 분석 툴에는 물론, 추천 엔진, 컴퓨터 비전 시스템, 자율 주행, 챗봇, 음성 어시스턴트 등이 머신 러닝을 차용한 사례다. 주류 클라우드 서비스 업체들도 머신 러닝을 도입해 단가를 낮추고 있다.

머신 러닝과 관련된 기업들의 투자는 앞으로도 계속 높아질 전망으로, 올해는 191억 달러에 달할 것으로 예상된다(IDC 출처). 이는 2017년에 비해 54.2% 높아진 수치로, 2021년까지 인공지능 시장은 522억 달러로까지 커질 것으로 전망된다.

보너스 1 : 40대가 넘은 구직자들이 선호하는 키워드는?
밀레니얼 세대들에 관하여 많은 페이지들을 할애했지만, 사실 40대 넘는 인력들도 IT 업계에서는 매우 중요하다. 컬버트슨은 “기술과 관련된 이야기를 할 때면 젊은 세대 이야기를 하지 않을 수 없지만, 그런 기술들 총체적으로 관리하고 큰 그림을 볼 수 있게 해주는 건 40이 넘은 세대들의 풍부한 경험”이라고 말한다. 40세가 넘어간 세대들이 구직 사이트에서 주로 찾아보는 키워드들은 순서대로 다음과 같다.

1) 코칭, 감독, 관리(Coaching)
2) VM웨어(VMware)
3) 예산 관리 및 운영(Budgeting)
4) 프로젝트 관리(Project management)
5) 기술 지원(Technical support)
6) 마이크로소프트 IIS(Microsoft IIS)
7) DHCP
8) SAP
9) 직원 오리엔테이션(Employee orientation)
10) 파워셸(PowerShell)

보너스 2 : 데이터 과학과 인공지능 분야에서 선호되는 언어
불안전한 경제 상황과 고용 시장에서 데이터 과학과 머신 러닝과 관련된 경력은 그래도 안전하다고들 한다. 게다가 자동화와 인공지능이 시장이 대세로 떠오를 미래를 위한 대비책으로도 이 두 가지 분야를 공부한다는 건 꽤나 현명한 일이라고도 전문가들은 평가한다. 물론 미래는 아무도 정확하게 예측할 수 없는 일이지만, 혹여 이 분야로 제대로 진출하고 싶은 독자들을 위해 이 두 가지 분야에서 선호되는 언어들을 정리해보았다.

1) R : 데이터 과학 분야에서는 ‘1위’라고 해도 손색이 없을 언어다. 90년대에 나온 오픈소스 언어로, 통계학, 데이터 분석학, 데이터 시각화 기술에 뿌리를 두고 있다. 차세대 데이터 분석 과학자들 사이에서 주목을 받았는데, 그 이유 중 하나는 R을 무료로 다운로드 받을 수 있다는 것과, R 커뮤니티가 굉장히 활발하다는 것이었다. 마이크로소프트 역시 레볼루션 애널리틱스(Revolution Analytics)를 매입하며 R을 적극 도입하기 시작했다.

2) 자바 : 자바도 90년대 초반부터 등장한 언어다. 한 번 코드를 작성하면 어디서든 돌릴 수 있다는 점이 크게 부각되며 인기를 끌었다. 하지만 이 자바를 처음 개발한 선 마이크로시스템즈(Sun Microsystems)는 더 이상 존재하지 않는 회사다. 오라클이 인수했기 때문이다. 현대에는 머신 러닝을 처음 시작하는 사람들이 가장 먼저 배우기 시작하는 언어이기도 하다. 실제 머신 러닝 전문가를 찾는 구인 광고를 보면 자바를 할 줄 알아야 한다는 조건이 붙는 경우가 많다. 자바스크립트가 아니다. 자바다.

3) 스칼라(Scala) : 역시 데이터 과학과 머신 러닝에서 인기가 높은 언어로, 특히나 ‘실시간 데이터 분석’을 요구하는 직무에서는 필수적으로 익혀야 하는 언어이기도 하다. 데이터 스트리밍을 가능하게 해주는 기술인 스파크나 카프카(Kafka) 등을 구현해주는, 일종의 구현 언어(implementation language)다. 함수형 프로그래밍과 객체 지향형 프로그래밍이 혼합되어 있으며, 자바 및 자바스크립트와의 호환성도 높다.

4) C / C++ : 요즘 프로그래머들의 기본 바탕이기도 하며, 많은 언어들의 뿌리이기도 한 C는 수십 년 전에 등장한 언어로, 최근 머신 러닝 분야에서 가장 선호되는 언어 중 하나로 자리 잡기 시작했다. C나 C++은 배워두면 절대 손해 보지 않을 언어 중 하나다. 물론 배우는 게 마냥 쉽지만은 않다.

5) 파이선 : 지금 시점에서 모든 분야를 막론하고 가장 인기가 높은 언어를 꼽으라면 많은 전문가들이 ‘파이선’을 제일 먼저 입에 올릴 것이다. 머신 러닝 분야에서 자신의 능력을 좀 더 키우고 싶은데 파이선을 할 줄 모른다면, 당연히 파이선부터 시작해야 한다. 온라인 머신 러닝 코스들을 파이선부터 시작하는 것이 많은 것도 사실이다. 굳이 인공지능 분야나 데이터 과학으로의 진출 계획이 없더라도 IT에 몸 담고 있다면 파이선은 기본 소양처럼 알고 있는 편이 안전하다.

6) 영어 : 많은 프로그래밍 언어들이 ‘영어’를 바탕으로 하고 있다. 영어를 알고 프로그래밍 언어를 배우는 것과 그렇지 않은 것에는 속도 면에서 큰 차이가 있다고도 말한다. 그리고 프로그래밍 언어를 배울 때 ‘영어도 같이 학습한다’는 마음으로 하면 얻어가는 것이 더 많을 수 있다.

또한 깃허브의 출현 또한 영어의 필요성을 높인다. 세계의 개발자들은 깃허브나 각종 커뮤니티에 모여 코드들을 공유하며 협업을 진행한다. 오픈소스의 활성화 또한 여기에 기인하고, 이런 현상을 더 부추기고 있다. 개발자들끼리라고 ‘class talk(lang : english)’와 같은 식으로 말하지 않는다. 이들도 사람 말을 하는데, 많은 경우 영어가 사용된다.

깃허브나 오픈소스 커뮤니티에 들어가 보면 완벽하지 않은 영어를 구사하는 사람들이 많이 발견된다. 영어를 완벽하게 할 필요는 없다. 이런 커뮤니티에서 의사소통만 할 수 있으면 된다. 영어 역시 굉장히 중요한 언어다.
[국제부 문가용 기자(globoan@boannews.com)]

[출처] https://www.boannews.com/media/view.asp?idx=71573&mkind=1&kind=1#

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7월 23

[GDF 2018] 웹VR과 블록체인의 결합? 차세대 가상현실 ‘디센트럴랜드’

[GDF 2018] 웹VR과 블록체인의 결합? 차세대 가상현실 ‘디센트럴랜드’

[IT동아 강일용 기자] 아리 메이리치(Ari Meilich) 디센트럴랜드 CEO가 블록체인을 활용한 가상현실 공간의 비전에 대해 밝혔다. 19일 ‘글로벌 개발자 포험 2018(Global Developers Forum, 이하 GDF 2018)’에 연사로 참석힌 메이리치 CEO는 디센트럴랜드야말로 국가, 기업으로부터 자유로운 진정한 의미의 가상현실 공간이라고 강조했다.

아리 메이리치 디센트럴랜드 CEO

<아리 메이리치 디센트럴랜드 CEO>

디센트럴랜드는 블록체인 기반의 가상현실 공간이다. 투자자, 사용자들은 디센트럴랜드가 발행한 ‘마나(MANA)’라고 불리는 가상화폐를 이용해 디센트럴랜드상에 땅과 공간을 구매할 수 있다. 또한 디센트럴랜드 위에서 개발중인 제 3자 게임에서 이용되는 아바타와 아이템도 구매하는 등 경제할동도 진행할 수 있다. 구매한 공간을 꾸미는 것은 사용자의 몫이다. 과거 일반 사용자를 상대로 큰 인기를 끌었던 ‘세컨드 라이프’와 유사한 콘셉트를 갖추고 있다.

세컨드 라이프와 디센트럴랜드의 가장 큰 차이점은 중앙 서버 대신 ERC 20 기반의 블록체인 네트워크에서 실행되는 서비스라는 점이다. 디센트럴랜드는 이더리움 기반 기술인 ERC 20을 기반으로 만들어진 블록체인 네트워크를 이용하지만, 이더리움의 단점인 초당 트랜젝션 수의 한계(1초에 15~20건의 거래만 처리할 수 있다는 점)를 극복해 초당 수천 건의 트랜젝션을 처리할 수 있다. 이러한 기술 역량을 바탕으로 지난해 8월 마나 ICO(가상화폐공개)를 진행해 1만여명의 투자자로부터 270억 원의 자금을 조달한 바 있다.

디센트럴랜드는 중앙서버 대신 블록체인 기반의 분산 환경에 인프라와 데이터베이스 등을 배치했기 때문에 특정 기업이 게임 서비스 또는 인프라 제공을 중단하면 모든 서비스가 중단되는 다른 게임들과 달리 블록체인 네트워크가 유지되는 동안 계속 유지되고 발전시킬 수 있는 것이 특징이다. 이점을 주목해 여러 해외의 인디 게임 개발사들이 디센트럴랜드 내에서 새로운 게임을 만들어내고 있다.

디센트럴랜드의 또 다른 특징은 웹VR 기술을 이용해 씬클라이언트(가벼운 클라이언트, 저사양 환경을 말한다)에서도 실행되는 가상현실 환경을 만들었다는 점이다. 대부분의 가상현실 게임은 클라이언트상에서 가상현실을 처리하고, 서버에서 처리하는 것은 최소화했기 때문에 고사양 PC나 모바일 스마트폰이 필요한 단점이 있다. 반면 디센트럴랜드는 블록체인 네트워크상에서 가상현실을 구현하고, 이 영상을 사용자에게 송출하는 방식을 채택했다. 때문에 디센트럴랜드에 접근한 사용자의 PC와 스마트폰의 사양이 떨어지더라도 동일한 VR 경험을 할 수 있다.

아리 메이리치 디센트럴랜드 CEO

<디센트럴랜드의 전경. 씬클라이언트 기반이라 어떤 기기로 어디에서든 접속할 수 있다>

물론 디센트럴랜드는 작년에 막 시작된 서비스라 아직 갈 길이 멀다. VR 환경 3D 그래픽만 해도 기초적인 수준이다. 하지만 지속적인 개발과 투자자들의 합류로 가상현실 공간의 정밀도가 더욱 확대되고 있다는 것이 메이리치 CEO의 설명이다. 현재 디센트럴랜드에는 3000여명 정도의 땅주인이 존재하며, 이들은 디센트럴랜드 개발자와 투자자들로 구성되어 있다.

메이리치 CEO의 궁극적인 목표는 웹 VR 기술과 블록체인을 결합해 정부, 기업 등으로부터 자유로운 새로운 가상현실 공간을 만드는 것이다. 그는 “현재 블록체인 게임은 한계가 많다, 분산환경에 따른 처리속도의 문제 때문에 게임이 정적일 수밖에 없고, 멀티플레이도 불가능하다. 그래픽도 화려하게 만들기 힘들다. 하지만 지속적인 연구 개발로 이 문제를 해결할 것이다”며, “블록체인 기반의 게임이 활성화되려면 대규모 게임 개발사의 참여와 투자가 절실하다”고 말했다. 디센트럴랜드에 관심을 가질 한국의 인디게임 개발사들을 지원하기 위해 메이리치 CEO는 서울 가로수길에 블록체인 게이밍 스타트업을 위한 인큐베이팅센터를 열었다.

마지막으로 메이리치 CEO는 가상현실 공간이 음란성 콘텐츠나 불법 콘텐츠로 가득찰 것이라는 걱정을 일축했다. 가상현실 공간에 들어온 사람들에게 불량 콘텐츠 신고나 필터링에 참여하면 인센티브를 제공함으로써 가상현실 공간의 건정성을 해치거나, 다른 사람에게 해를 끼치는 불량 사용자들을 추려낼 수 있다고 강조했다. 또한 모든 콘텐츠가 블록체인에 저장되고 이것이 모두에게 투명하게 공개되기 때문에 불량 사용자 추적도 한결 수월하다고 설명했다.

글 / IT동아 강일용(zero@itdonga.com)

원문보기:
http://dpg.danawa.com/news/view?boardSeq=60&listSeq=3681748&page=1&site=1#csidx4a6d1689208f8e89bb7cf9f7db99866

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7월 22

주간기술동향 1855호(2018.07.18 발행).pdf

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기획시리즈

딥러닝 기반 도심지 교통혼잡 해결
등록일 : 2018.07.17
이홍석
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인구의 증가에 따라 늘어나는 도심지 교통혼잡 비용 문제는 여러 가지 기술개발 추진에도 불구하고 개선되지 않는 대표적인 사회현안 문제이다. 이러한 국민생활 문제를 해결하기 위해 새로운 패러다임의 인공지능(AI) 혁신기술 개발이 필요하다. 최근 정부에서는 4차 산업혁명 대응을 위해 지능형 인프라 응용 분야의 혁신기술 개발을 추진하고 있다. 인공지능 기반 교통 분야에서 데이터 기반 도심지 교통혼잡 비용 해결을 위한 인공지능 기반 융합 기술 개발이 시급하다. 본 고에서는 이러한 문제 해결을 위해 딥러닝 기반 도심지 교통혼잡 예측 기법과 강화학습 기반 신호 제어 기술을 소개하고자 한다.

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ICT 신기술

에듀테크의 기술 및 콘텐츠 동향
등록일 : 2018.07.17
백정열
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훌륭한 교육은 개인과 사회를 풍족하게 하고 부강한 국가를 만든다. 그런데, 기존의 교육 콘텐츠와 이를 서비스하는 전통기반 시스템으로 구성되어 있는 글로벌 이러닝(e-Learning) 시장의 규모가 2016-2021년 연평균 6.4% 위축될 것으로 예상되고 있다. 반면에 가트너(Gartner)는 ‘Hype Cycle for Education’을 통해 이러한 전통적 이러닝과 학습 알고리즘, 데이터 기반 평가 및 분석 기술, 참여자 간의 소통 및 공유를 위한 협력도구, 가상현실 및 증강현실 기술 등의 다양한 기술의 융복합이 에듀테크(Edutech)라고 명명하는 기술과 콘텐츠 시장의 활성화를 가져올 것으로 예고하고 있다. 본 고에서는 대표적 에듀테크 기술과 에듀테크 콘텐츠에 대한 국내외 동향을 분석해 보고자 한다.

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최신 ICT 이슈

ICT 기술과 브랜딩 전략이 낳은 미래형 헬스장, 식스패드 스테이션
등록일 : 2018.07.17
IITP
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브랜딩 개발 전문기업 MTG가 오픈한 “식스패드 스테이션”은 전기근육자극(EMS) 기기, AR 기술 등을 결합하여 15분 운동으로 90분 운동 효과를 낼 수 있게 해주는 미래형 헬스장임. 일본의 숨겨진 유니콘 기업인 MTG는 크리에이티브를 기반으로 기술, 브랜딩, 마케팅을 결합하는 데 핵심역량이 있으며, 디자인 씽킹과 개방적인 기술 제휴를 통해 소비자와 시장의 요구에 맞는 제품과 서비스를 빠르게 런칭함으로써 성공 스토리를 이어가고 있음

다음에 쓸 문장을 자동으로 알려주는 G메일의 새로운 AI 기능
등록일 : 2018.07.17
IITP
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구글은 최근 지메일(Gmail)의 기능을 대폭 업그레이드했는데, 7월부터 정식 제공 중인 AI(인공지능)가 다음에 쓸 문장을 제안해주는 “스마트 컴포즈(Smart Compose)”가 대표적. 메일의 인사말 워딩은 아주 다양하지만, AI는 이런 다양성을 학습하여 사용자의 의도가 명확히 판별되는 시점에서 문장을 완성하여 제시함

오픈AI, 위화감 없이 두 얼굴을 합성해 주는 ‘글로우’ 기술 발표
등록일 : 2018.07.17
IITP
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인공지능 관련 비영리 연구기관으로 설립된 ‘오픈AI(OpenAI)’는 위화감 없이 두 얼굴 사진을 합성할 수 있는 기술인 ‘Glow(글로우)’를 발표. 글로우는 얼굴 사진의 합성 외에도 사진에 “나이, 수염, 미소” 등의 속성을 추가하여 이미지를 자연스럽게 변화시키는 기능도 제공함

AI에 의해 출현한 불완전한 것을 완벽하게 만드는 기술들
등록일 : 2018.07.17
IITP
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2014년 구글브레인의 이안굿펠로우가 발표한 GAN(Generative Adversarial Network, 생성적적대신경망) 기술에 의해 이제 불완전한 것들이 완전해 질수 있는 기회를 가지게 됨. 인공지능을 활용하여 불완전체를 완전하게 만드는 기술은 이제 시작 단계에 있으나, 긍정적인 면과 부정적인 면을 동시에 갖고 있음

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7월 22

주간기술동향 1854호(2018.07.11 발행).pdf

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기획시리즈

창업의 기회를 찾을 수 있는 인공지능 트렌드
등록일 : 2018.07.10
전화성
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인공지능 커머스, 챗봇 서비스, 실시간 통역기, 헬스케어 IOT, 패션, 가정용 로봇, 서비스 로봇 분야 등 개인화 서비스를 바탕으로 한 인공지능 시장이 성장하면서 스타트업 창업에 관심을 갖는 이들이 많아지고 있다. 지금만큼 인공지능 창업 분야에 뛰어들기에 적기가 없다는 것이 수많은 전문가들의 의견이며, 환경이 만들어졌는데 도전하지 않을 이유가 없다. 인공지능 분야의 스타트업 창업의 첫 걸음은 인공지능을 학습시킬 수 있는 방대한 데이터의 수집과 분석에 있다.

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ICT 신기술

데이터센터 인터커넥트 기술 동향
등록일 : 2018.07.10
윤지욱; 김광준; 이준기;
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데이터센터 인터커넥트(Data Center Interconnect: DCI) 기술은 새롭게 등장하는 서비스들을 수용하기 위한 목적으로 주로 전송 대역폭 확장에 초점을 맞추어 발전해 왔다. 그러나 최근의 데이터센터의 발전 방향이 클라우드 기반의 개방형 구조로 변화함에 따라서 데이터센터 인터커넥트 기술 또한 변화가 필요하게 되었다. 기장 큰 변화는 하이퍼스케일(Hyperscale) 데이터센터의 등장으로 데이터센터들 사이에 또는 데이터센터와 인터넷 익스체인지 포인트(Internet Exchange Points: IXP) 간에 주고받는 트래픽량이 기하급수적으로 증가하게 되었다는 것이다. 또한, 가상화 기술을 이용하여 지리적으로 멀리 떨어져 있는 여러 개의 데이터센터들을 마치 한곳에 모여 있는 것처럼 연결해 주어야할 필요성이 생겼다. 본 고에서는 데이터센터가 클라우드 기반으로 발전해감에 따라서 새롭게 등장하고 있는 하이퍼스케일 데이터센터의 요구사항들과 이러한 요구사항들을 제공하기 위한 데이터센터 인터커넥트 기술 및 네트워크 구조에 대해서 살펴보고 이를 통해서 가까운 미래의 데이터센터 발전 방향을 유추해 본다.

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최신 ICT 이슈

“진정한 RE 100” 캠페인 참여 확산, 실제 재생에너지 설비 투자 확대
등록일 : 2018.07.10
IITP
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기업에서 사용되는 전력의 100%를 재생에너지로 충당하자는 ‘RE 100’ 캠페인에 참여하는 글로벌 대기업들이 늘어나고 있음. 애플은 이미 2018년 4월 미국 본사뿐 아니라 전세계 43개국에서의 비즈니스 운용에서 RE 100을 달성했다고 발표한 바 있음. 최근에는 실제 재생에너지 구매 없이 RE 100을 달성하는 편법을 취하지 않고, 재생에너지 설비 증대와 화석연료 발전소의 억제 효과를 실제로 창출하는 “진정한 RE 100 달성”이 새로운 목표로 제시되고 있음

구글 액션 카메라 ‘클립스’, 사진작가 기술 습득한 AI가 자동 촬영
등록일 : 2018.07.10
IITP
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구글이 판매 중인 “구글 클립스(Google Clips)” 제품은 AI(인공지능)가 탑재되어 있어 자동으로 비디오를 촬영해 주는 액션 카메라임. 클립스는 웹캠과 유사한 디자인을 가진 소형 카메라이며, 별도의 뷰파인더 없이 스마트폰 앱으로 비디오를 확인하고 카메라의 위치도 앱으로 확인함

AI 산업의 확대가 AI 민족주의의 흐름을 만들어 낼 가능성
등록일 : 2018.07.10
IITP
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캠브리지 대학에서 인공지능(AI)을 연구하는 이안 호가드 교수는 AI 산업의 발전이 “AI 내셔널리즘”이라는 새로운 흐름을 만들어 낼 것이라는 의견을 개진. 호가드는 “왜 AI가 국가에 영향을 미칠 것인가?”라는 의문을 제기하며, 그에 대한 답으로 AI가 국가 경제, 군사기술, 과학기술 연구에 적용되기 때문이란 설명을 내놓고 있음

오큘러스고 출시와 함께 살펴보는 VR 인터페이스 기술 트랜드
등록일 : 2018.07.10
IITP
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오큘러스고(Ouclus Go)의 가상현실 접근성의 편리함과 상대적으로 낮은 가격은 VR(가상현실)에 대한 시장 확대를 촉진할 것으로 예상. 지금까지 머리에 착용하는 시각적인 가상현실 인터페이스가 시장을 주도했다면, 앞으로는 손, 발, 몸에 착용하는 촉각적인 가상현실 인터페이스가 시장의 주목을 받을 전망

[출처] http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/list.do?selectedId=1035

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7월 22

[영화감상 100자평] 스카이스크래퍼 2018

[영화감상 100자평] 스카이스크래퍼 2018

자신의 존재감을 이룩하려는 부호와

이권에 개입해 이득을보려는 한림대 경제/경영학과

그곳에 휘둘려진 전직부대원 /

싸가지 없는 한림대 경제학과압권

누구도 구하지 못한다면 내가 한다!

세계 최고층 빌딩, 사상 최대의 재난
역대 최악의 테러 집단을 향한 불꽃같은 그의 분노가 폭발한다!

세계 최고층 빌딩, 사상 최대의 재난역대 최악의 테러 집단을 향한 불꽃같은 그의 분노가 폭발한다!

개봉일: 2018년 7월 12일 (대한민국)

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7월 7

주간기술동향 1853호(2018.07.04 발행).pdf

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기획시리즈

블록체인 기반의 탈중앙화 사례 분석
등록일 : 2018.07.03
유성민
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블록체인은 새로운 네트워크 플랫폼으로써 주목을 받고 있다. 유엔 미래보고서와 KT경제경영연구소에서는 10대 유망 기술 중 하나로 블록체인을 선정했다. 블록체인은 개인 간 공유 플랫폼으로 정의할 수 있으며, 참여자인 ‘노드’가 정보를 공유하는 형태이다. 따라서 블록체인은 ‘신뢰성’과 ‘탈중앙화’라는 가치를 제공하는 특징을 가진다. 이는 기존 서비스의 구조를 바꿈으로써 ➀ 중개 비용 감소, ➁ 공유 비용 감소, ➂ 개인 권리 강화라는 3가지의 새로운 혁신을 불러 일으키고 있다. 블록체인의 이러한 혁신은 중앙 집중형인 클라우드에 대비되는 새로운 네트워크 플랫폼을 형성하고 있으며, 이를 포스트 클라우드 시대라고 한다.

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ICT 신기술

GPS 전파교란 동향 및 대응 기술
등록일 : 2018.07.03
황선한
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다양한 전자기기를 사용하는 현대사회에서 위치 정보를 활용한 수많은 서비스들이 이용되고 있는데 이러한 위치 정보는 주로 위성을 통해서 전송되므로 위성항법시스템이라 통칭한다. 위성항법시스템은 크게 전 지구 위성항법시스템(Global Navigation Satellite System: GNSS)과 지역 위성항법시스템(Regional Navigation Satellite System: RNSS)으로 분류된다. 전 지구 위성항법시스템에는 미국 GPS(Global Positioning System), 러시아 GLONASS(GLO-NAS; Global orbiting navigation satellite system), EU 갈릴레오(Galileo), 중국 콤파스(COMPASS)가 해당되고 지역 위성항법시스템에는 중국 베이더우(Beidou, 北斗), 일본 QZSS(Quasi-Zenith Satellite System), 인도 IRNSS(Indian Regional Navigation Satellite System)가 해당되는데, 그 중에서 대표적인 항법 서비스는 미국에서 운용하는 GPS 시스템이라 할 수 있다. 본 고에서는 GPS 동작 원리와 전파교란 현황을 정리하여 국가 안보 및 공공 안전에 필요한 GPS 전파교란 대응기술이 전파·위성 분야 R&D의 중요한 아이템 중 하나임을 소개하고자 한다.

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최신 ICT 이슈

ICT로 고도화된 월드컵, 실시간 전술 변화 지원과 비디오 판정 도입
등록일 : 2018.07.03
IITP
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세계 최대 규모의 스포츠 이벤트인 월드컵에서 최대 관심사는 어느 나라가 우승컵을 차지할 것인가 하는 것이지만, 이번 러시아 대회는 ICT 기술이 도입된 무대 뒤의 풍경도 주목을 받고 있음. 이미 축구 비즈니스에 큰 변화를 가져오고 있는 “추적 데이터의 실시간 활용”과 “VAR(비디오 보조 심판)”이라는 두 가지 기술이 이번 월드컵부터 정식 도입됨에 따라 각 팀은 경기 도중 데이터 분석에 의한 전술 변화가 가능해졌으며, 판정 실수나 악의적 플레이로 인한 경기 가치의 훼손도 최소화할 수 있게 되었음

스타트업 월드컵, 새로운 비즈니스 연계 수단으로 인식되며 관심 확대
등록일 : 2018.07.03
IITP
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전세계 벤처기업들이 모여 비즈니스 아이디어를 겨루는 ‘제2회 스타트업 월드컵(Startup World Cup)’의 결승 콘테스트가 지난 5월말 샌프란시스코에서 열렸음. 스타트업 월드컵의 주요 심사 기준은 임팩트가 강한 하나의 제품을 보유하고 있는가 하는 것이며, 이미 사업화가 진행되어 어느 정도의 매출이 있는지 여부에도 주목함

2D 축구 경기 영상을 증강현실(AR)로 재현해 주는 신기술 개발
등록일 : 2018.07.03
IITP
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워싱턴 대학 연구팀은 구글, 페이스북과 협업을 통해 일반 2D 축구 경기 영상을 변환해 테이블 위에서 마치 실제 축구가 벌어지는 듯이 보여주는 증강현실(AR) 기술을 개발. “탁자 위의 축구”는 아직 개발 도중에 있지만, 2D 영상을 모든 방향과 각도에서 볼 수 있는 입체 영상으로 재구성한다는 아이디어에는 큰 기대와 호평이 쏟아졌음

아마존의 인공지능 개발 플랫폼 개방을 통한 AI 생태계 확대 전략
등록일 : 2018.07.03
IITP
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2018년 5월 음성 인공지능 알렉사 활용 앱 플랫폼인 스킬(SKill)에 유료 앱 등록을 모든 개발자에게 오픈함으로써 아마존의 음성 인공지능 생태계가 폭발적으로 확대될 것으로 예상. 아마존은 알렉사를 활용한 음성 인공지능 생태계 조성을 위해 유료화 앱 개방 뿐만 아니라, 화자인식 기능을 갖는 유어보이스와 HW 디바이스에 알렉사를 연동할 수 있는 개발자 킷도 개방함

[출처] http://www.itfind.or.kr/publication/regular/weeklytrend/weekly/list.do

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7월 7

[영화감상 100자평] 앤트맨과 와스프(SCREENX 2D) 2018

[영화감상 100자평] 앤트맨과 와스프(SCREENX 2D) 2018

사이즈를 축소한다는 것 (원자핵과 전자의 거리를 축소?)에서 그게 양자역학의 범위보다 축소한다는 것 그리고 그 셰게를 볼 수 있다는 만화적 상상력

“이제 믿을 건 자네 둘 뿐이야”
사이즈부터 다른 마블의 히든카드가 온다

‘시빌 워’ 사건 이후 은둔하며 히어로와 가장의 역할 사이에서 고민 중이던 ‘앤트맨’과 새로운 파트너 ‘와스프’ 앞에 정체불명의 빌런 ‘고스트’가 등장한다. 시공간의 개념이 사라진 양자 영역으로 들어갈 수 있는 기술을 훔쳐 달아난 고스트를 쫓던 앤트맨과 와스프는 상상도 못했던 상황에 직면하는데…

‘시빌 워’ 사건 이후 은둔하며 히어로와 가장의 역할 사이에서 고민 중이던 ‘앤트맨’과 새로운 파트너 ‘와스프’ 앞에 정체불명의 빌런 ‘고스트’가 등장한다. 시공간의 개념이 사라진 양자 영역으로 들어갈 수 있는 기술을 훔쳐 달아난 고스트를 쫓던 앤트맨과 와스프는 상상도 못했던 상황에 직면하는데…

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7월 6

1사분기의 디도스 공격, 숨으려 하지 않았다

1사분기의 디도스 공격, 숨으려 하지 않았다
      2018-07-05
 
보다 파괴적이고 시끄러워진 디도스…용량 커지고 시간 늘어나
가장 큰 공격은 12살짜리 청소년이 유튜브 보고 따라해 발생

[보안뉴스 문가용 기자] 디도스 공격은 살금살금 다가오지 않는다. 디도스 공격자들은 큰 목소리로 자신들의 존재감을 뚜렷하게 드러낸다. 이와 관련하여 최근 두 가지 보고서가 발표됐다. 디도스 공격자들의 목소리가 계속해서 커지고 있으며, 공격 지속 시간도 더 길어지고 있다는 위협적인 내용이다. 

[이미지 = iclickart]

먼저는 인증 업체 베리사인(Verisign)은 “2018 1사분기 디도스 트렌드 보고서(Q1 2018 DDoS Trends Report)”를 발표했다. 보안 업체 아카마이는 “2018 여름 인터넷/보안 현황(State of the Internet / Security Summer 2018)”이라는 보고서를 발표했다. 이 두 보고서를 함께 보면, 디도스 공격의 가장 최신 모습을 알 수 있게 된다.

일단 두 보고서 모두 올 1사분기에 발생했던 디도스 공격 중 가장 큰 것이 170 Gbps와 65 Mpps(초당 백만 패킷)라고 짚었다. 이 두 개의 공격은 ‘표적’과 ‘발생지’라는 측면에서 주의 깊게 살펴야 한다고 한다. 

먼저 이 공격의 표적은 기존 디도스 공격들의 경우와 달리, 단일 기업이나 개인이 아니었다. 인터넷의 /24 서브넷 전체를 노린 공격이었다. 이렇게 광범위한 표적을 대상으로, 그렇게까지 큰 공격을 감행했다는 것은 전 세계 웹사이트 및 서비스 중 상당수에 영향을 미쳤다는 이야기가 된다. 

게다가 아카마이는 이 공격을 실시한 것이 12살짜리 청소년이었다고 밝히고 있다. 유튜브에서 공격 원리를 배우고, 스팀이라는 온라인 게임 플랫폼과 IRC를 통해 공격을 실시했다고 한다. 10살이 갓 넘은 아이가, 유튜브를 통해 간단히 전 세계 인터넷을 공격할 수 있게 되었다는 것은 실로 충격적이다. 

아카마이의 수석 보안 관리자인 리사 비글(Lisa Beegle)은 “아이들이 IT와 해킹 기술에 노출되어 있어, 이전 세대보다 훨씬 빨리 기술을 익혀나간다”고 말한다. “또한 그 나이 때 아이들은 자기가 좋아하는 것에 얼마든지 시간을 투자합니다. 이 12살짜리 아이가 특별한 천재였을까요? 전혀 아닙니다. 그럼에도 그런 큰 일을 저지를 수 있었던 겁니다.”

이 디도스 공격은 멤캐시드(memcached) 서버를 활용해 발생했다. 이 때문에 피해자의 서브넷으로 되돌아간 응답의 용량은 요청의 그것보다 5만 1천배나 컸다. 멤캐시드는 최근 디도스 공격자들이 증폭에 애용하기 시작한 서버의 일종이다. 

하지만 베리사인은 “멤캐시드와 같은 새로운 공격법이 등장하긴 했어도 UDP 플러드가 가장 인기 높은 공격 방법임에는 변함이 없다”고 말한다. “1사분기에 발생한 디도스 공격의 절반이 UDP 플러드를 통해 발생했습니다. 그 다음 인기가 높은 건 TCP 공격입니다. 약 1/4의 공격이 이 유형이었습니다.”

공격의 성질 역시 변하고 있다. “작년만 해도 디도스 공격은 탐지망에 걸리지 않게, 살금살금, 보다 작은 공격으로 쪼개져서 들어왔습니다. 공격 지속 시간도 약 30초 정도였고요. 탐지와 대응을 어렵게 하는 게 특징이었죠. 그렇지만 지금은 공격 시간이 더 길고, 공격의 다이내믹도 공격이 지속되는 동안 계속해서 바뀝니다. 어떤 공격은 1주일 동안 지속되기도 했습니다.”

비글은 이 두 가지 유형 – 살금살금 들어오는 디도스와 성큼성큼 들어오는 디도스 – 이 당분간 공존할 것이라고 예상한다. “두 가지 공격의 효과가 다르기 때문에 공격자의 목적에 따라 왔다 갔다 할 겁니다. 또한 공격자마다 선호하는 것도 다르고요. 아마추어 해커들로부터 국가의 지원을 받는 해커들까지, 디도스는 기본 중의 기본 공격 기법으로 오랫동안 자리할 겁니다.”
[국제부 문가용 기자(globoan@boannews.com)]

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[출처] http://www.boannews.com/media/view.asp?idx=71047&mkind=1&kind=1#

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